2021年05月12日

自炊をしよう!

皆さん、お久しぶりになります。
企画のノグチです。
風薫るさわやかな季節になりましたが、いかがお過ごしでしょうか?
自分は昨今の社会情勢的に、大好きなラーメンの食べ歩きが難しく、やきもきしておりました。

そんなとき、ふと天啓がおりてきました。
「自分で作ってしまえばよいのでは?」
今回はそんな自分のとある休日の一コマをご紹介します。
※基本我流であまり正しい作り方ではないかもしれません

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夜中
明日のスープ作成のための仕込みを開始します。
昆布、干しシイタケを水出ししておきます。
画像1.png

そしてついでにラーメンに必要なタレを作成します。
今回は豚骨醤油ラーメンを目指すので醤油タレを作成しました。
みりん、しょうゆ、塩、あとは昆布を浮かべて作ります。
煮立たせて、いい感じに煮詰めたら完成です。
※コンロや鍋が汚い…お許しを
画像2.png画像3.png

夜中の作業はこれでおしまい。
明日のスープ作成を待ちます。

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早朝
お昼に食べることを目指し、朝方に作業を開始します。
冷凍庫にある豚のゲンコツ、背ガラを使って今回は出汁を取っていきます。
まずはお鍋に両者を入れて、下茹でをします。
画像4.png

下茹でしている間に、ゲンコツや背ガラと一緒に出汁を取るものを用意します。
今回は冷蔵庫に転がっていた玉ねぎ、ジャガイモ、ニンニク、ショウガを一緒に
茹でていきます。
この組み合わせにあまり根拠はなく、一緒に茹でたらいい出汁でそうだなぁ
ぐらいの気持ちで入れています。
画像5.png

野菜を用意している間に下茹でが終わったら一回外に出し、水で洗います。
血合いだったり灰汁を水で洗い流して再度鍋に入れます。
そして、昨日仕込んで置いた水出しした昆布&シイタケ出汁を入れます。
後は先ほど用意した根菜類を加えて煮込みスタートです。
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煮込み時間は大体2時間ほど。
とりあえず2時間煮込んでみて、
出汁の取れ具合などから時間を延ばすかどうか決めます。
最初は強火にかけて沸騰させます。
沸騰したタイミングで昆布を取り出し、
後は弱火にして灰汁を取りながら気長に待ちます。
画像7.png画像8.png

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……2時間後
鍋を覗くとかなり嵩が減って煮詰まっています。
この時点でちょっと味見、もうちょっと煮詰めようかな……
今回は追加で1時間煮込みました。
ざるに上げて濾してスープの完成です!
画像9.png画像10.png

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実食
どんぶりにタレをいれ、スープを温めながら麺を茹でます。
この時点で何も入っていない素ラーメンになってしまうことに気づいたので、
冷蔵庫にあった茹でた鶏肉を急いで取り出し、チャーシューがわりにします。
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画像13.png

麺がゆであがったらざるで水気を切って、
タレの入ったどんぶりにスープを入れて、
そして麺を入れて、チャーシュー(仮)載せて、完成です!!
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CHA・I・RO!!

見た目も大事ですが、味です。
食べてみます……
美味い!!

自分で作ったバイアスもあるかもしれませんが、おいしいです。
料理はこうしようああしようが創意工夫ができてとても面白いです。
今後、自作ラーメンも回数を重ねてめきめきビルドアップさせていきたいですね。
この機会に、皆さんもラーメン作ってみてはいかがでしょうか?
ではでは。
posted by byking at 12:13| 日記

2021年05月07日

5月頭PGブログ

調べてみたら4,5年ぶりにブログを書きました、BOSSこと石橋です。
月日が経ちましたがまだ元気にやってます。

さて、新年度も始まって一ヵ月が立ちましたが
バイキングにも今年はプログラマに4人の新入社員が入社されました。
今年は研修を私と同期の方で行うに当たって3月からちまちまと準備を進めていました。(入社前日ぐらいに研修内容のボリュームが跳ね上がった模様)
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今年も去年同様、5月から各職種の新人同士でチームを組んで一本作品を作る研修を行いますが4月はその準備期間としてUnreal Engine4の研修を行いました。

始めの1週間はUnreal Engineの基本的な使い方の説明を、その後はそれを踏まえて各自が興味のある機能の調査や処理の組み込みを行ってもらいました。
4名ともUnreal Engineに関してはほぼ未経験で色々と試行錯誤を繰り返しながら研修を行っていきました。
1か月という短い期間でそこそこ詰め込んだ研修を行いましたが皆覚えが早い…これが若さか()
3_edited.png
ちょうど4,5年前のブログ記事でも勉強会をやってたりしますが
毎度教えるに当たって自分も勉強し直したりしますがそのたびに新しい発見があったり、なかったり?
なんやかんやで基礎学習は大事だなぁと思った研修期間でした。

おまけ
新人が新人を教える図
4_edited.png

これから新人たちのチーム制作が始まりますが、
どのような作品が出来上がるんでしょうか?
今から楽しみです。(ちょっと新人たちのハードルを上げる)

それでは、またの機会に
posted by byking at 12:44| 日記

2021年04月21日

アウトドア部活動報告

皆さんお久しぶりです。エフェクトデザイナーのがっきーです。
今年も、春の温かみを感じる季節になりましたね。
今回はアウトドア部による約1年6か月ぶりの活動報告を行います。
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今回訪れたキャンプ場は「川井キャンプ場」という川と広い河原のある
景観の良いキャンプ場でした。

会社と目的地の距離は下記の画像の通りです。

画像1.png

今回の参加者は大人8、子供1で車組、電車組、自転車組に分かれ現地集合でした。
私とプログラマーのEさんはプログラマーの先輩Iさんの車に乗せてもらいマックで朝食をとり現地に向かいました。
道中雨が降ってきたので、テントの設営が大変そうだと思っていたのですが、
先に現地に着いた方からこっちは晴てるよと連絡があり一安心しました。

画像2.jpg画像3.jpg

現地は晴れていましたが雨を警戒しテントは橋の下に貼ることに。
テントを張る時間帯は風が結構強く3月下旬でしたが肌寒かったです。
やはり川辺でキャンプを行う場合は普段より着こんだ方がいいですね…

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そして待ちに待った火を起こし、大人たちは昼間からビールで乾杯!
やはり焚火を前に外で飲むビールは格別でした。

画像5.png画像6.jpg

続いてBBQ、プログラマーの先輩Oさんが持ってきてくださった、物凄くサシが入ったお肉とプログラマーのNさんが飯盒で炊いてくれたお米で、お箸が止まりませんでした!普段食べれないお肉は歯ごたえも良く牛の油も甘くて別格ですね。
また定番ですが、食後に食べた焼きマシュマロも美味しかったです。

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夜の焚火はお昼に比べていいものですね。
家では見る事の出来ない揺らぎのある光は、冷える夜に火の温かみをより感じる事が出来るので落ち着きますね。
また皆で焚火を囲いジェンガやワードウルフなどで親睦を深めました。
ジェンガが焚火に倒れて薪替わりにならなくて良かったです…

画像8.jpg

翌日自分のタイミングで起床し、朝ごはんを食べたりしました。
ただ天気が悪かったので、早々にテントを回収する事に。
そして帰る準備を完了したとたんに雨が降り出したので間一髪でした。
キャンプ中雨に合わなかったのが幸いでした。

アウトドア部の活動も久しぶりだったため、私はその日の晩に筋肉痛になってしまいました…やはり日々運動は大切だという事を改めて実感しました。

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これにてアウトドア部の活動報告は以上になります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
posted by byking at 14:13| 日記

2020年09月16日

新人研修でアクションゲームを作った話(case.チームF)

TEAM F の新人プログラマーMです!新人デザイナーKです!
2人とも北海道出身の道産子クリエイターです!

今回のブログは、僕たちが1か月半の新人研修期間で作成したゲームを紹介します!
タイトルは「Giant Slayer」 (ジャイアントスレイヤー)1.jpg
巨大なモンスターと戦うアクションゲームを作りました!
この作品が完成するまでにどの様な流れで制作したのかを説明します。

まずは企画を考えます。
どんな内容のゲームにするかを二人で相談しながら考えていきました。
デザイナーのK君がモーションや3Dを学校で習っていたこともあり今回のゲームは3Dでの表現を主体とした絵作りをするという方針としました。3Dのキャラモデルやモーションを最大限に使えるゲームジャンルって何だろうと考えた結果…
「モンスターと戦うアクションゲームにしよう!」
ということになりました。
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次はメインとなるゲーム制作です。
K君はモデル・モーション・エフェクト・UIなどを作って、僕はゲーム画面の処理・敵やプレイヤーの処理などを作りました。制作中はお互いに「エフェクトこんな感じで良い?」「敵をもっと大きくしよう」など確認をしっかり行いました。作っているうちに足りないものがあったり、修正しないといけないものができたりしましたが、お互い力を合わせてより良いゲームを目指して作っていきました。

そして中間発表会。
制作の途中段階で一度先輩方に見てもらえるタイミングがありました。
やっぱり人に見てもらうことが大事です。「自分たちだけでは気づけなかったこと」「より面白くするためのアドバイス」「この部分がおもしろい」いろいろな意見を頂くができ、中間発表後、2週間のブラッシュアップ期間で、さらに面白いゲームにしていくことができました。

最後は制作作品発表会
完成した作品を先輩方にプレイして頂きました。
2週間前に頂いた意見を取り入れてさらに良い評価を頂くことができました。


次は「研修で苦労したこと」を書いていきたいと思います。

新人プログラマー M
今回作った作品にはコンボ攻撃やガードや回避があったのですが、攻撃中にどのタイミングでガードや回避ができるようになるのかというバランスの調整がとても難しく、回避とガードそれぞれの良さを出すのに苦労しました。

↓Montageを使ってコンボ攻撃を作成しました
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プレイヤーと敵と障害物があったので当たり判定がとても難しく、プレイヤーが頻繁に敵や障害物に埋まって動けなくなるということが起きてしまい、埋まった時に位置を修正する処理が大変でした。

↓岩と敵に挟まって動けない状態
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新人デザイナー K
研修ではデザイナーが1人だったため、モデリングからUI・エフェクト・モーションなど、各デザインを考え制作するのはとても大変でした。ですが、第一研修で学んだモデルの作成やエフェクト、UIの作成研修で学んだ亊を生かしたり先輩や同僚にアドバイスを頂いてなんとか期限までに完成することが出来ました。

↓敵の攻撃などのエフェクト
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↓ヒット時のエフェクト
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↓プレイヤーなどのモデリング
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次は「研修の感想」を書いていきたいと思います。

新人プログラマー M
今回の新人研修では採用された新人の人数の問題で、このチームにはプランナーがいなかった分、自分たちで仕様やゲームの内容をしっかり考え話し合うことができ、お互いにどうすれば面白くなるのかを考えながら制作出来た事が楽しかったです。先輩方に頂いた意見をしっかり作品に表現できて、プレイした人から良い評価をもらえたことが自信になりました。わからないことは沢山ありましたが、この新人研修の期間で様々なことを学べたので、これからも面白いゲームを作れるプログラマーを目指して頑張っていきます!

新人デザイナー K
今回ゲームを作ること自体初めてで、違う職種の人とのコミュニケーションやお互いの作業内容、そしてゲームを制作しいてく上でのやり方などを学ぶことが出来てとてもいい経験になりました。

最後に…
バイキングでは新人をチームに分けてゲームを制作するという新人研修が初めての試みだったらしいのですが、先輩や同期のみんなと協力出来て、とても良い新人研修だったと思いました。来年度の新人研修は今回の研修で得られたノウハウも沢山あるとの亊でしたでもっともっと良い研修になるだろうと思います!
posted by byking at 11:47| 日記

2020年09月09日

新人研修の感想 ~ぽぷるんシューティング~(case.チームE)

とある日、定時後の会議室にて〜

haru2.png新人プランナーのはるです。よろしくお願いします。

haya.png新人プログラマー、やっしーです。

hiro.png新人モーションデザイナーのひろぴーです。

haru2.png今回は新人研修の思い出をブログ記事にするという事で…皆さんにはお集まり頂きました。

hiro.png日本語ばぶちゃんなので、俺に長文書かせると絶望だよ。

haru2.png私もばぶちゃん。だから私たちEチームは対談形式でいきましょう。

haya.pngほほう。

haru2.png約1ヵ月間行われた新人研修。内容は、少人数でのゲーム制作!ジャンルは自由!その振り返りを、こんな感じで喋りながらやっていこうじゃないか。

hiro.png急に説明しだした。

haya.png今完全にチームメンバーじゃなくて、これを読んでる人に語りかけましたね。

haru2.png画面の向こう側にいる人の事を考えて仕事するのがプランナー(良い事言った感)

hiro.pnghaya.png…?

haru2.pngでは、まずはメンバー紹介からかな。

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haru2.png「印象的な事」が、いい感じにその人の性格を表すことが出来てて良いな
ほんわかする。

haya.pngエアコン、どうでもいい感がすごい。

hiro.png眼鏡酔う…。

haru2.png早く慣れて。

haya.pngこの会話がブログ記事になるんですよね…うまい事言えるかな。

haru2.png大丈夫大丈夫、なんとかなるって!あと、ここからはちょいちょい写真も撮ります。

haya.pngひえ、緊張する。

haru2.png盛れるように撮るから安心して。

hiro.pngじゃあ早速話していこっか。


ゲーム紹介.png
haru2.pngさて、今回私たちが新人研修で制作したゲームが…

zenn.png『ぽぷるんシューティング』!!

haru2.pngはい、こちらです!画像ドン!!
4.PNG
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【プレイ動画】
https://youtu.be/4s_pHbqlZd4

haru2.pngこんなゲームでした。

haya.png難易度調整やバグチェックでたくさんプレイしたおかげで、制作メンバーがプロ並みに上手いっていう。

hiro.png弾がなかなか当たらないんだよね、皆上達しすぎ。

haru2.png誰にも負けない自信がある。

制作について.png

haya.pngそうだな…最初は、工数から考えましたよね。

haru2.pngそうそう、デザイナーのひろぴーがまず「ブロックでステージ構成すれば工数少なくて楽だよね」って言い出して。

hiro.pngうん、後はキャラクターを何体も用意しなくてもいいように…。色のバリエーションで魅せれるキャラデザにしたいって話をしたね。

haya.png制作期間が1ヵ月ってこともあったからなあ…。

haru2.png後はやっしーがローカルでのマルチプレイ検証をしてくれて、
割と早い段階で「これいけそう」って決まって。

haya.png会社で遊んで貰うから、4人くらいでワイワイ対戦出来た方が
楽しいんじゃないかって話しましたね。

haru2.pngそうそう、ワイワイ遊べるものを作りたいって気持ちがあった。後は、恐らく今後対戦モノを作っていく事になるだろうからその勉強も兼ねようって。

haya.png対戦モノが好きだったのもある。

haru2.pngでも根底にあったのは、
「大人数でワイワイ盛り上がって遊びたい!」ってところだったなあ。

hiro.pngそうそう。

haru2.pngそうなってから「じゃあどういうゲームにしようか?」って話し始めたんだったね。色んな案が出て…確か玉転がしとか、ステージを上っていくとか。撃ち合いに決まったのは結構遅かったな、システムも見た目も…。

苦労した所.png

haru2.pngまあテレワークが最大の苦労だった気もするけど。

hiro.pngその…制作期間が短かったってのはあったけどね。え、なんかその、なに、デザイナーはね!技術的な面での苦労はそんなに…無かったかな。

haya.png結構…なんだろうねw 苦労…ってか、プログラムってまあ…
毎回忙しいのはしゃーないっていう感じが…。なんだろうでも…技術的に苦労したのは…数えきれないかも。

haru2.pngえ、でも綺麗に実装出来てる気が…?

haya.pngいや、なってないwww今回で学んだ感がありますね。あと後半はすんごい忙しかった…。

haru2.pngあーそれ本当に…。最初スケジュール組んだ時「絶対余裕持たせようね!」とか言ったけどまあ無理だった。

hiro.pngそう、あと俺忘れてたけどモーションデザイナーとして入社したのに、モーション担当なのにさぁ、全部やったじゃんねwww

haru2.pngデザイナー1人だもんねwww

hiro.pngもー、キャラデザ、UI,モデリング…セットアップ、パーティクル…それからエフェクトだ。今思えばしんどかった…。

haya.pngプログラマーも1人だし、デザイナーも…みんな1人。

hiro.png1人でデザイン面全部やったのは…普通に考えてあたまおかしい…www(小声)

zenn.pngはっはっはwwwwwwwwwwww

hiro.png上司のMさんにも3回くらい言われたもん、「えっ!?モーションだよね!?」って。

haya.png確かにね、モーションっぽくないよねwww

haru2.png途中で私も「あれ?ひろぴーUIデザイナーだったかな…」って勘違いしたもんwww
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haya.pngプログラマーは苦労…なんだろうなぁ、大変…。期間までにやれることをできるだけやりたいけど、ギリギリでやるとバグが出ちゃうし…そこの見極めが大変だった。

haru2.pngそうだよね、泣く泣く削った要素もあって…。コントローラー振動とか、キャラクターの回転補完とか、他にもたくさん。

haya.pngまあ…ある程度は削らないと、キリがないから、やろうと思ったら。

haru2.png優先順位が大事でしたね…。

テレワークについて.png

haya.png僕向いてない、テレワーク、やりにくい…。スイッチが入らんっていうか仕事モードになりきれない。集中できない、だらけちゃうね。

hiro.png俺はかなり良かったな。やっぱ通勤の時間が無いと、朝の時間が何かに使えるってのがめっちゃデカい。通勤があるとどんだけ早起きしても朝の時間が無駄になっちゃう気がして。

haru2.pngそうだね、一時間くらいかけて満員電車に乗ってね…。テレワーク中は朝に余裕があったから、家事もしっかり出来たな。丁寧な暮らしが出来た。

haya.png僕通勤の時間プログラムの記事とか読んでる。

haru2.pngうわぁああえらい!

hiro.pngえらいwww

haya.pngなんか…逆に、通勤だからこそ出来るってところがある。僕はそっちのリズムの方が合ってるなって思いました。

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haru2.pngあー本当に人それぞれだね。

haya.pngでも同期の皆はテレワークが好きな気がするな。

haru2.pngテレワークしてると外に出るの億劫になるよね。人ともあんまり話さなくなるし。

haya.png一人暮らしだと特に…。

haru2.pngだからこそ、毎朝通話して…進捗確認してたのは良かったかなー。

haya.png定時後も通話して、大体画面共有して成果を見せて…。

haru2.png目で見える安心感があった。

haya.pngそれによって意見も出たしね。

haru2.png問題点とか言いやすかった。あと椅子と机…作業環境は本当に大事www

haya.pngそれが大きい…最初のころ作業環境が悪くて…進捗が全然出せなかった。作業環境は大事だな。…はるちゃんはテレワークどうだったんですか?

haru2.png私は…快適は快適だったけど、外に出た方がアイデアが浮かぶタイプで、外に出ないとアイデアが出にくくって…。実はこのゲームも、買い物に出た時に見かけた水鉄砲してる子供たちから着想を得たんだよね。だから、外に出たからこそこのゲームは生まれたって事で…。何かしらの刺激、インプットは大事だね。豆を挽いてコーヒー淹れて見たり、漬物作ったり自分磨きしたり。色々楽しんでたけどねwwwひろぴーもひげを伸ばして手入れしてたんだっけ?

hiro.pngひげ伸ばして整えてみたり…部屋で出来るエクササイズをSNSで見て実際にやったりしたなあ。体がへろへろにならないようにねwww

haya.pngテレワークじゃなかったら…もうちょい制作できたんかな…。クオリティもっとあげられたのかな…。

haru2.pngどうなんだろうね…できたのかな?でもテレワーク中に一度出社して、3人だけでテストプレイをしたじゃん?あれから一気に開発が進んだ気がする。

hiro.png確かにそうだね!

haru2.pngそれまでこう…低迷してたのが、皆でプレイすることで「あぁちゃんと楽しいんだな」って事と「ここをもう少しこうしたほうがいいな」ってのが実感できて。

haya.pngモチベーションも上がりましたね。

haru2.pngね、あれよかったね、よくあのコロナ禍の中で出社したよね。あの時出社したからこそ面白いものができた気がするなあ。

プランナーに言いたい事.png

haya.pngいつも思うんだけど、企画がある程度決まったとして、そのあと…

haru2.pngプランナーは何をしているのか?

haya.pngそうそうそう、プログラマーも企画が決まるまで作業できないけど…まぁ最低限できることはしてるけども…なにを主にしてるんですかね。

haru2.pngそうだな、今回の場合は…インゲーム仕様書を皆に共有したら、アウトゲームの仕様書作ったり…「このスケジュールだとこの部分は実装できないかなあ…」って考えたり他のゲームの動画を見て「この要素入れたらもっと面白いかな?」とか、頭の中で想像して、結構色んな候補があったんだけど「これは違う、これも…違う…これはいけるぞ!」っていう…選別作業?をしてた。

haya.pngなるほど。

haru2.pngあとはもうめちゃくちゃ時間が掛かってたタイトルの案出しとか、武器のモーションとか、作ってくれたやつを「イメージ通りだな」とか「もう少しこうしてほしいな」とか、そういう…監修作業と、アウトゲームを考えることと、あとはスケジュール管理…タスク管理?かな。

haya.pngひろぴーはなんかあります?プランナーに言いたいこと。

haru2.pngこっえwww

hiro.pngいやー…学生の時は全部自分で…企画たてるところからタスク管理までやってたから、企画書をまとめたり、スケジュールを組んでくれたのはかなり楽だったな。

haru2.pngそうだね、二人が自分の役職に注力できるのが一番いいなと思ってて。

hiro.pngそうそう、助かったな。

haru2.pngプログラムとかデザイン以外の大体をやろうと思ってた。二人がのびのび作業ができるように!

haya.pngまあでも…面白い、楽しいことを考えるのはなかなかね…。具体的に「どこが進みました」とか言語化しにくいから。あとは…個人的にはスケジュールの細分化した方がよかったかも。

haru2.png確かに、インゲーム完成期限とアウトゲーム完成期限しか決めてなかったもんね…。今後気を付けていこ。

プログラマーに言いたい事.png

hiro.png出来ることは「出来る」って言ってくれるし無理なものは「無理!」って言ってくれるのがありがたかった。

haru2.pngそう!それ本当にありがたかった、助かった。案を投げて、無理なものだったらすぐに「出来ません!」って、ちゃんと理由付きで教えてくれるから。

haya.pngなんか…出来ないわけじゃないけど、期間的に厳しかったというか、時間かけてやれば実装できるんだけど、いかんせん1ヵ月だったから…スケジュール的に怪しいってのが多かったですね。

haru2.pngこっちサイドはその実装にどれくらいかかるのかが分からないで投げてるから、「ああ、こんだけ期間がかかるんだ」ってわかりやすくてよかった。

haya.png逆に一瞬でできるのもあった、「難しそうだけど、大丈夫?」って聞かれたけど、実装的には本当に一瞬で。

haru2.pngすごい心配だった…見た目は難しそうなのに、大丈夫ですっていうから「本当か?無理してないかな?」って…。わかんない分野だからこそ、一回投げて、それで分かるようにフィードバックしてくれるのよかった。

hiro.png話すのマジで大事。

haru2.png大事。

hiro.pngクサい話になるけど、結局作り手が楽しんでないと面白いものってできないよね、学生時代で本当に思った…。

haya.pngつまらないなーって思いながら作るのはマジでつらい…。

hiro.pngつらいつらいつらい。

haya.pngそんなの地獄だからね。面白くないってわかっていながら作るのって本当にしんどい。

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haru2.pngその点二人はちゃんと面白くなるようにめっちゃ企画に意見出してくれて…ありがたかったな。

デザイナーに言いたい事.png

haya.pngやっぱり見た目は大事だなと思った。

haru2.pngそうだね。初稿で出てきたデザインでゲームのイメージが固まったから進みが早かった。

haya.pngチームでイメージの共有をするのってすごい大事で。

hiro.pngそうそうそう。

haya.pngズレてると…意見出しも嚙み合わないし、時間だけが過ぎていってしまうし…。

hiro.pngお互いの理解がズレていても、変に話が嚙み合ってしまう時もあって…。

haru2.pngあるあるある…。

hiro.pngそのまま進んじゃうと、後で「えっ!どゆこと?」ってなっちゃうからやっぱり絵で見せるなり、参考のゲームをあげるのは大事だね。

haya.pngイメージの共有ができたの本当に大きかった。

haru2.png最初に出してくれた船の形のステージ画像、アレが一番ありがたかった。 あれで「そうそうそう!こういう見た目!」ってなった。

11.pngやりたいこともちゃんと共有出来て…。

haru2.pngキャラクターもそうだった…。

haya.png普通にクオリティも高かったし見た目が綺麗にできたのはそれがあったからだなぁ。

研修が終わった今だから言えること.png

haya.png序盤は不安だったなー。

haru2.png不安だった、最初の1、2週間。企画を話し合ってる段階が一番不安だった。

hiro.png俺も企画が一番不安だった…。学生の時にそこで失敗してるのもあり…。

haya.png僕も学生時代もチーム制作で結構失敗してるから…。企画がガチガチなものを作って結局間に合わなくて、中途半端で終わる…みたいなのが多くて。

hiro.pngそうそう…。

haya.pngやらせたいことだけハッキリさせて、規模は大きくなくてもいいって思ってた。

haru2.pngいわゆるコンセプトの部分だね。

haya.pngだから、「これさえやれば大丈夫やろ」があったから大丈夫だった。

haru2.pngでも、それが果たして本当に面白いのか?ってところが不安だった…。

haya.png面白いかどうかか…。

haru2.pngそう…。頭の中でゲームイメージは浮かぶけど、それをプレイしてくれる人達の笑顔…。はぁーーーっ!!!(ため息)…これを繰り返してました。

haya.pngそうか、立場の違いだ、こっちは実装第一だから。間に合うかなぁって不安の方があった。

hiro.png企画考えてる時が一番怖かった…。今だからこう信頼できてるけど、最初はもう本当にさあ、俺入社一番遅いしさあ、二人のことも全然知らないし…。

haya.pngその辺は「ま、大丈夫やろ!」と思ってたwww

hiro.pngこの2人はモチベーションを高く持っているのかとか…。今だからだけど、最初は本当に警戒してた 「メンバー大丈夫かな!?」って。

haru2.png文字だけでしかやり取りしてないしね。

hiro.pngデザイナーはある程度知ってたからさ、てっきりデザイナー仲間がいるのかなと思ったら単身だし…。1人でめっちゃ不安な中、メンバーも大丈夫かな…みたいな不安があった…。

hiro.pngひろぴーが企画出したりしてましたね。

haru2.png私がそれを元に企画したりね、工数かかるってなってやめたけど。あの企画書出てきた時、「え、プランナーいらなくねえ!?!?」って思ったwwwクオリティ高かった…負けないように頑張るわ。

haya.pngでもすごいな…僕出来ないわ企画出し。僕がやると大体世に出てるゲームのコピーになっちゃうから…。新しいもの生み出すのは難しい。企画がいてよかった。

haru2.pngうれしい…。

haya.png「なんだこのプログラマーは!!」とかってなかった?

haru2.pnghiro.pngないないないない!!!!

haya.pngwwwwwwwww

haru2.pngやっしーはコミュニケーションとてもしてくれて、助かった。こうして欲しいってのが分かりやすくてよかった、ありがとう。

haya.png同期だからってのもあったけどね…。

haru2.pngそれに、チームに1人ずつしかいないから、コミュニケーション取って実装するしかなかったのもあったね。

今後にどう活かすか.png

hiro.png今回使用したソフト、半分が初めて使うものだったから…いい経験になった。

haya.png間に合わせなきゃいけないって経験が一番…。次からは予備期間をちゃんと設けて余裕持って終われるようにしたい。

hiro.pngモーションとして…は、プログラマーに受け渡す方法とかかな、勉強になった。あとSVN。

haya.pngSVNね!もっと最初にしっかり教えておくべきだった。後半SVNで結構トラブってて、序盤に説明してあげるべきだった。

haru2.pnghiro.png会社入って存在を知った…SVN…。

haru2.pngUIモーションとかは?

hiro.pngあ、初めてだった。

haya.pngうっそwwwwwwwww

hiro.png初めてだったwww人間のモーションやってたから…。

haru2.pngクオリティ高かったけどね。

hiro.png楽しかった。

haru2.pngそれならよかった。

12.jpg

研修の感想.png

haru2.pngそうだなあ…1ヵ月で作るのが初めてだった。その短時間でちゃんとゲームにできたってのは今後の自信になりそう。いろんな人からも褒めてもらえて楽しんでもらえて…嬉しかった。うーん、95点!やり残したことはあるけど、満足してる!

hiro.pngやり残したことも、まあ結果論だけど生まれたこのゲームは今現在面白いものになってるから…成功なのかなって。

haya.png特に後半がきつかったけど、間に合ってよかった、必要なものは実装できたし。その経験は…ギリギリではあったけど、今までと感じ方が違った。評価されるし、恥ずかしいものは出したくないなって思って…。「もっとこうすれば」はあるけど、それはぼちぼち頑張っていきます。

haru2.png点数は…。

haya.png85くらい、難しい!

hiro.png自分も半年とかかけて今まで作ってたから、1ヵ月は怖かった…。企画段階で「この案だと1ヵ月は無理!」って口出したりね、焦ってた。

haru2.pngでもその舵取りは助かったよ。

hiro.pngいやでもまぁ…楽しかったな…かなりな…。

haya.pngああ、楽しかった。

haru2.png私も楽しかった……。

hiro.png点数は…100!!勉強になったって点ではかなり…!!ただ作って終わったって感じではないから、かなりの満足度ではある!

haru2.png100!?!?!?いえーい!!!!

haya.png100!?!?素晴らしいな!?!?

zenn.pngいえ〜〜〜い!!

haru2.png…さて、もう話尽くしたかな?

hiro.pngおつかれさま〜!

haya.png飲み会したい〜!

hiro.pngコロナのせいでパーッと出来ないのつらいなあ。でもお疲れ様のお弁当(寿司)めちゃうまで幸せだった…。

haru2.png幸せだった…(生肉弁当)社長ありがとうございました…。

13.jpg

haya.pngありがとうございました…。

haru2.png他のチームはどんな記事を書くのだろうか…楽しみだ。

〜おしまい〜
posted by byking at 11:00| 日記

2020年09月02日

新人研修の奮闘記録(case.チームD)

初めまして
新人プログラマーの26です。

バイキングに入社して4ヵ月になります。
この期間中に新人研修として新人同士3人でチームを組み、Unreal Engine4を使用し1ヵ月半でゲームを制作するという研修をしましたので今回はその様子をお伝えしたいと思います。

□メンバー紹介
まず我々「TeamD」のメンバーを紹介します。

・26(新人プログラマー)
・Tさん(新人デザイナー)
・Fさん(新人プランナー)

□制作したゲームについて
制作したゲームがこちらになります
1.png
タイトルは「JewelDriller」(ジュエルドリラー)
私もこんなドット絵掛けるようになりたい…

このゲームはドリルを使用し、宝石を集め、ハイスコアを狙っていくゲームです。
宝石は直接岩を掘って獲得する方法と岩の周りを掘って落盤を発生させ獲得する方法の2種類があり、それぞれメリットとデメリットがあるのでうまく使い分ける必要があります。

2.png
直接岩を掘ると時間がかかりますが、
その分1つで大きなスコアを獲得することができます。

6.png
岩の周りをぐるっと掘って囲むと落盤が発生し、いっぺんに落ちた数に応じて、スコアを獲得することができます。落とす岩が少ないと直接掘るよりスコアが低いのと落盤に巻き込まれ自分も落ちてしまうとゲームオーバーになってしまうため気を付けなければなりません。

9.png
他にも制限時間でもある電池メーターを回復するアイテムが出現する岩(画像左)やボーナスステージに行くために必要なアイテムを入手することができる岩(画像右)もあります。これらは落盤ではスコアは獲得できますがアイテムは入手できないようになっています。

□開発中のお話
今回は新型コロナウイルスの影響でテレワークでのゲーム開発研修となりました。

開発中大変だったのがチームメンバーとの情報のやり取りです。
テレワークということもあり、話し合いの際は通話や画面共有を使用していましたが、なかなか上手く伝えることができず、企画段階での話し合いや作業途中での修正要望などで大きく時間を取られてしまいました。
また私自身Unreal Engine4を触ったことがなかったのですぐに終わると思っていた作業に思ったより時間がかかり、スケジュールに遅れが発生してしまいました。

開発開始から1ヵ月後テレワークが終了し、社内の一部の方にテストプレイをしていただく機会がありました。その時は開発があまり進んでおらずゲームの仕様変更などもあり、良い状態で見せることができませんでした。テストプレイ後、まずいただいた意見の中からどれを実装、修正するべきかをチームで話し合いました。話し合いの中では開発研修の残り期間が10営業日ということもあり、各意見ごとにどれくらい実装にコストがかかりどれくらいの成果が得られるかを重点的に考えながら話し合いました。そうして実装、修正するものを決めた後も、定期的にゲームの状態を互いに確認し、進捗に遅れがないか、バグなど修正が必要な場所は発生していないかを報告し合うことで作業効率が向上し、無事完成させることができました。

今回の研修で制作したゲームについてまだまだ手を加えたい部分はたくさんありますが、この短い期間で時間をどのように使えばより良いものを作ることができるか、話し相手にどう伝えればこちらの考えを正しく理解してもらえる今後の業務で必ず必要になってくるスキルを磨くことができたと思います。
私は上記に加えUnrealEngine4を触ることができたので、こういう機能は使いやすい、この機能はこうやって作っているのかなどを理解したことでプログラマとして大きく成長できたと思います。

研修期間中は様々な問題が発生し、開発はとても大変でしたがそれ以上にとても充実し、何より楽しい研修でした。それもこのような環境、研修を用意してくださった先輩社員の方々のおかげです。
本当にありがとうございました。

この研修ブログは各チームで1つずつ公開していますので是非他チームのブログもご覧ください。それでは最後までお読みいただきありがとうございました!
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2020年08月26日

テレワークでの新人研修!?奮闘の1か月間!(case.チームC)

暑さが厳しい毎日ですが、お元気でお過ごしでしょうか。
新人プログラマーのTSです。

さて、今回はバイキングの新人研修で私たち、チームCがUE4で製作したゲームの紹介や開発秘話、感想等を書いていきたいと思います。

まずは制作メンバーですが、
「プログラマー」「デザイナー」各職種一人の計二人で制作しました。
以下に簡単な自己紹介を書かせていただきます。

TS(新人プログラマー)
・学生時代はC++、java等をメインとし、UE4の経験はほとんどなし。
・バイキングに入社したきっかけは自分のやりたいことができそう!と思ったから。
・関西生まれ関西育ちで上京して一番驚いたことは「行きしな」が通じないこと。

HR(新人UIデザイナー)
・映像系を目指して4年制専門学校に入学、ポスター制作等の2D制作に目覚めてデザイナーに転向
・広告系の勉強をしながら2年間プロのゲーマーとしても活動しており、学内イベントをきっかけにゲーム業界で働くことを決意。
・座右の銘は「思い立ったが吉日」

新人研修の内容はアイデア出しから完成までを約一か月半でゲームを製作するというものでした。

二人で製作したゲームがこちらです。
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タイトルは「D.RAISE」(ディライズ)です。
マウス一つで簡単に操作ができるゲームになっております。

2.png
先に道がない!こんな時は
3.png
マウスで線を引っ張ると書いた線が床になり
道を作ることができます。

画像にも書いてありますが、床をかけるだけではなく様々なギミック等を
くぐり抜けることができます。

次に開発中のお話です。
今回は新型コロナウイルスの流行に伴いテレワークでの新人研修となりました。
テレワークでの新人研修は僕にとってはもちろんですが、バイキング新人研修史上初めてのチャレンジだったそうです。

最初の方は「テレワークでも開発に影響ないだろう」と甘い気持ちで臨んでいたのですがこの甘い考えは時間が経つにつれ深刻な問題に変わっていったのです…。
異変が起こったのは開発から二週間ほど経過したときでした…。

「このゲームはこのまま制作して、完成しても面白いのか…?」と思ったのです。

メンバーにこの話をしたところ「僕も思っていた」と同じような意見があり、もう一度話し合いゲーム性を大幅に変更し制作を再開しました。開発期間が一か月半しかないこの研修で二週間というのはあまりにも長い時間でした。実際に顔を合わせて作業をしていればもしかするともっと早く気が付けたのではないか?そんな事を思ったりもしました。

さらにそこから一週間が経ったころ更なる問題が発生しました。

残り僅か十五営業日、本当にゲームは完成するのか。
僕たちが想定していたよりも大幅に開発が遅れていました。

制作物の確認をあまりしていなかったせいもあり開発の遅れに気が付くのが遅くなってしまっていました。そこですぐに何が最低限必要なのか?アイデアとしては出ている物は本当に必要なのか?を話し合いこれからの作業を割り振っていくことで完全とは言えないものの何とか遅れを取り戻すことができました。

今まで書かせていただいた事以外にもゲームのアイデアを伝えるのが上手くいかず、想像と全く違うものを製作していたり、一つのアイデアを伝えるのに時間がかかりとても苦労しました。

そんな苦労を乗り越え、テレワーク期間の終了したため会社へ復帰!!!

ここからは制作がとても順調に進み、幾つかの変更はありましたがお互いに確認しあいながら制作を進めていくことで最後は余裕をもって無事完成させることができました。

最初はとりあえず遊べるゲームを製作出来ればいいと思っていたのですが、
中には「悔しいからもう一回!」「あと一回って言ったけど次ほんとのラスト!」と何度もプレイしてくださる方が居て最初に想像していたより何倍も満足がいく楽しいゲームに仕上がったと思います。

今回はテレワークという特殊な環境での新人研修になり苦労しましたが、
その分会社での業務にも役立つ大切なことを学べました。まず、スケジュールはしっかりと立て厳守し遅れが出ると報告することです。次にゲームの案はしっかりと考えチームメンバー全員が同じ思考を持てるようにすることです。

本当に大変な新人研修でしたが、良いゲームができ沢山のことを学べ、
とても充実した新人研修でした。

いかがでしょうか?

今回ブログを書くというのは初めての試みで最後の方は感想文のようになってしまいましたが少しでも僕が経験した事や感じたことが伝われば幸いです!

本日も最後までお読みいただきありがとうございました。
来週は別のチームの新人研修ブログになります。
僕のチームでは無かったドラマ等が沢山あると思いますのでどうぞお楽しみください!
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2020年08月19日

新人研修でゲームを一本作った話(case.チームB)

KING日記をご覧の皆様、はじめまして。
新人プランナーのおだりくです。

さて今回は、新人研修の一環として行われたゲーム制作研修について
お話をしていきたいと思います。
研修の雰囲気や魅力が少しでも伝わるよう頑張ります!

僕らチームBは
おだりく(プランナー)
ユウセイ(プログラマー)
よっしー(3Dデザイナー)
以上3名のメンバーで構成されたチームです。
各メンバーの詳しい話は、また後ほど!

まずは、チームBが制作したゲームのご紹介から参りましょう。

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1.png

タイトルは『セッタイシューティング』です。
語感の良さには自信があります。

近未来の宇宙空間を舞台に、戦闘機を用いた空中戦を行う…という世界観で、
一見すると、古き良き”SFシューティング”の王道とも言えそうなゲームです。

2.png

こちらがゲーム画面。

画面上下に位置する戦闘機どうしで戦います。
機体の挙動は左右移動のみとなっており、
攻撃は自動的に発射されるので非常にシンプルです。

…しかし、これだけの要素では正直な所王道の模倣でしかないですよね。

勿論、ただのシューティングゲームでは終わらせないのがチームB。
『セッタイシューティング』というヘンテコなタイトルの通り、
このゲームにはとある仕掛けが施されているのです。

ずばり、このゲームでプレイヤーが操作する主人公はどちらだと思いますか?

3.png
実はコッチ!赤い丸で囲まれた画面上部のキャラクターが主人公です。

本作は、画面上部の敵キャラを操作して下の機体を『接待』するゲーム。
つまり”わざと負ける”ことが目的なんです!
こちらの攻撃をわざと外して、あちらの攻撃にわざと当たる…
最初にプレイする時は、誰もが混乱すると思います。
普通なら、下の機体を操縦して上のボスを倒す…という構図に見えるでしょう。
そこを逆手に取った”あべこべ感”を楽しませるというコンセプトです。

他にも、パワーUPアイテムをロボットアームで手渡ししてしまうという遊びや
表現豊かなUI、点数争いで盛り上がれるランキングシステムなどなど…
こだわりポイントが点在するバラエティに富んだ作品となりました。

下記URLでプレイ動画をご覧になれます。気になる方は是非!
https://youtu.be/c4EWuDUqltw

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さて、ここからは開発について振り返っていきたいと思うのですが、
このまま僕一人で語ってしまうと、内容が偏ってしまうので…
チームメンバー全員で開発を振り返ったフリートークを行い
その内容をインタビュー記事“風”にしてお届けします!
ではどうぞ!!

――まずは自由に自己紹介から

おだりく プランナーのおだりくです。ゲーム制作では、企画と仕様の考案やスケジュール管理などを行いました。最近リングフィットアドベンチャーを始めた影響で食べるモノのカロリーが気になりだしました。よろしくお願いします。

ユウセイ 物珍しい目で見られる女性プログラマーのユウセイです。
制作ではアイデア出し、プログラム全般を担当し、C++で制作しました。
趣味はペットに構われることです。動物アレルギーです。
よろしくお願い致します!

よっしー デザイナーのよっしーです。チームのデザイナーが1人なので実質「セッタイシューティング」のアートディレクターです。入社早々大役を任されました。よろしくお願いします。

――制作を振り返って楽しかった、辛かった瞬間は?

よっしー 今まで触ってこなかったUE4でのマテリアル作成が楽しかったですね。
背景の星空を動かしたり無線風のキャラクターのアイコンを作ったり。

おだりく まず、一番辛かったのは、スケジュールの都合でやむなく仕様をオミット(実装を取りやめること)した時ですね…。
後半になるにつれ、「あれもやりたい!」「これもやりたい!」というアイデアが沢山湧いてくるので、それを踏まえた上での取捨選択には苦労しました。
楽しいと感じる瞬間は、ゲームが完成に近づいていると実感できた時ですね。
システムやデザイン素材が実装されるたびに興奮を覚えていたので、正直「ここがピーク!」というのは無いです。バージョンアップする度はしゃいでいましたw

よっしー ユウセイさんと僕の席を嬉しそうに行き来するおだりくさんが目に浮かびますね。

ユウセイ 確かに言われてみると、おだりくさんが席に来るとき非常に俊敏でした。それがワクワクや興奮によるものだと言われると納得ですね!
私が一番楽しかったのは、マスターの3日後に新しい家族(猫)をお迎えする予定だったので、マスターの日が一番楽しかったです!
あと、仕様が増える時も、来る日に向けて試練に立ち向かう勇者みたいな気持ちがして、それはそれで楽しかったり…!
なので特段苦しい、辛いという状況はありませんでしたね。

おだりく 制作していた1ヶ月間、ほぼ毎日猫の話をしてましたからね、ユウセイさん。

ユウセイ 猫も制作メンバーに数えられてもいいぐらいですね。
皆のモチベを上げるっていうお仕事!

――研修を通して感じたチーム制作のコツは?

おだりく 企画方面でいうと、制作期間やメンバーの得手不得手を考慮したスケール感に収める…というのは必要な意識だと思いましたね。
作れるものには限度がある…というと悲しく聞こえますが、条件がある中でいかに面白くするかを考えるのは、とても楽しかったです。

よっしー 物量的には狙い通りにいって、多すぎず少なすぎず丁度よかったですね。僕はテレワーク中もこまめに連絡を取っていたのが良かったと思います。メンバー全員が全体を把握するのって重要だなと思いました。

おだりく やっぱり、連携は密であるに越したことはないと感じましたね。ほんのちょっとした疑問や懸念点も、ためらわずに共有するべき!

よっしー unun(深くうなずく

ユウセイ このチームは(制作期間中)特にケンカとかがありませんでした。その上で、改めて思ったことを伝えます。ケンカというのは意見のぶつかり合いですよね。当チームでは意見がぶつかるのではなく、それぞれ良いところを取り入れていった感じがしました。ゲーム制作では、制作者の気持ちや連携次第でゲームの質が変わるので、チーム内で戦う、ケンカするという事をせず、チーム一丸で面白さを探求していけたということが、健全なゲーム制作の現場を構成する要因になったのではないかなと思います。つまり、他の方がおっしゃっているように、連携がしっかりしていたわけですね!

おだりく 同期だからこその風通しの良さもありましたね。
研修という場でここまで本格的なゲーム制作を行ったというのは、やはり貴重な体験だったと思います。

――ぶっちゃけテレワークどうでした?

おだりく このチーム制作研修、テレワーク真っ只中に決行されたので、前半は全く顔を合わせることが出来なかったんですよねw

よっしー 顔合わせといっても通話だけでしたからねw
若干ふわふわした感じはあったかもしれません。開発開始の自覚が薄れるというか…
でも、感染リスクを抑えることができる安心感と、通勤時間を家で自分のことに使える点は最高でした。

おだりく そうそう!通話だけだったから、走り出しが締まらなかったというか、若干気まずかったwでも確かに、時間に余裕ができることは大きかったかも。業務のオンオフを切り替えるのに苦労しましたが、それさえクリアすれば問題なく作業できましたね。

ユウセイ テレワーク期間中、仕事後に絵を描いてその絵をLive2Dに取り込んで動かす勉強をしていたのですが、通勤時間を考えなくていい分自分の時間を作りやすいのは魅力でしたね。ただ、人の顔を見ないので段々テンションが低くなりますし、顔を見ないコミュニケーションというのは、身振り手振り、表情など人間のコミュニケーション能力をごっそり削り取られるのでそこは問題ですね。

おだりく 対面でのコミュニケーションが如何に効果的か、テレワーク終了後にかなり痛感しました。

――最後に一言

おだりく 短期間かつ少人数ということもあり、かなりハードな局面も経験しましたが、そういった部分も一緒くたに楽しめてしまうのがゲームづくりの魅力だなと感じています。一緒に走り抜けてくれたメンバーに感謝です!

ユウセイ 同じ会社でただ同僚として過ごすよりも、同じゲームをこの3人だけで制作したという事実が、これからもこのメンバーで関わりやすくしてくれたかなと思います。また、プログラマーとしても実り多い研修でした。今回の経験を活かして、引き続きゲームクリエイターとして面白いゲーム作りに従事させていただきたいと思います。ありがとうございました!これからも2人に猫自慢します!

よっしー 実際に自分たちだけでゲームを作る経験ができたのはとても貴重でした。今回のようにゲームを面白くすることに努力することを忘れずに働いていきます!

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今回のゲーム制作研修はバイキング初の試みだったということもあり、僕ら新人だけでなくご指導下さった先輩社員の方々も含めた全員で団結しているような空気感の中で行われていました。その頼もしさや高揚感あってこその成功だったと思っています。本当に楽しかった!

さて、早いものですがチームBのゲーム制作研修記事はこれで以上となります。
名残惜しいですが、いつかまたお会いしましょう!

それでは!

PS.他チームも僕たち同様に研修のブログを執筆しているので、是非ご覧下さい!
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2020年08月13日

第2新人研修2020〜TeamAの場合〜

初めまして。新人プログラマーのHsmtこと橋本です。
今回は、バイキング新人研修について詳しくお伝えします。

□はじめに
研修内容は「新人だけで自由にゲームを作ること」でした。
企画、プログラマ、デザイナーの新人各1名ずつの少人数にてチームを作り、
5/11〜7/20の約2ヶ月でゲーム制作を行いました。

それでは、以下の順番でTeamA第2新人研修についてお伝えしていきます。

・メンバー紹介
・ゲーム紹介
・振り返り日記
・感想


=====================================
■メンバー紹介■
・HU :プランナー、好物は梅系のお菓子。一連としてのゲーム制作は今回が初めて。
・Tom :エフェクトデザイナー、28歳。今回、全ての素材を制作。
・Hsmt :プログラマー、虫が苦手。学生時代にゲーム制作経験が何度かある。今回C++にて制作。

■ゲーム紹介■
タイトル:Geist Fight(ガイスト ファイト)
ジャンル:FPSシューティング(2人対戦専用)
【説明】
対戦相手の姿が見えないという、FPSの常識を覆す斬新な発想。相手の画面を覗き見て、映る景色から位置を特定することで、相手の姿が見えない中での撃ち合いが可能に。また、回避やリロードなどの行動は位置がバレるというリスクを伴う。行動のリスクとタイミングをどう管理するかが鍵になる様な戦略的な一面を持っている。友人同士で騒ぎながら楽しめるカジュアルなゲーム!!!

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2.png

プレイ動画もありますので下記URLにて御覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=OQlUX_StsPk


■振り返り日記■
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・Day2(5/12)
【All】チーム初顔合わせ。テレワークのため通話での初対面という、なんとも不思議な感覚。
メンバーの得手不得手を確認し、Day6(5/18)まではゲーム案を考える期間となった。
ーーーーーー
・Day3(5/13)
【Tom】テレワークのため、時間が自由に使えるようになった。平日の昼中に洗濯が出来た。嬉しかった。

【Hsmt】家から出ないので、見た目に気を使わないこと、ギリギリまで寝ることができて幸せだった。荷物がいつでも受け取れるため通販し放題だった。
毎日チームで通話をしていたため、仕様面で不明点は少なかった。

【HU】テレワークは一長一短。
良い点としては通勤時間が省け、睡眠、休息の時間を多くとれること。
仕事のストレスを減らせる場所が増え、結果的に単にアイデア出しであれば良いものが出せるように思えた。
反面、コミュニケーションが取りづらいことが短所。
アイデアの詳細を伝えたり、テストプレイで実際に動く感覚を共有するのはテレワークだと難しく、一工夫いるように思う。
ーーーーーー
・Day6(5/18)
【All】ゲーム内容確定。HUのアイデアが面白く、TomとHsmtの得意分野に当てはまっていた。

【HU】ゲームシステム自体はある程度新しさのあるものになったと思う。
…が、このコンセプトのおかげで「いかに遊びやすくするか」についてあれほど苦労するとは思わなかった…。
ーーーーーー
・Day15(5/29)
【Hsmt】同僚に「コントローラーをさせば2Pが動く」との情報をもらうがうまく行かず2画面で制作することに。今思えばコントローラーIDがおかしかったのかもしれない。この時点で上司などに質問をするべきだった。
ーーーーーー
・Day17(6/2)
【Tom】作成したレベルビジュアルをチームに見せた。プランナーのHUさんから大事なフィードバックを頂き、褒められた。尻尾を振った。

【Hsmt】ステージが既にできていることがすごかった。テンションとモチベが上がった。

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↑ステージ第一弾。寂れた街をイメージしています。

ーーーーーー
・Day20(6/5)
【Hsmt】家にクモ出現。クモが大嫌いなHsmtは身動きが取れず作業ができない。テレワークの弊害が出た。
ーーーーーー
・Day27(6/16)
【Hsmt】通信ゲームならではのバグ修正に丸1日かかる。このとき、通信ゲームの恐さを私はまだ知らない。2画面ではなく画面分割にしたほうがきっと楽だったことも、制作の終盤まで気づかなかった。
ーーーーーー
・Day31(6/22)
【All】ゲーム仕様について会議。仕様が一部変わり、追加要素などが確定した。

【Hsmt】仕様に関して、面白さを求めるために意見を出す経験があまりなかったため、プランナーの凄さを実感した。拙い意見を、真剣に聞いてくれて嬉しかった。
ーーーーーー
・Day36,37(6/29,30)
きょうはなんにもない すばらしい一日だった
【休日:テレワーク解除への移行期間】
ーーーーーー
・Day38(7/1)
【All】テレワーク解除により久々の出社。

【HU】同僚の新人プランナーよりスケジュール管理ツール「Trello」を教わる。
いままで存在すら知らなかった便利ツール、とても後悔…。
ツールは積極的に調べて、利用すべきだと思う。
ーーーーーー
・Day41(7/6)
【All】新人研修関係者のみで発表会。貴重な意見を頂いた。

【HU】いろいろな意見を頂いたのだが、中には正反対の性質を持ったもの、一緒に実装すると相反しそうなものも見られた。
今考えれば、その中から取捨選択するのは当たり前なのだが、初めて作ったゲームを人に見せた、ということもあり、それ以降のブラッシュアップではかなり混乱してしまったように思う。

4.png
↑ステージ第2弾。相手の位置がわかりやすいように、床の色が変わりました。

ーーーーーー
・Day42〜49(7/7〜7/16)
【All】一言で表すと修羅場であった。

【Tom】ステージの改変、素材の追加を求められた。ゲームの変化の規模に不安を感じた。

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6.png
↑ステージ第3弾。大幅に変わりました。オブジェクトもたくさん追加されました。数日間でここまで完成させるという無茶をTomさんは請け負ってくれました。頭があがらないです。

【Hsmt】仕様が少し変わり、タスクをこなしていく快感に目覚めていた。今思うとバグ探しをしながら仕様をここまでまとめるのはとても大変だったと思う。作業に追われていたので何度もわかりやすく伝えてくれてありがたかった。
パッケージ版での対戦のさせ方で苦戦した際には、上司の方々に助けていただいた。

【HU】たくさんの有益な意見を頂いたが、どれから直すかかなり迷ってしまった。
「これを実装すると、あっちに穴がでる」というようなジレンマに陥っていた。
最終的には時間が決断してくれた部分も大いにあった。
今考えれば、こういうときこそコンセプトに立ち返り、「いかにそのコンセプトを遊びやすくするか」を大事にすべきだった。
この経験は悔しいが、今後の仕事に生かしていきたい。
ーーーーーー
・Day50(7/17)
【Hsmt】パッケージ化に成功するも、コントローラーが1つしか認識されないというバグをここに来て発見してしまう。これでは対戦ができない。「やばいバグが出た」とHUに嘆いた。最終的にはなんとかなったものの、その日HUが誕生日とは露知らず、とんでもないものをプレゼントしてしまった。

【HU】電車で帰路についている最中、Hsmtさんから「やばいバグ」について連絡を受ける。
僕は当日誕生日だったので、最高のプレゼントを頂いた…。
発表会を目前にしてのこの事態に車内で変な汗が吹き出たのは今でも思い出せる。

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↑実際の会話。やばい(やばい)。「ワンチャン明日します」は無くなり、ゆっくり休みました。

ーーーーーー
・Day51(7/20)
【All】ゲーム完成、社員全体に向けての発表会。

【Tom】作品の評価としては、ゲームスキルがある程度高い人にはウケたが、そうでない人には響かない、という、極端な面が見られた。

【Hsmt】ゲームや人に対して真剣に向き合ってくれる人が多く、褒め上手な人が多いと思った。嬉しかった。頂いた意見の中には「その手があったか」と思うものもあり、悔しかった。

【HU】率直に、好きな人と嫌いな人とに大きく割れた。
何人かの方々には刺さったようで、それが一番うれしかった。
何回も遊んで頂いたり、声を出して盛り上がっている様子も見られた。
ただその中で、ある程度多数の人に短時間でゲームがプレイされる場合、ゲームのコンセプトに反しない程度で
みんなが遊びやすいか、という視点のウエイトが非常に高くなると感じた。

13.jpg
↑遊んでいる様子。ヒットエフェクトがキレイです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

■感想■
・企画:HU
コンセプトをどのようにゲームに落とし込み、遊びやすい形、コンセプトの楽しさを感じやすい形にするのかがとても難しかった。
(正直言って達成出来ている気はしない。)
遊びやすくする調整、要素追加を設計するとコンセプトが薄くなる、コンセプト色を出そうとすると遊びにくくなる、
といったジレンマが今回の制作で1番の難所だった。
これを原因として、制作終盤では何回か仕様を二転三転させてしまったので、チームメンバーには申し訳なかった。
これを乗り越えるためには他人からの助言が1番有効だった。
理由としては、ジレンマを突破するのに客観視がとても重要であるからだと思われる。
ただ、いろんな人に聞いていくなかで、相反する意見などは度々頂いたので、結局は自分の判断が必要であり、
他人の意見は考えの枠を広げるものとして利用すべきだと感じた。

また、ゲームの遊びという観点では、もちろんゲーム性、駆け引きの面白さは重要だが、
その駆け引きをどれだけストレスのない形で実現させるか、という点に考慮しないと、結局意味がなくなってくると感じた。
コンセプトを害しない形でどれだけ面白さを増やし、かつストレスを減らすか、という課題について、引き続き研究していきたい。

・プログラム:Hsmt
過去のゲーム制作の中で、今回が一番楽しかった。責任の押し付けもなく、チーム内でも発表会でも褒められる場面が多く、精神面で支えられた。
職種関係なく全体で作っている感じが新鮮だった。メンバーは、プログラムのサイトを調べたり、試しにBPを組んでくれたりと、実装に協力してくれた。難しい制作だったが、様々な人からの助けがあり、完成させることができた。
プログラムはもちろんのこと、別の面でも経験を積み、成長できたと思う。この研修があってよかった。今後に生かしていきたい。

・デザイン:Tom
ゲーム制作によって、Adobe、Autodesk、Unreal Engine4について知っていることを実践し、いくつかの新しい技法を学ぶことができた。キャリアを積み、能力が上がったため、自信が付いた。
チームワークはゲームデザインについて特に固執したり頑固だったりする人がいない、という意味で普通より優れていたと思う。
HUのスケジュール管理と指示により、余裕をもって制作に取り組めた。資料収集やテストなど協力してくれた。
私にとって、今回の制作で得た知識は、価値のあるものとなった。XD

8.png
↑噴水が自慢ポイントみたいです。水がなめらかに動いていて、キレイです。

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□おわりに
今回の研修は、バイキングでは初の試みだったようです。最初に関われて嬉しく思います。
入社してすぐテレワークに移行し、顔も覚えていないような状態での制作となりましたが、1本のゲームが完成してよかったです。
また、研修の後には、高級お弁当のご褒美がありました!めっちゃ美味しかったです!!

9.jpg
12.png

これで新人研修も全て終わりとなりました。
研修で得た知識や経験を活かし、たくさん貢献していきたいと思います!

以上、読んで頂きありがとうございました。
次の週もお楽しみに!

PS 「XD」この顔文字可愛くないですか。Tomさんがよく使っていて、最初なんなのかわからなかったんですが理解するとめちゃくちゃ可愛いなって癒やされました。
posted by byking at 12:33| 日記

2020年度新入社員、新人研修の成果紹介ブログ

今回のブログは2020年の4月に入社してきた新入社員達がコロナ禍によるテレワークという状況下にあるにも関わらず、新人同士、また、サポートスタッフの協力により新人研修を遂行し各自とても素晴らしい成果を上げた亊を堂々と世間に発表する亊を目的としたブログであります。

固い感じで始まってしまいましたが、改めまして、
久しぶりにブログを書きますデザイナーの三浦でございます。

Bykingでは7月20日に新人研修が全て完了しました。
例年とは違い、研修でも新たな試みを行いましたので、週一回公開で6週にわたり
研修の成果をブログとして公開していこうと思います。

今回のブログはその始まりを告げるものであります。

具体的に成果を公開する前に、「どんな研修をしたのか?」という点について
ざっくりと紹介しちゃいます。

Bykingが導入している研修は3段階
1、 社会人としての導入研修
2、 企画、プログラマー、デザイナー各職種それぞれで行う研修
そして今年初めのて試みの
3、 全職種合同ゲーム制作研修!


今回一連のブログはこの「合同ゲーム制作研修」を紹介する事が目的です。

ざっくり紹介として、まずは新人さん達をチーム分けします。
企画、プログラマ、デザイナーからそれぞれ一人、合計3人で
1チームを結成し、全体で6チーム作ります。(一部2人のチームあり)

研修期間は6/1〜7/20の間、UnrealEngine4を制作環境として選定しました。

新人さん達が作るゲーム企画の内容は「自由」。
「プレイした人が面白いと感じるゲーム」をチームメンバー全員で考え協力して作るという「条件はほぼ無し」という条件下で新人さん達にはチャレンジしてもらいました。

「これは無茶ぶりではないのか?」
「3Dを触った亊の無い新人デザイナーもいるぞ?」
「本当に実現できるのか?」「3人いないチームもあるぞ」等
研修関係者で何度も協議を重ね、最終的には
「研修を運営する我々もチャレンジだ!出来る限りサポートしていくぞ!」
という断固たる決意で条件を確定させました。

※研修説明前のまだ何も知らない新人さん達 
2020年度新人研修の紹介ブログ始まり説明.png

研修を説明された時、新人さん達はさぞかし驚いた亊だと思いますが、
我々としては一人ひとりの新人さんの力を信じていたので、
どんな問題があっても乗り越えてくれると思っていました。 
研修が終わった今はその判断が正しかったと思える成果がしっかりと出ています。

実はこの研修・・・
最も優れたゲームには社長の名前を冠した
「尾畑賞(オバタショウ)」なるものが贈呈される亊になっているのです!!

この一連のブログの最後に尾畑賞の該当ゲームと賞の内容を発表します。

6週にわたって公開するブログはゲーム研修のチーム毎に公開していく予定で、
最初の公開は明日!8/14(金)を予定しております!

それでは皆様、乞うご期待!!
posted by byking at 10:58| 日記