2019年07月03日

激論!?リグナイト!

こんにちは、モーション担当のこでらです。
去年の暮れの話となりますが、BACKBONE様のお誘いでリグナイトという
集まりに参加させていただきましたので、今回はその時の話をしたいと思います。

さて…いきなりですが、
みなさんはモーションの仕事ってどういうものか具体的に答えられますか?

大抵の方は「キャラクターを動かす」或いは「カメラワークをつける」
といったあたりを想像するかと思いますが、
実は他にも絶対にはずせない超重要な作業がひとつあります。

それがリギングという工程です。

例えるならば、関節のある人形に操作する糸を括り付けたマリオネットが如く、
アニメーターが実際にモデルを動かせるようリグ(仕掛け)を組み込んでいく
工程となります。

1907041.jpg
リグの精度はクオリティと作業効率に直結するモーションの生命線!

このリギング作業をする人のことをリガーと言いますが、
アニメーターの要望を踏まえてリグを設計する必要があるため、
この両者の意思疎通がとても大事になってくるわけです。

その中で、リガーが言いたいこと、アニメーターが言いたいこと、
また、会社や業種による違い
といった、普段なかなか話されにくい事を
気楽にみんなで話しましょう!というのがこのリグナイトなのです。

今回のお題は「GUIとコントローラー」ということで、
映像業界とゲーム業界から一線で活躍するリガーやアニメーター達によって
議論が進められました。
内容はかなりコアな部分まで掘り下げられたところもありますので
詳細は割愛しますが、ざっくりとした感触では
映像とゲームでは求められるところが違うんだなーというのを
あらためて再確認した感じです。

映像は平面重視でレンダリングした画像が全てですが、
ゲームはあくまでもデータとして立体重視なので出力を意識した設計
というのが大きいですかね。

1907042.jpg
より簡単に操作できるようにするために、その裏側では複雑な計算式が仕込まれている

ただ、それでもリグの触り心地というものは業種間を超えた共通理解も多くて、
「リガーあるある」や「アニメーターあるある」が議論のなかに
たくさん出てきました。
普段お会いする機会のない方々なのに、何度も「ですよねー」と
うなずける場面に出会えたのはとても楽しい体験でしたよ。

リグナイトの内容分析はBACKBONE様のブログにまとめてありますので興味ある方はぜひご一読を。
http://backbone-studio.com/rignightv02-secondpartact/

ではまた。



posted by byking at 10:22| 日記