2015年08月12日

ゲームにはまるポイント


こんにちは。

三度の飯よりアイマスが好きな企画のノグチです。
高槻やよい担当で、Pになってから3年半になります。そういえば入社してからも3年目になりますね。
バイキングで開発している『Rise of Incarnates』の開発チームの一員として日々頑張っています!

さて、自己紹介もそこそこに、
バイキング企画陣の恒例行事である企画座談会が先日行われました。

テーマはずばり「自分がゲームにハマるポイント、ゲームをやめるポイントについて」
このテーマについて、4月から企画として入社した貝塚を司会に据えて議論しました。


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ハマるポイントとして挙げられていたのは、

・そのゲームが目指したコンセプトが自分の趣向と合致した!(当たり前ですね)
・ストーリーやキャラクターなどの背景設定が徐々に浮き彫りになっていく感じが良い。
・様々なコンテンツが常に追加されて、ゲームに新しい風が吹き続ける。
・ゲーム内でコミュニティが形成され、そこで他のユーザーと触れ合う時間が楽しい。


色々とありますね。
人によって思うことはそれぞれなのでいろいろと参考になります。


さて、続いては逆にやめてしまうポイントです。

・コンテンツが消費されきって遊ぶものが無い。
・自由度が高すぎて、何で遊んだらいいのかわからない(オープンワールド系のゲームですね)
・対戦型ゲームで実力の壁を痛感してやめた。
・ゲームの難易度が高い。
・ゲームのサイクルが単調で、作業感を感じてしまいやめた。


とまぁ、このような意見が出ました。


僕もアイマスを例に挙げつつ意見を出していたのですが、
飽きられないコンテンツは常にユーザーの興味を引くものを出し続けているように感じます。


アイマスでは楽曲・アニメ・ゲーム・ライブイベント等々、様々なコンテンツが配信され続けています。
情熱が覚めそうでも、再熱させてくれるものが次から次へと流れてくるのでやめようかな、という気になりません。
そして10年間も続くコンテンツとして今でも多くの人を楽しませています。

ということは、情熱が消えるタイミングを新しい興味で上書きし続けられれば、
ずっと遊んでもらえるコンテンツが出来上がってしまうわけです!なるほど、難しいですね……。


運営型のゲーム開発に携わっている僕らとしては、
常にハマるポイント・飽きられるポイントを意識してゲーム作りに臨んでいきたいと思います!
「なぜ?」という探求を怠らずに理由を突き詰めていきたいですね。


それでは


ノグチ

posted by byking at 15:49| 日記