2019年11月27日

昔(2000年頃)と現在のアーケード開発事情

こんにちは。
おっさんプログラマーのチャンです。


バイキングではアーケードタイトルを数多くリリースしており、
私も数タイトルの開発に関わっています。
今回は私の経験から、今と昔のアーケード開発事情を簡単にご紹介しようと思います。



早速ですが現在と2000年頃(某社基盤)のアーケード開発比較です。
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現在
・ネットワーク接続あり
・オンラインアップデートあり
・対戦はネットワークで行う
・HDD等のストレージにゲームROMを保存
・統合開発環境あり
・ROM締め切りが比較的遅め

2000年頃(某社基盤)
・ネットワーク接続なし
・オンラインアップデートなし
・対戦は筐体同士をケーブルなどで物理的に接続する
・EEPROMにゲームROMを保存
・統合開発環境なし
・ROMの締め切りが「かなり」早め
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と色々ありますが、個人的に一番大きな違いは「オンラインアップデートの有無」です。


今では当たり前にある機能ですが、
少なくとも2000年頃のアーケード界隈には存在していませんでした。
当時は「ROM提出締め切り = 工場生産開始 = 開発終了」だったので

 締め切り間際は戦争!
 提出が終わったらそのまま打ち上げ!
 その後は休み!

みたいなノリで、とにかく工場生産に入るまでが勝負でした。
今はリリース後も開発は続くので、
良くも悪くも昔のようなハッキリとしたメリハリはありませんね。



ゲームROMは現在ファイルとしてネットワーク配信されHDD等に保存されますが、
当時はEEPROMというこんな感じのROMチップ↓にゲームROMを格納していました。

無題.png

プログラムやリソースを更新したら専用基盤にROMを挿し、ROM焼きします。
某社基盤はリソースROM(モデル・テクスチャ・サウンドなど)とプログラムROMに分かれていて、ROM焼きに前者は数時間、後者は30分程かかっていたので
チェックする筐体数分のROMを焼く(当時新人だった私の作業だった)のは一苦労でした。
特に締め切り前は1日中ROM焼き地獄だったり・・・。

納品後は一切修正が効かないので、バグが発覚しても修正が出来ず当時のユーザーさんには申し訳ない思いでした。


現在はパッケージを作成し ネットワークで各筐体にダウンロードするので、
ROM作成とチェックはだいぶ楽になっています。
また、バグ修正も アップデート対応で もう少し柔軟な対応が出来ます。


他にも統合環境(VisualStudioなど)がなかったり通信まわりが貧弱だったりで、
今ではあまり使わないローテクを駆使していましたが、今思うといい経験でした。
形は違えど今に生きている技もあります。
当時の開発環境には絶対戻りたくないですけどね!

如何だったでしょうか、アーケードゲーム開発の現場について 
少しでも興味を持ってもらえれば幸いです。
それでは次回があればまた。
posted by byking at 20:05| 日記