2020年08月26日

テレワークでの新人研修!?奮闘の1か月間!(case.チームC)

暑さが厳しい毎日ですが、お元気でお過ごしでしょうか。
新人プログラマーのTSです。

さて、今回はバイキングの新人研修で私たち、チームCがUE4で製作したゲームの紹介や開発秘話、感想等を書いていきたいと思います。

まずは制作メンバーですが、
「プログラマー」「デザイナー」各職種一人の計二人で制作しました。
以下に簡単な自己紹介を書かせていただきます。

TS(新人プログラマー)
・学生時代はC++、java等をメインとし、UE4の経験はほとんどなし。
・バイキングに入社したきっかけは自分のやりたいことができそう!と思ったから。
・関西生まれ関西育ちで上京して一番驚いたことは「行きしな」が通じないこと。

HR(新人UIデザイナー)
・映像系を目指して4年制専門学校に入学、ポスター制作等の2D制作に目覚めてデザイナーに転向
・広告系の勉強をしながら2年間プロのゲーマーとしても活動しており、学内イベントをきっかけにゲーム業界で働くことを決意。
・座右の銘は「思い立ったが吉日」

新人研修の内容はアイデア出しから完成までを約一か月半でゲームを製作するというものでした。

二人で製作したゲームがこちらです。
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タイトルは「D.RAISE」(ディライズ)です。
マウス一つで簡単に操作ができるゲームになっております。

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先に道がない!こんな時は
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マウスで線を引っ張ると書いた線が床になり
道を作ることができます。

画像にも書いてありますが、床をかけるだけではなく様々なギミック等を
くぐり抜けることができます。

次に開発中のお話です。
今回は新型コロナウイルスの流行に伴いテレワークでの新人研修となりました。
テレワークでの新人研修は僕にとってはもちろんですが、バイキング新人研修史上初めてのチャレンジだったそうです。

最初の方は「テレワークでも開発に影響ないだろう」と甘い気持ちで臨んでいたのですがこの甘い考えは時間が経つにつれ深刻な問題に変わっていったのです…。
異変が起こったのは開発から二週間ほど経過したときでした…。

「このゲームはこのまま制作して、完成しても面白いのか…?」と思ったのです。

メンバーにこの話をしたところ「僕も思っていた」と同じような意見があり、もう一度話し合いゲーム性を大幅に変更し制作を再開しました。開発期間が一か月半しかないこの研修で二週間というのはあまりにも長い時間でした。実際に顔を合わせて作業をしていればもしかするともっと早く気が付けたのではないか?そんな事を思ったりもしました。

さらにそこから一週間が経ったころ更なる問題が発生しました。

残り僅か十五営業日、本当にゲームは完成するのか。
僕たちが想定していたよりも大幅に開発が遅れていました。

制作物の確認をあまりしていなかったせいもあり開発の遅れに気が付くのが遅くなってしまっていました。そこですぐに何が最低限必要なのか?アイデアとしては出ている物は本当に必要なのか?を話し合いこれからの作業を割り振っていくことで完全とは言えないものの何とか遅れを取り戻すことができました。

今まで書かせていただいた事以外にもゲームのアイデアを伝えるのが上手くいかず、想像と全く違うものを製作していたり、一つのアイデアを伝えるのに時間がかかりとても苦労しました。

そんな苦労を乗り越え、テレワーク期間の終了したため会社へ復帰!!!

ここからは制作がとても順調に進み、幾つかの変更はありましたがお互いに確認しあいながら制作を進めていくことで最後は余裕をもって無事完成させることができました。

最初はとりあえず遊べるゲームを製作出来ればいいと思っていたのですが、
中には「悔しいからもう一回!」「あと一回って言ったけど次ほんとのラスト!」と何度もプレイしてくださる方が居て最初に想像していたより何倍も満足がいく楽しいゲームに仕上がったと思います。

今回はテレワークという特殊な環境での新人研修になり苦労しましたが、
その分会社での業務にも役立つ大切なことを学べました。まず、スケジュールはしっかりと立て厳守し遅れが出ると報告することです。次にゲームの案はしっかりと考えチームメンバー全員が同じ思考を持てるようにすることです。

本当に大変な新人研修でしたが、良いゲームができ沢山のことを学べ、
とても充実した新人研修でした。

いかがでしょうか?

今回ブログを書くというのは初めての試みで最後の方は感想文のようになってしまいましたが少しでも僕が経験した事や感じたことが伝われば幸いです!

本日も最後までお読みいただきありがとうございました。
来週は別のチームの新人研修ブログになります。
僕のチームでは無かったドラマ等が沢山あると思いますのでどうぞお楽しみください!
posted by byking at 11:00| 日記

2020年08月19日

新人研修でゲームを一本作った話(case.チームB)

KING日記をご覧の皆様、はじめまして。
新人プランナーのおだりくです。

さて今回は、新人研修の一環として行われたゲーム制作研修について
お話をしていきたいと思います。
研修の雰囲気や魅力が少しでも伝わるよう頑張ります!

僕らチームBは
おだりく(プランナー)
ユウセイ(プログラマー)
よっしー(3Dデザイナー)
以上3名のメンバーで構成されたチームです。
各メンバーの詳しい話は、また後ほど!

まずは、チームBが制作したゲームのご紹介から参りましょう。

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1.png

タイトルは『セッタイシューティング』です。
語感の良さには自信があります。

近未来の宇宙空間を舞台に、戦闘機を用いた空中戦を行う…という世界観で、
一見すると、古き良き”SFシューティング”の王道とも言えそうなゲームです。

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こちらがゲーム画面。

画面上下に位置する戦闘機どうしで戦います。
機体の挙動は左右移動のみとなっており、
攻撃は自動的に発射されるので非常にシンプルです。

…しかし、これだけの要素では正直な所王道の模倣でしかないですよね。

勿論、ただのシューティングゲームでは終わらせないのがチームB。
『セッタイシューティング』というヘンテコなタイトルの通り、
このゲームにはとある仕掛けが施されているのです。

ずばり、このゲームでプレイヤーが操作する主人公はどちらだと思いますか?

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実はコッチ!赤い丸で囲まれた画面上部のキャラクターが主人公です。

本作は、画面上部の敵キャラを操作して下の機体を『接待』するゲーム。
つまり”わざと負ける”ことが目的なんです!
こちらの攻撃をわざと外して、あちらの攻撃にわざと当たる…
最初にプレイする時は、誰もが混乱すると思います。
普通なら、下の機体を操縦して上のボスを倒す…という構図に見えるでしょう。
そこを逆手に取った”あべこべ感”を楽しませるというコンセプトです。

他にも、パワーUPアイテムをロボットアームで手渡ししてしまうという遊びや
表現豊かなUI、点数争いで盛り上がれるランキングシステムなどなど…
こだわりポイントが点在するバラエティに富んだ作品となりました。

下記URLでプレイ動画をご覧になれます。気になる方は是非!
https://youtu.be/c4EWuDUqltw

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さて、ここからは開発について振り返っていきたいと思うのですが、
このまま僕一人で語ってしまうと、内容が偏ってしまうので…
チームメンバー全員で開発を振り返ったフリートークを行い
その内容をインタビュー記事“風”にしてお届けします!
ではどうぞ!!

――まずは自由に自己紹介から

おだりく プランナーのおだりくです。ゲーム制作では、企画と仕様の考案やスケジュール管理などを行いました。最近リングフィットアドベンチャーを始めた影響で食べるモノのカロリーが気になりだしました。よろしくお願いします。

ユウセイ 物珍しい目で見られる女性プログラマーのユウセイです。
制作ではアイデア出し、プログラム全般を担当し、C++で制作しました。
趣味はペットに構われることです。動物アレルギーです。
よろしくお願い致します!

よっしー デザイナーのよっしーです。チームのデザイナーが1人なので実質「セッタイシューティング」のアートディレクターです。入社早々大役を任されました。よろしくお願いします。

――制作を振り返って楽しかった、辛かった瞬間は?

よっしー 今まで触ってこなかったUE4でのマテリアル作成が楽しかったですね。
背景の星空を動かしたり無線風のキャラクターのアイコンを作ったり。

おだりく まず、一番辛かったのは、スケジュールの都合でやむなく仕様をオミット(実装を取りやめること)した時ですね…。
後半になるにつれ、「あれもやりたい!」「これもやりたい!」というアイデアが沢山湧いてくるので、それを踏まえた上での取捨選択には苦労しました。
楽しいと感じる瞬間は、ゲームが完成に近づいていると実感できた時ですね。
システムやデザイン素材が実装されるたびに興奮を覚えていたので、正直「ここがピーク!」というのは無いです。バージョンアップする度はしゃいでいましたw

よっしー ユウセイさんと僕の席を嬉しそうに行き来するおだりくさんが目に浮かびますね。

ユウセイ 確かに言われてみると、おだりくさんが席に来るとき非常に俊敏でした。それがワクワクや興奮によるものだと言われると納得ですね!
私が一番楽しかったのは、マスターの3日後に新しい家族(猫)をお迎えする予定だったので、マスターの日が一番楽しかったです!
あと、仕様が増える時も、来る日に向けて試練に立ち向かう勇者みたいな気持ちがして、それはそれで楽しかったり…!
なので特段苦しい、辛いという状況はありませんでしたね。

おだりく 制作していた1ヶ月間、ほぼ毎日猫の話をしてましたからね、ユウセイさん。

ユウセイ 猫も制作メンバーに数えられてもいいぐらいですね。
皆のモチベを上げるっていうお仕事!

――研修を通して感じたチーム制作のコツは?

おだりく 企画方面でいうと、制作期間やメンバーの得手不得手を考慮したスケール感に収める…というのは必要な意識だと思いましたね。
作れるものには限度がある…というと悲しく聞こえますが、条件がある中でいかに面白くするかを考えるのは、とても楽しかったです。

よっしー 物量的には狙い通りにいって、多すぎず少なすぎず丁度よかったですね。僕はテレワーク中もこまめに連絡を取っていたのが良かったと思います。メンバー全員が全体を把握するのって重要だなと思いました。

おだりく やっぱり、連携は密であるに越したことはないと感じましたね。ほんのちょっとした疑問や懸念点も、ためらわずに共有するべき!

よっしー unun(深くうなずく

ユウセイ このチームは(制作期間中)特にケンカとかがありませんでした。その上で、改めて思ったことを伝えます。ケンカというのは意見のぶつかり合いですよね。当チームでは意見がぶつかるのではなく、それぞれ良いところを取り入れていった感じがしました。ゲーム制作では、制作者の気持ちや連携次第でゲームの質が変わるので、チーム内で戦う、ケンカするという事をせず、チーム一丸で面白さを探求していけたということが、健全なゲーム制作の現場を構成する要因になったのではないかなと思います。つまり、他の方がおっしゃっているように、連携がしっかりしていたわけですね!

おだりく 同期だからこその風通しの良さもありましたね。
研修という場でここまで本格的なゲーム制作を行ったというのは、やはり貴重な体験だったと思います。

――ぶっちゃけテレワークどうでした?

おだりく このチーム制作研修、テレワーク真っ只中に決行されたので、前半は全く顔を合わせることが出来なかったんですよねw

よっしー 顔合わせといっても通話だけでしたからねw
若干ふわふわした感じはあったかもしれません。開発開始の自覚が薄れるというか…
でも、感染リスクを抑えることができる安心感と、通勤時間を家で自分のことに使える点は最高でした。

おだりく そうそう!通話だけだったから、走り出しが締まらなかったというか、若干気まずかったwでも確かに、時間に余裕ができることは大きかったかも。業務のオンオフを切り替えるのに苦労しましたが、それさえクリアすれば問題なく作業できましたね。

ユウセイ テレワーク期間中、仕事後に絵を描いてその絵をLive2Dに取り込んで動かす勉強をしていたのですが、通勤時間を考えなくていい分自分の時間を作りやすいのは魅力でしたね。ただ、人の顔を見ないので段々テンションが低くなりますし、顔を見ないコミュニケーションというのは、身振り手振り、表情など人間のコミュニケーション能力をごっそり削り取られるのでそこは問題ですね。

おだりく 対面でのコミュニケーションが如何に効果的か、テレワーク終了後にかなり痛感しました。

――最後に一言

おだりく 短期間かつ少人数ということもあり、かなりハードな局面も経験しましたが、そういった部分も一緒くたに楽しめてしまうのがゲームづくりの魅力だなと感じています。一緒に走り抜けてくれたメンバーに感謝です!

ユウセイ 同じ会社でただ同僚として過ごすよりも、同じゲームをこの3人だけで制作したという事実が、これからもこのメンバーで関わりやすくしてくれたかなと思います。また、プログラマーとしても実り多い研修でした。今回の経験を活かして、引き続きゲームクリエイターとして面白いゲーム作りに従事させていただきたいと思います。ありがとうございました!これからも2人に猫自慢します!

よっしー 実際に自分たちだけでゲームを作る経験ができたのはとても貴重でした。今回のようにゲームを面白くすることに努力することを忘れずに働いていきます!

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今回のゲーム制作研修はバイキング初の試みだったということもあり、僕ら新人だけでなくご指導下さった先輩社員の方々も含めた全員で団結しているような空気感の中で行われていました。その頼もしさや高揚感あってこその成功だったと思っています。本当に楽しかった!

さて、早いものですがチームBのゲーム制作研修記事はこれで以上となります。
名残惜しいですが、いつかまたお会いしましょう!

それでは!

PS.他チームも僕たち同様に研修のブログを執筆しているので、是非ご覧下さい!
posted by byking at 11:00| 日記

2020年08月13日

第2新人研修2020〜TeamAの場合〜

初めまして。新人プログラマーのHsmtこと橋本です。
今回は、バイキング新人研修について詳しくお伝えします。

□はじめに
研修内容は「新人だけで自由にゲームを作ること」でした。
企画、プログラマ、デザイナーの新人各1名ずつの少人数にてチームを作り、
5/11〜7/20の約2ヶ月でゲーム制作を行いました。

それでは、以下の順番でTeamA第2新人研修についてお伝えしていきます。

・メンバー紹介
・ゲーム紹介
・振り返り日記
・感想


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■メンバー紹介■
・HU :プランナー、好物は梅系のお菓子。一連としてのゲーム制作は今回が初めて。
・Tom :エフェクトデザイナー、28歳。今回、全ての素材を制作。
・Hsmt :プログラマー、虫が苦手。学生時代にゲーム制作経験が何度かある。今回C++にて制作。

■ゲーム紹介■
タイトル:Geist Fight(ガイスト ファイト)
ジャンル:FPSシューティング(2人対戦専用)
【説明】
対戦相手の姿が見えないという、FPSの常識を覆す斬新な発想。相手の画面を覗き見て、映る景色から位置を特定することで、相手の姿が見えない中での撃ち合いが可能に。また、回避やリロードなどの行動は位置がバレるというリスクを伴う。行動のリスクとタイミングをどう管理するかが鍵になる様な戦略的な一面を持っている。友人同士で騒ぎながら楽しめるカジュアルなゲーム!!!

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プレイ動画もありますので下記URLにて御覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=OQlUX_StsPk


■振り返り日記■
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・Day2(5/12)
【All】チーム初顔合わせ。テレワークのため通話での初対面という、なんとも不思議な感覚。
メンバーの得手不得手を確認し、Day6(5/18)まではゲーム案を考える期間となった。
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・Day3(5/13)
【Tom】テレワークのため、時間が自由に使えるようになった。平日の昼中に洗濯が出来た。嬉しかった。

【Hsmt】家から出ないので、見た目に気を使わないこと、ギリギリまで寝ることができて幸せだった。荷物がいつでも受け取れるため通販し放題だった。
毎日チームで通話をしていたため、仕様面で不明点は少なかった。

【HU】テレワークは一長一短。
良い点としては通勤時間が省け、睡眠、休息の時間を多くとれること。
仕事のストレスを減らせる場所が増え、結果的に単にアイデア出しであれば良いものが出せるように思えた。
反面、コミュニケーションが取りづらいことが短所。
アイデアの詳細を伝えたり、テストプレイで実際に動く感覚を共有するのはテレワークだと難しく、一工夫いるように思う。
ーーーーーー
・Day6(5/18)
【All】ゲーム内容確定。HUのアイデアが面白く、TomとHsmtの得意分野に当てはまっていた。

【HU】ゲームシステム自体はある程度新しさのあるものになったと思う。
…が、このコンセプトのおかげで「いかに遊びやすくするか」についてあれほど苦労するとは思わなかった…。
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・Day15(5/29)
【Hsmt】同僚に「コントローラーをさせば2Pが動く」との情報をもらうがうまく行かず2画面で制作することに。今思えばコントローラーIDがおかしかったのかもしれない。この時点で上司などに質問をするべきだった。
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・Day17(6/2)
【Tom】作成したレベルビジュアルをチームに見せた。プランナーのHUさんから大事なフィードバックを頂き、褒められた。尻尾を振った。

【Hsmt】ステージが既にできていることがすごかった。テンションとモチベが上がった。

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↑ステージ第一弾。寂れた街をイメージしています。

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・Day20(6/5)
【Hsmt】家にクモ出現。クモが大嫌いなHsmtは身動きが取れず作業ができない。テレワークの弊害が出た。
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・Day27(6/16)
【Hsmt】通信ゲームならではのバグ修正に丸1日かかる。このとき、通信ゲームの恐さを私はまだ知らない。2画面ではなく画面分割にしたほうがきっと楽だったことも、制作の終盤まで気づかなかった。
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・Day31(6/22)
【All】ゲーム仕様について会議。仕様が一部変わり、追加要素などが確定した。

【Hsmt】仕様に関して、面白さを求めるために意見を出す経験があまりなかったため、プランナーの凄さを実感した。拙い意見を、真剣に聞いてくれて嬉しかった。
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・Day36,37(6/29,30)
きょうはなんにもない すばらしい一日だった
【休日:テレワーク解除への移行期間】
ーーーーーー
・Day38(7/1)
【All】テレワーク解除により久々の出社。

【HU】同僚の新人プランナーよりスケジュール管理ツール「Trello」を教わる。
いままで存在すら知らなかった便利ツール、とても後悔…。
ツールは積極的に調べて、利用すべきだと思う。
ーーーーーー
・Day41(7/6)
【All】新人研修関係者のみで発表会。貴重な意見を頂いた。

【HU】いろいろな意見を頂いたのだが、中には正反対の性質を持ったもの、一緒に実装すると相反しそうなものも見られた。
今考えれば、その中から取捨選択するのは当たり前なのだが、初めて作ったゲームを人に見せた、ということもあり、それ以降のブラッシュアップではかなり混乱してしまったように思う。

4.png
↑ステージ第2弾。相手の位置がわかりやすいように、床の色が変わりました。

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・Day42〜49(7/7〜7/16)
【All】一言で表すと修羅場であった。

【Tom】ステージの改変、素材の追加を求められた。ゲームの変化の規模に不安を感じた。

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↑ステージ第3弾。大幅に変わりました。オブジェクトもたくさん追加されました。数日間でここまで完成させるという無茶をTomさんは請け負ってくれました。頭があがらないです。

【Hsmt】仕様が少し変わり、タスクをこなしていく快感に目覚めていた。今思うとバグ探しをしながら仕様をここまでまとめるのはとても大変だったと思う。作業に追われていたので何度もわかりやすく伝えてくれてありがたかった。
パッケージ版での対戦のさせ方で苦戦した際には、上司の方々に助けていただいた。

【HU】たくさんの有益な意見を頂いたが、どれから直すかかなり迷ってしまった。
「これを実装すると、あっちに穴がでる」というようなジレンマに陥っていた。
最終的には時間が決断してくれた部分も大いにあった。
今考えれば、こういうときこそコンセプトに立ち返り、「いかにそのコンセプトを遊びやすくするか」を大事にすべきだった。
この経験は悔しいが、今後の仕事に生かしていきたい。
ーーーーーー
・Day50(7/17)
【Hsmt】パッケージ化に成功するも、コントローラーが1つしか認識されないというバグをここに来て発見してしまう。これでは対戦ができない。「やばいバグが出た」とHUに嘆いた。最終的にはなんとかなったものの、その日HUが誕生日とは露知らず、とんでもないものをプレゼントしてしまった。

【HU】電車で帰路についている最中、Hsmtさんから「やばいバグ」について連絡を受ける。
僕は当日誕生日だったので、最高のプレゼントを頂いた…。
発表会を目前にしてのこの事態に車内で変な汗が吹き出たのは今でも思い出せる。

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↑実際の会話。やばい(やばい)。「ワンチャン明日します」は無くなり、ゆっくり休みました。

ーーーーーー
・Day51(7/20)
【All】ゲーム完成、社員全体に向けての発表会。

【Tom】作品の評価としては、ゲームスキルがある程度高い人にはウケたが、そうでない人には響かない、という、極端な面が見られた。

【Hsmt】ゲームや人に対して真剣に向き合ってくれる人が多く、褒め上手な人が多いと思った。嬉しかった。頂いた意見の中には「その手があったか」と思うものもあり、悔しかった。

【HU】率直に、好きな人と嫌いな人とに大きく割れた。
何人かの方々には刺さったようで、それが一番うれしかった。
何回も遊んで頂いたり、声を出して盛り上がっている様子も見られた。
ただその中で、ある程度多数の人に短時間でゲームがプレイされる場合、ゲームのコンセプトに反しない程度で
みんなが遊びやすいか、という視点のウエイトが非常に高くなると感じた。

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↑遊んでいる様子。ヒットエフェクトがキレイです。
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■感想■
・企画:HU
コンセプトをどのようにゲームに落とし込み、遊びやすい形、コンセプトの楽しさを感じやすい形にするのかがとても難しかった。
(正直言って達成出来ている気はしない。)
遊びやすくする調整、要素追加を設計するとコンセプトが薄くなる、コンセプト色を出そうとすると遊びにくくなる、
といったジレンマが今回の制作で1番の難所だった。
これを原因として、制作終盤では何回か仕様を二転三転させてしまったので、チームメンバーには申し訳なかった。
これを乗り越えるためには他人からの助言が1番有効だった。
理由としては、ジレンマを突破するのに客観視がとても重要であるからだと思われる。
ただ、いろんな人に聞いていくなかで、相反する意見などは度々頂いたので、結局は自分の判断が必要であり、
他人の意見は考えの枠を広げるものとして利用すべきだと感じた。

また、ゲームの遊びという観点では、もちろんゲーム性、駆け引きの面白さは重要だが、
その駆け引きをどれだけストレスのない形で実現させるか、という点に考慮しないと、結局意味がなくなってくると感じた。
コンセプトを害しない形でどれだけ面白さを増やし、かつストレスを減らすか、という課題について、引き続き研究していきたい。

・プログラム:Hsmt
過去のゲーム制作の中で、今回が一番楽しかった。責任の押し付けもなく、チーム内でも発表会でも褒められる場面が多く、精神面で支えられた。
職種関係なく全体で作っている感じが新鮮だった。メンバーは、プログラムのサイトを調べたり、試しにBPを組んでくれたりと、実装に協力してくれた。難しい制作だったが、様々な人からの助けがあり、完成させることができた。
プログラムはもちろんのこと、別の面でも経験を積み、成長できたと思う。この研修があってよかった。今後に生かしていきたい。

・デザイン:Tom
ゲーム制作によって、Adobe、Autodesk、Unreal Engine4について知っていることを実践し、いくつかの新しい技法を学ぶことができた。キャリアを積み、能力が上がったため、自信が付いた。
チームワークはゲームデザインについて特に固執したり頑固だったりする人がいない、という意味で普通より優れていたと思う。
HUのスケジュール管理と指示により、余裕をもって制作に取り組めた。資料収集やテストなど協力してくれた。
私にとって、今回の制作で得た知識は、価値のあるものとなった。XD

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↑噴水が自慢ポイントみたいです。水がなめらかに動いていて、キレイです。

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□おわりに
今回の研修は、バイキングでは初の試みだったようです。最初に関われて嬉しく思います。
入社してすぐテレワークに移行し、顔も覚えていないような状態での制作となりましたが、1本のゲームが完成してよかったです。
また、研修の後には、高級お弁当のご褒美がありました!めっちゃ美味しかったです!!

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12.png

これで新人研修も全て終わりとなりました。
研修で得た知識や経験を活かし、たくさん貢献していきたいと思います!

以上、読んで頂きありがとうございました。
次の週もお楽しみに!

PS 「XD」この顔文字可愛くないですか。Tomさんがよく使っていて、最初なんなのかわからなかったんですが理解するとめちゃくちゃ可愛いなって癒やされました。
posted by byking at 12:33| 日記

2020年度新入社員、新人研修の成果紹介ブログ

今回のブログは2020年の4月に入社してきた新入社員達がコロナ禍によるテレワークという状況下にあるにも関わらず、新人同士、また、サポートスタッフの協力により新人研修を遂行し各自とても素晴らしい成果を上げた亊を堂々と世間に発表する亊を目的としたブログであります。

固い感じで始まってしまいましたが、改めまして、
久しぶりにブログを書きますデザイナーの三浦でございます。

Bykingでは7月20日に新人研修が全て完了しました。
例年とは違い、研修でも新たな試みを行いましたので、週一回公開で6週にわたり
研修の成果をブログとして公開していこうと思います。

今回のブログはその始まりを告げるものであります。

具体的に成果を公開する前に、「どんな研修をしたのか?」という点について
ざっくりと紹介しちゃいます。

Bykingが導入している研修は3段階
1、 社会人としての導入研修
2、 企画、プログラマー、デザイナー各職種それぞれで行う研修
そして今年初めのて試みの
3、 全職種合同ゲーム制作研修!


今回一連のブログはこの「合同ゲーム制作研修」を紹介する事が目的です。

ざっくり紹介として、まずは新人さん達をチーム分けします。
企画、プログラマ、デザイナーからそれぞれ一人、合計3人で
1チームを結成し、全体で6チーム作ります。(一部2人のチームあり)

研修期間は6/1〜7/20の間、UnrealEngine4を制作環境として選定しました。

新人さん達が作るゲーム企画の内容は「自由」。
「プレイした人が面白いと感じるゲーム」をチームメンバー全員で考え協力して作るという「条件はほぼ無し」という条件下で新人さん達にはチャレンジしてもらいました。

「これは無茶ぶりではないのか?」
「3Dを触った亊の無い新人デザイナーもいるぞ?」
「本当に実現できるのか?」「3人いないチームもあるぞ」等
研修関係者で何度も協議を重ね、最終的には
「研修を運営する我々もチャレンジだ!出来る限りサポートしていくぞ!」
という断固たる決意で条件を確定させました。

※研修説明前のまだ何も知らない新人さん達 
2020年度新人研修の紹介ブログ始まり説明.png

研修を説明された時、新人さん達はさぞかし驚いた亊だと思いますが、
我々としては一人ひとりの新人さんの力を信じていたので、
どんな問題があっても乗り越えてくれると思っていました。 
研修が終わった今はその判断が正しかったと思える成果がしっかりと出ています。

実はこの研修・・・
最も優れたゲームには社長の名前を冠した
「尾畑賞(オバタショウ)」なるものが贈呈される亊になっているのです!!

この一連のブログの最後に尾畑賞の該当ゲームと賞の内容を発表します。

6週にわたって公開するブログはゲーム研修のチーム毎に公開していく予定で、
最初の公開は明日!8/14(金)を予定しております!

それでは皆様、乞うご期待!!
posted by byking at 10:58| 日記