皆さんこんにちは!プランナーのながたくです!
今回も毎度恒例、企画座談会の模様をお届けします。
さて、今回の議題は、、、
我らのドン、オバタによる「ゲームロジックの考え方講座」です。
プランナー歴ウン十年の現役ベテランプランナーであるオバタが
ゲームを作るにあたってのロジックや、経験談を語ってくれました!
今回は「ガンスリンガーストラトス」を題材にゲームロジックの考え方を学びます。
まず、前提として
「ロジックは遊べる所から考えると良い」と教わりました。
対人戦のゲームなら読み合いの要素から派生させるなどですね。
例えば、ガンスリンガーストラトスは
「銃を撃つ感覚+人間同士の撃ち合い」という楽しさに、
「3つの読み合いの駆け引き」というロジックを足して面白さを作り上げたそうです。
@カメラの狙いやすさ
→近距離武器ならば追って狙いやすいが被弾のリスク上がる
遠距離武器ならば被弾のリスクは少ないがカメラが悪い。
A攻撃時のリスク
→武器構え時の行動を遅くし、攻撃時こそ最大のリスクに
(上の要素とも関わり合う)
B多人数戦で上記の「狙う」&「狙われる」をファジーに
→自分は目の前の相手を撃てる!
けど別の敵に撃たれるかも…というランダム性を加える。
さらにこの「読み合い」に対しての「成功、失敗」に
「100点、50点、0点」などの結果の度合いを持たせて、
より深いゲームロジックを構築する。
(スナイパーライフルでヘッドショットができたから100点、
マグナムを当てたけどマシンガンを当てられたから50点…などなど)
なるほど、まとめると
「読み合いの駆け引き」によるリスクリターンのロジックと
「ガンコンで実際にプレイヤーが相手を狙い、当てられるか」によっての成功、失敗があり、ガンスリンガーストラトスというゲームが成り立つ訳ですね!
確かに「カメラの狙いやすさ」や「銃を構えた瞬間」のリスクリターンは
「ガンコンで実際にプレイヤーが相手を狙い、当てられるか」
というこのゲームならではのロジックになっていますね。
ゲームロジックはそのゲームの楽しい部分を
リスクリターンなど問題の成功、失敗を足して際立たせ
面白さへ昇華していくのが重要だと感じます。
僕も新作ゲームに携わる機会があれば
今日の話を思い出し、ロジックを構築していこうと思います。
ではまた次回お会いしましょう!
それでは!
2018年02月21日
企画座談会の模様をお届けします!
posted by byking at 16:19| 日記