2019年09月25日

企画座談会「バトルの共有会」

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は久々に、
企画座談会の内容をレポートしたいと思います。

今回の議題は、
「バトルの共有会」です。

バイキングは対戦アクションゲームを多く作って世に送り出しております。

企画マンもバトル部分を担当する機会が当然出てくるのですが、
その際に、何も知らない状態で担当すると
何からやっていいのかわからずかなり苦労してしまいます。

そこで、バトル企画の考え方を定期的に共有し、
まっさらな状態からのスタートではなく、ある程度知識を溜めた状態から始められるようにしよう、
という主旨のもと、今回の座談会は行われました。

以下、すべては書ききれませんが、話を抜粋していきます。


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やる気満々のみんな


■ライト向け層とヘビー層向けへのゲームのアプローチの仕方

・ライトユーザー=ゲームを楽しむ人
・ヘビーユーザー=ゲームをやりこみ楽しむ人
という定義で話を進めます。

ゲームを作っていく上で、
ヘビーユーザーへの需要とライトユーザーへの需要が噛み合わないかも?
という悩みを抱えていくことがあります。

例えばジャンケンはルールだけ見れば勝敗が運に大きく左右されるゲームですよね?
ルールもシンプルであり、初見でも遊びやすいです。
この思想はライトユーザーへの需要につながると考えられます。

一方で、ジャンケンのやりこみ、読み合いを磨いても、運でひっくり返されることが多いです。
これはやりこみを重視し、練習での成果を試したいヘビーユーザーからしてみたらたまったものではありません。

つまり、
勝負において「運」の要素の比重が多いとライトユーザー向け、
「運」の要素の比重が少ないとヘビーユーザー向けという図式が成り立ちます。
将棋などは運の入り込む隙間が極端に少なく、駒の種類や戦型など覚えることが多いのでヘビーユーザー向けかも、
という想像が成り立ちます。

このことから、
・バトル中に運の比重をどれだけ設けるか
・ルールを増やさないか
という部分を、ターゲットしているユーザー向けにバランスを取ることが大切だと感じました。


■ライトユーザー向けの成功体験へのアプローチ

上記の話の流れで、
如何に成功体験を感じさせ、このゲームをやりこんでみよう!
という気になってもらえるのか?という話になりました。

ここが難しすぎると次に遊んでもらえなくなり、
ここが簡単すぎでも次に遊んでもらえなくなってしまいます。

結論から言うと、
試行の容易さ、試行の途中で感じられる達成感が大事なのではないか?という話になりました。

そのゲームで一番面白い部分(コンセプト的な部分)に対して
何回も短いスパンで試すことができ、失敗しても100点ではない成功を感じられるような設計にしておけば、
何がダメだったのかと次に試すスパンが短くなり、自分の手で成功体験を得るまでの導入が綺麗にできるのではないか?
と言う考え方です。
これもゲームに合わせて色々あるとは思いますが、
基礎的な思想にして企画を練っていくことができそうです。


まだいろいろありましたが、今日はこの辺で割愛します。
考え方のほかにも、今後は実装的な面でのやり方などをどんどん共有していく予定です。
こうしてバイキング全体がよりレベルアップし、クオリティの高いゲームを提供していきたいと思います!

ではでは。
posted by byking at 18:16| 日記

2019年09月18日

CEDEC2019

久しぶりにブログ書きます。稲田です。

先日ですが、CEDEC2019が行われましたね。
http://cedec.cesa.or.jp/2019/

今年もバイキングは希望者を募り参加させて頂きました〜
勉強して自分の知見を広げるのもゲーム開発者の大事なお仕事です!

ここ数年は「タイムシフトパス」という便利なチケットができたお陰で会社に居ながら自分の好きな時間に好きなセッションを見ることができますよね。
そんな素晴らしいパスがあるなら是非それでということで「タイムシフトパス」に希望者が殺到しました!

その参加者の何人かからどの公演が良かったか?

というのを聞いてみました。




Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発

構築は気にせず、開発に取り組めるのはゲーム開発者としてはすごく嬉しい。
基本的な機能は用意されているため、簡単な仕様のゲームであれば、すぐに作れそうなイメージ。
ゲーム独自の仕様も用意されている機能の組み合わせで作れるが、その辺りは難易度が高めの印象。
GS2側に相談すれば設計やノウハウなど教えていただけるとのこと。
例:ログインボーナスの場合、クエスト・イベントスケジュール・回数制限などの管理を組み合わせる。

サーバアクセス1回あたり0.02円とのことで、場合によっては結構なお金がかかるため、
リクエストの呼び出し回数を減らす工夫やピーク時を想定して事前に計算しておく必要がありそう。

(シロ)




SINoALICE -シノアリス- それは必死の「サーバー削減」

昨年の「SINoALICE -シノアリス- それは最高の「未曾有アクセス」」の続編。
稼働から約1週間メンテナンス時間がプレイ時間を上回ったというタイトルの後日譚でした。
当初はとりあえずは動けばいいと増設を繰り返し、
3000台近くになったサーバをどうやって削減していったかというお話。

期待は膨らみましたが、後日譚というだけあって、それほど破壊力のあるしくじりはありませんでしたが、
データベース移行失敗時の予算を遥かに上回る請求の件は他人事には感じないものがありましたね。
昨年同様、およそ技術者らしからぬ口調で
さらりと失敗談を披露するあたりに勇気をもらいました。

(大竹)




組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術

ゲーム業界ではまだまだ馴染みがないテスト
(テストプレイではなくユニットテスト等のテスト)についての講演

 テストについてやってみた方が良いんだろうなぁと思いつつ何もしていなかったので
 これから少しづつでも改善できるようにしていかないと感じました。
 まずは参考書籍として紹介された「レガシーコード改善ガイド」「レガシープロジェクト改善ガイド」読みます

(芦澤)




ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた

品質の高いAIのデモだけでなく、プランナーが調整しやすいワークフローの提示まであって、とても魅力的な講演でした。

1. 条件を工夫して、強いだけではない面白い敵をつくる
2. 複数のAIでもチームワークの取れた動きになるように、仲間が攻撃中は攻撃しないなど調整
3. パッド操作の学習には、操作と行動の間に時間差があるので将来的にもらえそうな報酬(Q値)で判断
4. プランナーが学習結果を改ざんして動きを調整(再シミュレーションしない)
5. 特殊行動は従来通りのロジックベースとハイブリッドさせる

3以降の話が特に貴重だったかと思います。
自分の興味とかなり合致しますので、今後実際に触っていきたいと考えています。

(小柳)




Shadowverse流開発手法 〜QAコスト削減と堅牢性強化を実現するプランナーによるテスト駆動開発〜

Shadowverseでは 3か月毎に カードが130枚ほど追加され
現在 2000種類、スキルの組み合わせは 1000万通りと膨れ上がっていて
・それを使用するAIの作成
・バグが発生していないかの不具合検知
これらを全て人力で行うのは不可能であり
テスト駆動開発の手法を使い 如何に解決させたか というお話でした。

実例を交えて、とてもわかりやすく
確かに 運営型カードゲームを作る際 デバッグ開始前にこれらの準備ができているなら
とても効率が上がるな という知見を得られました。
(関口)




長くなるので簡潔にまとめてもらいましたが、参考になりましたでしょうか?

いつもCEDECでは各社の培ったノウハウを公開してもらい、大変勉強になりますし、
刺激にもなり、登壇の方々には感謝しかありません。
バイキングもCEDECやアンリアルフェスで講演を過去に数回やっておりますが、受け取るだけじゃなく発信することも、もっと積極的にやっていきたいなとあらためて思いました!

ではでは。

posted by byking at 18:09| イベント

2019年09月10日

アウトドア部活動報告

こんにちは、デザイナーの三浦でございます。
今回は私が部長をしている社内部活動「アウトドア部」の活動報告を行います。

ここ1〜2年は、諸々の事情により活動をしていなかったので
我がアウトドア部について軽く紹介させて頂きます。

部活としての目的は「普段のお仕事でために溜め込んだ運動不足を解消する事」。

部活結成初期の頃は高尾山の登山に始まり、
富士山の登山を行うなど体力の限界に挑戦。
廃部の危機が訪れたもののなんとか乗り越え、
今回は勢いに乗って部活動の再開と相成りました。

いままでの登山から趣向を変えて「1泊キャンプ」を行う事とし、
「夏の奥多摩、氷川キャンプ場にて男だらけの1泊2日キャンプ」を敢行!

結論としては「キャンプは最高!」という答えに至り、
何が最高だったのか? 記憶と写真にて報告を行いたいと思います。

★目的地:氷川キャンプ場
今回訪れたのは奥多摩にある氷川キャンプ場
会社と目的地の距離感はこのような感じです。

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参加者はプログラマー2名、デザイナー2名、プランナー1名。

氷川キャンプ場は予約無し、現地での先着順で宿泊が確定できるキャンプ場。
受付は朝8時半から。キャンプ場の周辺の道路にて開場待ちは禁止。
受付開始時間に間に合うように行動する為、私とプログラマーIさんで車を出し、
プログラマーSさんを抜いた4名で午前4時に上石神井駅前に集合し、
高速を使わない下道で現地へ。
Sさんは自宅から自転車にて現地入りの予定。
自転車・・・・運動が不足している事は全く無いと思われる。

途中、早朝でも開店しているラーメン屋に寄りつつ、
のんびり移動するも現地に7時前に到着してしまい、
奥多摩駅付近のコインパーキングに車を止め時間を潰す。

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キャンプ場のすぐそばにある奥多摩駅と近くにあった橋のからの眺望。

奥多摩駅から少し歩いた所にある橋へ。 
川に沿って吹いている風は夏のものとは思えないほど涼しい。
太陽は山に遮られて直接光が我々に降り注ぐことはなく、
山肌に麗しのモルゲンローテを発現させていた。

8時前には駐車場に車を入れられるようになったが、
受付は8時半から、受付開始まで並んで待つ。

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企画のT君(左)とプログラマーのI(右)さん
麦わら帽子が夏らしさとノスタルジーを増幅させる。
「虫あみを持ってほしい」口には出さず心の中で思う。

無事に受付を済ませ、テントサイトへと移動。
山の斜面を数分下るとテント場へ。
大勢の先客がおり、それぞれ思い思いのキャンプを過ごしている。

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拠点を設営する場所は、川の側だが砂と石が一段高く積まれている場所を選択。
天気予報ではほぼ晴れだったような記憶があったが
突然の豪雨による鉄砲水に備える。 

まずは男性4人が一緒に寝るであろうテントから設営開始。
テントの窓がとても小さく内部の空気すらも熱い夜になる事が予想される。

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無事に拠点の設営が完了。
(左から企画のT君、デザイナーのI君、
プログラマーのIさん、私、プログラマーのSさん)

覆いのような巨大な布はタープと言って私の私物。
写真では見えにくいがメンバーの後ろにある緑色の小さいテントも私の私物。
タープの下にあるテーブルも私物。
そう、今回のキャンプは私の私物のテストも兼ねているのである。

それにしても部長の私よりも写真中央のIさんのリーダー感が凄い。
私に至っては普段なら絶対にしない「うちの娘のピースのポーズ」を
無意識で行ってしまった。 
気づいた時は後の祭り。キャンプがそうさせたのだ。

さて、テントが設営できたらまずは「火」を起こす。

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キャンプと言えば「火」。「火」と言えばキャンプ。
ここはキャンプ場としては数少ない
「地面で火を起こしてよい直火OKのキャンプ場」。
キャンプ場を選ぶ際にはこの点に特に力を入れた。

なんとなく小腹が空いて来たのでとりあえず焼きそばを作る事となった。


焼きそばを作って食べるが、「とりあえずビール」という事で、
持ってきたとっておきアイテムのビールを早々に飲んでしまう。

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未成年がいるような若々しいキャンプではこうはいかない。
タープを張っているとは言え、太陽の光と地面からの反射の熱に挟まれた
灼熱の状況下で飲む冷えた麦酒。
この状況下で飲む麦酒程、
心と胃に幸福感を運んで来る液体は存在しないと思った。

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炭火は火が通るのが早く想定していたよりも素早く美味しい焼きそばが完成。
急遽用意したコールマンの折りたたみテーブルの柄が想像していたよりも可愛い。
四十を超えたおっさんが感じる可愛さ。
女子高生なら可愛さで脳みそが溶けるのではないだろうかと思う。

麦酒が進んでしまった結果、ここから夜飯の準備まで何をしていたのかあまり
よく覚えていないが、早々に麦酒がなくなり、追加を購入する為に、
キャンプ場から歩いて5分くらいの「スーパーおがわ」に
行ったことは覚えている。

崩壊直前のソ連のマーケットかと思うほど店内の商品はまばら。
奥多摩地域の普段の人口密度の低さを感じた。
酔っていた為、写真を撮るのを忘れる。

次に記憶があるのは「肉を焼いている光景」。

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男5人分をこの網だけで焼く。網はこれで十分な大きさだった。
Iさんが用意してくれていた肉。予め切られていたお野菜。
私もラム肉を持ってきた。 このアルミホイルはニンニクを包んで焼いている。

そしてアウトドア部設立当初からの悲願であった「飯盒で炊いたご飯」。

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全くの素人なので、
途中で蓋を開けてしまったが、そんな事は全く関係無い程の旨さ。
辛めの焼き肉のタレとご飯の最強の組み合わせ。糖質てんこ盛り。
そんな事気にするような野暮な奴はアウトドア部にはいない。
まだこの時間の気温は暑い状態だが、そんな事忘れるくらい食べ物が美味い。
これこそアウトドア部の活動の醍醐味なのではないだろうか。

この時の正確な時刻は分からない。
時間の進み方が異様に遅かったという事だけは強く印象に残っている。

人は初めての事象、環境下においては脳が新しい情報を認識していく過程で
時間の進みを遅く感じるという事があるとテレビで見た事がある。

普段どれだけ同じようなルーチンで生活しているのか。
最近物覚えが悪くなってきたので、少しでも脳みそを活性化させる為に
「時間を遅く感じる事」を積極的に生活に取り入れて行く必要性を強く感じた。

食事が終われば次はお風呂。
キャンプ場から10分弱くらい歩いた所にお風呂があることはリサーチ済み。
徐々に暗くなってきているので、「さっさと風呂に行こう」という空気になる。

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この地図には描かれていなかったが吊り橋がある。

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写真ではわからないがかなり暗くなってきている。
そう、キャンプの醍醐味である「火」を味わえる
もう一つの要素である「夜」がやってきた。

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ランタンのありがたさを感じるショット。
火はテントに燃え移るので少し離れた所にある。

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この空気感。UE4ではなかなか出ないテイストである。
UE4で表現される黒は潰れやすい。
レンダラーのせいかモニターのせいか。
そんな話は自然の前ではどうでも良い。

そしてこの時も酔っていたので風呂屋の外観の写真を撮り忘れる。
風呂からの帰りI君が撮影してくれたキャンプ地。

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焚き火、ランタン等の明かり。一つ一つの明かりに幸せと
若者のウェ〜イが存在しているような気がするがよく覚えていない。

勝手な思い込みかもしれないが、テント場に隣接しているコテージに
いる方々の方がウェ〜イ感が強く、テントは家族連れ、単身、
ぼくとつな野外活動系サークルの青年といった牧歌的な雰囲気だった。

隣のテントにいたご家族は相当キャンプ慣れしているのか、テントの設営、
虫を追い払うための線香設置、洗濯物を干す道具等の設置がとても早く

家長である父親の行動の素早さに心が奪われた。

そしてお風呂から帰り、自分のテントに入った所で完全に記憶が無くなる。
午前4時に集合という事で
自宅を2時半に出発した事でほぼ寝ていなかった為寝落ち。

アウトドア部の仲間との「熱い夜」は華麗にスルー。
少し後悔したが健康第一。次の日は早く目覚めれば良いと思って全員が風呂から
帰ってくる前に早々に寝てしまったのである。
そしてこれがとある悲劇につながる。

次の日の早朝、早々に起床し周囲を散策。

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空は明るいが太陽はまだ見えない。 山に遮られている。
テント場はひっそりとしており、所々起き出したキャンパーが
焚き火を起こし始め煙が上がっている。
まだ静かな為、釣り人がちらほら。 
川の中を見ると沢山の川魚が泳いでいるようで、キラキラと光っていた。

ひとしきり周囲の散策を終え、自分たちの拠点に戻り、
いつか使ってやろうと思って大事にしてきたアウトドア用マグカップを
取り出し、とりあえず水を飲む。 

なぜ水なのか? そう、コーヒーを持ってくるのを忘れていたのである。
この時、自分の周囲をブンブンとコバエのような昆虫が飛んでいた。
手で追い払うもしつこくまとわりついてくる。
後で調べてわかったのだが、それは小さな悪魔「ブヨ」であった。

組んでいた左足、ハーフパンツを履いているのでスネにポツポツと
血の跡がついてくる。 針で刺したような痛さ。
あとで数えたら左スネだけで7箇所。右足で3箇所。腕1箇所。
合計11箇所もブヨにやられる。
このときはブヨだと気づかず大したことが無いと思っていた。

後日談だが、このブログを書いている時点でキャンプから1週間程立っている。
現在でも激しくかゆい。
キャンプから戻ってきて2日目、
左スネが腫れ上がり、立つこともままならなくなる。
「小さな悪魔」とは言ったものである。
今度からブヨ避けの線香を大量に買っていこうと思う。良い勉強になった。


話を元に戻そう。
水を優雅に飲んでいる時にふと気になって漢4人のテントを覗いてみた。

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寝心地はどうだったのだろうか? 
後で聞いた所によると「空気があつかった」、「ちょうどよかった」、
「狭かった」、「下に柔らかいマットが必要だ」等色々な参考になる意見が出た。

5〜6人用のテントだったが、想定よりも少ない4人でも狭かった様だ。
夏の熱い盛に漢6人で寝たらどうなってしまうか。
江戸間の6畳のような詐欺的で文化的な表現でテントの5〜6人表記なのだろうか。
ちなみに、テントを覗いた私の第1印象は
「ジョンソンビルのウィンナー」だった。

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そうこうしているうちに皆も徐々に起き出し朝ごはんを用意する事になった。 

メニューは「昨夜食べきれなかった残りのお肉」
そう、朝からガッツリとお肉なのである。

自然の中にいると、
ワイルドな本性が目覚めるのか朝食に肉でも全く気にならない。
「最近肉の油がだめになってきて・・・」などと言っていた自分が恥ずかしい。

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もはやテーブルで優雅に食べるなんて思いもつかない。
その場で焼けたものをドンドン食うのである。

一部生焼けの野菜であったり、焦げかけた肉であったりしてもすべて美味い。
大自然の中で食べる食物の美味しさよ。

今書いていて気が付いたが、
運動不足解消の為の部活だったはずだが、気温が熱いことで
体力を使った部分はあったものの運動は全然していない。

むしろ食べすぎている。

暑かった、食い物がうまかった事にフォーカスする内容になってしまった。

そんなこんなで、1泊2日のキャンプも無事に終わり、
一部虫に食われたものの、全体としてみたら
「大成功」と言って良いのではないか。

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ひとしきり食事を終え、設営した拠点をたたみ、早々に家路についたのだった。

Sさんだけは自転車で奥多摩めぐりをしてから帰ったとの事。
無尽蔵の体力。アンリミテッド。

ゲーム会社のブログなのに
ゲームに関する事が全く出てこない回になってしまいましたが、
「Bykingの部活動」の内容はしっかりと紹介できたかと思うので報告は以上です。

ご清聴ありがとうございました。
posted by byking at 17:59| クラブ活動

2019年09月04日

新人企画マンへのインタビュー企画

こんにちは。
企画のノグチです。

今回のブログも引き続き、今年バイキングの仲間となった新人企画マンたちにインタビューをしてみました。
実際の仕事からの感想を通じて、
少しでもバイキングに興味のある企画志望の方の参考になれば幸いです!

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜
J君へのインタビュー
Q.まず自己紹介でも
A.青ワイシャツ黒ズボンが目印の企画(プランナー)新人のJです。
  よろしくお願いします。好きな食べ物はブドウです。

Q.バイキングに入ってから時間も経ちましたが、どうですか?
A.最初に苦労したことは、人の名前を覚えることです。(笑)
  研修の際、企画の方たちとは接するので、同職の方たちの名前は
  覚えられるのですが、他職は関り合いがないと全く知りません(笑)
  なので、自分から他職と関わる仕事をもらいに行き、自分のスキルアップと
  社内の人に認知してもらうために動きました。
  数年後「あいつ誰だ?」「新人の子の方が使えるね」など言われないように、
  今のうちに行動するのは大事だと思います。
   
Q.今後やってみたい仕事とかありますか?
A.先輩たちからよく「どういうプランナーになりたいの?」
  「どんなゲーム作りたいの?」と聞かれます。
  しかし、僕の中では明確なこういうプランナーになりたいという理想像は
  まだありません。
  自分は今、社会人の中の小学生なので、社会人の中学高校大学にあがっていく
  段階で明確な理想像を見つけていこうと思っています。
  なので、今は専門分野を絞らず、いろんな仕事を任されるプランナーに
  なりたいと思っています。
  得意分野を伸ばす事も大事ですが、今はいろんな仕事に挑戦する時期だと
  思っているので、スケジュール調整をしながらバンバン仕事を取りに
  行きます! 
   
Q.今後の意気込みは?
A.クリエイターは日々見るもの感じるものから学べることが多いと思います。
  なので、今後もただボーっと遊ぶだけでなく、
  これのどこが面白いのかつまらないのかなど考えて自分の中に吸収して
  いきたいです。
  新しいことを吸収していき、仕事に還元する。
  このルーティーンを大切にしていきたいと思います。
  なので僕の座右の銘「今日も一日がんばるぞい!」の気持ちで
  1日1日をがんばるぞい!  
〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

以上になります。
いかがでしたでしょうか。

皆さんのフレッシュな感想を聞いていると自分が入社したころを思い出します。
J君のように足早にステップアップしていきたいと願えば、
仕事を結構任せてもらえるのもバイキングの魅力の1つだなと思っております。

この内容が少しでも皆さんの目に触れて、バイキングを魅力に感じていただければ幸いです。
ではでは。
posted by byking at 12:07| 採用