2018年06月28日

企画マンの仕事

こんにちは。

バイキングは10周年、自分は入社5周年、すっかり中堅企画マンのノグチです。
まだまだ若いです。若い。
同期には容赦なくいじられるようになり、昔のよそよそしさ、新鮮さが懐かしいです。
どうしてそうなっちゃったの、、、。

さて今回は、企画マンってどんなことしてるの?という部分を書いていこうと思います。
とはいうものの、会社、人などによってやり方は千差万別、
あくまでもノグチは大体こんな感じ、という内容です。

・企画書の作成
 新しいゲームの企画書を作成します。
 バイキングでは職種問わずに行っています。
 実際に動き始めたプロジェクトにアサインされた場合は、記載された企画書を
 確認し、ゲーム&プロジェクトのコンセプトをつかみます。


・ゲームの概要作成
 企画書をもとにゲームシステムなどの概要をイメージ、作成していきます。
 例えば「超絶速いゲーム!」というコンセプトのゲームなら

 ・超絶速い!部分の達成方法    :ダッシュが速い、ワープするなど
 ・その仕組みの中でのゲームルール :対戦ゲームなら駆け引き、対戦のルールなど

 大まかなゲームでの立ち位置を決めていく感じです。
 企画マンとして、

 ・このロジックなら面白いはず!
 ・このアクションなら絶対かっこいい!

 という方針を決めていくようなイメージでやっています。


・仕様への細分化
 概要をもとに、こういう仕様が必要だな、と抽出していきます。
 上記内容を踏襲すると
 
 ・ダッシュシステムの詳細を考える必要がある
 ・ゲームルールの詳細を考える必要がある


・仕様書作成
 抽出したものを仕様書として作成していきます。
 書類はプログラマーさん、デザイナーさんに確認してもらうものとして
 書いていきます。
 
 ダッシュはゲージ制なのか?距離は?挙動はどんな感じなのか?
 といった部分です。
 
 破綻しないように何度も読み返してやっていきます。
 とは言ったものの試してみないと実際わからない、という部分もあります。
 実装する人の方針となるようなものとして作成していっています。


・ディレクターチェック
 仕様書を交えてディレクターにプレゼンし、企画意図に仕様が即しているか
 を確認します。
 GOが出れば実装、リテイクが入れば手直しします。


・各担当者とミーティング
 プログラマーさん、デザイナーさんと仕様書の読み合せを行います。
 実際にこの仕様は実現できるのか?どうやって実現していくのか、
 といった部分を詰めていきます。


・実装時の相談
 実装していく上で出てきた問題点などを実装担当者と相談しながら
 対応していきます。
 想定が甘かったりするとここで苦労します。
 出てくる問題点をどうするか、決断しながら進んでいきます。


・実装完了、確認
 実装完了したものを確認していきます。
 ディティールの修正依頼や数値調整などを行い、完成品へと近づけていきます。
 ディレクターも交えてこんな感じにやってきますかねーと話したりもします。


・完成
 できた!!ディレクターに完成品を見せに行きます。
 OKが出れば実装完了、リテイクが入れば手直しをやっていきます。
 

そのほかにもKPI分析、リスト作成、マスター入力などなどなどなど
まだまだ色々ありますが、大まかにこのような仕事のやり方をしています。

仕事の進め方、方法論はこれで決定版!というわけではないです。
日々改善、さらに新しい仕事をやっていくとやり方は変わっていきます。


いかがでしたでしょうか?
なんとなくでも、企画マンの仕事内容がイメージしやすくなっていただければ、幸いです。

ではでは。
posted by byking at 16:36| 開発

2018年06月22日

プレイヤープログラム

はじめまして、プログラマーの”おうじ”といいます。
バイキングの中では、結構な古参ですがこの度ブログデビューすることになりました!
よろしくお願いしますm(_ _)m


今までのお仕事としては主に
・ガンスリンガーストラトス
・Rise of Incarnates
・マジシャンズデッド
・星と翼のパラドクス
などのプレイヤー部分を作ってきました

今回は、僕なりのプレイヤープログラムに対する考えを書いていこうかと思います



では早速
皆さんは「キャラクターが10m移動する」と言われたときどんなものを想像しますか?

・棒立ちしているキャラクターが、モーションもなくスーッと移動する
・等速で歩いている
・等速で走っている
・立った状態から走り始め、加速していく
・海外アニメのように、一度体の重心を後ろに持っていき、勢いよく走り出す
・○ャンプ漫画のように、かっこいいポーズから「ドンッ!」と勢いよく飛び出し、最後はズザーーっと踏ん張って止まる

ズラズラ書きましたが、ぶっちゃけ言うと、特に正解はありません。

ですが、これだと話が進まないので
これまで感じてきたこと、やってきたことを元に、「僕なり」の正解を書いていこうかと思います


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はじめ プランナーの方から“こういうゲームを作りたい”と話を聞く際
・キャラが動く
・攻撃する
・ダメージを受ける
といった大まかなイメージが伝えられます

で、実際に これを作る となったとき
「動けばいいんでしょ?」「攻撃をすればいいんでしょ?」「ダメージを受ければいいんでしょ?」
といった考えで作り始めると、後々えらい目に会います
なぜなら、絶対に面白くならないからです



そこで役立つのが、今まで自分が培ってきたイメージや想像力ですね
あのアニメの戦闘シーン、あのゲームのシステム、あの映画の感動
それまでに自分が「かっこいい!」「気持ちいい!」「なんかよくわからないけど、いい感じ!」と感じたもの

それをこれから作るゲームで役立てたい!再現したい! みんなにこのかっこよさをわかってほしい!
だからこういうふうに作っていこう! という気持ちが重要になってきます


プレイヤープログラムに関しては、年齢や技術はそこまで関係なく
いいと思ったものを作り「ドヤる!」、みんなが「喜ぶ」、そして「嬉しい」それが一番大事

とは言うものの、初めはどんなにいいものを思いついても、どうやって作るか悩むと思うので
そこは経験の積み重ね、失敗することも必要ですね
失敗することもあるけど一度ゲームを「完成」させると、全体が見えて今度作るときは、こう作ったらいいかも
と反省が見えてくるはずです


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ということで、少し長くなりましたが 最初の質問に対する「僕なり」の答えは
・○ャンプ漫画のように、かっこいいポーズから「ドンッ!」と勢いよく飛び出し、最後はズザーーっと踏ん張って止まる
です
何故かと言うと、僕がこういう動きを「かっこいい」と思っているからです




他の人は、もちろん 僕とは違うものを見て触って生きてきたので
・棒立ちしているキャラクターが、モーションもなくスーッと移動する
が 「かっこいい」と思っていても正解ですし
実際に それをみんなに触ってもらって 「かっこいい」と感じてもらえたなら 大勝利です。

はじめに書いたように「僕なり」「自分なり」の感じ方が大切です
そういった「僕なり」が、バイキングで必要とされていて喜ばれるので
僕は今バイキングにいます


ということで、バイキングでプレイヤープログラムを作ってきた人間として
思ったこと感じたことを書いてきました。
もしこのブログを見て、僕の「かっこいい」をゲームで表現したい!
と思った方は一度バイキングを訪ねていただければ嬉しいです

そんな気持ちをぶちまけていただければ、バイキング的には大喜びです!
posted by byking at 16:20| 開発

2018年06月13日

eora3D

皆さんこんにちは、デザイナーのまじかるです。

本日は先輩が持っていた「eora3D」という小型3Dスキャナーを使ってみたのでそのご紹介をしたいと思います。

こちらなんとスマートフォンを取り付けてレーザー光線で物体をスキャンするという物で、平らな場所ならどこでも手軽に素早くスキャンができます。

ということで、実際に私の顔をスキャンしてみました!

06131.jpg

不気味なほど良く出来ています・・・、iPhoneの前でものの5分立っていただけでここまで精密に取り込めました。
その分ポリゴン数も凄いことに。

06132.jpg


取り込んだデータはObjデータで持てるので編集も可能です。

06133.jpg


06134.jpg


ふっさふさにしてみました!

おでこから上が切れていたり顔が穴だらけだったりしますが、遠くから見れば雰囲気はわかりますね、髪型で迷うという貴重な体験をさせて頂きました。


3Dスキャンがここまで身近なものになっているとは驚きでした。
しかもここまで精密なら編集の仕方次第で十分製品に出来そうですし、改めて技術の進歩に驚愕しました。
今後も何か面白そうな技術があったら試して行きますので、その時はどうぞよろしくおねがいします!
posted by byking at 18:36| 日記

2018年06月08日

入社前と入社後 プランナー編

みなさんこんにちは!

今回初めてブログ記事を書かせていただくことになりました
企画のカトーです。

思い返せばちょうど一年前に
ここbykingの内定を貰ったなぁ〜と思い出しました。

そこで今回は、まだ入社から2か月しか経っていませんが
入社までの経緯と、入社してからの話をしていきたいと思います。

少しでも現在、就職活動中の方々の参考になればいいなぁと思います。


まず、入社までの経緯の話になりますが
僕はゲーム業界を目指しゲーム系専門学校に通いました。

そこで勉強を重ね、去年就活をしており
ある日bykingの説明会に参加する機会がありました。

ゲーム業界を目指していた僕はいくつものゲーム会社の説明会や面接を受けており
その内の1つ、程度の気持ちで参加したのを覚えています。
作っているゲームは実際遊んだ経験あるな〜ぐらいです。


今思うと少し失礼な感じもしますが
当時はがむしゃらだったので許してください(笑)


そこでのbykingの印象が強く、入社したい希望が芽生えエントリーしました。
それはこんな言葉によるものでした。


「面白い、を追求することにうるさい会社」


少し、言葉は違うかもしれませんが、ニュアンスはあっていると思います。

もちろんどんなゲーム会社も面白いものを作ろう、という姿勢だと思いますが
その姿勢を「うるさい」と表現する会社が僕の中ですでに「面白そう」だったのです。



では実際に入社してからはどうだったのか、という話になりますが

入社してからは割とすぐに実戦的な研修になりました。

僕の場合の話にはなりますが
入社2日目からすぐに企画書や仕様書を書く練習が始まりました。

ゲーム系専門学校を卒業していたので
企画書や仕様書は、質こそプロに到底及びませんが経験はありました。
とても褒めた出来とは言えないものでしたが……。


そこから1週間経つ頃には、すでに動いている各部署に1週間ずつ参加しての研修になりました。

各部署での研修はどれも学校ではできないものが多く、
うまくいかないこともありましたが、楽しく経験させていただきました。

入社から1か月経つ頃には部署配属され、今僕もひとつの部署に所属しています。

配属されてからの1か月間は、もちろん途中参加になるので
手探り状態でしたが、日に日に現状を理解し、ある程度慣れてきました。


そんなある日、気になったことがあったので現在の仕様について
質問したことがありました。


そこで話を聞いているうちに自分の中で納得がいかなかった部分を意見してしまいました。
ディレクターの言うビジュアルが自分の中でしっくりこなかったからです。

しかし、僕の話を真剣に聞いてくれて、それに対する意見を返してくれました。

結果的には、僕の意見はそこで採用されるには至りませんでしたが、
それからは「話を聞いてくれて、採用に値するか判断してくれる」という印象が生まれ、
度々、意見を言うことができるようになりました。

採用されると、「その部分をまとめて提出して」という形で仕事を振られ

説明会で言っていた「うるさい」という部分が垣間見えた気がしました。
たった1つの疑問で3時間も話したこともあります(笑)



つらつらと入社前と入社後の話をしましたが、
僕の中で、この会社の印象は大きく変わることが無く日々楽しく仕事をしています。

特に、早い段階から実戦研修に移行し、バリバリと働く環境を求めているのなら
とてもわくわくする職場だと思います。

もうすでにエントリーして入社前の意識の高い状態でご覧になっている方も
気になって情報収集のためにご覧になっている方にも
この記事が何か参考になればいいな、と思います。

それでは長文、乱文失礼しました。
ブログの趣旨に合っているかわかりませんが、これが何かのきっかけで
来年お会いできることを心より楽しみにしています。

カトーでした。
posted by byking at 11:30| 採用