2017年03月23日

設定について考えてみよう

はじめまして!
マジデACのチームに参加しております企画のヅネと申します!

今回のブログは、先日行った企画座談会の興味深いお話についてです!

座談会写真2.JPG

座談会のテーマは「設定」。
RPGでいう世界観やストーリー等の設定です。


殆どのゲームには「設定」が存在しますが、その考え方を共有するのを目的としました。
ゲームの面白さに深く関係する部分ですからね!

また、今回は『実践する事で、考え方に対する実感を得よう!』という魂胆のもと、
各自でとあるゲームに「設定」を付けて、その理由を話し合うことで造詣を深めるというスタンスにしました。

そのとあるゲームとして取り上げましたのは「オセロ」。
白黒の駒で挟んだ駒を裏返し合い、最後に色が多い方が勝ちとなるゲームですね。


そして、「ゲームルールをなるべく変更しない」という制限で、色々な設定案を出し合いました所……
沢山集まりましたので以下に記載します!



 ●バトルロイヤルオセロ
  ・オセロ盤を広くして、多人数のバトルロイヤルをできるようにする。
   →お金や得点を賭けたりできるようになるのが魅力。
    対戦ツールとしての広域化を行なう設定。

 ●プロオセロ
  ・お金(給料や賞金)が発生するようにする。
   →お金という明確な目的を用意する設定。
    ランキングに応じてお金が貰えるなど、明確なメリットを用意することで、人を呼び込める。

 ●脱衣オセロ
  ・駒をめくればめくるほど女の子の服が脱げるが、めくられるほど厚着になる。
   →この欲望に突き動かされる層に向けての設定。
    早く脱がそうと思い序盤から飛ばすと後で逆転された際に見れなくなるなど、ゲームの流れすらも変わる。

 ●マスに罰ゲームを記載する
  ・駒を置いた先で隠されている罰ゲームがあるようにする。
   →1VS1のオセロを、パーティゲームとしてしまう設定。周りの人とワイワイできるようになる。
 
 ●電車オセロゲーム
  ・駅をマス目とし、実際の人間を移動させて行なう超巨大オセロの設定。皆で参加して隣の駅を挟む。
   →多人数動員型にする事で、お祭り感覚として「遊びたい」というより「参加したい」と思わせる。
 
 ●オセロの戦術をくわしく解説する
  ・ゲームとして、将棋の検討ソフトのように戦術や定石、一手一手の価値を教えてくれる。
   →将棋やチェスなども検討ソフト等の様に解説をつける事で「やろうと思ってもできなかった人」を獲得できる設定。

 ●出会い系オセロ
  ・自分の色のコマの部分から対戦相手の顔が見えてくる。
   →オセロを相手の顔が見るまでのツールとする設定です。
    顔が見えるまでのコミュニケーションツールになり、勝敗とは別にドキドキさせるゲームとなる。
 
 ●マス目にボーナスルールを描く
  ・勝ち負けの際に、取った面にかかれている商品が貰えたり、罰ゲームをやらされたりするようにする。
   →勝ち負け以外に「このマスは取っておきたい、取りたくない」等、勝敗以外にも考えを巡らせられる設定。
    いつもの必勝法だけでは勝敗以外はうまくいかない、新たなレベルデザインへと変えてしまう。



ふむふむなるほど……同じゲームなのにぜんぜん違う目的、遊び方になるものだなと感じます。


さて、まとめになりますが、今回のオセロの設定出しを通して
設定による、モチベーション上げや、面白みの付与が可能な事、
さらにルールに手を加えずとも、ゲーム性や攻略法に変化を生む事さえできると感じました。


この考え方は、オセロに限った話では無いと思えます。


例えば、一人用ゲームのミッションモードで「次はどのミッションをやろうか」と考えた時に
設定付けを行なう事で、同じ遊びでも新しい心持ちで遊ぶ事ができる要素となると考えられます。

この考え方を、企画を広げる1つの手段として、考えてみるのも面白いかと思いました。
そして、これにより皆々様の企画力に少しでも刺激になるように働けば幸いです。


さて最後になりますが、これからもバイキングは面白いゲームを作る為、一所懸命ただ直向きに向かっていく所存でありますので、何卒よろしくお願い致します。

座談会写真1.JPG
posted by byking at 20:30| 日記

2017年03月15日

JAEPO2017の舞台裏 in バイキング

おっさんプログラマー稲田です。
今回はバイキングとして初めて単独出展したJAEPOショーをプログラマーから見た視点で書いてみたいと思います。



ブースの準備はJAEPO前日から始まります。
イベント前日の幕張メッセの通路はあたり前ですがガランガラン。

JAEPO00.jpg

会場内では各出展社がブース設営中。
トラックや車が通るので轢かれないように気を付けないといけません。
あと足元も釘や木材などの資材が散乱してるので気を付けないとケガをしそうです。
それくらい前日の会場は危険がイッパイ。

JAEPO01.jpg



安全なルートを選びながらどうにかバイキングブースに到着!!
業者さんが先行してブースを組んでくれてます。

「おおっ!めっちゃ出展社ブースっぽいやん!」

と感動のあまり、あたり前かつ、業者さん(プロ)に失礼な感想を抱いてしまいます(笑)

JAEPO02.jpg

ブースを組むのは業者さんお任せですが、筐体のレイアウトやセッティングは自分達で。
電気配線やネットワーク配線の指示を業者さんにお願いしながら筐体を移動させます。
(書くと1行ですが、業者さんとも顔を合わせたばかりなので、誰に何を伝えればいいのかわからなくて大変なんですよ)


ある程度ブースが完成するとリハーサル開始。
明日のブース内イベントを台本にそって確認します。
少しでも良いイベントをするために、意見を出し合いながらバンバン修正を入れます。

この時の感想は「寒い!」。
写真からは伝わらないかも知れないですが、この時の会場は極寒!!
トラックなどが常時出入りするので会場の大きな扉は全開状態。
気温に関してはほぼ外!!
さらにこの日、2月9日は雪が舞うくらいの超低気温。
何回も言いますが日常でここまで凍えることは無いくらい寒いんです!!

白い息を吐きながらのリハーサルは実際の時間よりも長く長く感じました。



初日はビジネスデー!
業界関係者だけの特別招待デーです。

「既にリリースしているタイトルに業界人が注目してくれるのか?」
「試遊台を12台も用意したのに、空席だらけになってしまうんじゃないか?」
「大きなトラブルがどうしよう」

いろいろな不安を抱えながらのオープンでした。

オープン後しばらくは試遊台が埋まらずヤキモキしましたが、
午後からは人も増え、常時列が途切れることは無く盛況のうちに初日を終えることが出来ました。

JAEPO03.jpg



2日目はマジシャンズデッド初の公式大会です。

日頃プレイしてくれているユーザーの方々が
バイキングブースにビックリするくらい沢山集まってくれました。
本当に超ありがたい!!

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さぁ、いよいよ公式大会開始です!ってなった途端に筐体トラブル・・・。
モーションセンサーユニットを交換したり、再起動したりでなんとか大会を進めます。

その後は大きなトラブルも無く、順調に大会は進行。
1戦1戦が接戦で、好試合の連続でした!

JAEPO05.jpg

参加、応援に来てくれたユーザーの皆様本当にありがとうございました!

真剣にプレイしている時の表情、どんなところで喜び、どんなところに不満が出るのかを
直接見て、感じることが出来、今後の開発へのモチベーションが上がりましたよ!

と、いろいろな意味で濃かった2日目も終わり、いよいよ最終日となりました。



3日目はいよいよ最終日。

2日目までは裏方としてトラブル対応にスタンバってましたがこの日は慣れない呼込みに精を出しました!

JAEPOショーはプライズマシンや子供向けゲームなども展示されているので
普段アクションゲームを遊ばないような方々も来られます。
特に今年は「闘会議」とも合同開催なので例年よりも家族連れが多い気がしました。

マジシャンズデッドはモーションセンサーを搭載しており、手をかざして遊べるのも特徴の一つ。
少しでも多くの人に一度でも触ってもらいたい、興味を持ってもらいたい、そう思い声をかけ、リーフレットを配りました。

JAEPO06.jpg

見た目が怖いと良く言われるので、笑顔を絶やさないように心がけます。
正直初めは照れもありましたが、慣れてくると結構楽しかったりもしました!
足を止めて下さった方、実際に試遊して下さった方、本当にありがとうございました!





と、駆け足の紹介になってしまいましたが、本当に出展して良かったと思えるショーでした。

ココには書ききれなかったですが、毎日夜に次の日のリハーサルと、筐体の移動や準備。
実は稼働させるゲームのバージョンも幾つか用意しており、
それらを毎夜交換したりテストプレイしたりと裏方としてやることは非常に多かったです。
自分達でショーに出展するということの大変さと、今まで如何に多くの人に頼ってきたのかを実感しました。

バイキング単独出展とか偉そうに書きましたが、実際は他社様のご協力(特にタイトー様)あってこそ実現することができました。
ご協力頂きました方々、本当ありがとうございました!!


最後にJAEPOショー出展を成功させてテンションの上がった弊社代表の尾畑の決めポーズで締めたいと思います。

JAEPO07.jpg

「これからも頑張りまーすっ!」


posted by byking at 18:20| イベント

2017年03月08日

背景デザイナーのお仕事

こんにちは。背景デザイナーの成相です。
今回は背景デザイナーのお仕事についてご紹介します。

皆さんはこのゲーム画面を見て何処を見ますか?
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やっぱりキャラクターですよね。
可愛いですもの!
201702_blog_bg02.jpg
背景に目が行く方は余りいませんよね。
(先に背景を見た方は即背景デザイナーになってください!)


地味に見える背景ですが、
画面に映る面積で言えば背景の方が多いですし、
ゲームには欠かせない大事な要素なんです。
201702_blog_bg03.jpg

ここからはそんなゲーム背景の制作工程を簡単にご紹介します。

【ステップ@】
まずはゲームの背景なので、
ゲームが面白くなる形をしていないといけません。
レベルモデルという簡単なモデルを作りゲームを遊んでみます。
この段階では何度も作っては壊しを繰り返します。
下の形になるまでに約10回程作り直しました…。
201702_blog_bg04.jpg

【ステップA】
次はビジュアルアートという作業で、
最終的にどのような見た目にするか1枚の絵として描きます。
レベルモデルの時にある程度
最終的なイメージを考慮して作っておくと
この段階で自然な絵として描くことができます。
201702_blog_bg05.jpg


【ステップB】
それぞれの要素を3Dモデルで作っていきます。
大小さまざまなモデルを作成し配置していきます。
さまざまなツールを使用し、一番作業が多い段階ですね。
201702_blog_bg06.jpg

【ステップC】
最後にライティングやフォグ(霧)や画面効果を入れて完成です。
この段階で一気に雰囲気が出てきます。
201702_blog_bg07.jpg

各段階で確認や修正を繰り返して一つの背景が完成します。

どうですか?
キャラクターの奥に何気なく見ている背景も
意外と手間が掛かっているんだと感じませんか?

ゲーム画面を見る時に、
少し背景も気にして見れ貰えると嬉しいですね。
世界の背景デザイナーが報われます。


posted by byking at 15:35| お仕事

2017年03月01日

早期出社のメリット!

はじめまして!
4月からBYIKINGに入社予定の企画の久藤です。


そう!まだ入社していないですが、
このブログを書くことになってしまいました。

というのも、BIKINGには"早期出社"という制度があり、
(職種との兼ね合いで、早期出社できる部署とできない部署はあるそうですが)
内定をもらった人が一足先に、お仕事をさせてもらえるのです!


今日は、このブログを書くことがお仕事ということで、
早期出社のメリットをお伝えしようと思います。


●その1
やはり、何よりも社内の雰囲気を知ることが大きいです!
4月からいきなり仕事を始めるよりも、
「こんな人がいるんだ」「こんな仕事があるんだ」などなど、
先に会社全体の雰囲気を知ることで、心の準備ができてすごく良いです!
あと、会社への行き方に慣れるのも大きいですね!
(初めて会社に行くとき、乗り換えで迷いまくりました。


●その2
早期出社すると、実際に仕事を任せてもらえます!
とはいっても、いきなり責任が重い仕事ではなく、
先輩社員の方のお手伝いというような形で、
仕事のノウハウを教えてもらいつつ、仕事ができます。
ひょっとしたら、入社前に自分が考えた要素が実際にゲームで遊べるかも!?

▼早期出社のOくんにノウハウを教えるKさん
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●その3
BIKINGでは、2ヶ月に1回、会社全体で飲み会を開いています。
早期出社していれば、一足先にその飲み会で美味しいお肉が食べられます!

▼うまそうな肉たち!!!
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学校や個人では、学べないことをここで教えてもらえる"早期出社"
もし、内定を取れた暁には、とてもオススメの制度ですよ!!あなたもぜひ!


posted by byking at 19:23| 日記

2017年02月15日

JAEPO2017視察してきました〜


先日 2/10〜2/12 の日程で JAEPO (ジャパン アミューズメント エキスポ)2017 が行われました。

年に一度 アーケードゲームの祭典です。


もちろん、我々バイキングも アーケードゲーム業界の一員として、チェックは欠かせません。
多くのバイキングスタッフが視察に臨み 様々な最新アーケードゲームをプレイしてきました。


今年はどんなゲームが出ていたのかな?

という事で、バイキングスタッフの何人かに JAEPOの感想を聞いてみました!




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ブログ初登場となりました、プログラマーのたかぴー です。

私はコーエーテクモさんの 「VR_Sence」を体験してきました。
史上初のVR体感型アーケードゲーム機は やはり皆注目されていて
金曜日にも関わらず、なんと120分待ちになっていました・・・。
もちろん並びましたとも。


さて、私が遊んだゲームはVRホラー「〜だるまさんがころんだ〜」です。
正直ホラーは大の苦手なのですが、VRはホラーとの相性がいいと聞いていたので挑戦しました。

結論、めっちゃ怖かったです・・・。
そもそもVRホラーというだけで怖いのに、映像とリンクして吹いてくる風や
突然倒れてくる柱に合わせて椅子が揺れたりと、的確に恐怖を煽って来ましたよ(泣)
今回は風と椅子の揺れだけでしたが、更にタッチやミストなどの機能が
実装されると恐怖を感じることになるでしょう。



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こんにちは、ナッシュです。

今回のJAEPOでは、カプコンさんの「進撃の巨人TeamBattle」を体験プレイしてまいりました。

僕は以前放送されていた進撃の巨人のアニメを見てからというもの
大の進撃ファンになりまして、原作本はもちろん、スピンオフ作品も読み漁るほどハマっています。

さてこの「進撃の巨人TeamBattle」なのですが昨年のJAEPOでも
出展されておりまして初めて見た時の衝撃は今でも忘れられません…。

ブースに置かれた超大型巨人のどでかい顔のオブジェクトもさることながら
注目すべきはあの「2丁のスナップブレード型コントローラー」!!

あれ見て対抗心燃やさないバイキングスタッフなんていませんよ!?(多分)

残念ながら昨年はプレイができず歯がゆい思いをしましたが
今年は体験プレイが可能と聞けばそりゃもう飛んでいきますよ、当然じゃないですか。

そしておっかなびっくり操作でスナップブレードを使い
巨人のウナジを狙って、きる!キル!!斬る!!!

「僕が一番ミカサ・アッカーマンをうまく使えるんだ!」
とまでは行きませんがうまいこと連続キルが取れると楽しさ抜群!
4月にアニメ第2期も控え巨人ブームが再燃する事間違い無し!
これからの展開にますます目が離せない巨人大好き進撃のナッシュでした。



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こんにちは!プログラマーワタナベです。
私はコナミさんの「ノスタルジア」と、バンダイナムコさんの「WORLD'S LARGEST PAC-MAN」をプレイしてきました!

「ノスタルジア」、ピアノがモチーフの音楽ゲームということで、ボタンの数が多く見た目は手強そう…?
ところが、実際遊んでみるとノート毎に左右どちらの手で叩けばいいかが
色分けで分かるので、へっぽこ音ゲーマーの自分でもできる!楽しい!

楽器ベースでない音ゲーも増えてきた昨今ですが
ノスタルジアはそんな中「演奏してる」感を味わえるゲームでした。

個人的にはキーボードマニア時代の曲が
また鍵盤風デバイスで遊べるのも嬉しいところです。
会場ではHard譜面をプレイできなかったので、そのあたりは稼働を楽しみに待とうと思います。



「WORLD'S LARGEST PAC-MAN」、こちらは海外向けタイトルなので
この機会を逃すとそうそう見れないかも?とプレイさせて頂きましたが
デカい!とにかく画面が大きく更に発色もキレイ!

会場では筐体を撮影したのですが(許可は頂いております)、
写真でもはっきりくっきり画面が確認できる!
液晶とは違う利点を持った、とてもロマンあふれる筐体でした。
日本でも稼働して欲しいものです…



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皆、いろいろ楽しんできたようです。
(もちろん、自分たちのゲーム作りに活かすよう 楽しんでいるだけに見えて、みんな真剣です)






そして、今回のJAEPO

バイキングも、自社ブースで 最新作「マジシャンズデッド」を 出展しました!!


DSC_0048.jpg


なかなかカッコイイ ブースでしょう?


「マジシャンズデッド」の無料プレイをはじめ
新キャラクターや新機能を紹介した ステージイベント
土曜日には 公式大会を開くなど

なかなか盛況な3日間でした。


こちらについてはまた後日お伝え致します。

posted by byking at 12:08| イベント

2017年02月08日

勉強会で登壇!

こんにちは!
デザイナーの成相です。


今回は先日行われた
Unreal Engine4 DeepDive
(アンリアルエンジン4 ディープダイブ)
という勉強会で登壇したお話をします。

皆さんは勉強してますか?
僕達プロのゲーム開発者も毎日勉強してます。

ゲームを作る技術は日々新しくなっていて、
それを取り入れて面白いゲームにする為に、
常に勉強しながらゲームを作っています。


昨年バイキングがリリースした『マジシャンズデッド』は、
アンリアルエンジン4(以下UE4)という
ゲームエンジン(ゲームを作るソフト)で制作しました。

blog_ue4dd_1.jpg

バイキングも初めて使うものだったので全員初心者でしたが、
皆で勉強してゲームを作ることができました。
(今後もアップデートはガンガン行う予定です!)

そこで経験した内容を他の会社のゲーム開発者と共有して、
UE4使用者全員で技術を向上させようというのが
DeepDiveという勉強会です。


会場には日本中のゲーム会社から
100以上のデザイナーやプログラマーが集まる中、
バイキングから私とプログラマー鈴木が登壇しました。

blog_ue4dd_2.jpg

内容は専門的なものでしたが、
他の会社よりも先進的な内容も含まれており、
他社の開発者に共感や興味を持ってもらえました。


※勉強会で使用したスライドは公開されていますので、
 興味がある方はご覧ください。
http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/byking-ue4dd


このようにバイキングは
常に新しい技術を皆で勉強し、
時には他の開発者と協力しながら
面白いゲームへと昇華させていこうと思います!

今後もバイキングにご期待ください!
一緒に開発してくれる方も募集してます!

posted by byking at 17:15| 開発

2017年02月01日

企画座談会〜企画ノウハウの共有

お久しぶりです。 企画のクリヤマです。
前回のブログから大きく間が空きました。


実は空白の期間にも1度、企画座談会のブログ記事を
書いたのですが、社外秘の内容てんこ盛りでお蔵入りになってしまいました。


今回はお蔵入りにならないで済みそうです。


では、本題に。
今年最初の座談会のテーマは
「企画ノウハウの共有」です。


去年は「ガンスリンガーストラトス3」の稼働、運営、
バイキング初パブリッシュタイトルの「マジシャンズデッド」が稼働しました。


激動の1年で作業や仕様を考えるにあたって、悩んだりすることが多々あったと思います。
それらをどのように解決してきたかをプロジェクトの垣根を超えて共有することが目的です。


出た内容をいくつか、まとめてみたいと思います。


●データ設定のミスを減らすためには

・専用のデータテーブルを作り、1箇所の変更でまとめて変更できるようにした。
変更箇所を減らし、ミスを減らす。

・担当者以外も設定を確認するようにした。
担当者が休んだ場合のバックアップ要員にもなれる。


●スランプな時でも作業を進めるには

・パターン化できる部分をみつける。
調子に影響されにくくなる。

・調子が悪く失敗しても、パターンの精度を上げていくチャンスと考える。
悪循環におちいらない。


●企画で自分の意見をとおす、仕様を作って貰うためには
・作る理由を用意する。
いかに自分の仕様を作って貰うか、曲者になる。

・「こういったことを考えている」といった時から担当者と話をする。
話し合った内容なのでコンセンサスも取れた仕様になる。


●最新情報を得るためには

・いろいろな情報に詳しい人と仲良くなる。
・おもしろそうな情報があれば共有できる雰囲気を作る。
情報の入り口を増やすことで多くの情報を知れる。


●企画書を作る上で重要視する点について

・何のために使うものなのかが重要
新しいゲームを作るための資料なのか?
意見を貰うための資料なのか?

その上で、目的にあった作りになっているかが重要


といった情報が共有できました。


今回企画座談会で情報共有を行い、
自分が過去に悩んだことがあることの多くが他の方も通ってきた道だと実感しました。


同じ様なことを悩んできているので
他の方が「どういった作業してきたのか?」、「どういった仕様を作ってきたのか?」を知ることで
「誰々さんに聞けば分かるかも……」といった解決策を見つける糸口なりそうです。


今後もプロジェクトの垣根を超えて
失敗や成功を共有するこでバイキングとして面白いゲームを作っていけると思います。


今年もバイキングは全力で「面白い」を追求していきます。

ブログ画像.jpg


posted by byking at 17:13| 日記

2017年01月25日

黒い画面、怖くない

お久しぶりです。シロです。


もうすぐ入社してから2年が経とうとしていますが、
昨年3月頃にクライアントプログラマーからサーバーエンジニアへ職種が変わりました。
そんな最初の頃に感じたお話をしようと思います。


学校の授業でLinuxを軽く触っていたので、
同じようにインストールしようとしたら、
「デスクトップ環境を入れるなんて、ナイスジョーク!」
と突っ込まれました。

サーバーを構築する場合は
「最低限必要なものだけをインストールして、後から追加でインストールしていく」
らしいです。
そもそもデスクトップ環境なんて使わないと教えて頂きました。


これが・・・
gui.png


こんな真っ黒に!!
cui.png


一体、どういう階層になっているんだ。。
確か色々コマンドがあったような・・・。
うろ覚え過ぎてネットで調べつつ、ちまちま打っていました。


先輩方の作業風景を見ていると、黒い画面にものすごい速度で文字が出てきており、
「めっちゃ打つの速い!映画で見たことある!かっけぇ!」
と思っていました。

まぁ実際は途中まで入力後、TABキー押して入力補完しているだけだったり、
出力されるログを流してるだけだったりですがw


他にもテキストファイルをviエディタで編集する時も、
様々なコマンドを用いることで素早い編集を可能にします。

例えば、
「 yy 」で一行コピーして「 p 」で一行下に貼り付ける。
「 ~(チルダ) 」で大文字と小文字の相互変換。
「 dd 」で一行削除。
vieeditor.gif


僕はよく忘れるので、自分用にこんなチートシートを作ってます。
vieditor_cheatsheet.png

そう、この黒い画面はコマンドを覚えていれば割りと可愛いもんなのですよ。
先輩方はもう愛でまくってます。



業務では、データベースとやりとりをするためにPHPやGOを使っているのですが、
そのためにはSQLも理解する必要があります。

最初は覚えるの多すぎじゃね?と思っていたのですが、
データベースの種類は複数あり、
データベースとやりとりをするプログラム言語も複数あります。

各プログラム言語仕様ごとにデータベースが扱えるような仕組みになると、
それこそ面倒なわけですね。

なのでSQLを理解していれば
色んなデータベースやプログラム言語にも対応出来る!
そう考えると、覚えるしかないっしょ!となり、モチベーションが上がりました。

そんな感じで日々、頑張っております。




データベースの構造を確認したり、テストでSQLを書いてみたり、
PHPやGOといったプログラムを書くのも全てあの黒い画面なのかぁ・・・。








と、思っていた時期が私にもありました。


phpMyAdmin:MySQL(データベース)の管理ツール、見やすい!
phpmyadmin.png

統合開発環境:プログラム書きやすい!
ide.png



すみません、あの黒い画面ずっとは無理でした。
まぁ便利なものは使っていきましょうということで^^;


ではでは。
posted by byking at 18:54| 日記

2017年01月18日

遅ればせながら新年挨拶〜総務編〜

少し遅いですが、
新年あけましておめでとうございます。

バイキング総務のミキティです。


新年を迎えたのがつい先日のことの様に思えるのですが、気が付けば1月も中旬!
この調子だと今年も瞬殺されてしまうかもしれませんね。


昨年は「ガンスリンガーストラトス3」の稼働開始や
バイキング初の自社タイトル「マジシャンズデッド」の稼働開始
それに伴う全国キャラバン等、多くのイベントで目白押しでした。
また、バイキングがデベロッパー(受託開発)からパブリッシャー(販売、宣伝)も担う会社へ転生した飛躍の年だったと思います。

これら全てが去年の活動なのかと疑うほどに密の濃い1年でした。


そして稼働開始で終わるのがゲーム開発ではありませんね!
技の調整や、新キャラやアクセサリーの追加等、
オンラインゲームの醍醐味でもあるアップデートが控えています。

そのため、息つく間もなく開発現場はフル稼働中です!!


と、そんな開発現場を横から見ている総務の私は新卒採用に向けて活動を開始しております。
(見ていただけじゃないんだからねッ)


新卒採用の情報開示は3月からということで詳しい事はまだ書けませんが、掲載媒体はマイナビを予定しております。


デベロッパーからパブリッシャーへと転生した新生バイキングにご興味を持っていただけたら幸いです。
(厳密には転生というより合体、デベリッシャーといったところですかねw)

そして弊社の理念とマッチした学生様にどしどし応募していただければなぁと思います。


以上、総務ミキティの新年あいさつとさせていただきます。

posted by byking at 14:38| 日記

2017年01月10日

新年のご挨拶

明けましておめでとうございます。 ディレクター兼代表の尾畑です。

そろそろ年末だぁなんて思っていたらあっという間の新年ですね。

毎年感じているのですが気がついたら1月が終わり、暖かくなってきたなぁなんて言っていると
梅雨になっている・・・今年もそんな速度感で進んでいく気がしています。

う〜ん、もっとゆっくりが良いなぁなんて思います。


この「時間が速く感じる」という現象には色々な説があるようですが
ゲームなどのエンターテイメントではどうなのでしょう?

「あっという間に終わった」
「短い時間に感じた」

というのはとても良い経験が出来たときに言われるような気がします。
エンターテイメントでは「とても夢中になった」ときや「凄く楽しかった」ときですね。

退屈な映像は10分でも辛いですが、面白い映画は2時間でも短く感じられますよね。

でも1年が短く感じる、、というのはどうなのでしょう?

こういった「時間をどう感じるか?」という部分にも凄く色々な意味や効果がありそうで
個人的には興味があります。


というわけで(どういうわけで?)2017年もよろしくお願い致します。


尾畑

posted by byking at 17:41| 日記