2020年02月19日

3D対戦ゲームのステージについて

皆さんお久しぶりです!
最近はハンドルコントローラーなるものを購入し、
バーチャルの世界でフェラーリをブイブイ乗り回している、企画のモリです。

今回は、恒例の企画座談会の模様をレポートさせていただきます!

テーマは、「3D対戦ゲームのステージについて」です。

近年の対戦ゲームのステージは、対戦を面白くするために
様々なギミックを用意したり、派手な演出を交えたりなど、
ゲームによって多種多様なものが多く存在します。

そこで今回の座談会では、
・面白い / 面白くないステージの違いとはなにか?
・どういったステージがプレイヤーに好かれるのか?

これらを改めて議論し、明確にしていくことで、
良質なステージ作りに必要な要素を見出そう!
という趣旨の元、行われました。

座談会では、皆さんから様々な意見が挙げられましたが、
その中から、面白いステージに必要な要素として挙がった
一部を抜粋してご紹介いたします。


■プレイヤーが対戦中に「やるべきこと」を認識しやすい

例えば、「近距離での銃撃戦」が魅力の多人数対戦ゲームの場合、
戦うポイントや、裏抜けのルートなどが予め想定して設計されていると、
プレイヤーは、「ステージのどこに動けば銃撃戦ができるのか」を認識しやすくなります。

これによってプレイヤーが簡単に目的を持って行動することができるようになり、
全プレイヤーがゲームの魅力である、「近距離での銃撃戦」に触れる機会が増えるため、ゲームの面白さを実感しやすくなるのでは?ということですね。


■ゲーム性、ユーザー層に合わせたステージ構成になっている

数あるステージの中には、形状によってチームごとに有利不利ができたり、
ギミックによってすぐに逆転可能になっていたりと、
味方との連携や敵との駆け引き以外の「運」の比重が大きいものもあります。

運による逆転要素は、ゲームを始めたばかりのライトユーザーであれば遊びやすいですが、味方との連携や駆け引きなどのプレイスキルを重視するゲームや、やりこみを重視するヘビーユーザーには、プレイする醍醐味が薄れてしまう場合があります。


■自分のやりたい立ち回りができる

遠距離から狙うスナイパーや接近戦主体のキャラクターを使いたくても
限られたステージでしか活躍できないことが多いと、キャラクター選択の幅が狭まり、プレイヤーの遊びの自由度が下がってしまいます。

ステージに合わせてキャラクターを選択するのではなく、
キャラクターを活かすステージ構成が重要であるという意見ですね。


今回の座談会での情報をまとめると、
ゲームの魅力となる「対戦のコンセプト」を阻害せず、
プレイ中のプレイヤーがストレス無く、自分なりの目的を持って楽しめるようになることが、対戦ゲームのステージにおいては重要な要素になり得るのではないかと感じました。


いかがでしたでしょうか。
勿論、ここで挙げられた要素がすべてのゲームに当てはまるわけではありませんが、今回の座談会では、ゲームの魅力をまず明確にした上で、しっかり意図を持って企画を立てることの重要性を、改めて再確認することができました。

バイキングではこのように、職種ごとにお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われており、様々な人の意見を聞くことは、大変刺激になります。

私も、改めて今回学んだことを業務に活かし、
これからも日々精進していきたいと思います!

それでは以上、企画座談会レポートでした。
posted by byking at 11:42| 日記