2019年11月14日

I became a PRODUCERSAN in Nagoya.

お久しぶりです。

夏頃から、坂道系アイドルにハマった
若手新人プランナーJです。

4月に入社してから、もう半年も経ちました。
早いですねぇ〜。
最近、早期入社の方も続々と入社してきており、
その子から「綺麗な仕様書の書き方を教えてください」
と相談された時は「俺も知りてぇ…」と思ってしまいました(笑)

さて、そんな私ですが、最近休日や有休で旅行することにハマっています。

最近は
「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 7thLIVE TOUR Special 3chord♪ Funky Dancing!」
に参加するために名古屋まで行ってきました!
※THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLSの7周年ライブです

写真1.png

写真2.png

アイマス系のライブは初心者だったので、
まずは、僕の上司で熟練のプロデューサーさん(アイマスファンの名称)の
ノグチさんに相談しました。

「コールを覚えよう!コールがわかれば楽しいぞぉ〜」
と、獲物を見つけた河童みたいなノリで、自分とノグチさんと他社員2名で
会社帰りにお酒を飲みながらカラオケでコールの練習兼歌いまくりました。
朝はもう喉がガラガラで死んでいました。
新人と上司が楽しく朝までカラオケをする楽しい会社です。

写真3.png
(楽しそうなびゅーてぃさん)

そして、日にちは過ぎてライブ当日。
写真4.png

そこにはたくさんのプロデューサーさんがいらっしゃいました。
自分のプロデューサー名刺を交換して交流を深めている方たちや、
仲間内で担当アイドルや好きな曲について語り合っている方たち。
みんな、楽しそうにお話ししていらっしゃいました。
自分は名刺交換文化を知らずに来てしまったので悔やまれます。

プロデューサー達のそのような姿を見て、
これだけのコンテンツを生み出せるのは凄いなと感銘を受けました。

自分の夢は「自分が携わった作品をユーザー達が楽しく会話する姿」を観ることです。
なので、こういったコンテンツからユーザーが期待することや
愛されるキャラクターとは何かなど
ものづくりをする上で参考にしていきたいと思います。

ゲーム業界に入った身として、
こういったイベントを開催できるゲームを作れるクリエイターになりたい!
と改めて思った1日でした。

いつか、自分が出したゲームでファンが楽しく語り合う光景を早く見てみたいですね

もちろん、ライブは最高でした!!!!
また、休日や有休で遠征して、新しい発見を探しに行きたいと思います。


それでは。

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属性:パッション
[ニューバイキングプランナー] J+
センター効果:ブルーワイシャツ…机の上にフィギュアを編成時、
         古くてギコギコ鳴っていた椅子をランクが高い椅子に交換することができる。
特技:無遅刻無欠勤…高確率で、会社にいる。
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posted by byking at 12:28| 日記

2019年11月07日

アナザーエデン コラボカフェいきました

お久しぶりです。
以前はプログラマー、現在はディレクターとしてゲーム開発をしている高橋(TK)です。


さて、唐突ですが
「アナザーエデン」というゲームを御存じでしょうか?

2017年4月にリリースされたスマートフォン向けのRPGゲームで
・絵本から飛び出てきたような温かみのあるグラフィック
・魅力あるオリジナルキャラクター達が、過去・現在・未来と時を超えて冒険する壮大なストーリー、世界観
・シンプルながらテンポが良く練り込まれたバトルシステム

と、自分がゲーム業界を目指すきっかけとなったゲームの「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」、「クロノトリガー」を彷彿させるような古き良きRPGを、今でも色褪せないようにデザインが落とし込まれており、個人的にドツボでリリース日からずっと遊び続けているゲームです。


このゲームは、RPGの醍醐味である戦闘が非常に面白いんですよね。
数多くの個性あるキャラクターの特性の中から最適な編成を見つけ出し、
「誰に」「どういう順番で」「何の役割をさせるのか」と、しっかりと行動順のロジックを組むと
永久ループが組めて、どんなボス敵でも必ず勝てるようなバトルシステムになっています。

このループを組めた時、「設計したプログラムが思った通りに動作する感覚」に近く、
この達成感が溜まらなく面白い。
自分は「特にプログラマーが好きになりそうなゲーム」と勝手に称していたりします。


そんな自分にとって思い入れ深いゲーム、アナザーエデンですが
9月  新宿
10月 名古屋
11月 大阪
と、期間限定で毎月開催場所を変え「アナザーエデン コラボカフェ」というイベントが行われています。

ずっと遊び続けてきたこのゲームの1ファンユーザーとして、新宿開催のカフェに行ってきました。
ゲーム中に登場した「かすみ弁当」をリアルで食べたい、その一心で!


カフェ店内の様子は、
ゲームのBGMが流れていたり
等身大キャラクターパネルが置かれていたり
壁にキャラクターデザインイラストが飾れていたり、
空間がゲームの世界観に装飾されており、ファンサービスがいっぱいでした。
(ゲーム内の「とある場所」を再現されてる感じで、金髪の店員もいらしてたけどただの偶然か、コスプレだったのか気になる所)

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実寸サイズの「オーガベイン」(主人公が持っている剣)も展示されていたので持ってみました。デカい!

無題1.png

カフェのメニューも、「コラボ」と称するだけあり
キャラクターイメージをモチーフとしたドリンクや、
ゲームの地名に由来した料理メニューが並び
世界観を大切にしている拘りの強さを感じます。

無題1.png

無題1.png

念願の「かすみ弁当」は、「弁当」と書かれてますが、デザート料理となっており、ミルク味のかき氷みたいな味でした。

無題1.png

周りのお客さんも当然アナザーエデン好きな方ばかりで
「推しキャラは〇〇です」とか
「〇〇のストーリーが良かった」とか
「〇〇が強くて勝てない」とか
相席になった方とも会話も弾みました。


同じゲームを遊んでいるユーザーの
・どういう視点で遊んで、何を求めてるのか?
・ゲームのどういう所に不満を感じるのか?
などの話を聞けると、
「ああ、確かにそういう所をきちんと作り込んでおくと、ちゃんとユーザーに刺さるんだな」と
気付きがあり、物作りをする上で大変参考になります。

また、店内では「缶バッジ」や「ミニ色紙」、
「手繋ぎキーホルダー」などのグッズ販売もありますが
購入時は包装されてるので、どのキャラクターが当たるかは、買ってからのお楽しみになっているんですよね。
運が悪いと同じキャラクターが被る事もあります。リアルガチャです。

お客さん同士で
「〇〇が被ってしまったので持ってないキャラと交換してくれませんか?」とか
「△△が推しキャラなので誰か交換してください!」とか
トレードが始まったりして、共通の目的と話題を同じ空間で共有するのは非常に面白かったです。


ちなみに自分は、
9月は毎週のように通っていました。
ドリンクも料理もほぼコンプ。
欲しいグッズも、引き強でほぼ被りも無く、欲しいキャラクターのグッズは交換して貰えたので大体揃いました。
マグカップも家で愛用しています。

無題1.png

11月は大阪で開催されるので
アナザーエデンが好きな方や、この記事をご覧になって興味を持たれた方は、参加してみてはいかがでしょうか?

それにしても、オリジナルキャラクターを生み出すというのは魅力的ですね。クリエイティブする醍醐味だと思います。


それでは。


TK
クラス :ディレクター
パーソナリティ :いぬ好き 日本酒
ヴァリアブルチャント:昨日より今日!限界を超えてくよ! 自身に知性20%UP+速度10%UP(1ターン)

posted by byking at 19:08| 日記

2019年10月24日

キャラモデラーのお仕事

こんにちは、キャラクター班モデル担当の柳川です。

突然ですが、みなさんはキャラクターのモデル作成をしようとした時、
何が重要だと思いますか?
多くの場合「造形の正確さ」に目が行きがちですが、
ゲームのモデルでは色々と考えなければいけない事が多いため、
他のセクションとの話し合いも重要なことの一つです。

具体的には
1.仕様会議、技会議
2.全体のフォルムを確定させたラフモデルの作成
3.造形の作り込み
といったフローでキャラクターモデル作成は進みます。

バイキングでは、この3つの中で特に
「仕様、技会議」を重要だと考えています。
なぜならキャラクターを表現するにあたって、
リソースの制限やゲームとしての制限に悩むことが多いからです。
なので今回は、これについてお話ししたいと思います。

無題.jpg

特にキャラクターゲームでは、腕や武器を伸縮して攻撃をしたり、変形したり、
ふわふわと髪やマフラーがたなびいているキャラ等、特殊な仕様も多くあります。

そうなると、ゲーム中のカメラはどうなっているのか。
どういう技を使うのか。
ユーザーにどういう体験を与えたいのかを考慮した上で、
骨をどこに何本必要なのか。
揺れものの制御はどうするか。
マテリアルの設定はどうするか。
といったことを考えていく必要があります。

これは、モデル担当者だけで完結できることではありませんので、
モーションやエフェクトの担当者、プログラマやプランナーといった、
他セクションとの仕様会議が必要になります。

仕様会議では、主にプランナーが作成したキャラクターの設定、印象、
遊びのコンセプト、行動の一覧などをまとめた仕様書を共有します。

例えば敵に巨大な印象を与えたいというオーダーがあった場合、
プレイヤーを映してからズームアウトして大きさを比較する演出をしたり、
攻撃方法や速度を工夫したり、下から見上げて戦闘するようにしてみたり、
単純に設定よりも大きく作ってみることもあります。

無題1.jpg

更に、ゲームの画面で見えるのは足元だけになってしまうので、
「攻撃方法はこういうのがいいのではないか。」
「足元のジョイントの数は増やして見切れる部分は減らそう。」
「この技はエフェクトではなくモデルで作った方がいいのではないか。」
といった、プランナーの伝えたいこと、やりたいことを
どう実現していくのかを話し合い、実際に何を実装するのかを決めていきます。

ここまでの話し合いはお互いのイメージが一致するまで続きます。
そして一致して初めてラフモデルの作成に取り掛かかります。

無題2.jpg

ゲームのキャラクターモデルでは、
「造形の正確さ」と「イラストの魅力」の両立だけでなく、
「ゲーム画面でどうみられるか」を考えて制作していくことが、
キャラクターの魅力を引き出す上で大切な要因です。

そのため、バイキングでは最終的なゲームのイメージを想像するために
他のセクションとの話し合いを特に重要視していて、その際には
コンセプトから最終的な画面の見え方まで事細かに意見交換をします。
それは、面白いゲームを作る上で最も重要なことだと考えています。


今後もゲームのキャラクターたちが、ユーザーの皆さんにとって
魅力的な存在となるよう作成していきますので、
遊ばれる際はぜひ気にして見ていただけると幸いです。
posted by byking at 16:02| 日記

2019年10月17日

夏季休暇の使い方〜「夢の国へ逃亡」編〜

こんにちは。
新人プランナーのスギモトです。
しかし、最近早期入社で新しいプランナーが
入ったので肩書は“新人”では無くなりましたね。
心は取れたてのレモンのようにフレッシュであることには変わりありません。

それでは改めて……
プランナーのスギモトです。
プラモデルを愛し、積みプラを眺め新作プラモを買って生きています。

今回は
私の夏季休暇での出来事を書いていきます。

私は夏季休暇を利用して千葉に存在するとある遊園地に遊びに行ってきました。
この遊園地は何回も行っており、言ってしまえば熱狂的なファンです。

最初は友人や家族とワイワイ行って楽しんでいた身ですが、昨年から1人で行くようになりました。

良いですよ……1人遊園地旅行!
1人ならアトラクションによっては早く乗れたり、食べたい物を好きに食べたり、
まさに自由という感じ!背負っていくものは軽ければ軽いほど楽しい!

といろいろな事を言っていますが、いざ実際に体験すると本当に楽しいですよ!!
(孤独のススメ)

私個人的に1人遊園地旅行で一番好きなのが、
遊園地内をのんびりと散歩して食べ歩きをする事です!
普段とは違う景色が広がるので自分自身がオープンワールド形式のゲームの中に入った感じでわくわくするんですよね!

写真1.jpg
↑食べ歩きで沢山食べたお肉。この旅行中沢山食べたので体重が増えました。

更に今回の旅行はお泊り!豪華な部屋で泊まります…!独りで!
ベッドからお風呂と何から何まで高級感に溢れておりホテル内でずっと変な笑いをしていました……独りで!

写真2.jpg
↑泊まるホテルの部屋。周りが黄金…!

そして朝になりホテル宿泊者の特権を駆使して早めに遊園地へ入場!
人のあまりいない遊園地は普段と違う景色で
独特な雰囲気を味わえました……
(個人的にはこっちの方が快適なので好きですね)

写真3.jpg
↑早めだとこんなに人がいない…これはこれでアリ…!

と、2日間にわたる遊園地旅行でした。
夏季休暇を利用して日々の生活や仕事を一旦忘れて旅行するのはリフレッシュになる上、
お客さんの目線や感覚で体験できるので勉強になりました。

新しい体験は自分の刺激になり、
頭をリセットすることでクリアな状態で仕事に臨めるので、休日は自分の好きなことを満喫しましょう!

……次は大阪かな?
posted by byking at 18:14| 日記

2019年10月10日

Unite Tokyo 2019に行ってきました

こんにちは!セディです。

Unite Tokyo 2019に行ってきました。

●Unite Tokyo とは?
https://events.unity3d.jp/unitetokyo/
> Unite Tokyo 2019 は、Unityユーザーのためのテクニカルな講演やブース展示が数多く行われる、国内最大のUnityカンファレンスイベントです。

との事で、Unityに関する技術情報を手に入れるチャンス!これに参加しない手はないとお台場まで行ってきました。

実は去年開催されたUnite Tokyo 2018にも参加しておりました。
その時と比べると、当時はUnityの大型更新のタイミングと時期が重なった事もあり
Unityの内部の方による新規実装内容に関するセッションが多かった印象ですが、今回は各デベロッパー様による開発事例が目立った印象です。
Unite自体は25日、26日の2日間行われました。


●1日目

受付でパンフレットと一緒にキットカットが配られました。
Unityちゃんがプリントされた特別バージョンで、Unite運営側の意気込みを(個人的かつ勝手に)感じます。

初日の講演数は2日目に比べると少なく、Uniteのスポンサーのセッションが多かった印象です。
スポンサーセッションとなると最終的には「ウチの商品どうですか」という宣伝に繋がるので斜に構えてしまいがちですが、
実際の開発の中での活用例等、説得力のあるものもありました。

各公演はルームA〜D+ラウンジで行われるのですが、それらが全て1フロアにあり、次の講演へ移動するのに階段を上り下りする必要もなく楽でした。
そして個人的に1番驚いたのが、夕方ぐらいから


”アルコールが振舞われた”


事でした。

私も1社会人として、仕事として参加していますので、アルコールの入った状態で講演を聞く
という体験をUniteに用意して頂いた以上、それが何を意味するのか、どういった効果があるのか
といった事をより深くより詳細に体験し、共有する義務があると感じました。
結果、体験の結論としては以下に至りました。

なんかよかった(うろ覚え)


●2日目

初日から配られていたUnityTシャツを早速着て参加されている方がチラホラ見受けられました。

講演の印象としましては、まず目につくのはモバイルゲームの開発事例。
こちらはUnityを採用するゲームの傾向的に当然かもしれません。
Unityの機能の深堀りだけではなく、マッチングサービスやCDNからのダウンロード等
Unityとそれ以外の技術をどう連携させていくかといった講演が個人的に興味をひきました。

技術にスポットを当てた講演では、レンダーパイプライン周りの話が増えていると感じました。
Unity2018よりスクリプタブルレンダーパイプラインが正式にリリースされ、
提供される描画パイプラインもその上で動く軽量なもの(LWRP)、高画質なもの(HDRP)の2系統になりました。
今回は特にHDRPでの映像制作事例がいくつかあり、今後高画質が求められるるような
ハイエンドのゲーム機でもUnityの活用事例が更に増えてく事が期待されます。

意外だったのは医療や自動車業界等、ゲーム以外での活用事例でした。
ゲーム業界では開発をする上でUEやUnityの導入は当たり前のように検討されるようになりましたが、
他の業界でも同じようにこういった開発環境が取り入れられていると感じました。
今後この流れが進み、Uniteのようなイベントはより異業種交流会のような毛色が強くなり
自分が全く想像していなかった使い方を知る場にもなっていったら面白いですね。

そして2日目も夕方になるとあれがこうなって1社会人としてあれしてなんかよかったです。


●おわりに

Unite Tokyo 2019の多くの講演がこちらで確認できます。
Unityに興味のある方はぜひ!
https://learning.unity3d.jp/event/unite-tokyo-2019/


posted by byking at 18:15| 日記

2019年10月02日

ミサイルはパッシブでも人生はアクティブに行こう!

皆さんこんにちは!リードモデラー兼軍事評論家のTKです。

先日ツイッターでこんな話題を見ました。
「学生に対してテスト中にネット検索可。としたのに結果が良くなかった。」
というものです。
その事からその方は
「必要な情報を取捨選択できるだけの基礎知識がないと
ネットがあっても意味がない。」という気づきを得たそうです。
とても面白い事例ですね!

それでは皆さんに問題です。こちらの画像をご覧下さい。

無題1.png

これは私が撮影した貴重な瞬間を捕らえた映像の静止画です。(自画自賛)
いったい何が貴重かおわかりいただけたでしょうか?


この時点で分かった人はミリタリー上級者と言って間違いないでしょう!
またはこの文脈でわざわざ出した画像だから何か意味があるのでは?
と画像を良く観察した方はとても聡明な方なのでしょう。

しかし多くの人は解像度の荒いただの画像だと思われたと思います。
別に頭の良し悪しが原因ではありません。
これこそが冒頭でお話した「情報を取捨選択できる基礎知識」の差による物です。

CGやゲーム制作も同じで、ネット上には膨大な情報が転がっています。
しかしその情報は生かせなければ落書きも同然です。
バイキングではそういった基礎知識を学べる瞬間が多いので、
スキルUPを考えているあなた!
一緒にゲーム作ってみませんか?

おっと、忘れてました。
結局あの画像は何だったのか?という人向けの説明です。
あの画像の見方ですが以下の順です。


 @画像のヘリコプターはAH-1「コブラ」である。
 Aそのコブラがミサイルを発射した瞬間の画像である。
 BそのミサイルはTOWという有線誘導ミサイルである。
 C【貴重ポイント】機体とミサイルを繋ぐ線がうっすら見える!!
 DTOWは赤外線誘導でありミサイル後尾に誘導用の赤外ストロボ灯がある。
 E【貴重ポイント】ミサイルの赤外ストロボの赤い発光が映っている!!


無題1.png

「TOWミサイルは赤外線の有線誘導式」という知識があれば
こんな画像にも価値を見出す事が可能です。
絶対的な価値は存在しない以上、自分の努力次第でなんでも価値ある物にできる。
そう思うと今日も頑張ろう!という気持ちが出ますね!


それでは最後までお付き合い頂きありがとうございました!
posted by byking at 19:17| 日記

2019年09月25日

企画座談会「バトルの共有会」

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は久々に、
企画座談会の内容をレポートしたいと思います。

今回の議題は、
「バトルの共有会」です。

バイキングは対戦アクションゲームを多く作って世に送り出しております。

企画マンもバトル部分を担当する機会が当然出てくるのですが、
その際に、何も知らない状態で担当すると
何からやっていいのかわからずかなり苦労してしまいます。

そこで、バトル企画の考え方を定期的に共有し、
まっさらな状態からのスタートではなく、ある程度知識を溜めた状態から始められるようにしよう、
という主旨のもと、今回の座談会は行われました。

以下、すべては書ききれませんが、話を抜粋していきます。


写真1.JPG
やる気満々のみんな


■ライト向け層とヘビー層向けへのゲームのアプローチの仕方

・ライトユーザー=ゲームを楽しむ人
・ヘビーユーザー=ゲームをやりこみ楽しむ人
という定義で話を進めます。

ゲームを作っていく上で、
ヘビーユーザーへの需要とライトユーザーへの需要が噛み合わないかも?
という悩みを抱えていくことがあります。

例えばジャンケンはルールだけ見れば勝敗が運に大きく左右されるゲームですよね?
ルールもシンプルであり、初見でも遊びやすいです。
この思想はライトユーザーへの需要につながると考えられます。

一方で、ジャンケンのやりこみ、読み合いを磨いても、運でひっくり返されることが多いです。
これはやりこみを重視し、練習での成果を試したいヘビーユーザーからしてみたらたまったものではありません。

つまり、
勝負において「運」の要素の比重が多いとライトユーザー向け、
「運」の要素の比重が少ないとヘビーユーザー向けという図式が成り立ちます。
将棋などは運の入り込む隙間が極端に少なく、駒の種類や戦型など覚えることが多いのでヘビーユーザー向けかも、
という想像が成り立ちます。

このことから、
・バトル中に運の比重をどれだけ設けるか
・ルールを増やさないか
という部分を、ターゲットしているユーザー向けにバランスを取ることが大切だと感じました。


■ライトユーザー向けの成功体験へのアプローチ

上記の話の流れで、
如何に成功体験を感じさせ、このゲームをやりこんでみよう!
という気になってもらえるのか?という話になりました。

ここが難しすぎると次に遊んでもらえなくなり、
ここが簡単すぎでも次に遊んでもらえなくなってしまいます。

結論から言うと、
試行の容易さ、試行の途中で感じられる達成感が大事なのではないか?という話になりました。

そのゲームで一番面白い部分(コンセプト的な部分)に対して
何回も短いスパンで試すことができ、失敗しても100点ではない成功を感じられるような設計にしておけば、
何がダメだったのかと次に試すスパンが短くなり、自分の手で成功体験を得るまでの導入が綺麗にできるのではないか?
と言う考え方です。
これもゲームに合わせて色々あるとは思いますが、
基礎的な思想にして企画を練っていくことができそうです。


まだいろいろありましたが、今日はこの辺で割愛します。
考え方のほかにも、今後は実装的な面でのやり方などをどんどん共有していく予定です。
こうしてバイキング全体がよりレベルアップし、クオリティの高いゲームを提供していきたいと思います!

ではでは。
posted by byking at 18:16| 日記

2019年09月18日

CEDEC2019

久しぶりにブログ書きます。稲田です。

先日ですが、CEDEC2019が行われましたね。
http://cedec.cesa.or.jp/2019/

今年もバイキングは希望者を募り参加させて頂きました〜
勉強して自分の知見を広げるのもゲーム開発者の大事なお仕事です!

ここ数年は「タイムシフトパス」という便利なチケットができたお陰で会社に居ながら自分の好きな時間に好きなセッションを見ることができますよね。
そんな素晴らしいパスがあるなら是非それでということで「タイムシフトパス」に希望者が殺到しました!

その参加者の何人かからどの公演が良かったか?

というのを聞いてみました。




Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発

構築は気にせず、開発に取り組めるのはゲーム開発者としてはすごく嬉しい。
基本的な機能は用意されているため、簡単な仕様のゲームであれば、すぐに作れそうなイメージ。
ゲーム独自の仕様も用意されている機能の組み合わせで作れるが、その辺りは難易度が高めの印象。
GS2側に相談すれば設計やノウハウなど教えていただけるとのこと。
例:ログインボーナスの場合、クエスト・イベントスケジュール・回数制限などの管理を組み合わせる。

サーバアクセス1回あたり0.02円とのことで、場合によっては結構なお金がかかるため、
リクエストの呼び出し回数を減らす工夫やピーク時を想定して事前に計算しておく必要がありそう。

(シロ)




SINoALICE -シノアリス- それは必死の「サーバー削減」

昨年の「SINoALICE -シノアリス- それは最高の「未曾有アクセス」」の続編。
稼働から約1週間メンテナンス時間がプレイ時間を上回ったというタイトルの後日譚でした。
当初はとりあえずは動けばいいと増設を繰り返し、
3000台近くになったサーバをどうやって削減していったかというお話。

期待は膨らみましたが、後日譚というだけあって、それほど破壊力のあるしくじりはありませんでしたが、
データベース移行失敗時の予算を遥かに上回る請求の件は他人事には感じないものがありましたね。
昨年同様、およそ技術者らしからぬ口調で
さらりと失敗談を披露するあたりに勇気をもらいました。

(大竹)




組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術

ゲーム業界ではまだまだ馴染みがないテスト
(テストプレイではなくユニットテスト等のテスト)についての講演

 テストについてやってみた方が良いんだろうなぁと思いつつ何もしていなかったので
 これから少しづつでも改善できるようにしていかないと感じました。
 まずは参考書籍として紹介された「レガシーコード改善ガイド」「レガシープロジェクト改善ガイド」読みます

(芦澤)




ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた

品質の高いAIのデモだけでなく、プランナーが調整しやすいワークフローの提示まであって、とても魅力的な講演でした。

1. 条件を工夫して、強いだけではない面白い敵をつくる
2. 複数のAIでもチームワークの取れた動きになるように、仲間が攻撃中は攻撃しないなど調整
3. パッド操作の学習には、操作と行動の間に時間差があるので将来的にもらえそうな報酬(Q値)で判断
4. プランナーが学習結果を改ざんして動きを調整(再シミュレーションしない)
5. 特殊行動は従来通りのロジックベースとハイブリッドさせる

3以降の話が特に貴重だったかと思います。
自分の興味とかなり合致しますので、今後実際に触っていきたいと考えています。

(小柳)




Shadowverse流開発手法 〜QAコスト削減と堅牢性強化を実現するプランナーによるテスト駆動開発〜

Shadowverseでは 3か月毎に カードが130枚ほど追加され
現在 2000種類、スキルの組み合わせは 1000万通りと膨れ上がっていて
・それを使用するAIの作成
・バグが発生していないかの不具合検知
これらを全て人力で行うのは不可能であり
テスト駆動開発の手法を使い 如何に解決させたか というお話でした。

実例を交えて、とてもわかりやすく
確かに 運営型カードゲームを作る際 デバッグ開始前にこれらの準備ができているなら
とても効率が上がるな という知見を得られました。
(関口)




長くなるので簡潔にまとめてもらいましたが、参考になりましたでしょうか?

いつもCEDECでは各社の培ったノウハウを公開してもらい、大変勉強になりますし、
刺激にもなり、登壇の方々には感謝しかありません。
バイキングもCEDECやアンリアルフェスで講演を過去に数回やっておりますが、受け取るだけじゃなく発信することも、もっと積極的にやっていきたいなとあらためて思いました!

ではでは。

posted by byking at 18:09| イベント

2019年09月10日

アウトドア部活動報告

こんにちは、デザイナーの三浦でございます。
今回は私が部長をしている社内部活動「アウトドア部」の活動報告を行います。

ここ1〜2年は、諸々の事情により活動をしていなかったので
我がアウトドア部について軽く紹介させて頂きます。

部活としての目的は「普段のお仕事でために溜め込んだ運動不足を解消する事」。

部活結成初期の頃は高尾山の登山に始まり、
富士山の登山を行うなど体力の限界に挑戦。
廃部の危機が訪れたもののなんとか乗り越え、
今回は勢いに乗って部活動の再開と相成りました。

いままでの登山から趣向を変えて「1泊キャンプ」を行う事とし、
「夏の奥多摩、氷川キャンプ場にて男だらけの1泊2日キャンプ」を敢行!

結論としては「キャンプは最高!」という答えに至り、
何が最高だったのか? 記憶と写真にて報告を行いたいと思います。

★目的地:氷川キャンプ場
今回訪れたのは奥多摩にある氷川キャンプ場
会社と目的地の距離感はこのような感じです。

image_01.jpg

参加者はプログラマー2名、デザイナー2名、プランナー1名。

氷川キャンプ場は予約無し、現地での先着順で宿泊が確定できるキャンプ場。
受付は朝8時半から。キャンプ場の周辺の道路にて開場待ちは禁止。
受付開始時間に間に合うように行動する為、私とプログラマーIさんで車を出し、
プログラマーSさんを抜いた4名で午前4時に上石神井駅前に集合し、
高速を使わない下道で現地へ。
Sさんは自宅から自転車にて現地入りの予定。
自転車・・・・運動が不足している事は全く無いと思われる。

途中、早朝でも開店しているラーメン屋に寄りつつ、
のんびり移動するも現地に7時前に到着してしまい、
奥多摩駅付近のコインパーキングに車を止め時間を潰す。

コメント 2019-09-10 175127.jpg

キャンプ場のすぐそばにある奥多摩駅と近くにあった橋のからの眺望。

奥多摩駅から少し歩いた所にある橋へ。 
川に沿って吹いている風は夏のものとは思えないほど涼しい。
太陽は山に遮られて直接光が我々に降り注ぐことはなく、
山肌に麗しのモルゲンローテを発現させていた。

8時前には駐車場に車を入れられるようになったが、
受付は8時半から、受付開始まで並んで待つ。

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企画のT君(左)とプログラマーのI(右)さん
麦わら帽子が夏らしさとノスタルジーを増幅させる。
「虫あみを持ってほしい」口には出さず心の中で思う。

無事に受付を済ませ、テントサイトへと移動。
山の斜面を数分下るとテント場へ。
大勢の先客がおり、それぞれ思い思いのキャンプを過ごしている。

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拠点を設営する場所は、川の側だが砂と石が一段高く積まれている場所を選択。
天気予報ではほぼ晴れだったような記憶があったが
突然の豪雨による鉄砲水に備える。 

まずは男性4人が一緒に寝るであろうテントから設営開始。
テントの窓がとても小さく内部の空気すらも熱い夜になる事が予想される。

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無事に拠点の設営が完了。
(左から企画のT君、デザイナーのI君、
プログラマーのIさん、私、プログラマーのSさん)

覆いのような巨大な布はタープと言って私の私物。
写真では見えにくいがメンバーの後ろにある緑色の小さいテントも私の私物。
タープの下にあるテーブルも私物。
そう、今回のキャンプは私の私物のテストも兼ねているのである。

それにしても部長の私よりも写真中央のIさんのリーダー感が凄い。
私に至っては普段なら絶対にしない「うちの娘のピースのポーズ」を
無意識で行ってしまった。 
気づいた時は後の祭り。キャンプがそうさせたのだ。

さて、テントが設営できたらまずは「火」を起こす。

image_08.jpg

キャンプと言えば「火」。「火」と言えばキャンプ。
ここはキャンプ場としては数少ない
「地面で火を起こしてよい直火OKのキャンプ場」。
キャンプ場を選ぶ際にはこの点に特に力を入れた。

なんとなく小腹が空いて来たのでとりあえず焼きそばを作る事となった。


焼きそばを作って食べるが、「とりあえずビール」という事で、
持ってきたとっておきアイテムのビールを早々に飲んでしまう。

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未成年がいるような若々しいキャンプではこうはいかない。
タープを張っているとは言え、太陽の光と地面からの反射の熱に挟まれた
灼熱の状況下で飲む冷えた麦酒。
この状況下で飲む麦酒程、
心と胃に幸福感を運んで来る液体は存在しないと思った。

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炭火は火が通るのが早く想定していたよりも素早く美味しい焼きそばが完成。
急遽用意したコールマンの折りたたみテーブルの柄が想像していたよりも可愛い。
四十を超えたおっさんが感じる可愛さ。
女子高生なら可愛さで脳みそが溶けるのではないだろうかと思う。

麦酒が進んでしまった結果、ここから夜飯の準備まで何をしていたのかあまり
よく覚えていないが、早々に麦酒がなくなり、追加を購入する為に、
キャンプ場から歩いて5分くらいの「スーパーおがわ」に
行ったことは覚えている。

崩壊直前のソ連のマーケットかと思うほど店内の商品はまばら。
奥多摩地域の普段の人口密度の低さを感じた。
酔っていた為、写真を撮るのを忘れる。

次に記憶があるのは「肉を焼いている光景」。

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男5人分をこの網だけで焼く。網はこれで十分な大きさだった。
Iさんが用意してくれていた肉。予め切られていたお野菜。
私もラム肉を持ってきた。 このアルミホイルはニンニクを包んで焼いている。

そしてアウトドア部設立当初からの悲願であった「飯盒で炊いたご飯」。

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全くの素人なので、
途中で蓋を開けてしまったが、そんな事は全く関係無い程の旨さ。
辛めの焼き肉のタレとご飯の最強の組み合わせ。糖質てんこ盛り。
そんな事気にするような野暮な奴はアウトドア部にはいない。
まだこの時間の気温は暑い状態だが、そんな事忘れるくらい食べ物が美味い。
これこそアウトドア部の活動の醍醐味なのではないだろうか。

この時の正確な時刻は分からない。
時間の進み方が異様に遅かったという事だけは強く印象に残っている。

人は初めての事象、環境下においては脳が新しい情報を認識していく過程で
時間の進みを遅く感じるという事があるとテレビで見た事がある。

普段どれだけ同じようなルーチンで生活しているのか。
最近物覚えが悪くなってきたので、少しでも脳みそを活性化させる為に
「時間を遅く感じる事」を積極的に生活に取り入れて行く必要性を強く感じた。

食事が終われば次はお風呂。
キャンプ場から10分弱くらい歩いた所にお風呂があることはリサーチ済み。
徐々に暗くなってきているので、「さっさと風呂に行こう」という空気になる。

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この地図には描かれていなかったが吊り橋がある。

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写真ではわからないがかなり暗くなってきている。
そう、キャンプの醍醐味である「火」を味わえる
もう一つの要素である「夜」がやってきた。

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ランタンのありがたさを感じるショット。
火はテントに燃え移るので少し離れた所にある。

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この空気感。UE4ではなかなか出ないテイストである。
UE4で表現される黒は潰れやすい。
レンダラーのせいかモニターのせいか。
そんな話は自然の前ではどうでも良い。

そしてこの時も酔っていたので風呂屋の外観の写真を撮り忘れる。
風呂からの帰りI君が撮影してくれたキャンプ地。

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焚き火、ランタン等の明かり。一つ一つの明かりに幸せと
若者のウェ〜イが存在しているような気がするがよく覚えていない。

勝手な思い込みかもしれないが、テント場に隣接しているコテージに
いる方々の方がウェ〜イ感が強く、テントは家族連れ、単身、
ぼくとつな野外活動系サークルの青年といった牧歌的な雰囲気だった。

隣のテントにいたご家族は相当キャンプ慣れしているのか、テントの設営、
虫を追い払うための線香設置、洗濯物を干す道具等の設置がとても早く

家長である父親の行動の素早さに心が奪われた。

そしてお風呂から帰り、自分のテントに入った所で完全に記憶が無くなる。
午前4時に集合という事で
自宅を2時半に出発した事でほぼ寝ていなかった為寝落ち。

アウトドア部の仲間との「熱い夜」は華麗にスルー。
少し後悔したが健康第一。次の日は早く目覚めれば良いと思って全員が風呂から
帰ってくる前に早々に寝てしまったのである。
そしてこれがとある悲劇につながる。

次の日の早朝、早々に起床し周囲を散策。

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空は明るいが太陽はまだ見えない。 山に遮られている。
テント場はひっそりとしており、所々起き出したキャンパーが
焚き火を起こし始め煙が上がっている。
まだ静かな為、釣り人がちらほら。 
川の中を見ると沢山の川魚が泳いでいるようで、キラキラと光っていた。

ひとしきり周囲の散策を終え、自分たちの拠点に戻り、
いつか使ってやろうと思って大事にしてきたアウトドア用マグカップを
取り出し、とりあえず水を飲む。 

なぜ水なのか? そう、コーヒーを持ってくるのを忘れていたのである。
この時、自分の周囲をブンブンとコバエのような昆虫が飛んでいた。
手で追い払うもしつこくまとわりついてくる。
後で調べてわかったのだが、それは小さな悪魔「ブヨ」であった。

組んでいた左足、ハーフパンツを履いているのでスネにポツポツと
血の跡がついてくる。 針で刺したような痛さ。
あとで数えたら左スネだけで7箇所。右足で3箇所。腕1箇所。
合計11箇所もブヨにやられる。
このときはブヨだと気づかず大したことが無いと思っていた。

後日談だが、このブログを書いている時点でキャンプから1週間程立っている。
現在でも激しくかゆい。
キャンプから戻ってきて2日目、
左スネが腫れ上がり、立つこともままならなくなる。
「小さな悪魔」とは言ったものである。
今度からブヨ避けの線香を大量に買っていこうと思う。良い勉強になった。


話を元に戻そう。
水を優雅に飲んでいる時にふと気になって漢4人のテントを覗いてみた。

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寝心地はどうだったのだろうか? 
後で聞いた所によると「空気があつかった」、「ちょうどよかった」、
「狭かった」、「下に柔らかいマットが必要だ」等色々な参考になる意見が出た。

5〜6人用のテントだったが、想定よりも少ない4人でも狭かった様だ。
夏の熱い盛に漢6人で寝たらどうなってしまうか。
江戸間の6畳のような詐欺的で文化的な表現でテントの5〜6人表記なのだろうか。
ちなみに、テントを覗いた私の第1印象は
「ジョンソンビルのウィンナー」だった。

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そうこうしているうちに皆も徐々に起き出し朝ごはんを用意する事になった。 

メニューは「昨夜食べきれなかった残りのお肉」
そう、朝からガッツリとお肉なのである。

自然の中にいると、
ワイルドな本性が目覚めるのか朝食に肉でも全く気にならない。
「最近肉の油がだめになってきて・・・」などと言っていた自分が恥ずかしい。

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もはやテーブルで優雅に食べるなんて思いもつかない。
その場で焼けたものをドンドン食うのである。

一部生焼けの野菜であったり、焦げかけた肉であったりしてもすべて美味い。
大自然の中で食べる食物の美味しさよ。

今書いていて気が付いたが、
運動不足解消の為の部活だったはずだが、気温が熱いことで
体力を使った部分はあったものの運動は全然していない。

むしろ食べすぎている。

暑かった、食い物がうまかった事にフォーカスする内容になってしまった。

そんなこんなで、1泊2日のキャンプも無事に終わり、
一部虫に食われたものの、全体としてみたら
「大成功」と言って良いのではないか。

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ひとしきり食事を終え、設営した拠点をたたみ、早々に家路についたのだった。

Sさんだけは自転車で奥多摩めぐりをしてから帰ったとの事。
無尽蔵の体力。アンリミテッド。

ゲーム会社のブログなのに
ゲームに関する事が全く出てこない回になってしまいましたが、
「Bykingの部活動」の内容はしっかりと紹介できたかと思うので報告は以上です。

ご清聴ありがとうございました。
posted by byking at 17:59| クラブ活動

2019年09月04日

新人企画マンへのインタビュー企画

こんにちは。
企画のノグチです。

今回のブログも引き続き、今年バイキングの仲間となった新人企画マンたちにインタビューをしてみました。
実際の仕事からの感想を通じて、
少しでもバイキングに興味のある企画志望の方の参考になれば幸いです!

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜
J君へのインタビュー
Q.まず自己紹介でも
A.青ワイシャツ黒ズボンが目印の企画(プランナー)新人のJです。
  よろしくお願いします。好きな食べ物はブドウです。

Q.バイキングに入ってから時間も経ちましたが、どうですか?
A.最初に苦労したことは、人の名前を覚えることです。(笑)
  研修の際、企画の方たちとは接するので、同職の方たちの名前は
  覚えられるのですが、他職は関り合いがないと全く知りません(笑)
  なので、自分から他職と関わる仕事をもらいに行き、自分のスキルアップと
  社内の人に認知してもらうために動きました。
  数年後「あいつ誰だ?」「新人の子の方が使えるね」など言われないように、
  今のうちに行動するのは大事だと思います。
   
Q.今後やってみたい仕事とかありますか?
A.先輩たちからよく「どういうプランナーになりたいの?」
  「どんなゲーム作りたいの?」と聞かれます。
  しかし、僕の中では明確なこういうプランナーになりたいという理想像は
  まだありません。
  自分は今、社会人の中の小学生なので、社会人の中学高校大学にあがっていく
  段階で明確な理想像を見つけていこうと思っています。
  なので、今は専門分野を絞らず、いろんな仕事を任されるプランナーに
  なりたいと思っています。
  得意分野を伸ばす事も大事ですが、今はいろんな仕事に挑戦する時期だと
  思っているので、スケジュール調整をしながらバンバン仕事を取りに
  行きます! 
   
Q.今後の意気込みは?
A.クリエイターは日々見るもの感じるものから学べることが多いと思います。
  なので、今後もただボーっと遊ぶだけでなく、
  これのどこが面白いのかつまらないのかなど考えて自分の中に吸収して
  いきたいです。
  新しいことを吸収していき、仕事に還元する。
  このルーティーンを大切にしていきたいと思います。
  なので僕の座右の銘「今日も一日がんばるぞい!」の気持ちで
  1日1日をがんばるぞい!  
〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

以上になります。
いかがでしたでしょうか。

皆さんのフレッシュな感想を聞いていると自分が入社したころを思い出します。
J君のように足早にステップアップしていきたいと願えば、
仕事を結構任せてもらえるのもバイキングの魅力の1つだなと思っております。

この内容が少しでも皆さんの目に触れて、バイキングを魅力に感じていただければ幸いです。
ではでは。
posted by byking at 12:07| 採用