2020年03月26日

バイキングで1年間働いてみて part1

みなさんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
そろそろ新年度が始まる時期ですが、皆さんどのようにお過ごしでしょうか。
かくいう私は花粉症で鼻がムズムズしております。
しかし今、そんな私よりも遥かにムズムズしているであろう方々が
「去年入社の新人さん」です。
後輩として1年働き、次は先輩になるという立場、
きっと何か思うことが有るはずです。
そこで今回は彼らに「1年間働いてみてどうだったか」を聞いてみました!

去年入社の新人デザイナーさんは6人居るのですが、
皆さん熱く返答してくださり大ボリュームになった為、
2回に分けてご紹介しようと思います。

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一人目:Suさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  仕事を通じて現在使っているツールやソフトなどの
  便利な機能を見つけていったり、さらに効率的な手法を見つけたりすると、
  技術的にレベルアップ出来ていることが実感できて楽しかったです。
  辛かったことだと、会社から少し家が遠めなので、
  データ締め前などで退社が遅くなりがちな時期は
  かなり遅い時間の帰宅になってしまい、
  朝を迎えるのが非常に辛かったです。
  あとモデルデータの納期が近づいてくる感覚とか……。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  自分は主にキャラクターモデルの作成、修正等を担当しているのですが、
  入社以前は3DCGのモデリング自体が技術的にも経験的にも素人レベルでした。
  新卒入社する以前、早期出社の段階から現在所属しているプロジェクトに
  参加させて頂きまして、周囲の方々からの助力やレクチャーを頂きながら
  モデル作成をしてきたお陰で、ゲーム内で動作するモデルを1から作り上げる、
  という程には成長できたと感じています。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  自分が専門学校に通っていた時は個人制作が主になるカリキュラムで、
  『ものを作る』ということを周囲の方々と協力しながら制作していく
  という経験は新鮮みがありました。
  「仕事でモノ作ってるな」という気分を強く感じられたと思います。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  PhysXでのクロスシミュレーションの仕様に対する理解度は
  かなり深めることが出来たかと思います。
  現在所属のプロジェクトにおいて
  膨大な量のキャラモデル修正を行ってきたので、
  『ゲームの仕様に合わせた最適なモデルを作成する』ということに対して
  執念を持てたと思います。
  もともと細かいところまで気になってしまう性分でしたが、
  ゲーム作りにおいてはそれを徹底することも重要視されるだろうと思うので、
  スケジュールを守りつつ細部にこだわり抜いたモデル作り、
  それぞれのゲームの仕様に合ったモデル作りが出来ればいいなと思います。


二人目:Kさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  学生のころからモデリングの仕事がしたかったので
  入社してからもモデリングの作業をしているときは楽しいです。
  今でも実際に自分で作ったものがゲーム画面に出たときは
  最高にテンション上がりますね。
  辛かったことは内緒にしておきます。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  学生の時はこだわりもなくただひたすらにモデルを作ってるだけでしたが、
  今ではどういった経緯で傷や泥汚れが付いたのか、
  作られた年代は?誰が使用してるのか?など
  色々物語を与えながら作るようになりました。
  そのおかげか作っている物にリアルさが増して
  モデリングに関しては比較的にレベルアップしてると思います。
  他にも入社してからいろんなソフトを使って制作するようになったので
  作れるものの幅もひろがりました。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  実際に働いていると
  限られた時間の中で決められたものを作っていかないといけないので
  作業効率と時間配分の大切さを学びました。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  1年たってもまだまだ覚えることはたくさんありますが、
  今まで培ってきたものを今後入社してくる後輩に
  教えていけたらいいなと思っています。


三人目:Mさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  一年通して楽しかったことは基本的にはデザイン作業してるとき全般ですね。
  辛かったことは、
  デザイナーとしてやるべきことができなかった時があったことです。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  入社前は圧倒的に引き出し不足でデザインに幅が全くなかったけど、
  入社後は引き出しを増やさないと仕事にならないので
  UI,UXどちらも引き出しが増えてレベルアップしたと思います。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  学生時代は個人の制作多かったため、
  失敗しても周りに迷惑をかけることはなかったんですが、
  社会人になってからは自分の一つ一つの行動が周りの人に影響することが
  圧倒的に増えたので責任の重さがかなり違うと感じました。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  この一年を振り返って、デザインの引き出しだけではなく
  UX,レイアウト色んな面を学ぶことができたので、この学んだことを生かしつつ
  もっと実装や機能的な所に手を付けていければと思います。
  気を付けたいことは常にクリエイティブの面で
  向上心を忘れないようにしたいです。

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今回の紹介は以上になります。
お話を聞いた中でも「入社前と後でのスキル差」については
みなさん手応えを感じている様子で、仕事を前向きに取り組んでくれています。
バイキングでは、この「学べる環境」の維持や
先輩後輩が協力し合ってゲーム制作をすると言う点を心がけています。
気になった方はぜひ採用情報のページを見てみて下さいね!!!

posted by byking at 12:59| 日記