2015年08月26日

社内でモーションキャプチャを撮ろう!(撮影編)

第1回:気軽にモーションキャプチャしたい!
第2回:社内でモーションキャプチャーを撮ろう!(準備編)

前回に続きまして、モーションキャプチャの撮影編です。
今回は新しいもの大好き!プログラマの奥井が説明致します。

●検証初日、Wii3つカメラ8台で検証を行いました。結果、
Wii.jpg
て、手が変な方向をむいてる!!何事も初めからうまくはいなかいものですね。
ドキュメント(英語)をひたすらGoogle翻訳に突っ込んで読んでみると
どうやらWiiは録画開始方向からの相対座標で記録されており、PsMoveは
北方向を0度とする絶対座標で記録されるらしい。ということで、PsMoveの方が
精度がいいらしい!はじめに読んでおけばよかった。

●検証2日目、奇跡的にPsMoveが見つかったのでPsMoveとカメラ6台で検証しました。
なぜ6台かというと、試用版では6台までしか対応してないことが発覚したからです。
Pro製品は16台まで対応しているそうです。
そして完成した前田氏Mk-IIがこちら。右手に光るPsMove!かっこいい!!
IMG_7200.JPG
この日は順調に撮影をすすめていたのですがダウンモーションの撮影時に前田氏が負傷、
床が思ったより固く膝をついた時に青あざができてしまいました。
気がつかなくて申し訳ないです。

●検証3日目、前日の反省を踏まえてマット(布団)を借りてきました。
なぜ社内に布団があるのかは深く突っ込まないことにします。
トレース処理中がこちら


完成してゲーム内のキャラクターで再生したものがこちらです


●検証結果
・光学式に比べて精度が低いためゲーム用に編集する時間がかかる。
編集作業のコストのことを考えるとキャプチャースタジオを借りたほうが良さそう。
・場所の確保が難しい。
 広いスペースが必要で常設することができないので毎回セッティングに時間がかかってしまう。
・機材がとても安いのでコストパフォーマンスがとても良い。

●まとめ
やはり新しいことにチャレンジするのはとっても楽しいです。
良いゲーム作りは良い環境からと思うので今後もいろんなことに手を出していこうと思います。

モーションキャプチャの検証はこれからも続けていこうと思います。
それではまた〜。
posted by byking at 12:17| 日記

2015年08月19日

社内でモーションキャプチャーを撮ろう!(準備編)

コンニチハ。
バイキングでモーションを担当している前田というものです。

先月、ブログでも紹介しました「気軽にモーションキャプチャーがしたい!」とのことで社内会議室を使用して撮影を試みました。
この時はカメラの数も少なく準備も不十分だったためデータの精度は今ひとつでとりあえず撮れることを確認…というところで終わりました。

前回の結果から、もっとちゃんと環境を整えて撮ったらどこまで精度が上がるのか?
という検証がしたいので再び「新しいもの好きプログラマの奥井」とともに社内でモーションキャプチャー撮影に挑みます。
(ソフトも引き続きDesktop MOCAP iPi 3を使用します)

今回からその様子をお伝えしたいと思います。

まずは撮影場所。
会議室では撮影範囲がかなり狭かったのでより広い場所を確保、そこに前回より5台増やして合計8台のPS Eyeカメラを設置しました。BB0819_01.jpg

服装もデータの精度アップのため体の部位によって色を変え、
タイトなものを着用しました。
BB0819_02.jpg

更にwiiリモコン(wiiモーションプラス)のジャイロセンサを使用することで頭と手首の動きをより正確に撮ることができるとの情報を聞いていたのでこれも試してみます。
BB0819_03.jpg

頭にどうやって装着するか試行錯誤中…
(通りすがりのデザイナーに協力してもらい固定方法を考えています)
BB0819_04_02.jpg

wiiリモコン3つを装備した状態。
見た目がちょっとおもしろい感じになってますが気にしません!BB0819_05.jpg

とりあえずこれで準備が完了しました。BB0819_06.jpg

次はいよいよ撮影なのですがその内容は次回に…
それではまた〜

posted by byking at 16:08| 日記

2015年08月12日

ゲームにはまるポイント


こんにちは。

三度の飯よりアイマスが好きな企画のノグチです。
高槻やよい担当で、Pになってから3年半になります。そういえば入社してからも3年目になりますね。
バイキングで開発している『Rise of Incarnates』の開発チームの一員として日々頑張っています!

さて、自己紹介もそこそこに、
バイキング企画陣の恒例行事である企画座談会が先日行われました。

テーマはずばり「自分がゲームにハマるポイント、ゲームをやめるポイントについて」
このテーマについて、4月から企画として入社した貝塚を司会に据えて議論しました。


IMAG0065.jpg


ハマるポイントとして挙げられていたのは、

・そのゲームが目指したコンセプトが自分の趣向と合致した!(当たり前ですね)
・ストーリーやキャラクターなどの背景設定が徐々に浮き彫りになっていく感じが良い。
・様々なコンテンツが常に追加されて、ゲームに新しい風が吹き続ける。
・ゲーム内でコミュニティが形成され、そこで他のユーザーと触れ合う時間が楽しい。


色々とありますね。
人によって思うことはそれぞれなのでいろいろと参考になります。


さて、続いては逆にやめてしまうポイントです。

・コンテンツが消費されきって遊ぶものが無い。
・自由度が高すぎて、何で遊んだらいいのかわからない(オープンワールド系のゲームですね)
・対戦型ゲームで実力の壁を痛感してやめた。
・ゲームの難易度が高い。
・ゲームのサイクルが単調で、作業感を感じてしまいやめた。


とまぁ、このような意見が出ました。


僕もアイマスを例に挙げつつ意見を出していたのですが、
飽きられないコンテンツは常にユーザーの興味を引くものを出し続けているように感じます。


アイマスでは楽曲・アニメ・ゲーム・ライブイベント等々、様々なコンテンツが配信され続けています。
情熱が覚めそうでも、再熱させてくれるものが次から次へと流れてくるのでやめようかな、という気になりません。
そして10年間も続くコンテンツとして今でも多くの人を楽しませています。

ということは、情熱が消えるタイミングを新しい興味で上書きし続けられれば、
ずっと遊んでもらえるコンテンツが出来上がってしまうわけです!なるほど、難しいですね……。


運営型のゲーム開発に携わっている僕らとしては、
常にハマるポイント・飽きられるポイントを意識してゲーム作りに臨んでいきたいと思います!
「なぜ?」という探求を怠らずに理由を突き詰めていきたいですね。


それでは


ノグチ

posted by byking at 15:49| 日記

2015年08月05日

昼休みの過ごし方

はじめまして!!

プログラマーの「まう」こと山内です。
バイキングに入社してから、早くも3年が経とうとしています。

最近、日本でもリリースされたRise of Incarnatesの開発メンバーの一人です。

入社当時からRise of Incarnatesチームで働いていて、最初は和歌山から上京してきて
こんな大きいプロジェクトで自分の能力がどのくらい通用するか不安でいっぱいでしたが
上司、同期、後輩に助けられながら何とかやっていくことが出来ました!

今では、冗談を言ったり、ゲームやアニメの話をしたり。
会社の部活であるボルダリング部に入って汗をながしたり、冗談を言ったりと
冗談を言って日々楽しく働いています。



今日は、お昼休みにしていることを紹介したいと思います。

最近のトレンドは「大乱闘スマッシュブラザーズ for WiiU」です!!!
スマブラは今までの作品もずっとプレイしてきて、大好きなゲームの一つです。
また、アクションゲームを開発する身としては参考になることが多い作品です。

バイキングにはアクションゲームが好きな人が多く昼休みになるとWiiUの前に
プロジェクト関係なく人がぞろぞろとが集まってきます。

プレイする人もどんどん増えてきて今では8人プレイを出来るようになりました!
8人プレイにもなると、阿鼻叫喚で「ギャー」、「ワー」と、楽しくプレイしています。


mau01.jpg


後輩も一緒にプレイしているのですが、接待プレイという言葉を知らないのか
毎日コテンパンにされて心が折れそうな日々です・・・。


先輩としての意地を見せるために明日もプレイしようかと思います!
明日こそ負けん!!!



ではでは〜〜。




まう。
posted by byking at 20:36| 日記