最近自宅の隣家が解体されて部屋に西日が入るようになりました、地獄です。
そんな灼熱の夏ですが、バイキングでは
2018年入社の新人が実務経験を1年経過する時期になります。
今回は、そんな色々と揉まれて強くなってくれた
デザイナーO君にこの一年どうだったかを聞いてみました。
ちなみにO君の研修発表会の記事はこちらです。
http://byking-blog.sblo.jp/archives/20180524-1.html
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まじ: 研修を終えて初の実務はどんな苦労がありましたか?
O君: ゲームモデル特有の技術や知識による物もいくつかありましたが、
私の場合は時間配分の意識と、考えても分からない部分を
素直に相談するという二つの習慣付けができていませんでした。
まじ: 相談せずに考えていたら時間がかかってしまったという事ですか?
O君: そうですね、私の場合ですと
正解のイメージが掴めず資料探しやパターンを考えたりするのですが、
時間を浪費して、悩みながら作った物でも、
正解である事はまずありませんでした。
求められているモノがあり、かつ無駄なく時間を使わなくてはいけない点が
学生時代との一番の差だと感じました。
まじ: なるほど、という事は配属先の先輩から「正解じゃない」と
言われてしまったんですね・・・。
O君: はい。
まじ: その時はどんな理由で指摘をされてしまったんですか?
O君: 一例を挙げますと、デザインの根拠を説明できないという事がありました。
それは何を基準にしてデザインを決めるべきかが分からない状態で
格好良いと思うもの? 最新のもの? 人気そうなもの?といった
曖昧なイメージのまま制作を始めてしまった事が原因でした。
なぜそのデザインにしたのか明確な根拠を示せなければ、
それは個人の勝手な暴走であり、非常に危険な行為だと知りました。
またこれは原作が存在する作品の制作でも重要なことです。
結論としては、作品の世界観と設定的に正しいもの。
テーマとなるジャンルにおいて、ファンの知名度の高いもの。
この2つを最優先することが重要でした。
既存の物にデザインを追加する場合は、シルエットに影響させず、
あくまで間が持たないような部分や設定画では見えない部分の補足として
デザインを追加する事がベターなのだと、学ぶ事ができました。
まじ: なるほど、自分の趣味全開ではあまり良くならないんですね。
聞いていてかなり厳しそうなチェックのように感じましたが、
これを言ってる先輩はどんな雰囲気ですか?やっぱり怖いですか?
O君: とても親切に「この場合は〇〇だからこうすると良い」と
理由も含めて教えて頂いています。
怖さよりも自分への焦りの方が強いです。
流石に同じミスをしてしまった時は、
静かに釘を刺すように指摘を受けます。
まじ: 同じミスだと厳しいんですね・・・でもそれ以外だと
理由を含めて教えてもらえるのはスキルアップ出来そうですね!
O君: まだまだ無駄が多く取捨選択に時間がかかり、
壁にぶつかってばかりで辛い部分もあります。ですが、
先輩のチェックのおかげでモデルを作る際の考え方に急激な変化があり、
これまで気付けなかった間違いに気付いたり、
観察する時の意識の変化が実感できる時があります。
それがとても嬉しいです。
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以上がO君へのインタビューでした。
一年で大分業務に慣れてくれたようで、忙しい合間を縫って
このインタビューにも答えてくれました。
デザイナーの頼もしい人材です。

今回のO君のように、バイキングは新卒からでもしっかりゲームを作れるように
新人の教育にかなり力を入れている会社です。
この記事でバイキングに興味を持ってくださった方のご応募を待っています!
よろしくおねがいします!