2017年11月02日

お仕事紹介 背景編

こんにちは。背景デザイナーの駒形です。
今回はゲーム背景のお仕事についての紹介をします。


通常ゲームとして映る画面の大部分は背景が映っており
そのゲームの持つ世界観・雰囲気に沿う背景が一貫性をもって作成されています。
ステージごとに違うテーマを持つ場合もありますが
そのステージ毎の雰囲気は統一されて作成されており
たまにハチャメチャな背景があったりもしますが
「ここはハチャメチャな世界である」という設定のもと
統一がなされているといえます。


また、背景の見え方についても一貫性をもって作成されています。
どういうことかといいますと3Dでの表現はポリゴンのモデルにテクスチャを貼るのですが
例えば「実寸3m×3mのポリゴンには512×512pixelのテクスチャを割り当てる」
という決め事を作り、その決め事に従って背景を構築していきます。

曲線の分割の仕方(丸い物といえども複数の直線で構成されています)は
キャラクタが近くに寄ってくる可能性のあるオブジェクトであれば、
分割数を多くして表現するなどフレキシブルですが
このポリゴンに対するテクスチャ解像度に関しては
使用するテクスチャの解像度に一貫性が無くなってしまうと、
ある部分のテクスチャ密度が荒く、ある部分では高密度のピクセルが表現されてしまい、ちぐはぐで変な背景になってしまいます。


ライティングやフォグ、ポストエフェクトも重要ですね。
特にキャラクタやエフェクトの見え方にも影響を与えるので
変更する場合は各方面に連絡をとり慎重に行う必要があります。

キャラクタがキャラクタライトを持っていたり
エフェクトの影響がフォグだけという場合には
かなり大胆なライティングを行うことができたりしますが
通常はキャラクタの見え方に多大な影響を与えるので
昼であったり、夜であったり、また夕焼けのなかであったりしても
やや色味がつく程度で統一された光量が必要だったりします。


171101_4.jpg
魔法省(マジシャンデッドNEXTBLAZING)


171101_3.jpg
ニューヨークシティ(マジシャンデッドNEXTBLAZING)



このようにゲームの背景のお仕事は3Dキャラクタの立つ舞台を作成し
そのゲームをプレイした時の面白さを下支えし、世界観や雰囲気をユーザーに伝える
という重要な役割を持っています。





なのですが…。





ゲームをして印象に残るのはやっぱりキャラクター!
やっぱりキャラクターは目立ちますよね〜〜
背景を作る人間からしたらちょっとばかり羨ましく感じます(笑)

…いいんです。それでも背景の事に言及してくださったり
ちょっと気合い入れたことにに気づいてくださるユーザー様がいらっしゃったら
それだけで報われます。

そんな地味だけれども重要なゲーム背景のお仕事の紹介をさせていただきました。
まだまだ至らぬ点もありますが日々精進していきたいと思います。


余談ですが私もゲームが好きで色々遊んでいます。
背景作成の仕事柄、背景に注目している事が多いです。
大抵はこういう表現もあるのかと参考になるのですが
ついつい背景制作上のミスに目が行ってしまうのです。

・接地していない(物が浮いている)
・ポリゴンの裏が見える(ポリゴンの裏は見えないので矛盾していますが見えていない部分が見える)
・Zファイトしている(ポリゴンがぴったり重なった部分がありちらちらして見える)

そういう部分があると
あーこれ気づくだろー普通。直そうよーこれー。
と現実に引き戻されることもしばしば。
一種の職業病かもしれません。

それではまたの機会に!

posted by byking at 11:48| 日記