2019年03月29日

マッチングシステムの考え方

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は企画座談会で話された、
「マッチングシステム」についてレポートしようと思います。



マッチングシステムと一口に言っても、
コンセプト、ゲームデザインによってその要件は大きく変わります。
今回、自分たちは「多人数対戦ゲーム」のマッチングシステムに対象を絞り、

より実力が拮抗したマッチング、
より平等で、緊張感のある楽しいゲームにするのはどうするべきなのか?

これらの実現方法について話し合いました。


■基本的な考え

ではマッチングってどうやって考えているのか、ですが。

まず、マッチングを開始したプレイヤーを規定人数まで集め、
その中で指標値(多くはランクと呼ばれるもの)参照して強い順に並び変えます。
その後、上から順番に組み合わせを作成していきます。

この組み合わせを作成した際に、指標値に差がある場合は組み合わせを解消し、
再度規定人数を集めるところまで戻します。

規定人数が少なければマッチングまでのスピードが速くなりますが、
組み合わせの数が少ないので格差ができる可能性があります。

多ければマッチングスピードは鈍くなりますが、
より多くの人数と組み合わせを作成できるので格差がなくなりやすい可能性があります。

これが大まかなマッチングの考え方です。


■精度を高めるための工夫

では、じゃあこのマッチングの仕組みを踏まえたうえで、
実力がより拮抗するように精度を高めていくにはどうしたらいいのか?

例えば6vs6のゲームだった場合は、
上から12人の中で平均になるような組み合わせを選択していくのですが、
(それぞれアルファベットA〜Eはランクのイメージ)

・Aチーム:A、A、A、E、E、E
・Bチーム:B、B、B、D、D、D

単純な平均値で算出するとこのような組み合わせも発生する可能性があります。

平均的には誤差があまりない対戦にはなるのですが、
Aチームのほうが強いんじゃないか?
もしかしたらゲームデザインによってはBのほうが強い?
なんて場合がいくつも考えられそうです。

このような偏りを極力なくすために、
チームに交互にプレイヤーを割り振り、
割り振る度に平均値を出して低いほうに高ランクのプレイヤーを入れていく。

この方法で両チームに高ランクのプレイヤーを割り振り、
印象的・実質的な格差をなくしていくように組み合わせを生み出す考え方です。

そのほかにも
様々な方法論などが話し合われましたが長くなるので割愛します。
すみません。


■それでも起きる問題

色々方法論などは出ましたが、それでも完璧ではなく、
ランク的には正しでのですが、キャラクターの相性で負けてしまっている場合はどうするのか?
とか、
起きてしまった格差試合の価値の置き所をどうするのか?
等など、考えるべき点はまだまだあります。

キャラクターの相性差をカバーする方法としては、
マッチング後でもキャラクターを変更できる、武装を変更できる、
または、リスポーン時にそれらが変更でき、相性をゲーム内でひっくり返せるなどの方法があります。

起きてしまった格差試合に関しては、
その試合に勝てた場合にボーナスを与えるなどの方法はどうか、などといった方法も考えられます。

それ以外にも、
納得するまで再マッチングを任意で行えるなどなど。

座談会ではこれ以外にも色々話しましたが、この位で。

目指す先、理想の置き所にもよりますが、
完全な平等を目指したマッチングシステムの構築は、
かなり難しい課題だなと感じました。

・ランクが持つ見た目的な印象値
・実際のスキル
・キャラの習熟度
・キャラの相性
・チーム内の戦術の浸透
などなど参照する部分がとても多く、
それらすべてに対しての最適解というものは永遠の課題かなと感じています。

ただ、上記のような要因はありつつ、
ユーザーが「これなら戦える!このチームでなら戦える」と納得してもらうような工夫を盛り込むことで、
気持ちよくバトルに望んでもらえるのではないか?
というのが今回の結論です。

方法についてはゲームに合わせて色々検討していきたいです。
日々勉強、日々研究です。
ではでは。
posted by byking at 10:28| 日記