企画のノグチです。
今回は久々に、
企画座談会の内容をレポートしたいと思います。
今回の議題は、
「バトルの共有会」です。
バイキングは対戦アクションゲームを多く作って世に送り出しております。
企画マンもバトル部分を担当する機会が当然出てくるのですが、
その際に、何も知らない状態で担当すると
何からやっていいのかわからずかなり苦労してしまいます。
そこで、バトル企画の考え方を定期的に共有し、
まっさらな状態からのスタートではなく、ある程度知識を溜めた状態から始められるようにしよう、
という主旨のもと、今回の座談会は行われました。
以下、すべては書ききれませんが、話を抜粋していきます。
やる気満々のみんな
■ライト向け層とヘビー層向けへのゲームのアプローチの仕方
・ライトユーザー=ゲームを楽しむ人
・ヘビーユーザー=ゲームをやりこみ楽しむ人
という定義で話を進めます。
ゲームを作っていく上で、
ヘビーユーザーへの需要とライトユーザーへの需要が噛み合わないかも?
という悩みを抱えていくことがあります。
例えばジャンケンはルールだけ見れば勝敗が運に大きく左右されるゲームですよね?
ルールもシンプルであり、初見でも遊びやすいです。
この思想はライトユーザーへの需要につながると考えられます。
一方で、ジャンケンのやりこみ、読み合いを磨いても、運でひっくり返されることが多いです。
これはやりこみを重視し、練習での成果を試したいヘビーユーザーからしてみたらたまったものではありません。
つまり、
勝負において「運」の要素の比重が多いとライトユーザー向け、
「運」の要素の比重が少ないとヘビーユーザー向けという図式が成り立ちます。
将棋などは運の入り込む隙間が極端に少なく、駒の種類や戦型など覚えることが多いのでヘビーユーザー向けかも、
という想像が成り立ちます。
このことから、
・バトル中に運の比重をどれだけ設けるか
・ルールを増やさないか
という部分を、ターゲットしているユーザー向けにバランスを取ることが大切だと感じました。
■ライトユーザー向けの成功体験へのアプローチ
上記の話の流れで、
如何に成功体験を感じさせ、このゲームをやりこんでみよう!
という気になってもらえるのか?という話になりました。
ここが難しすぎると次に遊んでもらえなくなり、
ここが簡単すぎでも次に遊んでもらえなくなってしまいます。
結論から言うと、
試行の容易さ、試行の途中で感じられる達成感が大事なのではないか?という話になりました。
そのゲームで一番面白い部分(コンセプト的な部分)に対して
何回も短いスパンで試すことができ、失敗しても100点ではない成功を感じられるような設計にしておけば、
何がダメだったのかと次に試すスパンが短くなり、自分の手で成功体験を得るまでの導入が綺麗にできるのではないか?
と言う考え方です。
これもゲームに合わせて色々あるとは思いますが、
基礎的な思想にして企画を練っていくことができそうです。
まだいろいろありましたが、今日はこの辺で割愛します。
考え方のほかにも、今後は実装的な面でのやり方などをどんどん共有していく予定です。
こうしてバイキング全体がよりレベルアップし、クオリティの高いゲームを提供していきたいと思います!
ではでは。