2019年08月21日

星と翼のパラドクス 秋葉原イベント

こんにちは、せっきーです。


好評稼働中の 星と翼のパラドクス
先日 秋葉原で面白い催しが行われていたので 見てきました。


星翼スタンプラリー 秋葉原ポートを占拠せよ
https://starwing.jp/stamprally/

名前のとおり、秋葉原にあるゲームセンターを周り スタンプラリーするイベントです。


という事で、秋葉原に向かったのですが
秋葉原駅から、注目でした。


まず、エスカレーターに目立つポスター
いいですね、インパクトあります。

1908211.jpg


そして、改札入ってすぐの 人々が行き交う通路にて
なんと、星翼の筐体が運び込まれていて 体験会が開かれていました!

これはすごい!

1908212.jpg

ありがたい事に、大変盛況で、多くの人に触れてもらえていました。



そして、肝心のスタンプラリー

夕方くらいに様子を見に行ったところ
時間的にも、ちょうど良かったのか
達成者が何人も来られていて 和気あいあいとなっていました。

19080213.jpg

面白かったのは、抽選演出
なんか、すごい力入っています。

https://twitter.com/StarwingParadox/status/1159653553507459072
↑ 公式ツイッターの方に 動画が上がっていますので 一度 どうぞ



と、8月9日 〜 8月12日という 暑い中ではありましたが
大変 熱いイベントでした。

駅内で体験プレイされた方、スタンプラリーに参加された方
どうもありがとうございました。



星と翼のパラドクスは、全国のゲームセンターで絶賛稼働中です。
こちらから、お近くの稼働店舗を確認できます。
https://starwing.jp/location.php
まだ未プレイという方は、是非、ゲームセンターで見つけたら遊んでみてください。




posted by byking at 18:04| 日記

2019年08月14日

デザイナー若手紹介

みなさんこんにちは、まじかるです。
最近自宅の隣家が解体されて部屋に西日が入るようになりました、地獄です。
そんな灼熱の夏ですが、バイキングでは
2018年入社の新人が実務経験を1年経過する時期になります。
今回は、そんな色々と揉まれて強くなってくれた
デザイナーO君にこの一年どうだったかを聞いてみました。


ちなみにO君の研修発表会の記事はこちらです。
http://byking-blog.sblo.jp/archives/20180524-1.html

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まじ: 研修を終えて初の実務はどんな苦労がありましたか?

O君: ゲームモデル特有の技術や知識による物もいくつかありましたが、
   私の場合は時間配分の意識と、考えても分からない部分を
   素直に相談するという二つの習慣付けができていませんでした。

まじ: 相談せずに考えていたら時間がかかってしまったという事ですか?

O君: そうですね、私の場合ですと
   正解のイメージが掴めず資料探しやパターンを考えたりするのですが、
   時間を浪費して、悩みながら作った物でも、
   正解である事はまずありませんでした。
   求められているモノがあり、かつ無駄なく時間を使わなくてはいけない点が
   学生時代との一番の差だと感じました。

まじ: なるほど、という事は配属先の先輩から「正解じゃない」と
   言われてしまったんですね・・・。

O君: はい。

まじ: その時はどんな理由で指摘をされてしまったんですか?

O君: 一例を挙げますと、デザインの根拠を説明できないという事がありました。
   それは何を基準にしてデザインを決めるべきかが分からない状態で
   格好良いと思うもの? 最新のもの? 人気そうなもの?といった
   曖昧なイメージのまま制作を始めてしまった事が原因でした。
   なぜそのデザインにしたのか明確な根拠を示せなければ、
   それは個人の勝手な暴走であり、非常に危険な行為だと知りました。
   またこれは原作が存在する作品の制作でも重要なことです。

   結論としては、作品の世界観と設定的に正しいもの。
   テーマとなるジャンルにおいて、ファンの知名度の高いもの。
   この2つを最優先することが重要でした。
   既存の物にデザインを追加する場合は、シルエットに影響させず、
   あくまで間が持たないような部分や設定画では見えない部分の補足として
   デザインを追加する事がベターなのだと、学ぶ事ができました。

まじ: なるほど、自分の趣味全開ではあまり良くならないんですね。
   聞いていてかなり厳しそうなチェックのように感じましたが、
   これを言ってる先輩はどんな雰囲気ですか?やっぱり怖いですか?

O君: とても親切に「この場合は〇〇だからこうすると良い」と
   理由も含めて教えて頂いています。
   怖さよりも自分への焦りの方が強いです。
   流石に同じミスをしてしまった時は、
   静かに釘を刺すように指摘を受けます。

まじ: 同じミスだと厳しいんですね・・・でもそれ以外だと
   理由を含めて教えてもらえるのはスキルアップ出来そうですね!

O君: まだまだ無駄が多く取捨選択に時間がかかり、
   壁にぶつかってばかりで辛い部分もあります。ですが、
   先輩のチェックのおかげでモデルを作る際の考え方に急激な変化があり、
   これまで気付けなかった間違いに気付いたり、
   観察する時の意識の変化が実感できる時があります。
   それがとても嬉しいです。


〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

以上がO君へのインタビューでした。
一年で大分業務に慣れてくれたようで、忙しい合間を縫って
このインタビューにも答えてくれました。
デザイナーの頼もしい人材です。

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今回のO君のように、バイキングは新卒からでもしっかりゲームを作れるように
新人の教育にかなり力を入れている会社です。
この記事でバイキングに興味を持ってくださった方のご応募を待っています!
よろしくおねがいします!
posted by byking at 17:09| 採用

2019年08月07日

新人企画マンへのインタビュー企画

こんにちは。
さすがに自分がフレッシュでないことは理解している企画のノグチです。

今回のブログは、今年バイキングの仲間となった新人企画マンたちにインタビューをしてみました。
今年仲間になった新人企画マンは5人。
何回かに分けてインタビューを行っていこうと思います。

実際の仕事からの感想を通じて、
少しでもバイキングに興味のある企画志望の方の参考になれば幸いです!

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S君へのインタビュー

写真1.png
愉快にピースしているのがS君です

Q.まず自己紹介でも
A.新人でバイキングに入った企画のSです。
  趣味はプラモで休日は作ったり塗装したり外に出て映画を観に行ったり
  しています。
  そして日曜日の夜には「遊び足りねェ!」と嘆いています。


Q.バイキングに入ってから時間も経ちましたが、どうですか?

A.入った時はガチガチに緊張していました。
  それと比べると今は緊張も無くなって落ち着いたと思います。
  
  お仕事はフォローしてもらいつつ、いろいろ任せてもらっています。
  任された所は自分のやりたいようにやると同時にユーザーの欲しいモノ、
  欲望をくみ取れる様に努力しています。
  自分が好きにやれる分、責任も問われるので「本当にコレで良いのか...?」と
  考えながら仕事をしています。
  同時に、新人の身なので書類の作り方や案出しなどまだまだ甘い部分があり、
  先輩&上司から教わったり指摘を貰ったりして書類や案の作り方を
  勉強しています。


Q.今後やってみたい仕事とか
A.運営時のゲーム内イベントをやってみたいです。
  自分自身がゲームのイベント戦やスマホゲームの期間限定イベントが好き
  なので。
  ユーザーを盛り上げられるような内容を出して、
  直にユーザーさんの反応を感じられることをしてみたいです。

  
Q.今後の意気込み
A.まだ新人で勉強する身ではありますが、少しでも楽しいゲームを作れるよう
  努力します!
  そして、楽しいゲームを作るために仕事だけでは無く、
  既存のゲームや流行の研究や自分が触れなかった物へのチャレンジをしようと
  思います。
  勿論、趣味のプラモも積極的に作って行きます!
  (完成したらブログに載せることが出来たら良いなぁ...)


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モリ君へのインタビュー

Q.まず自己紹介でも
A.前回のブログから思ったよりも早い登場となりました。
  新人プランナーのモリです。
  最近は日本人選手の欧州移籍が話題となり、趣味のサッカー観戦に再び
  熱が入っております。
  好きなチームはイングランドプレミアリーグのアーセナルです!

  
Q.バイキングに入ってから時間も経ちましたが、どうですか?(具体性のない質問)
A.入社前はゲーム開発の知識も乏しく、正直業務についていけるか不安しか
  ありませんでした。
  しかし1か月の研修を経て、プロジェクトに配属されてから
  3か月経った現在では、
  ゲーム内の仕様の作成や機能の案出しなど、ゲームの重要な部分
  にまで早い段階で任せて頂けることになり、
  楽しく業務にあたることができています。
  何かわからないことがある時には先輩方が丁寧に教えて下さり、
  「こうなったら面白いんじゃないか」というアイディアがあれば
  決して無下にせず真摯に聞いて頂けるので、
  「面白いゲームをつくる」ということに関して、新人であっても
  自由に意見を発信できるという環境に魅力を感じています。

   
Q.今後やってみたい仕事とか
A.元々、自分の場合は「考えて遊ぶ」という部分に惹かれて
  対戦型ゲームを好んでプレイしていたこともあったので、
  インゲームの読み合いや戦略的な駆け引き、それに伴う操作感など、
  対戦の基盤となる部分を作りたいという気持ちがありました。
  「感覚的にプレイしていて面白いゲーム」というのは、
  ゲームの「つかみ」として重要な要素になりますが、
  そこからプレイヤー自身が考え、能動的に遊べることによって、
  「長く楽しめるゲーム」に成りえると考えます。
  まだまだ勉強することも多く、先は長いですが、
  高い目標を持って日々精進していきたい所存です! 

   
Q.今後の意気込み
A.受け持った仕事を、まずは自分の中で詰め切るということを
  大切にしていきたいと思います。
  「なぜこの仕様にする必要があるのか」「なぜこれが面白いのか」
  感覚的にわかってはいても、いざ言葉にすると難しい時があります。
  なんとなくで終わってしまっては、
  改めて同じ局面になった時に軸がぶれて全く方向性が変わってしまう
  こともあるので、
  まずは1つ1つ、より論理的に考えていけるような癖をつけていければな
  と思っています。
  
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以上になります。
いかがでしたでしょうか。

皆さんのフレッシュな感想を聞いていると自分が入社したころを思い出します。
バイキングは自由に意見を発信し、面白いことを追求できる会社だと個人的にも感じております。

この内容が少しでも皆さんの目に触れて、バイキングを魅力に感じていただければ幸いです。

ではでは。

posted by byking at 16:40| 採用