2019年12月27日

新規企画の考え方

新規企画の考え方

皆さんこんにちは。
企画のノグチです。

2019年も残りわずかとなりました。
バイキングは本日が仕事納め、仕事もそこそこに大掃除と納会を控えております。

去年の大掃除で血と汗(?)にまみれた相棒(キーボード)を磨き上げ、
PC掃除用のエアダスターを、
モチベーションアップ用のフィギュア掃除に使い怒られたことが、
半年前ぐらいに感じてしまうぐらい、早い1年でした。

今年もバリバリとゲーム制作に励んでおりました。
今後色々発表できることを楽しみにしております。


さて、
そんな年の瀬のブログですが、
新しい1年に向けてフレッシュな気持ちで挑めるような座談会の内容をお送りいたします。

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テーマは「新規企画の考え方」です。

企画はアイディア勝負!
面白いゲームのアイディアを提供し、
チーム全体の道標としてそれを掲げてゲーム制作を行っていきますが、
じゃあ具体的にその面白いアイディアはどう考えたらいいのだろうか?
という内容で行いました。
あまり詳細は語れませんが(ごめんなさい)、
その内容の一部をお届けできればと思います。

@このゲームは誰が喜んでくれるのか?届けたい相手は誰なのか

いわゆるターゲットと呼ばれるものです。
これがないと、そもそも誰に喜んでもらえばいいのか、
何をもって喜んでもらえるものとするのか?がぶれてしまいます。


Aどこに感動してくれるのか

このジャンルが好きな人、
IPを取り扱った作品であればその作品のどこが好きなのか、
を把握しておかないと、
どういうものがターゲットに受け入れてもらえるのかがわかりません。


Bどれくらいの興味を持ってくれるのか

これらの要素に対して、興味を持ってくれる度合いの違いがあると思います。
これらを把握して、どこに力をかけるべきなのか、を考えます。


Cこのゲームならではの付加価値を付けられるか

上記で骨組みはできてきましたが、
ではこの作品で提供できる新しさはなんなのか?を考えないと、
この作品である必然性で失われてしまいます。


これらの4つのポイントを抑えて、適切に考えることが出来れば、
いろいろな色々なゲームの企画を考えていけるのではないか?
ということで、座談会は締めくくられました。

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いかがでしたでしょうか。
今回学んだことはゲーム制作において、様々な部分で大切になってくる部分だと思います。
どうしても自分で考えていると独りよがりな内容になったりするときに、
これは誰に向けてのゲームなんだ?と振り返る、
一体どういうことで喜ばせるつもりだったんだろうか?
という振り返りの手助けになってくれます。

今回学んだことを振り返りながら、
2020年も面白いゲームを作っていきたいと思います!
ではでは。大掃除に向かいます。

写真1.JPG
posted by byking at 12:17| 日記

2019年12月20日

社内ゲーム大会レポート

みなさん初めまして。
最近スマブラのVIP部屋を維持できなくなってきた新人プログラマの板倉です。


対戦ゲームを多く作っている弊社ですが、
当然ながら対戦のバランス調整にも多くの時間を割いております。
調整作業は もちろん初めてなので先輩方に指摘を受けるたびに
「あぁぁぁ確かにーーー」と心の中で叫んでます。
実際に遊びつつ、あーでもない、こーでもないと模索しながら
ちょっとずつモノが仕上がってゆくのはとても楽しいものです。

先日、開発中のゲームの調整を兼ねた社内大会が開かれました。
部署を超えた社内全体で参加者を募り、優勝者には社内最強の栄誉とともに、
ちょっとしたご褒美も用意されました。


プログラマも企画も総務も、新人のあの子までもを交えた負けられぬ戦いに集まった猛者たち。
ギャラリーはもっと多くてご覧の賑わいです!
やはり人は最強の二文字に惹かれるのですねー。

@.png


優勝は 新人プログラマのS君でした。
準優勝のAさんは 別チームですが 事前から自分と一緒に練習していた方でしたが、
それを下しての優勝です、おめでとうございます。

そんな彼が手に入れたご褒美はハムとソーセージ!
(ハムの下に10本程度埋まっていたらしいです)
見るからに美味そうで羨ましい……。

A.png

大会が終わったら、あとの時間はゲームを開放して自由に対戦を楽しみました。
大会とは違ったキャラを使ってみたり、惜しくも負けた人たちが
今度は別の人と戦ってみたり、自重して大会に出てなかった
調整班とのガチンコ勝負が始まったり……。

ギリギリで勝ったり負けたりで歓声があがっているのを見ると、
やっぱり対戦ゲームは盛り上がってナンボだなーと感じます。


 バイキングでは 面白いゲームに仕上げるため、今回のような大会をたまに開いています。
が当初の目的を忘れ本気で遊びだすスタッフが多くとても参考にさせてもらっています。

posted by byking at 17:54| 日記

2019年12月12日

仕事紹介:エフェクト編

こんにちは、リードエフェクトデザイナーの岩崎です。
来年劇場公開のメイドインアビスが待ち遠しい日々を過ごしております。

今回はバイキング流のエフェクトの作り方、
こだわりを少しご紹介したいと思います。

@エフェクトの視認性でゲームの遊びやすさに大きな差が出る
A遊んでいて気持ちが良いエフェクトを追求する
B技のエフェクトはレビューの時点で完成度50%

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@エフェクトの視認性でゲームの遊びやすさに大きな差が出る

 バイキングは対戦型ゲームを作るのが得意で、日々沢山の技が作られます。
 エフェクト担当は技の効果、属性などにあわせて
 最適なエフェクトを作ります。

 攻撃のエフェクトは、一目で敵の攻撃とわかるように
 目立つ必要があるのですが、それが画面内に大量に出るとしたら、
 画面中が眩しく遊びづらいものになります。
 なのでエフェクトを作る時は、単体での絵面と
 実際に遊んだときの絵面をちゃんと理解して作ると、
 ゲームを遊び易い良いエフェクトが作れると思います。
 
※アクションゲームのエフェクトは、
 長く残さず早めに消すのがオススメです。
 画面内の眩しさを緩和できるのと
 処理負荷の軽減にも大きな効果があります。

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A遊んでいて気持ちが良いエフェクトを追求する

 以前作ったゲームで非常に高速で戦う為、敵との距離が遠く
 ヒットエフェクトがあまり認識できないということがありました。

 正しいサイズで表示されていても
 プレイヤーが攻撃を当てた気がしない実感がないのであれば、
 それは良いエフェクトでは無いということになります。

 そこで、ヒットした距離に応じて
 エフェクトを拡大するシステムを採用しました。
 これにより、ヒットした気持ちよさが出ていると
 言ってもらえるようになりました。

※当たり前のことですが、
 遊ぶプレイヤーの気持ちになってエフェクトを作ることが、
 遊びやすく気持ちの良いゲーム作りに繋がります。

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B技のエフェクトはレビューの時点で完成度50%

 1個の技を作る時、
 企画担当がネタを出して、モーション担当がアニメーションを作成、
 エフェクト担当がエフェクトを作成、プログラマーがそれらを組み立てる
 というのが一般的な作業の流れです。

 ただ、この作業だけだとなかなか面白い技、
 ゲームにならないのが現実です。

 作ってみたら、
 技の発生が遅くて使いものにならない、弾丸の判定が大きすぎた、
 もっと視認性をあげたい、使ってて楽しくしたい などなど、
 個人的にはみんなで技のレビューをするまでで
 完成度は50%だと思っています。

 レビュー後、どうやって面白くするか、
 遊びやすくするかを考え実行することが、本当に面白いゲームを作るのに
 とても大切な事だと思っています。

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Cおまけ

 最近のゲーム業界ではHOUDINIが注目されていて、
 新しい表現がどんどん出てきそうでワクワクしています。
 社内でも使える人が少しづつ増えてきました。

 個人的には、まだ開発中ではありますが
 EmberGenというエフェクトツールがとても楽しみです。

 https://www.youtube.com/watch?time_continue=68&v=d3QSIG7YLg0&feature=emb_logo

 それでは〜
posted by byking at 10:59| 日記

2019年12月05日

アニメ作品をもとにゲームを考えてみよう!

皆さんこんにちは。新人プランナーのKENと申します。
近頃寒くなりました。僕はおうちでまったり料理作りにハマってます。
食材を買いに行くと、ついつい買い込みすぎてしまいます…。

さて、今回はBykingで行われている企画座談会の様子をレポートしたいと思います。

企画座談会はBykingのプランナーが集まり、
1つのテーマを決めて討論し、お互いのスキルを高めよう、という素敵な場です。
では、行ってみましょう!

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今回のテーマは『アニメ作品を題材にして、ゲーム企画を考えてみよう』です。

まずは国民的アニメAをテーマに考えていきます。
(毎年泣ける映画で話題になる、あのアニメです!)

1.ターゲット(販売活動における、狙っている客層)
2.ゲームのコンセプト
3.ゲームの中身
という順番で考えていきます。

まずはターゲット。
国民的アニメAを題材にする上で、ターゲットになり得る客層を考えていきます。

・子どもを持つ親 (子どもは小学校低学年くらい)
・小学生
・中学生、高校生
・30代〜40代

以上が挙げられました。

話し合いの結果、練習ということで敢えてやや難しめの【30代〜40代】にターゲットが決まりました。
開始初期のこの作品を好むのが30代〜40代という理由で挙げられていました。

次にコンセプト。
コンセプトはゲームを作る上での基盤となり、最も重要なものです。

・映画の世界を周るゲーム
・アクション重視ではなく、作品内のアイテムに注目したゲーム
・親子で遊べるパーティゲーム

以上が挙げられました。

ここでは、早期入社で来ているTK2さん案【アクション重視ではなく、作品内のアイテムに注目したゲーム】が採用されました。
ちなみに僕は映画の世界を周るゲーム推しだったのですが、どうやらすでに似たようなものがあるようです。


最後にゲームの中身。
先程決めたターゲット・コンセプトを基に、どういうゲームにしていくかを考えます。

・ARに注目したモバイルゲーム
・VRに注目したゲーム
・〇〇ウォークに代表される、実世界を散策しゲームを進めるもの
・Siriのような、ゲームの内外で会話できるもの

以上が挙げられました。

そして、【ARに注目したモバイルゲーム】に決定しました。

話し合いの中で
”ARで普段の生活に溶け込ませる”
”アニメ作品に出てくるアイテム1つ1つに小さな体験を盛り込む”
など、次々とこのゲームへのアイデアが膨らんでいきました。
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Bykingではこのように、役職毎にお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われています。
プランナーの企画座談会は、色々な人の考え方・伝え方を知ることのできる、
とても良い機会になっています。このような機会を活かして、これからも日々邁進してゆきます!

以上になります。またお会いしましょう。
posted by byking at 10:55| 日記