2019年05月29日

AI・人工知能EXPO 行ってきました

こんにちは。ツールプログラムを担当しているクラモチです。
先月のことになりますが 4/3〜4/5 まで開催された AI・人工知能 EXPO に行ってきました。

このような特定の分野の展示会はネットで探すよりもより多く情報が得られるので是非直接行くのがお勧めです。
ただしこのような展示会は主に商談をメインにしており、学生さんは入場できない場合がありますので注意してください。

さて会場に到着しました。
同時開催としてコンテンツ東京 2019 も開催しており、こちらも中々魅力的でしたがここは堪えて AI・人工知能 EXPO に向かうことにします。
ですが、やってしまいました。AI・人工知能 EXPO は別会場でした。

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ここの主催のイベントは毎回ビックサイトで行うので、何も考えず来てしまいました。
来年開催のオリンピックでビックサイトも利用されるため普段の利用に制限がかかり開催時期が変わるなど色々イレギュラーなことが多いようです。
幸い無料巡回バスで出ているので青海展示棟に移動です。所要時間 5 分ということでしたが 10 分はかかりましたね(笑)。

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青海展示棟に到着しました。
自分は初めてです。というよりできたばっかりのようです。

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AI・人工知能は最近注目度が高いので非常に賑わっていました。
青海展示棟は 2 つのホールで構成されていますが、両方とも AI・人工知能 の展示があります。
この展示会で目にするのが多かったのがチャット AI と製造業向け AI でした。
チャット AI は顧客サポート向け用途が多いようで、多岐にわたる質問内容を解釈と分析を行い適切な回答をできることを目指したものです。
製造業向け AI は画像認識系が多く、製品の品質の向上を目指しているようです。

今回 AI・人工知能 EXPO に来た目的は社内にあるナレッジベースの検索をもう少し改良できないかなというアイディア探しです。
アイディアだけではなくニーズに合ったソリューションが見つかれば、その情報を社内に提案するのでもよいです。
その点でいうと欲しいのはチャット AI に近いかもしれません。
ただし受け答えは会話である必要もないでしょう。欲しいのは情報だけなので会話のようなやりとりはかえって煩わしいものになってしまいます。
また機能的なことで言えば一番欲しいのはゲーム制作終盤で発生するトラブル対策です。複数の要因が絡まったと思われる問題や例外的な問題など一つ一つ紐解いていけば解決できると思いますが、
取り組むにもコストがかかってしまうこともあり、取りかかるのが遅れがちになってしまいます。その一歩を踏み出すために AI が的確な情報を出せれば品質向上に繋がるのではないかと思います。

AI・人工知能 EXPO では残念ながら自分が求めているようなソリューションはありませんでした。
一番の問題は UI で、エンジニアにはできるだけ作業を中断することなくナレッジベースの利用してもらいたいのですが、
ゲーム会社限定になってしまうのでさすがにありません。
アイディアはいろいろありましたが自分で実装となると道のりは長いです。
ディープラーニング系のライブラリも豊富なので少しずつ何かできればと思います。

今回は AI・人工知能 EXPO というゲーム業界でも有益そうな展示会に行ってきましたが、ゲーム業界に関係ない展示会も興味があれば行くことをお勧めします。
ただし展示会に行くからには少しでもいいので何かしらの情報を得るようにしてください。行くことが目的になってはいけません。
知見が広がればモノの見方も変わるので、自分が完成させようとしているものに対してアプローチが変わってきて面白いと思います。
posted by byking at 18:32| 日記

2019年05月22日

PIXARのひみつ展に行ってきました

皆さん、お元気ですか?
3ヶ月ぶりとなるブログ登場でございます。背景デザイナーの小山です。
前回は、モチベーションのあげ方で記事を書かせて頂きました。

その中の1つに展覧会を見に行く事との1文を書かせていただきましたが、
今回はその展覧会のお話です…!

それは、ずばり『PIXARのひみつ展』!
もともとアメリカで開催された展覧会がアジアに初上陸しました。

展示内容は、簡単に言いますとPIXARのいままでの作品に使われた
3DCGの技術を8つの分野に分けて、体験が出来るような形で
展示したものとなります。

最初は、パソコンの中でどのように3次元的な立体物を形作っているのか、
といった3DCGの仕組みを説明するための展示から

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モデルのパーツを組み合わせて、
バリエーションをつくるといった体験展示もありました。

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こちらの各パーツを積み合わせてバリエーションをつくる展示の考え方は、
オープンワールドのような広範囲のステージなどを作る際に使う
プロシージャルモデリングの技術にも繋がるかと思います。

上記のような体験展示については子供向けではありますが、CGを勉強された方や
勉強中な方には勉強内容が分かりやすく再確認、復習できる場となっております。

それ以外にも、ライティングの展示では
様々な映像作品を作るPIXARならではのライティングによる場面表現
水中表現や巻き毛表現を3DCGで表現するために、
どのように自然物の観察を行ったのか、観察の結果をどのように
映像作品に反映させたか展示等もあります。

新しい表現に挑戦する人々の情熱と、技術力がふんだんに
含まれていて個人的に一番興味深いブースでした!

私は背景デザイナーなので、ライティングや背景アーティストさんの
インタビューなどを興味深く拝見させて頂きました。

CGを勉強されている学生さんや、これからCGを勉強しようかと
考えられている方もぜひぜひ、展示会をご覧に行ってみてはいかがでしょうか!

posted by byking at 18:03| 日記

2019年05月16日

企画座談会〜人狼大会〜

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は、
すみません前回「座談会とは違うこと書くぞ!」などと意気込んでいたのですが、
今回も企画座談会の内容についてレポートしていきたいと思います。

ですが、少し毛色が違います。
今回は「人狼大会」の模様をレポートします!

どんどんぱふぱふ〜!
文字で書くと寒いですね。

人狼で遊びたい!というのもありますが、

・新人企画マンとの顔合わせ
・考察力を伸ばす(聞く、話す)

という目的がしっかりと根底にあります。
それを踏まえたうえで下記のルールで行いました!


〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜
■ルール

 1人60秒の発言時間を必ず設ける
 他の人は口を挟むのはNG
 特に話す事が無かったらすぐに次の人に回してもOK

 時計回りに順番に考察をしていき、1周したら誰を吊るすか投票
 ※初日は2周(初日の1番手は考察する材料が無い為)

 吊るされた人は、遺言を最大60秒言う権利を貰える

 遺言が終わったら、夜のターンとなり、
 人狼が噛み位置、占い師が占い先、狩人が守り先を決める

 朝のターンとなり、上記を勝敗条件が付くまで繰り返していく
 
〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜


このルールの狙いは先ほども述べましたが、
・しっかりと考えてから喋る
・考えたものの意図をきちんと喋って伝える
です。

では、早速レポートしていきたいと思います!!


役職はこんな感じです
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今回の座談会の発起人であるTK氏。
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果たして彼の思惑通りに、理性に満ち溢れた人狼になるのでしょうか。


〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

1ゲーム目

1巡目
総意「特に判断材料が無いのでパス!」
このルール、話の起点が無いので初週動きづらい!

特に目立った動きもなく1巡が終わりました。

初日限定の2巡目です。

新人の一人が占い師カミングアウト!

しかし、意外性ゼロ……。
実は初日の夜の占い師チェックで声出しちゃってたんですね。
実際に顔を突き合わせてやるからこその醍醐味ですね。

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そこからはどう頑張っても本物の占い師を起点に
話しを進めていきました。

このゲーム、人狼は2人とも新人の子たちだったのですが
人狼の1人と狂人がゲームメイクをし、
最終局面ハンターVS人狼、狂人というシチュエーションに。

ハンターが釣られる流れは阻止できませんでしたが
一発逆転ハンターが人狼を道連れにできれば…!

…できませんでした。

1ゲーム目人狼サイドの勝利です。

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

2ゲーム目

1ゲーム目では参加できなかった人と参加できた人で数人入れ替えて
開始です。真打TK氏参戦!
社長の尾畑も駆けつけてくれました。

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わたくしノグチもこのゲームから参加しました。

1巡目

1ゲーム目と同じように多くの人が判断材料もないので
パスをしていく中、最後に真打TK氏

なんと占い師をカミングアウト
それに重ね

「パスはパスでも村人ですという訴えも無しにパスの一言で終わらせた人は
吊られると困るんですかね?」

という牽制まで!

流石今回の発起人。
とても慣れています。
そして鋭い!

わたくしも2巡目で占い師を対抗カミングアウトいたしました。
全員に発言権があり、順番通りにしか回ってこないのもあって
先だ!後だ!などもなくやりやすいルールだなぁと実感。

なんとしても占い師としての信頼を得て
この立場を確固たるものに・・・。

こうして二人の占い師の占い結果を元に
ゲームは進んでいきます。

そして最終日
占い師として最後まで生き抜くことができました!

残るは人狼初体験の子と後輩一人
この夜吊ったのはその初体験の子でした。

2ゲーム目…
再び人狼サイドの勝利です!

残っていた後輩が人狼で私が狂人でした。

途中でハンターが人狼一人を道連れにするハプニングもありましたが
無事勝利です。

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

こうして企画座談会は市民が一回も勝てないまま幕を閉じるという
珍しい結果に終わりました。
みんな思い思いゲーム後のあそこでああしてくれれば!とか
あのプレイはどうだった、とかゲームを振り返っての
感想、反省が会議室に飛び交います。

今回は初参加の人も多く、
がっつりと考察を交えた感じのゲーム、とはいきませんでしたが、
もう一つの目的であるチームの垣根を越えて名前を覚える、という部分には貢献できたのではないでしょうか。

このような形で楽しく、
学び取れる部分を学んでいくのはいいなと思いました。

ではでは。
posted by byking at 16:36| 日記

2019年05月08日

プログラマ社内勉強会を行いました!

お初にお目にかかります、
プラネタリウムが好きなのに星座を全く知らない新人プログラマの とな です。

今回は、癒し系プログラマ&ディレクターの奥井さんに開催していただいた
社内勉強会「やりたいことがそのままコードになったように書いてみる」の様子をご紹介致します。

本勉強会は弊社が開発・販売しております絵本パズルゲーム、
でんしゃとれまる 〜れんけつでかいけつ!〜」の開発により得られた知見から
役に立った知識や技術を共有する勉強会となっております。

主な内容はUniRx、コルーチン、LINQ、DoTweenの技術紹介です。
新人で分からないことも多く、勉強会への参加経験もなく不安でしたが
興味のある内容だったので、当たって砕けろ!と思って参加してみました。

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結果としては参加して本当に良かったです!!!

説明はとてつもなく分かり易く、例として挙げられたソースコードも読みやすいもので
終始「これすごい!」「わかる!!」「ここは昨日先輩に教えてもらったところだ!」
といった感想も持つことができました。
UniRxを使い日本語的な並びで処理が書かれているサンプルコードを見たときは処理の流れが一目で理解しやすくなっており特に感動を覚えた瞬間でした。


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さて、新人の自分でも分かり易い説明の秘密が気になったので奥井さんに突撃インタビューしたところ、
今回のプレゼンで気にかけたのは「技術紹介」ということを考慮して、

・たくさんある機能の中からゲーム開発に役立つものをピックアップした
・深すぎる説明は省き「この機能を使うとこれができる!!」を意識した
・ゲーム開発に応用したときのメリット/デメリットを洗い出し説得力を増した

といった点が秘訣だそうです。

この秘訣は勉強会だけではなく日常生活でも応用できそうで、
普段から意識していきたい!と思えるインタビュー結果になりました。

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入社してまだ日が浅い私ですが今回教えていただいた秘訣しかり、他にも様々な秘訣を持っている方々がいらっしゃるはずと思うとこれからとてもワクワクしますね。
私事、仕事関わらず秘訣をお持ちの方がいましたらいつでも伝授をお待ちしています。

それではまた!



お知らせ!

5月10日(金)発売のCGWORLD vol. 250(2019年6月号)
弊社が開発に携わりました「星と翼のパラドクス」の記事が掲載されます!
UE4を駆使した迫力のあるグラフィックについて紹介されておりますので
ぜひともお見逃しなく!

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posted by byking at 18:19| 開発