前回のブログから大きく間が空きました。
実は空白の期間にも1度、企画座談会のブログ記事を
書いたのですが、社外秘の内容てんこ盛りでお蔵入りになってしまいました。
今回はお蔵入りにならないで済みそうです。
では、本題に。
今年最初の座談会のテーマは
「企画ノウハウの共有」です。
去年は「ガンスリンガーストラトス3」の稼働、運営、
バイキング初パブリッシュタイトルの「マジシャンズデッド」が稼働しました。
激動の1年で作業や仕様を考えるにあたって、悩んだりすることが多々あったと思います。
それらをどのように解決してきたかをプロジェクトの垣根を超えて共有することが目的です。
出た内容をいくつか、まとめてみたいと思います。
●データ設定のミスを減らすためには
・専用のデータテーブルを作り、1箇所の変更でまとめて変更できるようにした。
変更箇所を減らし、ミスを減らす。
・担当者以外も設定を確認するようにした。
担当者が休んだ場合のバックアップ要員にもなれる。
●スランプな時でも作業を進めるには
・パターン化できる部分をみつける。
調子に影響されにくくなる。
・調子が悪く失敗しても、パターンの精度を上げていくチャンスと考える。
悪循環におちいらない。
●企画で自分の意見をとおす、仕様を作って貰うためには
・作る理由を用意する。
いかに自分の仕様を作って貰うか、曲者になる。
・「こういったことを考えている」といった時から担当者と話をする。
話し合った内容なのでコンセンサスも取れた仕様になる。
●最新情報を得るためには
・いろいろな情報に詳しい人と仲良くなる。
・おもしろそうな情報があれば共有できる雰囲気を作る。
情報の入り口を増やすことで多くの情報を知れる。
●企画書を作る上で重要視する点について
・何のために使うものなのかが重要
新しいゲームを作るための資料なのか?
意見を貰うための資料なのか?
その上で、目的にあった作りになっているかが重要
といった情報が共有できました。
今回企画座談会で情報共有を行い、
自分が過去に悩んだことがあることの多くが他の方も通ってきた道だと実感しました。
同じ様なことを悩んできているので
他の方が「どういった作業してきたのか?」、「どういった仕様を作ってきたのか?」を知ることで
「誰々さんに聞けば分かるかも……」といった解決策を見つける糸口なりそうです。
今後もプロジェクトの垣根を超えて
失敗や成功を共有するこでバイキングとして面白いゲームを作っていけると思います。
今年もバイキングは全力で「面白い」を追求していきます。
