プログラマーの”むらーん”です。 久々の登場ですね。
先月で46歳となりました。
バイキングに来てから丸7年になり
業界歴は25年目に突入です。
社会人になる前は40すぎのおっさんってスゲー大人やと思ってましたが
自分が40過ぎるとそのころに思い描いていたおっさんとは違っていて
精神的には全く成長しておらず、大人とは程遠い気がします(笑)
新入社員も入ってきて、ボチボチ仕事にも慣れてきたのかなぁと思ったりもするんですが
こんな精神的に成長してないおっさんでも若い子に負けないもの。
負けていないと思ってるものがあります。
それは、ゲーム制作に対する情熱。
一向に衰える気配がないです。
肉体的にはピークは過ぎてるので、疲れたとか腰が痛いとか出てきましたが、
面白いゲームを作りたいという気持ちは若いころ以上になってます。
どうして気持ちが衰えないのかなぁと考えてみたところ、
色々恵まれていたと思うんですが
今まで開発してきたゲームが面白かったからなのかなぁと。
1年目のころは作るのに必死で、面白いかどうか考える余裕すらなかったですが
2年目からはこうした方が面白い、って提案していました。
提案という優しい感じではなかったですね。
”こんなんおもんないやろ。こっちの方がオモロイ”こんな口調だったような(笑)
今振り返ってみても相当生意気だったかも。
周りの先輩方にも恵まれていて、本当に面白いものを作るために妥協せず
一生懸命に作っている姿は頼もしくもあり頼れる存在でした。
後輩たちから見て、今の自分が頼もしい存在なのかはわかりませんが
これからも面白いゲームを作り続けたいと思います。
バイキングに来て丸7年になり、
現在制作にかかわっている“星と翼のパラドクス”を含めると
5作品の開発に携わりました。
60歳定年ですと残り時間は14年しかなく、昨今のゲームの開発期間が1.5〜2年
程度かかっている事を考えると後7作品くらいしか作れません。
リリース後に運営だけで続編の開発がなかったりすると、残り時間で作れる作品数が
もっと少なくなったりするので それを考えるとゾッとします。
かなり前からおっさんなんで、体力的な衰えは隠せませんが
自分に残された時間を気にしつつ、これからも面白いゲームを作っていきたいと思います。
2018年05月24日
新人デザイナー研修発表会
こんにちは、デザイナーブログ大臣のまじかるです。
新年度も一ヶ月以上が経過し、我が社の新人達も研修を終え、遂に配属先が決定致しました。
そんなバイキングでは、毎年研修を終えた新人デザイナーがその成果を先輩に見てもらう「研修発表会」という行事があります。
前回のデザイナーブログでご紹介した新人研修の集大成のようなもので、会議室に社内のデザイナーが集結し、新人は完成品をモニターに出しつつプレゼンを行い、人前で考えを伝える訓練をします。

今年の研修は「ステージ、キャラ、モーション、エフェクト、UI」の5つの部署で行ったため、その順番で発表も進みました。
・ステージ

O君の感想: substance Painterがとっても楽しかったです!
指導が本当に分かりやすく、スッと頭の中に入る感じでした。
・キャラ

O君の感想:人体の観察とウェイト調整の大切さを思い知りました。
ポーズを作るのに時間がかかりました。
・モーション

O君の感想:こちらも人体の構造を考えながら制作しました。
自然さと強調の両方をもっと鍛えていかなければ、と感じました。
・エフェクト

O君の感想:UE4でのマテリアル制作と、ビジュアルの調整どちらも難しかったです!
思うようなテンポや形にするのが難しい…
・UI

O君の感想:一番考える量の多かった研修だと思います。
最終的にはまだまだな出来でしたが、デザインの理由を考えながら作るのはとても楽しかったです!
部署ごとの発表の後に質疑応答を入れつつ真剣な面持ちでメモをとるO君からは緊張が伝わってきました。
粛々と進んだ発表会は1時間程で終了し、開放感と胃の痛さで複雑な表情をしたO君に発表会の感想を聞いてみました!
1).この研修で得た物はありましたか?
O君 :期間の事もあり、研修はソフトウェアの習得が主でした。
新しいソフトが使えるようになるのはとても楽しかったです。
ですがそれ以上に制作する上で意識するべき所を先輩方から
教えて頂けたことが非常に大きかったです。
まじ:これからは仕事で制作を行うわけですし
色々と気を使うことは増えますよね。
具体的にはどんな所を意識しようと感じましたか?
O君 :例えばUIの場合は「ユーザーに伝える優先順位やレイアウト」
エフェクトでは「テンポや色使い」
モーションでは「力の伝わり方」…と挙げ始めるとキリがありませんが
共通して意識するべきことは理由を考えることだと教えて頂きました。
まじ:理由というと、何故必要なのか?という事ですか?
O君 :はい。資料を見て「なぜこのレイアウトでこのデザインなのか、
何によって汚れが付着したのか」等の理由を考えることで
自身の製作物に説得力、納得感、リアル感が生まれます。
理由を読み取り、知識を増やしていけば
あとは世界観に合わせて作品世界を想像し
その世界観に合った理由を知識の中から選んで作れば
想像上のモノでも説得力が生まれると教えて頂いた内容を解釈しました。
2).学生時代にやっていて良かった事はありますか?
O君 :Mayaを学生時代に使っていたので研修項目が少なくなり
他のソフトウェアの習得に時間を割けたのは良かったと思います。
後は制作時のリファレンスを探す際に
「こんなゲームや写真、イラストがあったから参考にしよう」と
検索をスムーズに行えたことです。
ただ、これはうまくいかない時もありました。
学生時代にもっと多くの分野の作品を見て
資料の探し方が上手い人間になるべきだと思いました。
まじ:ただ漠然と画像検索をしてもなかなかイメージ通りの物は見つからない
ということですね。
そんな時に多くの分野を知っているのは確かに便利そうですが
好きな分野ではない物を知るにはどうすれば良いのでしょう?
O君 :自分は他分野を知るようになるどころか
まず他分野の資料の見つけ方すら分からない探り探りの状況です。
本当にその分野が好きで、積極的に教えて下さるような方がいれば
ありがたいことですが、
それが知識や技術の財産だと考えると、そこまで親切に教えては
頂けない場合もあります。
ならば学生時代とは違い仕事と割り切り、
時間を作り出して書店やサイトを探すことが重要だと今は考えています。
まじ:なるほど、コツコツ勉強する事も仕事の内ということですね。
O君 :合わない分野というのは絶対にあると思いますし
それを突然好きになるのは上手い伝道師でも居ない限り難しいのでは
ないでしょうか。
そういった意味でも、ある程度時間を割くことは必要だと感じています。
それにやっている内に上手くいって好きになる場合もあるかもしれません。
3).今回の研修と発表に対する率直な感想をお願いします。
O君 :どの研修も自分にとってはとても新鮮で
作品を先輩に見て頂きながら作ることもすごく楽しかったです。
とても丁寧に的確に指導していただきました。
発表では、自分で気づけなかった部分を皆さんに沢山指摘して頂きました。
まだまだ足りていない部分ばかりです。
まじ:会社の先輩からの指摘は辛くありませんでしたか?
O君 :怖くもあり、優しくもあるという感覚です。
仮に厳しい口調だったとしても、全て私へのアドバイスであり
的確な助言ばかりです。
それに厳しくしていただくことで身もさらに引き締まります。
ここまでアドバイスをして頂けるのも新人の内だけかもしれません。
ですので、先輩の教えはキチンと吸収し
自分でも気が付けるよう目と脳と手を鍛えて行き、
急いで先輩方のようなデザイナーになりたい!と感じた発表会でした。
4).今後の抱負を聞かせて下さい!
O君 :まずは資料集めとそこから考えを読み取る力を鍛えたいと思います。
いろんなサイトや本を調べ、考えることをクセにしていきたいです。
以上でO君へのインタビューは終わりました。
正直発表の直後に聞くのは酷かなとも思いましたが、聞いてみると意外なほど冷静で、むしろやる気に満ちた回答を数多くしてくれました。
発表会は良い刺激になったみたいです!
バイキングでは新人研修に力を入れています。奮ってのご応募お待ちしております!
新年度も一ヶ月以上が経過し、我が社の新人達も研修を終え、遂に配属先が決定致しました。
そんなバイキングでは、毎年研修を終えた新人デザイナーがその成果を先輩に見てもらう「研修発表会」という行事があります。
前回のデザイナーブログでご紹介した新人研修の集大成のようなもので、会議室に社内のデザイナーが集結し、新人は完成品をモニターに出しつつプレゼンを行い、人前で考えを伝える訓練をします。

今年の研修は「ステージ、キャラ、モーション、エフェクト、UI」の5つの部署で行ったため、その順番で発表も進みました。
・ステージ

O君の感想: substance Painterがとっても楽しかったです!
指導が本当に分かりやすく、スッと頭の中に入る感じでした。
・キャラ

O君の感想:人体の観察とウェイト調整の大切さを思い知りました。
ポーズを作るのに時間がかかりました。
・モーション

O君の感想:こちらも人体の構造を考えながら制作しました。
自然さと強調の両方をもっと鍛えていかなければ、と感じました。
・エフェクト

O君の感想:UE4でのマテリアル制作と、ビジュアルの調整どちらも難しかったです!
思うようなテンポや形にするのが難しい…
・UI

O君の感想:一番考える量の多かった研修だと思います。
最終的にはまだまだな出来でしたが、デザインの理由を考えながら作るのはとても楽しかったです!
部署ごとの発表の後に質疑応答を入れつつ真剣な面持ちでメモをとるO君からは緊張が伝わってきました。
粛々と進んだ発表会は1時間程で終了し、開放感と胃の痛さで複雑な表情をしたO君に発表会の感想を聞いてみました!
1).この研修で得た物はありましたか?
O君 :期間の事もあり、研修はソフトウェアの習得が主でした。
新しいソフトが使えるようになるのはとても楽しかったです。
ですがそれ以上に制作する上で意識するべき所を先輩方から
教えて頂けたことが非常に大きかったです。
まじ:これからは仕事で制作を行うわけですし
色々と気を使うことは増えますよね。
具体的にはどんな所を意識しようと感じましたか?
O君 :例えばUIの場合は「ユーザーに伝える優先順位やレイアウト」
エフェクトでは「テンポや色使い」
モーションでは「力の伝わり方」…と挙げ始めるとキリがありませんが
共通して意識するべきことは理由を考えることだと教えて頂きました。
まじ:理由というと、何故必要なのか?という事ですか?
O君 :はい。資料を見て「なぜこのレイアウトでこのデザインなのか、
何によって汚れが付着したのか」等の理由を考えることで
自身の製作物に説得力、納得感、リアル感が生まれます。
理由を読み取り、知識を増やしていけば
あとは世界観に合わせて作品世界を想像し
その世界観に合った理由を知識の中から選んで作れば
想像上のモノでも説得力が生まれると教えて頂いた内容を解釈しました。
2).学生時代にやっていて良かった事はありますか?
O君 :Mayaを学生時代に使っていたので研修項目が少なくなり
他のソフトウェアの習得に時間を割けたのは良かったと思います。
後は制作時のリファレンスを探す際に
「こんなゲームや写真、イラストがあったから参考にしよう」と
検索をスムーズに行えたことです。
ただ、これはうまくいかない時もありました。
学生時代にもっと多くの分野の作品を見て
資料の探し方が上手い人間になるべきだと思いました。
まじ:ただ漠然と画像検索をしてもなかなかイメージ通りの物は見つからない
ということですね。
そんな時に多くの分野を知っているのは確かに便利そうですが
好きな分野ではない物を知るにはどうすれば良いのでしょう?
O君 :自分は他分野を知るようになるどころか
まず他分野の資料の見つけ方すら分からない探り探りの状況です。
本当にその分野が好きで、積極的に教えて下さるような方がいれば
ありがたいことですが、
それが知識や技術の財産だと考えると、そこまで親切に教えては
頂けない場合もあります。
ならば学生時代とは違い仕事と割り切り、
時間を作り出して書店やサイトを探すことが重要だと今は考えています。
まじ:なるほど、コツコツ勉強する事も仕事の内ということですね。
O君 :合わない分野というのは絶対にあると思いますし
それを突然好きになるのは上手い伝道師でも居ない限り難しいのでは
ないでしょうか。
そういった意味でも、ある程度時間を割くことは必要だと感じています。
それにやっている内に上手くいって好きになる場合もあるかもしれません。
3).今回の研修と発表に対する率直な感想をお願いします。
O君 :どの研修も自分にとってはとても新鮮で
作品を先輩に見て頂きながら作ることもすごく楽しかったです。
とても丁寧に的確に指導していただきました。
発表では、自分で気づけなかった部分を皆さんに沢山指摘して頂きました。
まだまだ足りていない部分ばかりです。
まじ:会社の先輩からの指摘は辛くありませんでしたか?
O君 :怖くもあり、優しくもあるという感覚です。
仮に厳しい口調だったとしても、全て私へのアドバイスであり
的確な助言ばかりです。
それに厳しくしていただくことで身もさらに引き締まります。
ここまでアドバイスをして頂けるのも新人の内だけかもしれません。
ですので、先輩の教えはキチンと吸収し
自分でも気が付けるよう目と脳と手を鍛えて行き、
急いで先輩方のようなデザイナーになりたい!と感じた発表会でした。
4).今後の抱負を聞かせて下さい!
O君 :まずは資料集めとそこから考えを読み取る力を鍛えたいと思います。
いろんなサイトや本を調べ、考えることをクセにしていきたいです。
以上でO君へのインタビューは終わりました。
正直発表の直後に聞くのは酷かなとも思いましたが、聞いてみると意外なほど冷静で、むしろやる気に満ちた回答を数多くしてくれました。
発表会は良い刺激になったみたいです!
バイキングでは新人研修に力を入れています。奮ってのご応募お待ちしております!
posted by byking at 19:09| 採用
2018年05月17日
開発の一コマ
みなさんこんにちは。
気づけば5月で、「5月病というものがあったな」というぐらいに
楽しくやっています企画のクリヤマです。
今回は、8月23日(木)に発売が決定しました
「僕のヒーローアカデミア One's Justice」開発の一コマをお見せしたいと思います。
今の時期はリリース2ヶ月前ということもあり、マスター版提出直前の追い込みの時期です。
そこで、今回は他プロジェクトの社員も招集して
「初心者でも分かりやすくなっているか?」や
「楽しく遊べるようになっているか?」を確認するチェックを行いました。
その模様についてお伝えしたいと思います。
チェックの方法はいたってシンプルで
実際にプレイして対戦をしつつ、思い思いのことを言っていきます。
ギリギリの熱い戦いになると、自然と仕事ということも忘れて
「おぉぉー」といった驚きの声や、「わぁー」といった歓声が上がります。
そこには、友達みんなとゲームを買って遊んだときのような姿がありました。

バイキングではゲームを作る上で
重要視している点として「プレイした瞬間の声」があります。
プレイ中に思わず言ってしまう、
「あー」といった落胆の声や
「火力出過ぎやろー」や「なんでここでコンボミスる?」といった声にこそ、
本当の意見が現れていると考えています。
これが、プレイ後になるとちょっと冷静になって
「よくよく考えてみると自分が下手なだけかもしれない…」となってしまい、
問題点である「コンボが繋がりにくい」といった意見がでてこなくなってしまいます。
また、「コンボが繋がりにくい」といった部分は、
開発が終盤になるにつれて開発側も慣れてしまい、なかなか気づけない点だったりします。
そういった初心者だからこそ気づける点を発見できる、有意義なチェックとなりました。
リリースまでの残りわずかな期間ですが、
一人でも多くの方に「おもしろい」と思っていただけるように
頑張っていきたいと思います。
最後になりますが
絶賛開発中の「僕のヒーローアカデミア One's Justice」は
バンダイナムコエンターテインメント様より、8月23日(木)発売予定です。
よろしくお願いします。
気づけば5月で、「5月病というものがあったな」というぐらいに
楽しくやっています企画のクリヤマです。
今回は、8月23日(木)に発売が決定しました
「僕のヒーローアカデミア One's Justice」開発の一コマをお見せしたいと思います。
今の時期はリリース2ヶ月前ということもあり、マスター版提出直前の追い込みの時期です。
そこで、今回は他プロジェクトの社員も招集して
「初心者でも分かりやすくなっているか?」や
「楽しく遊べるようになっているか?」を確認するチェックを行いました。
その模様についてお伝えしたいと思います。
チェックの方法はいたってシンプルで
実際にプレイして対戦をしつつ、思い思いのことを言っていきます。
ギリギリの熱い戦いになると、自然と仕事ということも忘れて
「おぉぉー」といった驚きの声や、「わぁー」といった歓声が上がります。
そこには、友達みんなとゲームを買って遊んだときのような姿がありました。

バイキングではゲームを作る上で
重要視している点として「プレイした瞬間の声」があります。
プレイ中に思わず言ってしまう、
「あー」といった落胆の声や
「火力出過ぎやろー」や「なんでここでコンボミスる?」といった声にこそ、
本当の意見が現れていると考えています。
これが、プレイ後になるとちょっと冷静になって
「よくよく考えてみると自分が下手なだけかもしれない…」となってしまい、
問題点である「コンボが繋がりにくい」といった意見がでてこなくなってしまいます。
また、「コンボが繋がりにくい」といった部分は、
開発が終盤になるにつれて開発側も慣れてしまい、なかなか気づけない点だったりします。
そういった初心者だからこそ気づける点を発見できる、有意義なチェックとなりました。
リリースまでの残りわずかな期間ですが、
一人でも多くの方に「おもしろい」と思っていただけるように
頑張っていきたいと思います。
最後になりますが
絶賛開発中の「僕のヒーローアカデミア One's Justice」は
バンダイナムコエンターテインメント様より、8月23日(木)発売予定です。
よろしくお願いします。
posted by byking at 16:00| 開発
2018年05月11日
Unite 行ってきました
皆さんこんにちは!
プログラマのぼるびん(顔を合わせたことがない人もこの呼び名は知っている)です!

今回のお題は、「UniteTokyo2018」!
Unityに関連した多くの講演が行われるイベントです!
大半の講演の内容は動画やスライドで閲覧することも出来ますので、
気になった方はぜひ公式サイトへ足を運んでみてください!
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/index.html
さて、私がUnite会場に到着した時にまず感じたのは、
とにかく人が多い!ということです。
本当に大盛況で、入場完了まで20分以上だった講演もあったほどです。
それだけ会場に熱気があったということでしょう。
私もその熱気に当てられ、とてもワクワクしておりました。
この気持ちが講演の最中、後に、覚めることは無く、
講演の中で多くの納得や発見をすることが出来ました。
そしてその高揚を講義前の「ユニティちゃん&ボルカちゃん」の映像がいい感じに和らげてくれたのも、Uniteならではだったと思いました。
https://www.youtube.com/watch?v=M_9J8NBKPQQ
実に、自身の技術をもっと磨かなければならないと認識するとても良い機会でした。
並んでいる際、他の技術者の方が話されている中からも気づきがあったり 等
こういった刺激は、会場ならではかもしれませんね。
このUniteでの刺激を受け、
よりいい感じに自身を高めて行ければと思います。
最後に、受けた講演から 参考になったこの2つを紹介したいと思います。
・さては非同期だなオメー! async/await完全に理解しよう
題名の通り、async/awaitの機能の説明とUnityでの動作の説明となっております。
私の受けた講演の中では比較的砕けた雰囲気の講演でしたので、
ちょうど知りたかった・なにそれ。という方は是非動画をご覧になってはいかがでしょう。
・Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
TimeLineの機能で、そのうち試そうと想像していたことがあり、
そのためのアプローチ方法を見事に狙い撃ちされた内容でした。
プログラマに限らず、企画の方やデザイナーの方にも見て頂いて、感想を聞いてみたい講演です。
プログラマのぼるびん(顔を合わせたことがない人もこの呼び名は知っている)です!

今回のお題は、「UniteTokyo2018」!
Unityに関連した多くの講演が行われるイベントです!
大半の講演の内容は動画やスライドで閲覧することも出来ますので、
気になった方はぜひ公式サイトへ足を運んでみてください!
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/index.html
さて、私がUnite会場に到着した時にまず感じたのは、
とにかく人が多い!ということです。
本当に大盛況で、入場完了まで20分以上だった講演もあったほどです。
それだけ会場に熱気があったということでしょう。
私もその熱気に当てられ、とてもワクワクしておりました。
この気持ちが講演の最中、後に、覚めることは無く、
講演の中で多くの納得や発見をすることが出来ました。
そしてその高揚を講義前の「ユニティちゃん&ボルカちゃん」の映像がいい感じに和らげてくれたのも、Uniteならではだったと思いました。
https://www.youtube.com/watch?v=M_9J8NBKPQQ
実に、自身の技術をもっと磨かなければならないと認識するとても良い機会でした。
並んでいる際、他の技術者の方が話されている中からも気づきがあったり 等
こういった刺激は、会場ならではかもしれませんね。
このUniteでの刺激を受け、
よりいい感じに自身を高めて行ければと思います。
最後に、受けた講演から 参考になったこの2つを紹介したいと思います。
・さては非同期だなオメー! async/await完全に理解しよう
題名の通り、async/awaitの機能の説明とUnityでの動作の説明となっております。
私の受けた講演の中では比較的砕けた雰囲気の講演でしたので、
ちょうど知りたかった・なにそれ。という方は是非動画をご覧になってはいかがでしょう。
・Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
TimeLineの機能で、そのうち試そうと想像していたことがあり、
そのためのアプローチ方法を見事に狙い撃ちされた内容でした。
プログラマに限らず、企画の方やデザイナーの方にも見て頂いて、感想を聞いてみたい講演です。
posted by byking at 17:00| 日記
2018年05月02日
デザイナー新人研修
こんにちは。バイキングデザイナーの駒形です。
今回はデザイナー新人研修の模様をお送りします。
今年入社された新人デザイナーはOさんの一名です。
志望される分野はキャラモデラーなのですが、バイキングでは各デザイナー分野での経験をしてもらうため、背景、キャラ、モーション、エフェクト、UIと異なる課題を一週間ごとに経験してもらいます。
まず背景について、ポートフォリオから作成能力の高さは感じていたので、簡単なアセットですが現場で使われているツールを使って作成してもらうことにしました。
具体的にはローモデル、ハイモデルを作成し、サブスタンスペインターを使ってテクスチャを作成、UnrealEngine4で表示させるところまで一通りできるように課題を行ってもらいしました。
当初は屋外用ポリバケツと大型ごみ箱の2つくらいできればいいかなと思っていたのですが、結局予備の電柱も作成できてしまったので、新しいことを吸収するのも早いし作業も早いなと感じました。
自分の担当は背景研修だけでしたが、次のキャラ研修、モーション研修について、各講師に抜擢されたデザイナーから概要を聞いていますので紹介します。
キャラの体験研修ですが、顔を省いた人体モデルの作成、ポーズに必要な武器の作成、ボーン作成とウェイト付け、ポージングを行いました。
一週間の成果物は以下の通りです。

モーションの体験研修は歩行アニメーションの作成、ジャンプアニメーションの作成を行い、それを実機表示させるところまで行いました。
現在エフェクト研修中のOさんにコメントをいただいていますのでご紹介します。
1.入社前に感じていたこと
どんな方々が集まり、どのようにしてゲームが作られていくのか、開発現場の様子が気になって仕方がありませんでした。
2.研修を始めて感じたこと
研修を始めて約一か月が過ぎ、周囲の方から得たイメージは「楽しさへの真剣さ」でした。
プランナーの方の熱のこもった論争や、デザイナーの方の高品質かつ膨大な仕事量、プログラマーの方の苦悶の声(?)など、ゲームをより面白くする為。と妥協のない姿に尊敬の念を抱きました。
3.今後の抱負をひとこと
大切な時間を割き、とても親切に研修をして頂いております。
このご恩をお返しできるよう、また、自身の成長のためにもまずはいち早く仕事を身につけたいと思います。
私の夢は、オリジナルのメカをゲームに登場させることです!
まだまだ新人研修は続きますが、がんばってもらいたいと思います。
バイキングではスムーズに業務に入れるよう新人研修に力を入れていますので、是非ご応募いただければと思います。

今回はデザイナー新人研修の模様をお送りします。
今年入社された新人デザイナーはOさんの一名です。
志望される分野はキャラモデラーなのですが、バイキングでは各デザイナー分野での経験をしてもらうため、背景、キャラ、モーション、エフェクト、UIと異なる課題を一週間ごとに経験してもらいます。
まず背景について、ポートフォリオから作成能力の高さは感じていたので、簡単なアセットですが現場で使われているツールを使って作成してもらうことにしました。
具体的にはローモデル、ハイモデルを作成し、サブスタンスペインターを使ってテクスチャを作成、UnrealEngine4で表示させるところまで一通りできるように課題を行ってもらいしました。
当初は屋外用ポリバケツと大型ごみ箱の2つくらいできればいいかなと思っていたのですが、結局予備の電柱も作成できてしまったので、新しいことを吸収するのも早いし作業も早いなと感じました。
自分の担当は背景研修だけでしたが、次のキャラ研修、モーション研修について、各講師に抜擢されたデザイナーから概要を聞いていますので紹介します。
キャラの体験研修ですが、顔を省いた人体モデルの作成、ポーズに必要な武器の作成、ボーン作成とウェイト付け、ポージングを行いました。
一週間の成果物は以下の通りです。


モーションの体験研修は歩行アニメーションの作成、ジャンプアニメーションの作成を行い、それを実機表示させるところまで行いました。
現在エフェクト研修中のOさんにコメントをいただいていますのでご紹介します。
1.入社前に感じていたこと
どんな方々が集まり、どのようにしてゲームが作られていくのか、開発現場の様子が気になって仕方がありませんでした。
2.研修を始めて感じたこと
研修を始めて約一か月が過ぎ、周囲の方から得たイメージは「楽しさへの真剣さ」でした。
プランナーの方の熱のこもった論争や、デザイナーの方の高品質かつ膨大な仕事量、プログラマーの方の苦悶の声(?)など、ゲームをより面白くする為。と妥協のない姿に尊敬の念を抱きました。
3.今後の抱負をひとこと
大切な時間を割き、とても親切に研修をして頂いております。
このご恩をお返しできるよう、また、自身の成長のためにもまずはいち早く仕事を身につけたいと思います。
私の夢は、オリジナルのメカをゲームに登場させることです!
まだまだ新人研修は続きますが、がんばってもらいたいと思います。
バイキングではスムーズに業務に入れるよう新人研修に力を入れていますので、是非ご応募いただければと思います。

posted by byking at 18:29| 採用