とある日、定時後の会議室にて〜

新人プランナーのはるです。よろしくお願いします。

新人プログラマー、やっしーです。

新人モーションデザイナーのひろぴーです。

今回は新人研修の思い出をブログ記事にするという事で…皆さんにはお集まり頂きました。

日本語ばぶちゃんなので、俺に長文書かせると絶望だよ。

私もばぶちゃん。だから私たちEチームは対談形式でいきましょう。

ほほう。

約1ヵ月間行われた新人研修。内容は、少人数でのゲーム制作!ジャンルは自由!その振り返りを、こんな感じで喋りながらやっていこうじゃないか。

急に説明しだした。

今完全にチームメンバーじゃなくて、これを読んでる人に語りかけましたね。

画面の向こう側にいる人の事を考えて仕事するのがプランナー(良い事言った感)


…?

では、まずはメンバー紹介からかな。




「印象的な事」が、いい感じにその人の性格を表すことが出来てて良いな
ほんわかする。

エアコン、どうでもいい感がすごい。

眼鏡酔う…。

早く慣れて。

この会話がブログ記事になるんですよね…うまい事言えるかな。

大丈夫大丈夫、なんとかなるって!あと、ここからはちょいちょい写真も撮ります。

ひえ、緊張する。

盛れるように撮るから安心して。

じゃあ早速話していこっか。


さて、今回私たちが新人研修で制作したゲームが…

『ぽぷるんシューティング』!!

はい、こちらです!画像ドン!!




【プレイ動画】
https://youtu.be/4s_pHbqlZd4
こんなゲームでした。

難易度調整やバグチェックでたくさんプレイしたおかげで、制作メンバーがプロ並みに上手いっていう。

弾がなかなか当たらないんだよね、皆上達しすぎ。

誰にも負けない自信がある。


そうだな…最初は、工数から考えましたよね。

そうそう、デザイナーのひろぴーがまず「ブロックでステージ構成すれば工数少なくて楽だよね」って言い出して。

うん、後はキャラクターを何体も用意しなくてもいいように…。色のバリエーションで魅せれるキャラデザにしたいって話をしたね。

制作期間が1ヵ月ってこともあったからなあ…。

後はやっしーがローカルでのマルチプレイ検証をしてくれて、
割と早い段階で「これいけそう」って決まって。

会社で遊んで貰うから、4人くらいでワイワイ対戦出来た方が
楽しいんじゃないかって話しましたね。

そうそう、ワイワイ遊べるものを作りたいって気持ちがあった。後は、恐らく今後対戦モノを作っていく事になるだろうからその勉強も兼ねようって。

対戦モノが好きだったのもある。

でも根底にあったのは、
「大人数でワイワイ盛り上がって遊びたい!」ってところだったなあ。

そうそう。

そうなってから「じゃあどういうゲームにしようか?」って話し始めたんだったね。色んな案が出て…確か玉転がしとか、ステージを上っていくとか。撃ち合いに決まったのは結構遅かったな、システムも見た目も…。


まあテレワークが最大の苦労だった気もするけど。

その…制作期間が短かったってのはあったけどね。え、なんかその、なに、デザイナーはね!技術的な面での苦労はそんなに…無かったかな。

結構…なんだろうねw 苦労…ってか、プログラムってまあ…
毎回忙しいのはしゃーないっていう感じが…。なんだろうでも…技術的に苦労したのは…数えきれないかも。

え、でも綺麗に実装出来てる気が…?

いや、なってないwww今回で学んだ感がありますね。あと後半はすんごい忙しかった…。

あーそれ本当に…。最初スケジュール組んだ時「絶対余裕持たせようね!」とか言ったけどまあ無理だった。

そう、あと俺忘れてたけどモーションデザイナーとして入社したのに、モーション担当なのにさぁ、全部やったじゃんねwww

デザイナー1人だもんねwww

もー、キャラデザ、UI,モデリング…セットアップ、パーティクル…それからエフェクトだ。今思えばしんどかった…。

プログラマーも1人だし、デザイナーも…みんな1人。

1人でデザイン面全部やったのは…普通に考えてあたまおかしい…www(小声)

はっはっはwwwwwwwwwwww

上司のMさんにも3回くらい言われたもん、「えっ!?モーションだよね!?」って。

確かにね、モーションっぽくないよねwww

途中で私も「あれ?ひろぴーUIデザイナーだったかな…」って勘違いしたもんwww


プログラマーは苦労…なんだろうなぁ、大変…。期間までにやれることをできるだけやりたいけど、ギリギリでやるとバグが出ちゃうし…そこの見極めが大変だった。

そうだよね、泣く泣く削った要素もあって…。コントローラー振動とか、キャラクターの回転補完とか、他にもたくさん。

まあ…ある程度は削らないと、キリがないから、やろうと思ったら。

優先順位が大事でしたね…。


僕向いてない、テレワーク、やりにくい…。スイッチが入らんっていうか仕事モードになりきれない。集中できない、だらけちゃうね。

俺はかなり良かったな。やっぱ通勤の時間が無いと、朝の時間が何かに使えるってのがめっちゃデカい。通勤があるとどんだけ早起きしても朝の時間が無駄になっちゃう気がして。

そうだね、一時間くらいかけて満員電車に乗ってね…。テレワーク中は朝に余裕があったから、家事もしっかり出来たな。丁寧な暮らしが出来た。

僕通勤の時間プログラムの記事とか読んでる。

うわぁああえらい!

えらいwww

なんか…逆に、通勤だからこそ出来るってところがある。僕はそっちのリズムの方が合ってるなって思いました。


あー本当に人それぞれだね。

でも同期の皆はテレワークが好きな気がするな。

テレワークしてると外に出るの億劫になるよね。人ともあんまり話さなくなるし。

一人暮らしだと特に…。

だからこそ、毎朝通話して…進捗確認してたのは良かったかなー。

定時後も通話して、大体画面共有して成果を見せて…。

目で見える安心感があった。

それによって意見も出たしね。

問題点とか言いやすかった。あと椅子と机…作業環境は本当に大事www

それが大きい…最初のころ作業環境が悪くて…進捗が全然出せなかった。作業環境は大事だな。…はるちゃんはテレワークどうだったんですか?

私は…快適は快適だったけど、外に出た方がアイデアが浮かぶタイプで、外に出ないとアイデアが出にくくって…。実はこのゲームも、買い物に出た時に見かけた水鉄砲してる子供たちから着想を得たんだよね。だから、外に出たからこそこのゲームは生まれたって事で…。何かしらの刺激、インプットは大事だね。豆を挽いてコーヒー淹れて見たり、漬物作ったり自分磨きしたり。色々楽しんでたけどねwwwひろぴーもひげを伸ばして手入れしてたんだっけ?

ひげ伸ばして整えてみたり…部屋で出来るエクササイズをSNSで見て実際にやったりしたなあ。体がへろへろにならないようにねwww

テレワークじゃなかったら…もうちょい制作できたんかな…。クオリティもっとあげられたのかな…。

どうなんだろうね…できたのかな?でもテレワーク中に一度出社して、3人だけでテストプレイをしたじゃん?あれから一気に開発が進んだ気がする。

確かにそうだね!

それまでこう…低迷してたのが、皆でプレイすることで「あぁちゃんと楽しいんだな」って事と「ここをもう少しこうしたほうがいいな」ってのが実感できて。

モチベーションも上がりましたね。

ね、あれよかったね、よくあのコロナ禍の中で出社したよね。あの時出社したからこそ面白いものができた気がするなあ。


いつも思うんだけど、企画がある程度決まったとして、そのあと…

プランナーは何をしているのか?

そうそうそう、プログラマーも企画が決まるまで作業できないけど…まぁ最低限できることはしてるけども…なにを主にしてるんですかね。

そうだな、今回の場合は…インゲーム仕様書を皆に共有したら、アウトゲームの仕様書作ったり…「このスケジュールだとこの部分は実装できないかなあ…」って考えたり他のゲームの動画を見て「この要素入れたらもっと面白いかな?」とか、頭の中で想像して、結構色んな候補があったんだけど「これは違う、これも…違う…これはいけるぞ!」っていう…選別作業?をしてた。

なるほど。

あとはもうめちゃくちゃ時間が掛かってたタイトルの案出しとか、武器のモーションとか、作ってくれたやつを「イメージ通りだな」とか「もう少しこうしてほしいな」とか、そういう…監修作業と、アウトゲームを考えることと、あとはスケジュール管理…タスク管理?かな。

ひろぴーはなんかあります?プランナーに言いたいこと。

こっえwww

いやー…学生の時は全部自分で…企画たてるところからタスク管理までやってたから、企画書をまとめたり、スケジュールを組んでくれたのはかなり楽だったな。

そうだね、二人が自分の役職に注力できるのが一番いいなと思ってて。

そうそう、助かったな。

プログラムとかデザイン以外の大体をやろうと思ってた。二人がのびのび作業ができるように!

まあでも…面白い、楽しいことを考えるのはなかなかね…。具体的に「どこが進みました」とか言語化しにくいから。あとは…個人的にはスケジュールの細分化した方がよかったかも。

確かに、インゲーム完成期限とアウトゲーム完成期限しか決めてなかったもんね…。今後気を付けていこ。


出来ることは「出来る」って言ってくれるし無理なものは「無理!」って言ってくれるのがありがたかった。

そう!それ本当にありがたかった、助かった。案を投げて、無理なものだったらすぐに「出来ません!」って、ちゃんと理由付きで教えてくれるから。

なんか…出来ないわけじゃないけど、期間的に厳しかったというか、時間かけてやれば実装できるんだけど、いかんせん1ヵ月だったから…スケジュール的に怪しいってのが多かったですね。

こっちサイドはその実装にどれくらいかかるのかが分からないで投げてるから、「ああ、こんだけ期間がかかるんだ」ってわかりやすくてよかった。

逆に一瞬でできるのもあった、「難しそうだけど、大丈夫?」って聞かれたけど、実装的には本当に一瞬で。

すごい心配だった…見た目は難しそうなのに、大丈夫ですっていうから「本当か?無理してないかな?」って…。わかんない分野だからこそ、一回投げて、それで分かるようにフィードバックしてくれるのよかった。

話すのマジで大事。

大事。

クサい話になるけど、結局作り手が楽しんでないと面白いものってできないよね、学生時代で本当に思った…。

つまらないなーって思いながら作るのはマジでつらい…。

つらいつらいつらい。

そんなの地獄だからね。面白くないってわかっていながら作るのって本当にしんどい。


その点二人はちゃんと面白くなるようにめっちゃ企画に意見出してくれて…ありがたかったな。


やっぱり見た目は大事だなと思った。

そうだね。初稿で出てきたデザインでゲームのイメージが固まったから進みが早かった。

チームでイメージの共有をするのってすごい大事で。

そうそうそう。

ズレてると…意見出しも嚙み合わないし、時間だけが過ぎていってしまうし…。

お互いの理解がズレていても、変に話が嚙み合ってしまう時もあって…。

あるあるある…。

そのまま進んじゃうと、後で「えっ!どゆこと?」ってなっちゃうからやっぱり絵で見せるなり、参考のゲームをあげるのは大事だね。

イメージの共有ができたの本当に大きかった。

最初に出してくれた船の形のステージ画像、アレが一番ありがたかった。 あれで「そうそうそう!こういう見た目!」ってなった。

やりたいこともちゃんと共有出来て…。

キャラクターもそうだった…。

普通にクオリティも高かったし見た目が綺麗にできたのはそれがあったからだなぁ。


序盤は不安だったなー。

不安だった、最初の1、2週間。企画を話し合ってる段階が一番不安だった。

俺も企画が一番不安だった…。学生の時にそこで失敗してるのもあり…。

僕も学生時代もチーム制作で結構失敗してるから…。企画がガチガチなものを作って結局間に合わなくて、中途半端で終わる…みたいなのが多くて。

そうそう…。

やらせたいことだけハッキリさせて、規模は大きくなくてもいいって思ってた。

いわゆるコンセプトの部分だね。

だから、「これさえやれば大丈夫やろ」があったから大丈夫だった。

でも、それが果たして本当に面白いのか?ってところが不安だった…。

面白いかどうかか…。

そう…。頭の中でゲームイメージは浮かぶけど、それをプレイしてくれる人達の笑顔…。はぁーーーっ!!!(ため息)…これを繰り返してました。

そうか、立場の違いだ、こっちは実装第一だから。間に合うかなぁって不安の方があった。

企画考えてる時が一番怖かった…。今だからこう信頼できてるけど、最初はもう本当にさあ、俺入社一番遅いしさあ、二人のことも全然知らないし…。

その辺は「ま、大丈夫やろ!」と思ってたwww

この2人はモチベーションを高く持っているのかとか…。今だからだけど、最初は本当に警戒してた 「メンバー大丈夫かな!?」って。

文字だけでしかやり取りしてないしね。

デザイナーはある程度知ってたからさ、てっきりデザイナー仲間がいるのかなと思ったら単身だし…。1人でめっちゃ不安な中、メンバーも大丈夫かな…みたいな不安があった…。

ひろぴーが企画出したりしてましたね。

私がそれを元に企画したりね、工数かかるってなってやめたけど。あの企画書出てきた時、「え、プランナーいらなくねえ!?!?」って思ったwwwクオリティ高かった…負けないように頑張るわ。

でもすごいな…僕出来ないわ企画出し。僕がやると大体世に出てるゲームのコピーになっちゃうから…。新しいもの生み出すのは難しい。企画がいてよかった。

うれしい…。

「なんだこのプログラマーは!!」とかってなかった?


ないないないない!!!!

wwwwwwwww

やっしーはコミュニケーションとてもしてくれて、助かった。こうして欲しいってのが分かりやすくてよかった、ありがとう。

同期だからってのもあったけどね…。

それに、チームに1人ずつしかいないから、コミュニケーション取って実装するしかなかったのもあったね。


今回使用したソフト、半分が初めて使うものだったから…いい経験になった。

間に合わせなきゃいけないって経験が一番…。次からは予備期間をちゃんと設けて余裕持って終われるようにしたい。

モーションとして…は、プログラマーに受け渡す方法とかかな、勉強になった。あとSVN。

SVNね!もっと最初にしっかり教えておくべきだった。後半SVNで結構トラブってて、序盤に説明してあげるべきだった。


会社入って存在を知った…SVN…。

UIモーションとかは?

あ、初めてだった。

うっそwwwwwwwww

初めてだったwww人間のモーションやってたから…。

クオリティ高かったけどね。

楽しかった。

それならよかった。



そうだなあ…1ヵ月で作るのが初めてだった。その短時間でちゃんとゲームにできたってのは今後の自信になりそう。いろんな人からも褒めてもらえて楽しんでもらえて…嬉しかった。うーん、95点!やり残したことはあるけど、満足してる!

やり残したことも、まあ結果論だけど生まれたこのゲームは今現在面白いものになってるから…成功なのかなって。

特に後半がきつかったけど、間に合ってよかった、必要なものは実装できたし。その経験は…ギリギリではあったけど、今までと感じ方が違った。評価されるし、恥ずかしいものは出したくないなって思って…。「もっとこうすれば」はあるけど、それはぼちぼち頑張っていきます。

点数は…。

85くらい、難しい!

自分も半年とかかけて今まで作ってたから、1ヵ月は怖かった…。企画段階で「この案だと1ヵ月は無理!」って口出したりね、焦ってた。

でもその舵取りは助かったよ。

いやでもまぁ…楽しかったな…かなりな…。

ああ、楽しかった。

私も楽しかった……。

点数は…100!!勉強になったって点ではかなり…!!ただ作って終わったって感じではないから、かなりの満足度ではある!

100!?!?!?いえーい!!!!

100!?!?素晴らしいな!?!?

いえ〜〜〜い!!

…さて、もう話尽くしたかな?

おつかれさま〜!

飲み会したい〜!

コロナのせいでパーッと出来ないのつらいなあ。でもお疲れ様のお弁当(寿司)めちゃうまで幸せだった…。

幸せだった…(生肉弁当)社長ありがとうございました…。


ありがとうございました…。

他のチームはどんな記事を書くのだろうか…楽しみだ。
〜おしまい〜