2018年07月19日

ゲーム内でのプレイヤーの存在について


皆さんお久しぶりです!
特撮グッズが徐々に増え始めているプランナーのさっくんです!

梅雨が開けて、蒸し暑い毎日が続いていますがそんな時こそ、アツアツのらーめんを食べていい汗流したいですね。
あとは、水分をよくとって熱中症に気をつけてください。

さて、今回は毎月行われている「企画座談会」のお話をさせていただきます。
今回の議題は、
「ゲーム内でのプレイヤーの存在をどうすれば良いのか」についてです。

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まず最初に他のゲームではプレイヤーをどんな存在にしているのか意見交換を行い、その結果大きく分けて2つの意見が多く挙げられました。

@プレイヤーがゲーム内に登場する主人公or登場人物として存在する
Aゲームには登場せず、世界を鑑賞する第3者として存在する

この2つの意見を元にそれぞれのメリット・デメリットについても話し合いました。

@プレイヤーがゲーム内に登場する主人公or登場人物として存在する
■メリット
・ゲームの世界観に没入しやすい
・仲間と一緒に戦っている感がでる
・好きなキャラクターと会話ができる

▼デメリット
・主人公になった場合、主人公のキャラと会話ができない
・世界観に合わない登場人物がでてくると、世界観を壊してしまう


Aゲームには登場せず、世界を鑑賞する第3者として存在する
■メリット
・ゲームの世界観を壊さない
・キャラクター同士の意外な掛け合いが見れる
・主人公の会話を見れる

▼デメリット
・世界観に没入しにくい

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それぞれのメリット・デメリットが分かりどちらも正しい意見で結論に悩みました。
そこで、ゲームで大切なコンセプトを重点において考えようという意見が挙がりその結果、

「ゲームのコンセプトとメリットが合っている方を使ってあげればいい」という結論になりました。

そのゲームがキャラになりきる事がコンセプトならゲームの世界観に没入できるメリットのある@を
ゲームの世界観を小説気分で味わってもらう事がコンセプトなら、ゲーム世界観を壊さないメリットのあるAを選ぶように、
メリットがゲームのコンセプトに合った方を使い分けて上げる事が大切だというですね。

今回の企画座談会で、コンセプトに応じてどれをどっちが最適なのか、見極める事が大切だと改めて思いました。
posted by byking at 16:05| 日記

2018年07月12日

バイキング社内説明会

5か月振りの登場です、プログラマの新井です。


本日はバイキングの新卒者向け説明会の様子をお届けしたいと思います。

毎年行っている説明会ですが、今年から新たな試みとして
「バイキング本社での社内説明会」を開催しました。


社内で行う説明会にはいくつかメリットがあります。

・実際にバイキングの環境を目で見てもらえる
 これが1番のメリットですね。
 機密情報があり、開発フロアを見学してもらうのは難しいですが、
 エントランスや会議室を見学していただけます。

・少人数制
 他の説明会よりも少人数で開催しております。
 その分 質疑応答や、説明会後にポートフォリオを見る時間がしっかりと取れます。



今年は既に3回開催しておりますが、

・どうしたらもっとバイキングを知ってもらえるのか?
・どうしたらもっとバイキングに入る自分を想像してもらえるのか?

説明会といえど、拘りの集団バイキングは常に試行錯誤を繰り返しています!


そんな社内説明会の様子を写真付きで少しだけ紹介します


・バイキング会社説明

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代表の尾畑からバイキングの業務内容や企業理念について説明します。


・ガンスリンガーストラトスΣ プレイ体験

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実際の開発スタッフ交えての 製品のプレイチェックを体験していただけます。
ゲームセンターで遊ぶのとは全く違う、業務としてのプレイを味わえるのは貴重な体験ではないでしょうか


と、説明会の模様を紹介させていただきましたが、バイキングでは新たに仲間に加わってくれるスタッフを常に募集しております。

今回は新卒者向けの紹介ですが、経験者の方もしっかり募集しており
新卒・中途に関わらず、ご応募をお待ちしております。

https://byking.jp/recruit/
posted by byking at 10:29| 採用

2018年07月04日

名古屋の専門学校へ行ってきました

こんにちは!
デザイナーのナリアイです。

学生の皆さんは就職活動を始めてますか?

バイキングも採用活動を進めており、
先日は名古屋の専門学校様の作品展&面談に行かせてもらいました。


バイキングは東京にあるので名古屋までは新幹線です。
たったの2時間程で目的地の名古屋 栄駅に到着!

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大都会だけど東京よりも綺麗な印象です。
(以前ガンスリンガーストラトスのステージを作っていたので、
 ビルを見ながら、どう壊そうかと危険な思想が頭を巡ります…)



今回の専門学校様では
1日目は学生の皆さんが自身の作品を紹介してくださる作品展形式。
2日目はバイキングに興味を持ってくれた学生さんと
面談をさせて頂く内容でした。

学校の先生方のスムーズで丁寧な対応のおかげで、
沢山の生徒さんとお話しする事が出来ました。

生徒さんは熱意や将来性を感じる方が多く、
一緒に仕事をしたいと感じる方が沢山いました。
是非当社を受けてくれることを願っています!


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僕自身、数年採用活動をしていて感じる事として、
以前からキャラのイラストのみを描きたいと
希望される方が多かったのですが、
近年はそこから一歩ゲームに近い『UIデザイナー』を
希望される方が多くなった印象です。

『UI』と『エフェクト』は業界的に常に人材が枯渇しているので、
興味がある方は専門的な授業がなかったとしても、
まずは自分で調べて作ってみる事が大事だと思います。
ゲーム業界への近道かもしれません!


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2日間による作品展&面談が終了。
折角名古屋に来れたので、味噌カツを食べてきました。
でら美味かったです!!

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オシャレに光る名古屋テレビ塔に別れを告げ、
東京行きへの新幹線に乗りました。

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バイキングでは現在も採用活動を行っておりますので、
まだお会いできていない学生さんと会えるのを楽しみにしております。
是非興味ある方は、バイキングを受けてみてください!

posted by byking at 10:50| 採用

2018年06月28日

企画マンの仕事

こんにちは。

バイキングは10周年、自分は入社5周年、すっかり中堅企画マンのノグチです。
まだまだ若いです。若い。
同期には容赦なくいじられるようになり、昔のよそよそしさ、新鮮さが懐かしいです。
どうしてそうなっちゃったの、、、。

さて今回は、企画マンってどんなことしてるの?という部分を書いていこうと思います。
とはいうものの、会社、人などによってやり方は千差万別、
あくまでもノグチは大体こんな感じ、という内容です。

・企画書の作成
 新しいゲームの企画書を作成します。
 バイキングでは職種問わずに行っています。
 実際に動き始めたプロジェクトにアサインされた場合は、記載された企画書を
 確認し、ゲーム&プロジェクトのコンセプトをつかみます。


・ゲームの概要作成
 企画書をもとにゲームシステムなどの概要をイメージ、作成していきます。
 例えば「超絶速いゲーム!」というコンセプトのゲームなら

 ・超絶速い!部分の達成方法    :ダッシュが速い、ワープするなど
 ・その仕組みの中でのゲームルール :対戦ゲームなら駆け引き、対戦のルールなど

 大まかなゲームでの立ち位置を決めていく感じです。
 企画マンとして、

 ・このロジックなら面白いはず!
 ・このアクションなら絶対かっこいい!

 という方針を決めていくようなイメージでやっています。


・仕様への細分化
 概要をもとに、こういう仕様が必要だな、と抽出していきます。
 上記内容を踏襲すると
 
 ・ダッシュシステムの詳細を考える必要がある
 ・ゲームルールの詳細を考える必要がある


・仕様書作成
 抽出したものを仕様書として作成していきます。
 書類はプログラマーさん、デザイナーさんに確認してもらうものとして
 書いていきます。
 
 ダッシュはゲージ制なのか?距離は?挙動はどんな感じなのか?
 といった部分です。
 
 破綻しないように何度も読み返してやっていきます。
 とは言ったものの試してみないと実際わからない、という部分もあります。
 実装する人の方針となるようなものとして作成していっています。


・ディレクターチェック
 仕様書を交えてディレクターにプレゼンし、企画意図に仕様が即しているか
 を確認します。
 GOが出れば実装、リテイクが入れば手直しします。


・各担当者とミーティング
 プログラマーさん、デザイナーさんと仕様書の読み合せを行います。
 実際にこの仕様は実現できるのか?どうやって実現していくのか、
 といった部分を詰めていきます。


・実装時の相談
 実装していく上で出てきた問題点などを実装担当者と相談しながら
 対応していきます。
 想定が甘かったりするとここで苦労します。
 出てくる問題点をどうするか、決断しながら進んでいきます。


・実装完了、確認
 実装完了したものを確認していきます。
 ディティールの修正依頼や数値調整などを行い、完成品へと近づけていきます。
 ディレクターも交えてこんな感じにやってきますかねーと話したりもします。


・完成
 できた!!ディレクターに完成品を見せに行きます。
 OKが出れば実装完了、リテイクが入れば手直しをやっていきます。
 

そのほかにもKPI分析、リスト作成、マスター入力などなどなどなど
まだまだ色々ありますが、大まかにこのような仕事のやり方をしています。

仕事の進め方、方法論はこれで決定版!というわけではないです。
日々改善、さらに新しい仕事をやっていくとやり方は変わっていきます。


いかがでしたでしょうか?
なんとなくでも、企画マンの仕事内容がイメージしやすくなっていただければ、幸いです。

ではでは。
posted by byking at 16:36| 開発

2018年06月22日

プレイヤープログラム

はじめまして、プログラマーの”おうじ”といいます。
バイキングの中では、結構な古参ですがこの度ブログデビューすることになりました!
よろしくお願いしますm(_ _)m


今までのお仕事としては主に
・ガンスリンガーストラトス
・Rise of Incarnates
・マジシャンズデッド
・星と翼のパラドクス
などのプレイヤー部分を作ってきました

今回は、僕なりのプレイヤープログラムに対する考えを書いていこうかと思います



では早速
皆さんは「キャラクターが10m移動する」と言われたときどんなものを想像しますか?

・棒立ちしているキャラクターが、モーションもなくスーッと移動する
・等速で歩いている
・等速で走っている
・立った状態から走り始め、加速していく
・海外アニメのように、一度体の重心を後ろに持っていき、勢いよく走り出す
・○ャンプ漫画のように、かっこいいポーズから「ドンッ!」と勢いよく飛び出し、最後はズザーーっと踏ん張って止まる

ズラズラ書きましたが、ぶっちゃけ言うと、特に正解はありません。

ですが、これだと話が進まないので
これまで感じてきたこと、やってきたことを元に、「僕なり」の正解を書いていこうかと思います


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はじめ プランナーの方から“こういうゲームを作りたい”と話を聞く際
・キャラが動く
・攻撃する
・ダメージを受ける
といった大まかなイメージが伝えられます

で、実際に これを作る となったとき
「動けばいいんでしょ?」「攻撃をすればいいんでしょ?」「ダメージを受ければいいんでしょ?」
といった考えで作り始めると、後々えらい目に会います
なぜなら、絶対に面白くならないからです



そこで役立つのが、今まで自分が培ってきたイメージや想像力ですね
あのアニメの戦闘シーン、あのゲームのシステム、あの映画の感動
それまでに自分が「かっこいい!」「気持ちいい!」「なんかよくわからないけど、いい感じ!」と感じたもの

それをこれから作るゲームで役立てたい!再現したい! みんなにこのかっこよさをわかってほしい!
だからこういうふうに作っていこう! という気持ちが重要になってきます


プレイヤープログラムに関しては、年齢や技術はそこまで関係なく
いいと思ったものを作り「ドヤる!」、みんなが「喜ぶ」、そして「嬉しい」それが一番大事

とは言うものの、初めはどんなにいいものを思いついても、どうやって作るか悩むと思うので
そこは経験の積み重ね、失敗することも必要ですね
失敗することもあるけど一度ゲームを「完成」させると、全体が見えて今度作るときは、こう作ったらいいかも
と反省が見えてくるはずです


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ということで、少し長くなりましたが 最初の質問に対する「僕なり」の答えは
・○ャンプ漫画のように、かっこいいポーズから「ドンッ!」と勢いよく飛び出し、最後はズザーーっと踏ん張って止まる
です
何故かと言うと、僕がこういう動きを「かっこいい」と思っているからです




他の人は、もちろん 僕とは違うものを見て触って生きてきたので
・棒立ちしているキャラクターが、モーションもなくスーッと移動する
が 「かっこいい」と思っていても正解ですし
実際に それをみんなに触ってもらって 「かっこいい」と感じてもらえたなら 大勝利です。

はじめに書いたように「僕なり」「自分なり」の感じ方が大切です
そういった「僕なり」が、バイキングで必要とされていて喜ばれるので
僕は今バイキングにいます


ということで、バイキングでプレイヤープログラムを作ってきた人間として
思ったこと感じたことを書いてきました。
もしこのブログを見て、僕の「かっこいい」をゲームで表現したい!
と思った方は一度バイキングを訪ねていただければ嬉しいです

そんな気持ちをぶちまけていただければ、バイキング的には大喜びです!
posted by byking at 16:20| 開発

2018年06月13日

eora3D

皆さんこんにちは、デザイナーのまじかるです。

本日は先輩が持っていた「eora3D」という小型3Dスキャナーを使ってみたのでそのご紹介をしたいと思います。

こちらなんとスマートフォンを取り付けてレーザー光線で物体をスキャンするという物で、平らな場所ならどこでも手軽に素早くスキャンができます。

ということで、実際に私の顔をスキャンしてみました!

06131.jpg

不気味なほど良く出来ています・・・、iPhoneの前でものの5分立っていただけでここまで精密に取り込めました。
その分ポリゴン数も凄いことに。

06132.jpg


取り込んだデータはObjデータで持てるので編集も可能です。

06133.jpg


06134.jpg


ふっさふさにしてみました!

おでこから上が切れていたり顔が穴だらけだったりしますが、遠くから見れば雰囲気はわかりますね、髪型で迷うという貴重な体験をさせて頂きました。


3Dスキャンがここまで身近なものになっているとは驚きでした。
しかもここまで精密なら編集の仕方次第で十分製品に出来そうですし、改めて技術の進歩に驚愕しました。
今後も何か面白そうな技術があったら試して行きますので、その時はどうぞよろしくおねがいします!
posted by byking at 18:36| 日記

2018年06月08日

入社前と入社後 プランナー編

みなさんこんにちは!

今回初めてブログ記事を書かせていただくことになりました
企画のカトーです。

思い返せばちょうど一年前に
ここbykingの内定を貰ったなぁ〜と思い出しました。

そこで今回は、まだ入社から2か月しか経っていませんが
入社までの経緯と、入社してからの話をしていきたいと思います。

少しでも現在、就職活動中の方々の参考になればいいなぁと思います。


まず、入社までの経緯の話になりますが
僕はゲーム業界を目指しゲーム系専門学校に通いました。

そこで勉強を重ね、去年就活をしており
ある日bykingの説明会に参加する機会がありました。

ゲーム業界を目指していた僕はいくつものゲーム会社の説明会や面接を受けており
その内の1つ、程度の気持ちで参加したのを覚えています。
作っているゲームは実際遊んだ経験あるな〜ぐらいです。


今思うと少し失礼な感じもしますが
当時はがむしゃらだったので許してください(笑)


そこでのbykingの印象が強く、入社したい希望が芽生えエントリーしました。
それはこんな言葉によるものでした。


「面白い、を追求することにうるさい会社」


少し、言葉は違うかもしれませんが、ニュアンスはあっていると思います。

もちろんどんなゲーム会社も面白いものを作ろう、という姿勢だと思いますが
その姿勢を「うるさい」と表現する会社が僕の中ですでに「面白そう」だったのです。



では実際に入社してからはどうだったのか、という話になりますが

入社してからは割とすぐに実戦的な研修になりました。

僕の場合の話にはなりますが
入社2日目からすぐに企画書や仕様書を書く練習が始まりました。

ゲーム系専門学校を卒業していたので
企画書や仕様書は、質こそプロに到底及びませんが経験はありました。
とても褒めた出来とは言えないものでしたが……。


そこから1週間経つ頃には、すでに動いている各部署に1週間ずつ参加しての研修になりました。

各部署での研修はどれも学校ではできないものが多く、
うまくいかないこともありましたが、楽しく経験させていただきました。

入社から1か月経つ頃には部署配属され、今僕もひとつの部署に所属しています。

配属されてからの1か月間は、もちろん途中参加になるので
手探り状態でしたが、日に日に現状を理解し、ある程度慣れてきました。


そんなある日、気になったことがあったので現在の仕様について
質問したことがありました。


そこで話を聞いているうちに自分の中で納得がいかなかった部分を意見してしまいました。
ディレクターの言うビジュアルが自分の中でしっくりこなかったからです。

しかし、僕の話を真剣に聞いてくれて、それに対する意見を返してくれました。

結果的には、僕の意見はそこで採用されるには至りませんでしたが、
それからは「話を聞いてくれて、採用に値するか判断してくれる」という印象が生まれ、
度々、意見を言うことができるようになりました。

採用されると、「その部分をまとめて提出して」という形で仕事を振られ

説明会で言っていた「うるさい」という部分が垣間見えた気がしました。
たった1つの疑問で3時間も話したこともあります(笑)



つらつらと入社前と入社後の話をしましたが、
僕の中で、この会社の印象は大きく変わることが無く日々楽しく仕事をしています。

特に、早い段階から実戦研修に移行し、バリバリと働く環境を求めているのなら
とてもわくわくする職場だと思います。

もうすでにエントリーして入社前の意識の高い状態でご覧になっている方も
気になって情報収集のためにご覧になっている方にも
この記事が何か参考になればいいな、と思います。

それでは長文、乱文失礼しました。
ブログの趣旨に合っているかわかりませんが、これが何かのきっかけで
来年お会いできることを心より楽しみにしています。

カトーでした。
posted by byking at 11:30| 採用

2018年05月30日

決意表明!?

プログラマーの”むらーん”です。 久々の登場ですね。

先月で46歳となりました。
バイキングに来てから丸7年になり
業界歴は25年目に突入です。

社会人になる前は40すぎのおっさんってスゲー大人やと思ってましたが
自分が40過ぎるとそのころに思い描いていたおっさんとは違っていて
精神的には全く成長しておらず、大人とは程遠い気がします(笑)


新入社員も入ってきて、ボチボチ仕事にも慣れてきたのかなぁと思ったりもするんですが
こんな精神的に成長してないおっさんでも若い子に負けないもの。
負けていないと思ってるものがあります。

それは、ゲーム制作に対する情熱。

一向に衰える気配がないです。
肉体的にはピークは過ぎてるので、疲れたとか腰が痛いとか出てきましたが、
面白いゲームを作りたいという気持ちは若いころ以上になってます。

どうして気持ちが衰えないのかなぁと考えてみたところ、
色々恵まれていたと思うんですが
今まで開発してきたゲームが面白かったからなのかなぁと。

1年目のころは作るのに必死で、面白いかどうか考える余裕すらなかったですが
2年目からはこうした方が面白い、って提案していました。
提案という優しい感じではなかったですね。
”こんなんおもんないやろ。こっちの方がオモロイ”こんな口調だったような(笑)
今振り返ってみても相当生意気だったかも。
周りの先輩方にも恵まれていて、本当に面白いものを作るために妥協せず
一生懸命に作っている姿は頼もしくもあり頼れる存在でした。

後輩たちから見て、今の自分が頼もしい存在なのかはわかりませんが
これからも面白いゲームを作り続けたいと思います。


バイキングに来て丸7年になり、
現在制作にかかわっている“星と翼のパラドクス”を含めると
5作品の開発に携わりました。

60歳定年ですと残り時間は14年しかなく、昨今のゲームの開発期間が1.5〜2年
程度かかっている事を考えると後7作品くらいしか作れません。
リリース後に運営だけで続編の開発がなかったりすると、残り時間で作れる作品数が
もっと少なくなったりするので それを考えるとゾッとします。

かなり前からおっさんなんで、体力的な衰えは隠せませんが
自分に残された時間を気にしつつ、これからも面白いゲームを作っていきたいと思います。
posted by byking at 16:52| 日記

2018年05月24日

新人デザイナー研修発表会

こんにちは、デザイナーブログ大臣のまじかるです。

新年度も一ヶ月以上が経過し、我が社の新人達も研修を終え、遂に配属先が決定致しました。
そんなバイキングでは、毎年研修を終えた新人デザイナーがその成果を先輩に見てもらう「研修発表会」という行事があります。

前回のデザイナーブログでご紹介した新人研修の集大成のようなもので、会議室に社内のデザイナーが集結し、新人は完成品をモニターに出しつつプレゼンを行い、人前で考えを伝える訓練をします。

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今年の研修は「ステージ、キャラ、モーション、エフェクト、UI」の5つの部署で行ったため、その順番で発表も進みました。


・ステージ

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O君の感想: substance Painterがとっても楽しかったです!
指導が本当に分かりやすく、スッと頭の中に入る感じでした。


・キャラ

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O君の感想:人体の観察とウェイト調整の大切さを思い知りました。
ポーズを作るのに時間がかかりました。


・モーション

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O君の感想:こちらも人体の構造を考えながら制作しました。
自然さと強調の両方をもっと鍛えていかなければ、と感じました。


・エフェクト

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O君の感想:UE4でのマテリアル制作と、ビジュアルの調整どちらも難しかったです!
思うようなテンポや形にするのが難しい…


・UI

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O君の感想:一番考える量の多かった研修だと思います。
最終的にはまだまだな出来でしたが、デザインの理由を考えながら作るのはとても楽しかったです!


部署ごとの発表の後に質疑応答を入れつつ真剣な面持ちでメモをとるO君からは緊張が伝わってきました。
粛々と進んだ発表会は1時間程で終了し、開放感と胃の痛さで複雑な表情をしたO君に発表会の感想を聞いてみました!


1).この研修で得た物はありましたか?

O君 :期間の事もあり、研修はソフトウェアの習得が主でした。
   新しいソフトが使えるようになるのはとても楽しかったです。
   ですがそれ以上に制作する上で意識するべき所を先輩方から
   教えて頂けたことが非常に大きかったです。

まじ:これからは仕事で制作を行うわけですし
   色々と気を使うことは増えますよね。
   具体的にはどんな所を意識しようと感じましたか?

O君 :例えばUIの場合は「ユーザーに伝える優先順位やレイアウト」
   エフェクトでは「テンポや色使い」
   モーションでは「力の伝わり方」…と挙げ始めるとキリがありませんが
   共通して意識するべきことは理由を考えることだと教えて頂きました。

まじ:理由というと、何故必要なのか?という事ですか?

O君 :はい。資料を見て「なぜこのレイアウトでこのデザインなのか、
   何によって汚れが付着したのか」等の理由を考えることで
   自身の製作物に説得力、納得感、リアル感が生まれます。

   理由を読み取り、知識を増やしていけば
   あとは世界観に合わせて作品世界を想像し
   その世界観に合った理由を知識の中から選んで作れば
   想像上のモノでも説得力が生まれると教えて頂いた内容を解釈しました。


2).学生時代にやっていて良かった事はありますか?

O君 :Mayaを学生時代に使っていたので研修項目が少なくなり
   他のソフトウェアの習得に時間を割けたのは良かったと思います。
   後は制作時のリファレンスを探す際に
   「こんなゲームや写真、イラストがあったから参考にしよう」と
   検索をスムーズに行えたことです。

   ただ、これはうまくいかない時もありました。
   学生時代にもっと多くの分野の作品を見て
   資料の探し方が上手い人間になるべきだと思いました。

まじ:ただ漠然と画像検索をしてもなかなかイメージ通りの物は見つからない
   ということですね。
   そんな時に多くの分野を知っているのは確かに便利そうですが
   好きな分野ではない物を知るにはどうすれば良いのでしょう?

O君 :自分は他分野を知るようになるどころか
   まず他分野の資料の見つけ方すら分からない探り探りの状況です。
   本当にその分野が好きで、積極的に教えて下さるような方がいれば
   ありがたいことですが、
   それが知識や技術の財産だと考えると、そこまで親切に教えては
   頂けない場合もあります。
   ならば学生時代とは違い仕事と割り切り、
   時間を作り出して書店やサイトを探す
ことが重要だと今は考えています。

まじ:なるほど、コツコツ勉強する事も仕事の内ということですね。

O君 :合わない分野というのは絶対にあると思いますし
   それを突然好きになるのは上手い伝道師でも居ない限り難しいのでは
   ないでしょうか。
   そういった意味でも、ある程度時間を割くことは必要だと感じています。
   それにやっている内に上手くいって好きになる場合もあるかもしれません。


3).今回の研修と発表に対する率直な感想をお願いします。

O君 :どの研修も自分にとってはとても新鮮で
   作品を先輩に見て頂きながら作ることもすごく楽しかったです。
   とても丁寧に的確に指導していただきました。

   発表では、自分で気づけなかった部分を皆さんに沢山指摘して頂きました。
   まだまだ足りていない部分ばかりです。

まじ:会社の先輩からの指摘は辛くありませんでしたか?

O君 :怖くもあり、優しくもあるという感覚です。
   仮に厳しい口調だったとしても、全て私へのアドバイスであり
   的確な助言ばかりです。
   それに厳しくしていただくことで身もさらに引き締まります。
   ここまでアドバイスをして頂けるのも新人の内だけかもしれません。
   ですので、先輩の教えはキチンと吸収し
   自分でも気が付けるよう目と脳と手を鍛えて行き、
   急いで先輩方のようなデザイナーになりたい!と感じた発表会でした。


4).今後の抱負を聞かせて下さい!

O君 :まずは資料集めとそこから考えを読み取る力を鍛えたいと思います。
   いろんなサイトや本を調べ、考えることをクセにしていきたいです。


以上でO君へのインタビューは終わりました。
正直発表の直後に聞くのは酷かなとも思いましたが、聞いてみると意外なほど冷静で、むしろやる気に満ちた回答を数多くしてくれました。
発表会は良い刺激になったみたいです!

バイキングでは新人研修に力を入れています。奮ってのご応募お待ちしております!
posted by byking at 19:09| 採用

2018年05月17日

開発の一コマ

みなさんこんにちは。

気づけば5月で、「5月病というものがあったな」というぐらいに
楽しくやっています企画のクリヤマです。


今回は、8月23日(木)に発売が決定しました
「僕のヒーローアカデミア One's Justice」開発の一コマをお見せしたいと思います。

今の時期はリリース2ヶ月前ということもあり、マスター版提出直前の追い込みの時期です。

そこで、今回は他プロジェクトの社員も招集して
「初心者でも分かりやすくなっているか?」や
「楽しく遊べるようになっているか?」を確認するチェックを行いました。

その模様についてお伝えしたいと思います。


チェックの方法はいたってシンプルで
実際にプレイして対戦をしつつ、思い思いのことを言っていきます。

ギリギリの熱い戦いになると、自然と仕事ということも忘れて
「おぉぉー」といった驚きの声や、「わぁー」といった歓声が上がります。
そこには、友達みんなとゲームを買って遊んだときのような姿がありました。

ブログ記事_画像.jpg


バイキングではゲームを作る上で
重要視している点として「プレイした瞬間の声」があります。


プレイ中に思わず言ってしまう、
「あー」といった落胆の声や
「火力出過ぎやろー」や「なんでここでコンボミスる?」といった声にこそ、
本当の意見が現れていると考えています。


これが、プレイ後になるとちょっと冷静になって
「よくよく考えてみると自分が下手なだけかもしれない…」となってしまい、
問題点である「コンボが繋がりにくい」といった意見がでてこなくなってしまいます。

また、「コンボが繋がりにくい」といった部分は、
開発が終盤になるにつれて開発側も慣れてしまい、なかなか気づけない点だったりします。

そういった初心者だからこそ気づける点を発見できる、有意義なチェックとなりました。

リリースまでの残りわずかな期間ですが、
一人でも多くの方に「おもしろい」と思っていただけるように
頑張っていきたいと思います。


最後になりますが
絶賛開発中の「僕のヒーローアカデミア One's Justice」は
バンダイナムコエンターテインメント様より、8月23日(木)発売予定です。

よろしくお願いします。
posted by byking at 16:00| 開発