2020年02月26日

UIデザイナーの実態

こんにちは、UIデザイナーのIです。
近所の梅の木が八分咲きになってました。
もう春ですね…。早…こわ…

学生の皆さんの中には、「ゲームのUIデザイナー」という職種に興味があるけど、
どういう勉強や準備が必要なのか分からない…という方もいると思います。
そこで今日は、「UIデザイナー志望がやっておくと良いこと」
という題で書かせていただきます。

まずUIデザイナーの仕事内容ですが、皆さんはどんなものを思い浮かべますか?
Photoshopでバナーやボタン、タイトルロゴの画像をデザインする、
そういったものをイメージする人が多いと思います。

それも確かに正解ですが、
実はUIデザイナーには、それ以上に時間を費やす作業があります。
それは「実装データの作成」です。
たとえば、ゲームで使う「決定ボタン」を作る時の流れはこうなります

@仕様をもとにデザインを作成
Aテクスチャデータとして切り出し、ゲームエンジンにインポート
Bエンジンツール内で素材を組み合わせ、押した時のアニメーションデータを作成
Cボタンの仕様をプログラマーさんに伝え、実装してもらう
D実際にプレイして動作確認し、デザインや動きの調整

大まかにこういった手順を踏むことが多いです。
この工程に慣れておけば、実務でも強みになるでしょう。

そして慣れるためにおすすめなのは、
「ゲームエンジンで一人でゲームを作ってみる」ことです。
UnityやUE4など、公式で配布されているテンプレートを使ったり、
詳しく解説されているブログ記事等の
チュートリアルをそのままやってみても大丈夫です。
ゲームを作る一連の流れを体験し、把握することで
どういった仕組みでUIが表示されるのか、動作するのか、
どの工程で効率化が必要なのか、うっすらと想像できるようになると思います。

そうすればそのあとは、自分の思い描くUIを作るために必要なスキルは何なのか?
どういった知識が必要なのか?が分かってくると思います。

UIに限らず、デザイナー志望の方はぜひチャレンジしてみてくださいね!

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posted by byking at 16:11| 日記

2020年02月19日

3D対戦ゲームのステージについて

皆さんお久しぶりです!
最近はハンドルコントローラーなるものを購入し、
バーチャルの世界でフェラーリをブイブイ乗り回している、企画のモリです。

今回は、恒例の企画座談会の模様をレポートさせていただきます!

テーマは、「3D対戦ゲームのステージについて」です。

近年の対戦ゲームのステージは、対戦を面白くするために
様々なギミックを用意したり、派手な演出を交えたりなど、
ゲームによって多種多様なものが多く存在します。

そこで今回の座談会では、
・面白い / 面白くないステージの違いとはなにか?
・どういったステージがプレイヤーに好かれるのか?

これらを改めて議論し、明確にしていくことで、
良質なステージ作りに必要な要素を見出そう!
という趣旨の元、行われました。

座談会では、皆さんから様々な意見が挙げられましたが、
その中から、面白いステージに必要な要素として挙がった
一部を抜粋してご紹介いたします。


■プレイヤーが対戦中に「やるべきこと」を認識しやすい

例えば、「近距離での銃撃戦」が魅力の多人数対戦ゲームの場合、
戦うポイントや、裏抜けのルートなどが予め想定して設計されていると、
プレイヤーは、「ステージのどこに動けば銃撃戦ができるのか」を認識しやすくなります。

これによってプレイヤーが簡単に目的を持って行動することができるようになり、
全プレイヤーがゲームの魅力である、「近距離での銃撃戦」に触れる機会が増えるため、ゲームの面白さを実感しやすくなるのでは?ということですね。


■ゲーム性、ユーザー層に合わせたステージ構成になっている

数あるステージの中には、形状によってチームごとに有利不利ができたり、
ギミックによってすぐに逆転可能になっていたりと、
味方との連携や敵との駆け引き以外の「運」の比重が大きいものもあります。

運による逆転要素は、ゲームを始めたばかりのライトユーザーであれば遊びやすいですが、味方との連携や駆け引きなどのプレイスキルを重視するゲームや、やりこみを重視するヘビーユーザーには、プレイする醍醐味が薄れてしまう場合があります。


■自分のやりたい立ち回りができる

遠距離から狙うスナイパーや接近戦主体のキャラクターを使いたくても
限られたステージでしか活躍できないことが多いと、キャラクター選択の幅が狭まり、プレイヤーの遊びの自由度が下がってしまいます。

ステージに合わせてキャラクターを選択するのではなく、
キャラクターを活かすステージ構成が重要であるという意見ですね。


今回の座談会での情報をまとめると、
ゲームの魅力となる「対戦のコンセプト」を阻害せず、
プレイ中のプレイヤーがストレス無く、自分なりの目的を持って楽しめるようになることが、対戦ゲームのステージにおいては重要な要素になり得るのではないかと感じました。


いかがでしたでしょうか。
勿論、ここで挙げられた要素がすべてのゲームに当てはまるわけではありませんが、今回の座談会では、ゲームの魅力をまず明確にした上で、しっかり意図を持って企画を立てることの重要性を、改めて再確認することができました。

バイキングではこのように、職種ごとにお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われており、様々な人の意見を聞くことは、大変刺激になります。

私も、改めて今回学んだことを業務に活かし、
これからも日々精進していきたいと思います!

それでは以上、企画座談会レポートでした。
posted by byking at 11:42| 日記

2020年02月12日

とあるソシャゲの公式オフ会に参加してきました

こんにちは、サーバ班の中村です。

先日、長いこと自分がプレイしているソシャゲで、応募ユーザを抽選で招待しユーザ同士の交流を目的とした公式オフ会があり、抽選に当選したので参加してきました。

そのゲームは「サマナーズウォー」というゲームなのですが、2014年6月から配信開始していて6年近く稼働しています。

ゲーム内容としては、いわゆるガチャと言われる召喚等で手に入れたモンスターキャラを育成し、コンテンツによって3〜6体でチームを組ませて各モンスターが持つスキルを状況によって選択し、PvEやPvPの各種コンテンツを攻略していく育成ゲームです。

ゲームの特徴としては、キャラ育成がかなり大変でして、いわゆる強キャラと言われる高レアリティのモンスターを手に入れても育成できてなければ、育成された低レアリティのキャラに負けてしまうこともあります。
自分も5年ほどプレイしてますが、初期の頃に手に入れたキャラをまだ満足いくほどには育てきれていなかったりします。

育成作業が大変な分、他のゲームのように、毎週、毎月といったように新キャラが追加されるようなことはなく、年に2、3体追加される程度ですが、新キャラが強すぎて、すぐに古いキャラが使えなくなるといったこともなく、バランス調整が慎重であると感じます。

課金したんだから、すぐ強くならないと嫌だと感じる方は、合わなかったりするかと思いますが、じっくり時間をかけて育成しキャラを強くしていくことが楽しいと感じれる方は、だんだんと満足のいくステータスに仕上がっていくと苦労した分、なんとも言えない達成感を得ることができるかと思います。


公式オフ会は都内のパーティ会場施設で行われましたが、当日はあいにくの雨…。
抽選に当選した120名ほどのプレーヤが会場に集まっていました。

受付でプレーヤ名を確認すると、中にはテーブル席がありましたが、席が指定ではないため、適当に真ん中あたりの席に座りました。
テーブル席には、サマナのキャラのPOPと共に飲み物のメニューが置いてありました。

周りは、みんな単独で来たのか見知らぬ人同士といった感じで様子をうかがっている様でした。

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開始時間になると、ニコ生等で放送される番組によく出演されている方がMCで登場し、イベントが進められました。


まずは、最初に開発者への質問コーナーからスタートです。
てっきり、そこにいるユーザから質問を募って、回答していくものだと思っていたのですが、質問はあらかじめ用意されたものから、ランダムに選ばれて話を聞くというものでした。

ユーザが目の前にいるので、結構切り込んだ質問が飛び交うのかと期待していたのですが、そうはなりませんでした ……残念。


次にテーブル毎にチームを組んでのクイズ大会が行われました。
最初は、ゲームに関するクイズをチーム内で話合って回答を出すということで、それまであまり口を開いてなかった方もゲームに参加していくことにより、だんだんとよそよそしかった距離感も縮まり、盛り上がっていきました。

その後、クイズ中盤で正解率の多いテーブルの代表者が壇上に上がり勝ち抜けの決勝戦が行われましたが、ほとんどのチームが1ミスだったので、多くの方が壇上に上がっていました。

決勝戦は、モザイクでマスクされたモンスター画像から1枚ずつモザイクを解除し、できるだけ早くモンスターの固有名を当てるというものでした。
全部で3問出題されましたが、すべて1枚か2枚が開いただけで答えが出てしまいレベルの高い戦いでした。

実は、私が運良く2問目で正解を当て、チームに景品のシールをゲットしてきました!!

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クイズ大会で盛り上がった後には、有名プレーヤとの対戦者を募り、壇上でみんなの前で対戦をするイベントが行われました。
有名プレーヤと戦えるということで多数の希望者がいましたが、どなたも腕に自信のある方でレベルの高い対戦が繰り広げられました。
自分もあともうちょっと強ければ、挑戦してみたかった!!


最後は、みんなで揃って記念撮影ということで会場に来ていた約120名が一斉に壇上に集まって集合写真を撮りましたが、すごい密集度でした。

あっという間にイベントは終わってしまいましたが、普段、交流の無いいろんな方と同じプレイしているゲームの話ができたのはすごく楽しめました。
「どのくらいやってますか?」、「光闇属性で持っているレアキャラいますか?」というようにやってる人にしかわからない共通の話題で盛り上がるのは、やはりすごい楽しいですね!

単純にプレイングでの優劣を決める大会でなく、こういったユーザ同士の交流の場を設けるのも運営を盛り上げていく要素の一つになるのかなと感じました。
後でSNS等で反応を確認してみたら、東京じゃなければ行きたかったという意見もあり、関西でオフ会が開かれたり、プレーヤ側も望んでるものなんだなと感じました。

いろいろなソシャゲがリリースされ、続いたり、終わったりしていく中で6年近く稼働できているのは単純にすごいなと思います。
友達から勧められたときは、見た目もあまり好みではなく、すぐに飽きてやめてしまうだろうと思っていましたが、なんだかんだ言って一番長いことプレイし、こんなに続けられるとは思っていませんでした。

見知らぬ人と絡むことになるので躊躇してしまうかもしれませんが、共通の話題があるので、話してしまえばすぐに打ち解けられます。
みなさんも遊んでるゲームでイベントがあったりしたら、ぜひ、参加してみることをお勧めします。
行ってみれば新しい発見や新しい出会いがあるかもしれませんよ。それでは。
posted by byking at 11:54| 日記

2020年02月06日

モーションという仕事

こんにちは、モーション担当の萩原です。
まだまだ寒い日が続きますが、みなさんどのようにお過ごしでしょうか。
私はこの前まで大量の荷物を運んでいましたが、今は横浜で勇者をやってます。
撒く豆は準備できましたか?

さて、学生さんの中には
「ツールの使い方は大体理解したけど、他に前もって何をしたら良いんだろう?」
と、思ってる方も多いのではないでしょうか?
きっといるはずです。私もそうでした。

そこで今回は私が感じた
「学生さんに今のうちにしておいて欲しい事」
をテーマに少し書かせていただきます。何かの参考にしていただければ幸いです。

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私がよく思っているのは「意図を汲み取る力を養うこと」です。
製作するに当たり、
発注者(プランナー)が仕様書や口頭で、欲しいものを伝えてくれると思います。
その時、言われたものをそのまま作るのではなく、
何故相手がそれを必要としているか、より相手の理想に近い物は無いかを、
相手との会話から見つけ出す必要があります。
例えば、「獣」「巨大」「乱暴」などのイメージを言われたとして、
その中にある相手が求めている要素や、共通している要素を抽出して、
より明確な物にしていく事が大切です。

それともうひとつ。
「自分でも動けるようになろう」です。

これは、率先して自ら行動する。という意味ではなく、
キャラの動きの雰囲気を自分でも出来るようになるというものです。
言葉で伝えるだけだと単なる単語の連想ゲームになってしまう場合もあるので、
動きで伝えるようになるのはとても有力です。
特に動きのテンポ感や尺感等はむしろ動かないとほとんど分かりませんからね、
人間の脳内ストップウォッチなんてアテになりません。

とまあ、2つ程書かせていただきましたが、あくまで私が感じた事なので、
参考程度にしつつ色々な事を考えてみてください。
中でも「意図を汲み取る力」と「自分でも動けるようになろう」
という2点はバイキング社内でも特に重要視している点なので
共感していただけたのならウチは向いていると思います。
ぜひ一度ご応募してみてください、お待ちしております!
posted by byking at 10:28| 日記