2017年03月29日

モーションデザイナーのお仕事

こんにちは。
モーションデザイナーのコデラです。

今回はモーションのお仕事についてご紹介したいと思います。


まずはモーション作業を容易にするための「リグ」という仕掛けをつくるところからはじめます。

モデル班から提供されたキャラクターには骨が入っていますが、そのままではモーション作業がとても難しいためです。この仕掛けは例えるならマリオネットを想像するとわかりやすいです。モデルが「操り人形の本体」だとすれば、さしずめ「リグ」はそれを思い通りに動かすための「糸」といったところですね。

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ただの骨のままでは動かしにくい・・・       リグをつけると直感的で動かしやすい!
(画像はイメージです)

キャラクターを操作するための「リグ」ができたらいよいよモーション作業へ。

全くの白紙から手作業で動きをつくることもあれば、キャプチャーで撮影した動きからつくることもあります。どちらも一長一短で表現したい内容や作業コスト等から総合的に判断して決めることが多いです。

表現に直結する部分なのでモーションデザイナーとしてのスキルやセンスがはっきり問われるところですね。

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カッコいいキャラはカッコよく!         かわいいキャラはよりかわいらしく!

さて、モーション作業が終わったら次はいよいよ実装作業です。

実装というのはちゃんと遊べる形になるようにデータをゲームシステムへ組み込むことを言います。なので、プログラマはもちろん、エフェクトやサウンドなど他セクションとの連携も必要になってきます。

頑張って作った動きも結局はゲームとして載せてみないと良し悪しがわからないので、全工程の中で実はとても大事なところだったりします。コントローラで動かしてみて気持ち悪い、ビジュアルに違和感がある場合にはまたモーション作業に立ち戻って調整することになります。

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マジシャンズデッドではUE4で実装しています

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表情や揺れの制御などもここで設定します

とまあ、こんな感じがモーションデザイナーの主なお仕事になります。
(他にもいろいろありますがその話はまた今度・・・)

モーションデザイナーの作業は用意されたキャラクターに動きをつけ、キャラクターに命を吹き込むという点ではとても楽しいお仕事ですが、キャラクターデザイナーが拘った1本の線、モデラーが凌ぎを削った1ポリゴン、それらのバトンを受け継ぎプレイヤーへと繋ぐという意味ではとても責任のある仕事ともいえるでしょう。

最後に・・・

もしあなたがゲームをやっていて好きなキャラクターがいたら、それは見た目だけの魅力ではないかもしれません。そのアクションや表情、仕草がキャラクターの見た目をさらに引き立てている事も少なくないのです。今度ゲームで遊ぶ時はキャラクターの動きにもぜひ注目してみてください。

では、また。


posted by byking at 12:14| お仕事

2017年03月23日

設定について考えてみよう

はじめまして!
マジデACのチームに参加しております企画のヅネと申します!

今回のブログは、先日行った企画座談会の興味深いお話についてです!

座談会写真2.JPG

座談会のテーマは「設定」。
RPGでいう世界観やストーリー等の設定です。


殆どのゲームには「設定」が存在しますが、その考え方を共有するのを目的としました。
ゲームの面白さに深く関係する部分ですからね!

また、今回は『実践する事で、考え方に対する実感を得よう!』という魂胆のもと、
各自でとあるゲームに「設定」を付けて、その理由を話し合うことで造詣を深めるというスタンスにしました。

そのとあるゲームとして取り上げましたのは「オセロ」。
白黒の駒で挟んだ駒を裏返し合い、最後に色が多い方が勝ちとなるゲームですね。


そして、「ゲームルールをなるべく変更しない」という制限で、色々な設定案を出し合いました所……
沢山集まりましたので以下に記載します!



 ●バトルロイヤルオセロ
  ・オセロ盤を広くして、多人数のバトルロイヤルをできるようにする。
   →お金や得点を賭けたりできるようになるのが魅力。
    対戦ツールとしての広域化を行なう設定。

 ●プロオセロ
  ・お金(給料や賞金)が発生するようにする。
   →お金という明確な目的を用意する設定。
    ランキングに応じてお金が貰えるなど、明確なメリットを用意することで、人を呼び込める。

 ●脱衣オセロ
  ・駒をめくればめくるほど女の子の服が脱げるが、めくられるほど厚着になる。
   →この欲望に突き動かされる層に向けての設定。
    早く脱がそうと思い序盤から飛ばすと後で逆転された際に見れなくなるなど、ゲームの流れすらも変わる。

 ●マスに罰ゲームを記載する
  ・駒を置いた先で隠されている罰ゲームがあるようにする。
   →1VS1のオセロを、パーティゲームとしてしまう設定。周りの人とワイワイできるようになる。
 
 ●電車オセロゲーム
  ・駅をマス目とし、実際の人間を移動させて行なう超巨大オセロの設定。皆で参加して隣の駅を挟む。
   →多人数動員型にする事で、お祭り感覚として「遊びたい」というより「参加したい」と思わせる。
 
 ●オセロの戦術をくわしく解説する
  ・ゲームとして、将棋の検討ソフトのように戦術や定石、一手一手の価値を教えてくれる。
   →将棋やチェスなども検討ソフト等の様に解説をつける事で「やろうと思ってもできなかった人」を獲得できる設定。

 ●出会い系オセロ
  ・自分の色のコマの部分から対戦相手の顔が見えてくる。
   →オセロを相手の顔が見るまでのツールとする設定です。
    顔が見えるまでのコミュニケーションツールになり、勝敗とは別にドキドキさせるゲームとなる。
 
 ●マス目にボーナスルールを描く
  ・勝ち負けの際に、取った面にかかれている商品が貰えたり、罰ゲームをやらされたりするようにする。
   →勝ち負け以外に「このマスは取っておきたい、取りたくない」等、勝敗以外にも考えを巡らせられる設定。
    いつもの必勝法だけでは勝敗以外はうまくいかない、新たなレベルデザインへと変えてしまう。



ふむふむなるほど……同じゲームなのにぜんぜん違う目的、遊び方になるものだなと感じます。


さて、まとめになりますが、今回のオセロの設定出しを通して
設定による、モチベーション上げや、面白みの付与が可能な事、
さらにルールに手を加えずとも、ゲーム性や攻略法に変化を生む事さえできると感じました。


この考え方は、オセロに限った話では無いと思えます。


例えば、一人用ゲームのミッションモードで「次はどのミッションをやろうか」と考えた時に
設定付けを行なう事で、同じ遊びでも新しい心持ちで遊ぶ事ができる要素となると考えられます。

この考え方を、企画を広げる1つの手段として、考えてみるのも面白いかと思いました。
そして、これにより皆々様の企画力に少しでも刺激になるように働けば幸いです。


さて最後になりますが、これからもバイキングは面白いゲームを作る為、一所懸命ただ直向きに向かっていく所存でありますので、何卒よろしくお願い致します。

座談会写真1.JPG
posted by byking at 20:30| 日記

2017年03月15日

JAEPO2017の舞台裏 in バイキング

おっさんプログラマー稲田です。
今回はバイキングとして初めて単独出展したJAEPOショーをプログラマーから見た視点で書いてみたいと思います。



ブースの準備はJAEPO前日から始まります。
イベント前日の幕張メッセの通路はあたり前ですがガランガラン。

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会場内では各出展社がブース設営中。
トラックや車が通るので轢かれないように気を付けないといけません。
あと足元も釘や木材などの資材が散乱してるので気を付けないとケガをしそうです。
それくらい前日の会場は危険がイッパイ。

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安全なルートを選びながらどうにかバイキングブースに到着!!
業者さんが先行してブースを組んでくれてます。

「おおっ!めっちゃ出展社ブースっぽいやん!」

と感動のあまり、あたり前かつ、業者さん(プロ)に失礼な感想を抱いてしまいます(笑)

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ブースを組むのは業者さんお任せですが、筐体のレイアウトやセッティングは自分達で。
電気配線やネットワーク配線の指示を業者さんにお願いしながら筐体を移動させます。
(書くと1行ですが、業者さんとも顔を合わせたばかりなので、誰に何を伝えればいいのかわからなくて大変なんですよ)


ある程度ブースが完成するとリハーサル開始。
明日のブース内イベントを台本にそって確認します。
少しでも良いイベントをするために、意見を出し合いながらバンバン修正を入れます。

この時の感想は「寒い!」。
写真からは伝わらないかも知れないですが、この時の会場は極寒!!
トラックなどが常時出入りするので会場の大きな扉は全開状態。
気温に関してはほぼ外!!
さらにこの日、2月9日は雪が舞うくらいの超低気温。
何回も言いますが日常でここまで凍えることは無いくらい寒いんです!!

白い息を吐きながらのリハーサルは実際の時間よりも長く長く感じました。



初日はビジネスデー!
業界関係者だけの特別招待デーです。

「既にリリースしているタイトルに業界人が注目してくれるのか?」
「試遊台を12台も用意したのに、空席だらけになってしまうんじゃないか?」
「大きなトラブルがどうしよう」

いろいろな不安を抱えながらのオープンでした。

オープン後しばらくは試遊台が埋まらずヤキモキしましたが、
午後からは人も増え、常時列が途切れることは無く盛況のうちに初日を終えることが出来ました。

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2日目はマジシャンズデッド初の公式大会です。

日頃プレイしてくれているユーザーの方々が
バイキングブースにビックリするくらい沢山集まってくれました。
本当に超ありがたい!!

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さぁ、いよいよ公式大会開始です!ってなった途端に筐体トラブル・・・。
モーションセンサーユニットを交換したり、再起動したりでなんとか大会を進めます。

その後は大きなトラブルも無く、順調に大会は進行。
1戦1戦が接戦で、好試合の連続でした!

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参加、応援に来てくれたユーザーの皆様本当にありがとうございました!

真剣にプレイしている時の表情、どんなところで喜び、どんなところに不満が出るのかを
直接見て、感じることが出来、今後の開発へのモチベーションが上がりましたよ!

と、いろいろな意味で濃かった2日目も終わり、いよいよ最終日となりました。



3日目はいよいよ最終日。

2日目までは裏方としてトラブル対応にスタンバってましたがこの日は慣れない呼込みに精を出しました!

JAEPOショーはプライズマシンや子供向けゲームなども展示されているので
普段アクションゲームを遊ばないような方々も来られます。
特に今年は「闘会議」とも合同開催なので例年よりも家族連れが多い気がしました。

マジシャンズデッドはモーションセンサーを搭載しており、手をかざして遊べるのも特徴の一つ。
少しでも多くの人に一度でも触ってもらいたい、興味を持ってもらいたい、そう思い声をかけ、リーフレットを配りました。

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見た目が怖いと良く言われるので、笑顔を絶やさないように心がけます。
正直初めは照れもありましたが、慣れてくると結構楽しかったりもしました!
足を止めて下さった方、実際に試遊して下さった方、本当にありがとうございました!





と、駆け足の紹介になってしまいましたが、本当に出展して良かったと思えるショーでした。

ココには書ききれなかったですが、毎日夜に次の日のリハーサルと、筐体の移動や準備。
実は稼働させるゲームのバージョンも幾つか用意しており、
それらを毎夜交換したりテストプレイしたりと裏方としてやることは非常に多かったです。
自分達でショーに出展するということの大変さと、今まで如何に多くの人に頼ってきたのかを実感しました。

バイキング単独出展とか偉そうに書きましたが、実際は他社様のご協力(特にタイトー様)あってこそ実現することができました。
ご協力頂きました方々、本当ありがとうございました!!


最後にJAEPOショー出展を成功させてテンションの上がった弊社代表の尾畑の決めポーズで締めたいと思います。

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「これからも頑張りまーすっ!」


posted by byking at 18:20| イベント

2017年03月08日

背景デザイナーのお仕事

こんにちは。背景デザイナーの成相です。
今回は背景デザイナーのお仕事についてご紹介します。

皆さんはこのゲーム画面を見て何処を見ますか?
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やっぱりキャラクターですよね。
可愛いですもの!
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背景に目が行く方は余りいませんよね。
(先に背景を見た方は即背景デザイナーになってください!)


地味に見える背景ですが、
画面に映る面積で言えば背景の方が多いですし、
ゲームには欠かせない大事な要素なんです。
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ここからはそんなゲーム背景の制作工程を簡単にご紹介します。

【ステップ@】
まずはゲームの背景なので、
ゲームが面白くなる形をしていないといけません。
レベルモデルという簡単なモデルを作りゲームを遊んでみます。
この段階では何度も作っては壊しを繰り返します。
下の形になるまでに約10回程作り直しました…。
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【ステップA】
次はビジュアルアートという作業で、
最終的にどのような見た目にするか1枚の絵として描きます。
レベルモデルの時にある程度
最終的なイメージを考慮して作っておくと
この段階で自然な絵として描くことができます。
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【ステップB】
それぞれの要素を3Dモデルで作っていきます。
大小さまざまなモデルを作成し配置していきます。
さまざまなツールを使用し、一番作業が多い段階ですね。
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【ステップC】
最後にライティングやフォグ(霧)や画面効果を入れて完成です。
この段階で一気に雰囲気が出てきます。
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各段階で確認や修正を繰り返して一つの背景が完成します。

どうですか?
キャラクターの奥に何気なく見ている背景も
意外と手間が掛かっているんだと感じませんか?

ゲーム画面を見る時に、
少し背景も気にして見れ貰えると嬉しいですね。
世界の背景デザイナーが報われます。


posted by byking at 15:35| お仕事

2017年03月01日

早期出社のメリット!

はじめまして!
4月からBYIKINGに入社予定の企画の久藤です。


そう!まだ入社していないですが、
このブログを書くことになってしまいました。

というのも、BIKINGには"早期出社"という制度があり、
(職種との兼ね合いで、早期出社できる部署とできない部署はあるそうですが)
内定をもらった人が一足先に、お仕事をさせてもらえるのです!


今日は、このブログを書くことがお仕事ということで、
早期出社のメリットをお伝えしようと思います。


●その1
やはり、何よりも社内の雰囲気を知ることが大きいです!
4月からいきなり仕事を始めるよりも、
「こんな人がいるんだ」「こんな仕事があるんだ」などなど、
先に会社全体の雰囲気を知ることで、心の準備ができてすごく良いです!
あと、会社への行き方に慣れるのも大きいですね!
(初めて会社に行くとき、乗り換えで迷いまくりました。


●その2
早期出社すると、実際に仕事を任せてもらえます!
とはいっても、いきなり責任が重い仕事ではなく、
先輩社員の方のお手伝いというような形で、
仕事のノウハウを教えてもらいつつ、仕事ができます。
ひょっとしたら、入社前に自分が考えた要素が実際にゲームで遊べるかも!?

▼早期出社のOくんにノウハウを教えるKさん
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●その3
BIKINGでは、2ヶ月に1回、会社全体で飲み会を開いています。
早期出社していれば、一足先にその飲み会で美味しいお肉が食べられます!

▼うまそうな肉たち!!!
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学校や個人では、学べないことをここで教えてもらえる"早期出社"
もし、内定を取れた暁には、とてもオススメの制度ですよ!!あなたもぜひ!


posted by byking at 19:23| 日記