2017年12月27日

アイディアの出し方について

皆さんお久しぶりです。

2016年の大掃除でキーボードを分解し、1キー1キー磨いたのが
半年前のように感じられる企画のクリヤマです。

2017年も気がついたら、残り数日となりました。
皆さんの2017年はどういった年だったでしょうか?

バイキングとしては
ガンスリンガーストラトス狽ヨの大型アップデート、
マジシャンズデッドNEXTBLAZINGへの大型アップデート
など、慌ただしく過ぎていった印象です。

そんな中でも企画は
大型アップデートに向けて多くのアイディアを出し、
新規タイトルに向けてまた、多くのアイディアを出しといった
アイディアを出すことが多かった一年となりました。


そして、そんな今年一年を締めくくるのにふさわしい
今回の企画座談会のテーマは


「対戦ゲームにおける遊びのアイディアの出し方」 です!


「企画はアイディア勝負!」なところがありつつも
常に新しい、面白いアイディアを出し続けるのも難しいもの。

そこで、他の企画の人はどうやってアイディアを
出しているのか考え方やコツなどで共有し合いました。

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座談会では、皆さんからいろいろな方法がでましたが
細かな違いなどあれ、大まかに2つの方法があることが見えてきました。

@:やりたいことを決めてそこから分解していくやり方

始めにどういったことをやりたいのかを決め、
実現するための方法や表現を順に分解して考えていく方法


A:楽しさや強い時のバリエーションを考え、それらを組合せて作っていくやり方

始めに要素のバリエーションを決め、
それらを組合せて新しいものを考えていく方法


自分は普段@の方法でアイディアを出しているのですが
最近、偶然にも業務で、Aの方法を実践する機会がありました。

そこで見えてきたメリット、デメリットについて
簡単にまとめたいと思います。

@:分解していくやり方

メリット:
一つ一つのアイディアの質は高くなる。

デメリット:
一つのアイディアが生まれるまでに時間がかかる。

Aの組合せていくやり方

メリット:
より多くのアイディアを出すことができる。
一つのアイディアを出すのが速い

デメリット:
一つ一つのアイディアの質が@に比べて落ちる。
組み合わせる要素を出すのにコツが必要

などのように
@は、「量より質」の考え方
Aは、「質より量」の考え方 であるように感じられました。


単純にどちらがよいと言えないだけに
状況に応じて使い分けていくというのが一番効果的ではないかと思います。


自分が考えるには、

@の方法
ゲームの根本となるような遊びを考える場合

Aの方法は
キャラクターの一つ一つの技を考えていく場合

それぞれ効果的に使えるかと思います。

使い分けを考えなくとも
@のやり方で行き詰まったらAの方法を試してみるだけでも
また、アイディアを出していけそうです。


2017年は大型アップデートが2つあり、大きな「転換」の年でした。
さまざまなアイディアを出し実行することで、大きな学びがありました。

それらを2018年は、また新しい面白さに「変換」できるように頑張っていきたいと思います。

企画座談会画像.jpg
posted by byking at 15:29| 日記

2017年12月20日

ジャンプフェスタ2018

私が来た!
どうも!プログラマの「かこ」です。
行ってきました、ジャンプフェスタ2018!

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12月16日(土)のジャンプフェスタ2018バンダイナムコエンターテイメント様のブース、「僕のヒーローアカデミア」スペシャルステージにて、
弊社が開発に携わっております「僕のヒーローアカデミア One's Justice」の初の実機プレイ動画が公開されました!


スペシャルステージがニコニコ生放送とYouTubeで期間限定アーカイブ配信中です!
「僕のヒーローアカデミア One's Justice」についての模様はこちらをチェック!
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・ニコニコ生放送:http://live.nicovideo.jp/watch/lv309243726#01:25:11

・YouTube:https://youtu.be/BG9YNOhtppU?t=20m7s
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300回以上も視てしまいそうになる実機プレイ動画から視聴したい方はこちらから!
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・ニコニコ生放送:http://live.nicovideo.jp/watch/lv309243726#01:32:44

・YouTube:https://youtu.be/BG9YNOhtppU?t=27m45s
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私も現地にて拝見しておりましたが、会場の反応からもかなりの手応えを感じました。

ヒロアカ作者 堀越先生からもコメントをいただき、特別に描いていただいたイラスト色紙を見た時は思わずおおっ!と声を上げてしまいました。堀越先生ありがとうございます!

ゲームのみならずアニメ第3期放送や映画化決定など、ヒロアカの今後の動きに要注目ですね!

緑谷出久、オールマイトの人気がすごい!

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死柄木弔とツーショットを撮れるコーナーも
時間が合わずあえなく断念しましたが超絶ハイクオリティな死柄木に度肝を抜かされます。

3.jpg

ジャンプフェスタは初めての参加でしたが、ジャンプ関連のグッズ販売は勿論、各種展示や最新ゲームをいち早く遊ぶことができ、かなりの充実度に驚きました。
来場された方々の興奮と熱気を至るところで感じられます。

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この興奮と熱気の波に乗って開発一同、「プルス・ウルトラ(更に向こうへ)」で鋭意制作を続けてまいります!

それでは!

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「僕のヒーローアカデミア One's Justice」
公式サイト:http://mhaoj.bn-ent.net/

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posted by byking at 17:59| 日記

2017年12月14日

とあるエフェクトデザイナーの日常


 こんにちは、久々登場の
 ディレクター兼デザイナーの岩崎です。


 今回はデザイナーとして
 エフェクトデザイナーってどんな仕事をしているのかと
 開発の雰囲気を少し紹介していこうと思います。


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●そもそもエフェクトデザイナーってどんな仕事してるの?


 ざっくり言うと、
 キャラクターが使う技だったり、背景で出ている炎などを
 作るのがエフェクトデザイナーのお仕事になります。
 
 参考の画像を用意してみました。


 01_比較画像.png
 左側が完成版。右側がエフェクトが無い状態になります。
 

 エフェクトをつけると
 キャラクターや背景をとても魅力的に演出できます。
 
 
 
 最近は、UnrealEngine4 のカスケード というツールを
 してエフェクトを作成しています。

 無料でダウンロードができますので
 気になる方は是非チャレンジしてみてください!


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●開発の雰囲気

 どんなところで作業をしているのかご紹介していきます。


02_テスト.png
会社内にはアーケード筐体が沢山あります!
企画、プログラマー、デザイナー、サウンドのみんなで
開発中のゲームをプレイします。


03_tukue01.png
自分の机です。写真撮るので綺麗にしました〜。
 

04_tukue02.png
隣の席の新人エフェクトデザイナーSさんの机。
かわいい系アイテム多めです。デスクトップの画像が謎ですねw


 やっぱり楽しいゲームは楽しい環境作りから☆
 

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●おまけ

 デザイナーを目指している方々にオススメサイトをご紹介


05_オススメサイト.png

https://www.artstation.com/:世界トップレベルの3Dモデル作品が見れます。
https://www.pinterest.jp/ :高品質なエフェクトやデザイン作品が見れます。 
http://conceptartworld.com/:映画や海外ゲームのアートワークが見れます。 


 日頃から世界中の素晴らしい作品を沢山見て
 自分も良い作品を作ろうと創作意欲を高めています☆
 
  
では今回はこのくらいで〜。

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posted by byking at 11:27| 日記

2017年12月06日

お久しぶりです!

お久しぶりです!
春先以来のブログ担当になりました、久藤です!

今回は、社内で毎月行っている企画座談会の内容をお届けします。

今回の議題となったのは、
「SWOT分析を用いて、今後、日本でトレンドとなりそうなゲームジャンルを予想してみる」というものでした。
まず、簡単にSWOT分析を私達の使い方に例えて説明いたしますと、
国内のゲームを遊ぶ環境と、ゲーム業界の現状を以下の
「S:強み、W:弱み、O:機会、T:脅威」の4つのカテゴリーに分類し、
それに対してチャンスとなり得るゲームジャンルは何かを分析してみました。


★S:強みについて
SNSの普及率向上が一番に上げられました。
同じゲームをやっているユーザー同士でつながりやすい環境が整っていることは、大きな強みになるかもしれません。

★W:弱み
F2Pゲームと、コンシューマゲームの関係などについての意見が上げられていました。
市場傾向の変化には、注目していきたいです。

★O:機会
機会ではプラットフォームの高性能化などの意見があげられていました。
ゲームとして表現できる幅が広がっているのはクリエイターにとっては喜ばしいことです。

★T:脅威
市場のゲーム数の増加や、ゲームに対する取り組み方についての意見が多く挙げられていました。
多様化した需要に対応できるように、バイキングとしてもアンテナを張っていきたいです。

ここまで、多くの意見が出揃いましたが、
皆様は、どんな風なゲームジャンルを思い浮かばれましたでしょうか?


これらから、私達が導き出した推論は……。
「Multiplayer Online Game」です!(いわゆるMO)
ゲームジャンルじゃないじゃん!!と思われるかと思いますが、
魅力的なキャラクターとシナリオ、ネットで友人と繋がりやすければ、十分流行る可能性があるという結論でした。

うまく結論づけるのは難しい議題でしたが、
日本の社会環境にあっているゲームはどんなものかを、様々な観点から考えることができ、良い刺激になりました!

今回、私自身、ゲームを取り巻く環境を議論していて、
「友達がいれば、長く遊べる」という意見があり、それがとても印象深かったです。

振り返ると、例えどんなジャンル(一人で遊ぶRPGなど)であっても、
一人でモクモクと長く遊ぶ事が無くなったな、と感じました。
最近のゲームに求められているのは、単に「ゲーム体験」だけでなく、
「ゲーム体験の共有」がしやすいゲームなのかなぁ、と考えています。

拙い文章でしたが、これまでお読み頂きありがとうございました!
では、またどこかで!

posted by byking at 11:59| 日記