2016年の大掃除でキーボードを分解し、1キー1キー磨いたのが
半年前のように感じられる企画のクリヤマです。
2017年も気がついたら、残り数日となりました。
皆さんの2017年はどういった年だったでしょうか?
バイキングとしては
ガンスリンガーストラトス狽ヨの大型アップデート、
マジシャンズデッドNEXTBLAZINGへの大型アップデート
など、慌ただしく過ぎていった印象です。
そんな中でも企画は
大型アップデートに向けて多くのアイディアを出し、
新規タイトルに向けてまた、多くのアイディアを出しといった
アイディアを出すことが多かった一年となりました。
そして、そんな今年一年を締めくくるのにふさわしい
今回の企画座談会のテーマは
「対戦ゲームにおける遊びのアイディアの出し方」 です!
「企画はアイディア勝負!」なところがありつつも
常に新しい、面白いアイディアを出し続けるのも難しいもの。
そこで、他の企画の人はどうやってアイディアを
出しているのか考え方やコツなどで共有し合いました。
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座談会では、皆さんからいろいろな方法がでましたが
細かな違いなどあれ、大まかに2つの方法があることが見えてきました。
@:やりたいことを決めてそこから分解していくやり方
始めにどういったことをやりたいのかを決め、
実現するための方法や表現を順に分解して考えていく方法
A:楽しさや強い時のバリエーションを考え、それらを組合せて作っていくやり方
始めに要素のバリエーションを決め、
それらを組合せて新しいものを考えていく方法
自分は普段@の方法でアイディアを出しているのですが
最近、偶然にも業務で、Aの方法を実践する機会がありました。
そこで見えてきたメリット、デメリットについて
簡単にまとめたいと思います。
@:分解していくやり方
メリット:
一つ一つのアイディアの質は高くなる。
デメリット:
一つのアイディアが生まれるまでに時間がかかる。
Aの組合せていくやり方
メリット:
より多くのアイディアを出すことができる。
一つのアイディアを出すのが速い
デメリット:
一つ一つのアイディアの質が@に比べて落ちる。
組み合わせる要素を出すのにコツが必要
などのように
@は、「量より質」の考え方
Aは、「質より量」の考え方 であるように感じられました。
単純にどちらがよいと言えないだけに
状況に応じて使い分けていくというのが一番効果的ではないかと思います。
自分が考えるには、
@の方法
ゲームの根本となるような遊びを考える場合
Aの方法は
キャラクターの一つ一つの技を考えていく場合
それぞれ効果的に使えるかと思います。
使い分けを考えなくとも
@のやり方で行き詰まったらAの方法を試してみるだけでも
また、アイディアを出していけそうです。
2017年は大型アップデートが2つあり、大きな「転換」の年でした。
さまざまなアイディアを出し実行することで、大きな学びがありました。
それらを2018年は、また新しい面白さに「変換」できるように頑張っていきたいと思います。
