2021年07月21日

とあるデザイナーたちの趣味を聞いてみた

皆さんこんにちは。エフェクトデザイナーのがっきーです。

最近セミの鳴き声が聞こえてきて本格的に夏がきましたね。
今年も熱中症や夏バテにならないよう気をつけましょう!!

今回は私の同期2人に最近ハマっている趣味を聞いてみました。

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1人目:Mさん

こんにちは UIデザイナーのMです。
感染症の影響で、テレワークを行っており
なかなか外出ができない状況の今、
お家の中でできる最近ハマっている趣味について紹介したいと思います。

ずばり、お家の中でできるハマっている趣味とは「FPSのゲーム」です!
FPSとはファーストパーソンシューティングの略で、
一人称視点で銃などを持って戦うゲームです!
割とありきたりな趣味かもしれませんが、お家の中でできる趣味としてここまで
適した遊びはないんじゃないかなとも思います。
画像1.png
※FPSはサバゲみたいな感じ

このジャンルの特徴として最近はマルチプレイで行うことが多く、
自分も友達と一緒にパーティーを組んで連携などを楽しんでいます。
このジャンルのもう一つの特徴としてマルチプレイならではの特徴があります。
それは基本的なプレイヤースキルなどではなく、マルチプレイならではの
「報連相」の部分です。

このジャンルは敵とバチバチに戦うので仲間との連携は必須になってきます。
その時に必要なのが「報連相」ですね。敵がどこにいて、自分はどういう状況で、だからこういう風に立ち回りたいなど逐一味方と連絡をとることで、
最適に戦う方法を探していくわけですね。
これは一人用のゲームではやはり味わえない楽しさで遊びではあるのですが
勝つために意見を交換して作戦が思い通りに行って盛り上がったり、
はたまたかみ合わなくて喧嘩になったり…
あくまでも遊びではあるのですが、みんなで成果を出すために頑張るのはとても
楽しく達成感があります!

またこの「報連相」は日々の仕事のヒントになることも多いです。
ゲーム中、敵と戦っているので報告などは長々としていられません。
短くかつ、要点をまとめた内容を相手に伝えなければなりません。
これは仕事でも同じことだと感じていて、わかりやすく要点をまとめて相手に伝えることで作業がスムーズに進むこともあります。
そういった点である意味では報連相の訓練みたいになっている側面もあったりするかもしれないですね。

画像2.png
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2人目:Oさん

こんにちは、キャラクターデザイナーのOです。

例のウィルスの影響で家で作業してる中、集中力を高めるにはどうすればいいか...
答えは簡単!やる気がでる作業スペースを作ればいいのだ!
というわけで、私の趣味は作業(趣味)スペースの充実化です。

画像3.jpg

ゲーム開発は基本的にパソコンの前に座りひたすら作業しています。
しかし残念ながら私も人間なので集中力には限界があります。
そこで重要になってくるのが環境作りです。
環境を充実させることで集中力の持続化とリフレッシュの面でも
大いに期待できます。
作業しているスペースにいいデバイスたちがたくさんあると
やるぞーってなってきますよね? ね?
いいヘッドホンをつけながらだと通常の3倍くらい
作業が捗ること間違いなしです!

画像4.jpg

↑2枚目の画像は作業スペースのすぐ隣にある趣味スペースなんです。
私は入社してからサバイバルゲームいわゆるサバゲを始めたのですが、
見事どっぷりはまってしまい色々と
買いこんでいたらこんな感じになってしまいました。
また、サバゲ自体も気分転換になりますし、
エアガンをよく観察することで銃の造詣が深くなったり、
メカのディテールの入れ方など3Dモデルを作るうえで
参考になることがたくさんあります。
サバゲ沼はいいぞ....
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今回は以上になります。
趣味はやる気の向上に繋がったり、仕事へのヒントにも繋がるので、
やってみたいと思ったことはどんどん経験してみるといいかもしれませんね!
posted by byking at 11:22| 日記

Unreal Engine4初心者の勉強の振り返り

初めまして、新人プログラマーのライオンです。

新人研修のチーム制作が終わりプロジェクトへ配属され、夢であったゲーム開発者としての一歩を踏み出しました。覚えたり勉強することが多く大変ですが、それと同じくらいやりがいを感じております。

ただ研修でほぼ0からUnreal Engine4(以後UE4)を始めたため、
「基礎を入社前にもっと勉強していれば研修中にその分好きな勉強もできたのに!」「研修中にここをもっとここを深堀りしておけば!」と後悔もあります。

ちょうど新人プログラマーのプログ当番が回ってきたので、入社前に勉強しておけば・もっと深堀していればと思うところを3つ紹介させてください。
これから新しくゲームエンジンを勉強する方のお役に立てれば幸いです。

1.ワールドセッティング
ワールドセッティングは入社前にも触っていた部分だったのですが、
GameModeだけ設定してその下の6つのクラスに目を向けていませんでした。
研修中にその大事さを教えていただき勉強したのですがその量や重要性から、このあとのチーム制作の時も含めて多くの時間を費やしました。
WorldSetting.png

2.継承元クラス
入社後はC++でUE4の勉強を始めました。
知らない関数の処理を見ようとクラスの定義へ移動して確認した時、関数と変数の量を見て驚きました。
勉強期間が短かったせいで、BluePrintで使っていた数が少なく「BluePrintで使ったやつのC++版」のような置き換えだけで済むものが少なくて、その勉強から始めたものが多く、一番悔いが多いところです。
Actor.png

3.エフェクト(ParticleSystem・Niagara)
僕はUIや見た目を変えるプログラムを組むのが好きで、
研修中はMaterialやそのノードの勉強もしていました。
ですが、その見た目の部分で入社前は見ただけで諦めて、入社後は「デザイナーがやってるから」と勉強しなかったのがParticleSystemです。
チーム制作中に、プログラムでは実行できても
細かい変更や実行確認をするときにエディタ上での操作がわからず
制作中のデザイナーを呼び出すことになるのですが、
数秒で解決して、席に戻るのを見て
「基本部分だけでもやっておけば」と後悔しました。
その後、チーム制作で余裕が出た時にNiagaraという
別のエフェクトツールを勉強して実践するのですが、これも失敗ポイントです。
ParticleSystemとの違いを理解せず制作したため、
手直しなどでデザイナーに余計なタスクを増やすだけになりました。
似たようなものがあるときは、
それぞれの違いを勉強するのが大切だと実感しました。
Particle.png


いかがだったでしょうか。
UE4だけではなくUnityでも言えそうなことを書けて満足しています。
自分もUE5の勉強の時にこのことを活かしたいです。
ありがとうございました。
posted by byking at 11:04| 日記