2019年01月17日

気付いたことありますか?

どうも、お初に御目にかかります!
この度、入社4年目にして初めて会社ブログを書かせて頂く事になりました、プログラマーの小野です(*´ω`)/

初ブログは街のシンボルマークというお題で書いてみようかと思います。

皆さんは自分の住んでいる市区町村にシンボルマークが存在する事を知っていますか?
(もしかしたら、無い所もあるかも…)
私自身東京に住んで8年目になりますが、あるきっかけが無かったら知ることが無かったかもしれません。

そのあるきっかけというのは、学生時代の課題です。
課題内容は至ってシンプル、23区全てのシンボルマークを写真に撮ってくる!
何だよ、その課題?wって思われる方もいらっしゃると思いますが、そういった先生だったんです…(。-`ω´-)

その課題を友人達と共に、水曜どうでしょうの『212市町村カントリーサインの旅』と『東京ウォーカー』を掛け合わせたような企画を立てて(どうでしょう好きの方なら想像付くはず!知らない人はどうでしょう見て)、27時間程で全制覇したのですが、二度とやりたく無い企画ですねw

で、そのシンボルマークがどこにあるかというと、標識などには当然のようにあったりするのですが、

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標識以外だとガードレールや排水溝だったりにもあったりしましたね。

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普段気にしていないから見つからないだけで、街中には結構シンボルマークってあったりするんですよね。

シンボルマークだけに限らず、見ているはずなのに気付かない事って本当に多いと思います。
いつの間にこの店潰れたの!?とかも一例ですね。

何でもない街並みの中にも気付いていないだけで、面白いものがあふれています。
皆さんも散歩がてら街中を見渡してみてはいかがでしょうか。
面白い発見があるかもしれませんよ!

それではこの辺りで初ブログおしまいノシ
posted by byking at 17:31| 日記

2019年01月07日

明けましておめでとうございます。

皆様

明けましておめでとうございます。
バイキングは本日7日から業務開始しております。

昨年は家庭用タイトルの「僕のヒーローアカデミア One's Justice」
アーケードタイトルでは「星と翼のパラドクス」
自社オリジナルのアプリタイトルでは「電車とれまる」

の3タイトルを無事にリリースすることができ、
アーケードから家庭用、アプリまで網羅するバイキングらしい欲張りな一年でした!


更に今年のバイキングは今まで以上に新しい挑戦を進めていきます。
もちろん家庭用、アーケード、スマートフォンアプリなど各プラットフォームに関わりつつ
自社だからこそ出来る新しい挑戦も進めていきたいと思っています。


世界中の人々に大いに楽しんで貰え幸せな時間を過ごして頂けるよう。
今年も頼もしいスタッフ達と楽しんで頑張っていきます。


本年もバイキングとバイキングスタッフがお贈りする
数々のゲームをどうぞ宜しくお願いします。


   バイキング 尾畑
posted by byking at 14:30| 日記

2018年12月26日

長期休暇でトルコ旅行

こんにちは!デザイナーのナリアイです。

ゲーム開発には締切前など非常に忙しい時が必ずあります。
そんな時は休日出社してでも終わらせないといけない場合もあります…。

しかし、それだけ頑張った後にはしっかり休まなくてはいけません!
バイキングでは、休日出社は代休としてカウントされ、
繁忙期が終わった人から代休取得できるシステムがあります。

そんな長期休暇が貰えたら皆さん何をしますか?
僕は迷わず旅行に行きますっ!

元々ゲームの背景デザイナーという仕事が高じて、
世界遺産を観に行くのが趣味になっており、
これまでイタリア、カンボジア、エジプト…など行ってきましたが、
今回は『トルコ共和国』に行ってきました!

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10日間の旅行でしたがトルコは日本の2倍くらいの国土がある広い国なので
変わった自然地形も沢山見れましたし、

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更に紀元前から多くの文明が存在したので、
遺跡や建築物も多種多様でした!

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そして嬉しい事に猫が多い!

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旅行に行くと世界は広く面白いものが多いと感動します!
そして、この感動を少しでも自分が携わるゲームに活かしたいと思いました!

旅行に限らず、自分の感じた感動をゲームに活かしたい方は
バイキングで一緒にゲーム作りをしませんか?

長期休暇で一緒に趣味をエンジョイしましょう!

…勿論仕事も『一緒に』終わらせてからですが(^_^;)。
posted by byking at 10:42| 日記

2018年12月19日

座談会 前回の報告編

こんにちは。
瞬く間に終わりを迎えそうな今年に驚嘆しながらこのブログを書いています。
どうも、ノグチです。

さて、今回は前回のブログで「カイセイ」が紹介してくれた、
「ゲームの企画書を作ろう!」の続報です。

前回3つのチームに分かれた我々。

今回の座談会ではそれぞれお題をプレゼンすることになりました。

プレゼンの主旨は企画内容についての意見の出しあい。
このプレゼンでの意見交換を経て企画内容をさらにブラッシュアップし、
次回で完成を目指そうという流れになりました。

しかし……。
誰が言ったか「敵に塩を送るからな〜」発言。
早くも波乱の予感が……。
これはギスギスするのか……。

にはなりませんでした。平和。

この意見交換を経て、より企画内容を練りこむべく、
各チーム綿密な打ち合わせが水面下で行われています。

私も所属チームに貢献するべく、日夜精進しております。

新しい企画を考え、練りこむ作業は、
仕様を考える時とはまた違った脳みそを使うので刺激になりますね。


次回では究極完全体な企画のプレゼン内容と、見事生き残った企画チームへのインタビューを予定しています(未定)

ではでは。
posted by byking at 17:18| 日記

2018年12月12日

バイキング初の子供向けゲーム「でんしゃとれまる 〜れんけつでかいけつ!〜」

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こんにちは、癒し系プログラマ&ディレクターの奥井です。

今回は先日7日にリリースされた「でんしゃとれまる」を作ることになったきっかけと、バイキングのオリジナルタイトルへの取り組みについて紹介したいと思います。


バイキングでは企画職だけではなく、プログラマやデザイナーも自分で考えたオリジナル企画を発表して製品化するという取り組みを行っています。

今回リリースされた「でんしゃとれまる 〜れんけつでかいけつ!〜」
はその記念すべき1作目になります。

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このゲームの企画は社内コンペで良い評価が得られたため「電車プロジェクト」
という名前でスタートしました。
なぜ電車をテーマに選んだのかというと、電車が大好な息子がいるからです!

と、テーマはわりと個人的な理由で決めたのですが
そもそもプロジェクトを立ち上げようと考えたきっかけは別にあります。

「ゲームはただ面白いだけではだめ。社会に貢献できるゲームが作りたい」
そう思っていました。

社会に貢献できるゲームってどういうことだろう。
・ポケモンGOのうつ病改善、肥満解消
・桃太郎電鉄で日本の地理や特産物が覚えられる

などでしょうか、自分はちょうど子供の教育に悩んでいたこともあり
教育をテーマにしようと考えました。

いわゆるシリアスゲームというジャンルです。
いろいろな教育ゲームをやってみて感じたのは、勉強はつまらないから遊びの要素を追加して勉強を継続できるようにしました。そのようなゲームが多いと感じました。

楽しむためにゲームをやるけれど結果的に勉強になる
そんなゲームがあればいいな、と思いそういうゲームを作ることにしました。

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でんしゃとれまるは
「友達への思いやりが描かれた絵本と色を揃えるスッキリ感の電車のパズルがセットになった親子で楽しみながら優しさを育むことができるれんけつパズルゲーム」です。

ゲームを遊ぶことで「やさしさ」や「友達への思いやり」が身につけられます。
友達の事を思いやれる優しい子供が増えてくれるといいなと思います。

パズルは大人が遊んでも歯ごたえがあって楽しめるようになっています。
ぜひ子供心を思い出して遊んでいただけると嬉しいです。

どうぞ「でんしゃとれまる」をよろしくお願い致します。

公式サイト:http://denshatoremaru.jp/
AppStore:https://itunes.apple.com/jp/app/id1441255548?mt=8
GooglePlay:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.byking.densha
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posted by byking at 17:54| ゲーム

2018年12月05日

日本大学にて講演会実施

2018年11月28日(水)日本大学 生産工学部の古市教授の授業内のお時間をお借りして
弊社代表尾畑とプログラマーの瀬田から「ゲーム開発とオペレーティングシステム」
について講演をさせていただきました。
ゲームが作られていく工程やゲーム制作現場の開発環境のお話し等をさせていただきました。
学生様の将来に少しでもお役立ちできればと思っております。

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古市教授の研究室HPにも当日の記事をアップしていただきました!
http://www.su.cit.nihon-u.ac.jp/lab/furuichi/
古市教授にはこのような学生様と交流できる貴重な機会をいただき感謝しております。

今後もゲーム業界のセミナーや講演会につきまして
前向きに参加していこうと思っておりますので
ご要望ございましたらHPのお問い合わせフォームより
遠慮なくご連絡下さい!

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posted by byking at 18:03| 日記

2018年11月28日

身体の重さをカスタマイズ

こんにちは、健康ダイエット部の小寺です。

毎年4月〜10月は各地で行われる自転車で山を登るヒルクライムレースに参加しています。

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箱根ターンパイクで行われた今季最後のレース。見事に雪化粧した富士山がゴールでお出迎え。


平地では空気抵抗が大きく戦況に関わる自転車レースですが、
登りでは一転して圧倒的に「重さ」が効いてきます。

機材の軽量化で優位に立つにはお金がかかる(俗説では「100g = 1万円」といわれている)ので、実際には自分の身体を軽量化するのが現実的です。


体重を減らすだけなら食べなければ良いだけの話ですが、
それは脂肪だけでなく筋肉も分解してしまうので実に「不健康」。


「健康」ダイエット部としては筋力維持と脂肪燃焼を同時に目指さなくてはなりません。そこで以下のようなプランを立てて実行してみました。


【平日】
・自分ひとりで食事をするときは炭水化物(糖質)をほぼ摂らず、
 高たんぱく食品で筋肉の分解を防ぐ

・摂取するタイミングを極力分散し、急激に血糖値を上昇させないことで
 エネルギーの脂肪化を防ぐ

・有酸素運動で1日あたり700kcalを目標に消費する


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ある日のお昼ごはん。糖質は20g以下、たんぱく質は40g前後、総カロリーは350kalほどに抑えています。
コンビニ食はコントロールがしやすくていいですね。コンビニおでんも低糖質・低脂質の傾向があってオススメです。


【休日】
・家族を巻き込むことはできないので食事内容に制限をかけない

・そのかわり有酸素運動量を1000kcalを目標とする



1kgの脂肪を減らすのに必要なカロリーが7200kcalなので、
基礎代謝を考慮すれば1週間で1kg減らすことができる計算。

このプランを一ヶ月半継続した結果、見事5kgの減量を達成しました。

身体も結構狙ったカスタムができるものですね。


ちなみに、自転車に乗る運動そのものが有酸素運動としては優秀なので
ダイエットにはお勧めです。

成人男性の一日の摂取カロリーなんて軽く消費できちゃったりしますよ。


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週末ライドの一例。朝からお昼までのんびりサイクリングして2000kcalも消費できちゃうって凄くないですか?



「筋肉は裏切らない!」
ではまた。

posted by byking at 15:17| 日記

2018年11月21日

企画座談会

こんにちは!今回初めてブログを書かせていただきます。
企画のカイセイです。

秋から冬に季節が変わろうとしているので最近は上着が必要な寒さになってきましたね。
乾燥しているので手洗いうがいを忘れずお身体には気をつけてください。

さて、今回は定期的に行われている「企画座談会」のお話をさせていただきます。

今回の議題は「ゲームの新企画を作ろう」というものです。
心が躍る内容ですね。では実際何をやったのかといいますと……。

まず司会の尾畑の、
「ゲームの企画を考えるうえでみんなどんなことから考えているか?またはどんなもの作りたい?」
との発言からブレスト形式で作りたい、やりたいことのキーワードを上げていきました。

キーワードとは、例えば「敵をボコボコにするゲーム」(誰も言ってませんでしたが)
などといった、ゲームの重要になる要素、コンセプトになりえるものです。

その中で、これは!!と心惹かれたキーワードに対してそれぞれが挙手し、チームを作っていきました。
みんな自分の案には我先にと上げるのでいかに支援者がいるかの戦い、自分の案は何とか残ることに成功しました!

そして作ったチームで実際に企画書を作って次回の座談会でプレゼンする流れに。
次回のブログではプレゼンの模様をお知らせいたします(未定)。

今回の企画座談会では、企画を考えるうえでの引き出しを学ぶことができました。

例えば、ターゲット層から考えて企画することだったり、最近見ることが少なくなったゲームジャンルから考えることだったり。

学んだことは、これからの仕事や次回のプレゼンに生かしたいです。


以上カイセイでした。
posted by byking at 17:50| 日記

2018年11月15日

来週いよいよ稼働開始

こんにちは、寒くなってきましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか?
久々に記事書きます、プログラマーのボスです。

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さて、来週11月21日(水)にいよいよ『星と翼のパラドクス』が稼働となります!
http://starwing.jp/

ロケテストから早9ヶ月が経ち、困難もありましたが ようやく本稼働となりました。


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本作の特徴と言えば何と言っても可動筐体!
これでもか!というほどガクガク動きます。
※酔いそうで心配な方は椅子可動のON/OFFもオプションで変更できます。


タッチパネル式のサブモニターも完備で
まるで自分が本当にロボット(本作ではエア・リアルと言います)に乗っているかのような体験ができ
この没入感は実際にプレイして貰いたいです!


と、言うわけで
11月21日は是非ゲームセンターまで足をお運びください!
posted by byking at 11:48| お仕事

2018年11月07日

気にしてみると面白かったと言う話

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
今回は私が3ヶ月間極秘に研究を重ねた反復横跳びという動きについて話したいと思います。

反復横飛びとは身体測定等でやるアレです。口にだすのも数年ぶりです。
そんなやつが今更なぜ反復横跳び?と言いますと・・・

この運動が、モーション的にとても勉強になる!と思ったからです。

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ある日、私は気がつくと関連動画から反復横跳びの動画を見ていました。
そこでは「着地から蹴りまでの動作を如何に少なく短くしていくか」が重要だと紹介されていました。

これを聞いて私はピンと来ました。
「それってモーションでやると、足が何をしているのか解りづらくなって、力を入れて蹴っている感の無いモッサリした動きになるのでは???」と。

そして実際やってみると、蹴った後の一瞬の浮遊が目に写りやすく、
ワイヤーアクションの様に完全に浮遊している人みたいになってしまうのです!!


これでは全くかっこ良くありません!
反復横跳びを逸脱しない程度に動きを大きく見せる」必要があります!

これこそ、今回私が「勉強になる!」と感じた見せ方の部分になります。


反復横跳びと言っても見せ方は本当にいくらでもあって、どれを選んで再現するかは悩ましい所です。
しかしいざ再現しようとした時に、ただ見た物をなぞる程度の考えでは中途半端なものにしかなりません。
なぜそう見えているのかをきちんと考え、効果的に再現しなければ良いものにはなりません。
ものの数秒のモーションとはいえ、これは絶対に必要な事です。





今回の研究で得た見せ方を元に、より良いゲームを皆さんにお届けするよう頑張って参りますので、今後もどうぞよろしくお願い致します!
posted by byking at 10:30| 日記