この度マジカルさんに代わりブログを担当させて頂く事になりました!!
不慣れな点もありますが、今後ともよろしくお願いいたします。
4月に入り、心地の良い春の気温になってきましたね。
ミリタリー系の趣味を持つ私にとって、
この時期は良きサバゲーライフを送れるので好きな季節です。
今年もバイキングに多くの新入社員が入ってきました、
私達2019年度の新人メンバーは、今後お手本として頼られるような
先輩に成長して行きたいと思います。
残りの彼らに「1年間働いてみてどうだったか」を聞いてみました!
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一人目:Iさん

Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
私は現在エフェクトデザイナーを担当していますが、入社する前は
3Dモデルを主に作っていたので、知らない技術に触れる事はとても新鮮で、
新しい事を覚えて仕事に活かせるようになっていく事が楽しかったです。
同時に個人製作の時とは違い、締め切りに追われたり自分の技術が足りなく、
思っていることが表現できない時が辛かったです。
また去年から一人暮らしを始めたので、
自分のペースで生活できることは最高ですね。
ただゲームをしてテンションが上がると大きな声が出てしまうことがあり、
隣人から苦情が来たときは焦りました…。
Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
"エフェクトに関しては全く触れていなかったのですが、
UE4のカスケードの使い方からアフターエフェクトでのテクスチャ作りなど
手取り足取り教えていただけたので、
入社前に比べて成長できたと実感しています。
またマテリアルを自分で組んで、想像した形に出来るようになりました。
最近ではblenderやサブスタンスペインターなど使い
エフェクトとして使えるようになったので、
学生時代の経験も活かしながら制作出来るようになりました。"
Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
"学生時代では個人製作しかしてこなかったので、
チーム制作は勝手なことができなく、制限などもあり
データが重くならないように作る事が難しかったです。
また一番違うと感じた点は、学生時代は自己満足の世界ですが、
会社ではプレイする方目線で作らないといけないので、
自分の考えとは違うこともあり、リテイク作業を行うことが増えました。
ですが自分では考えつかなかったような知識を得ることも出来るので、
ものすごく為になりました。"
Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
"blenderを使ったバーテックスアニメーションが印象強いです、
メッシュにマテリアルを適用すると、
ループアニメーションを付けることが出来るものです。
テクスチャを差し替えるだけで、
色々なモデルになるのもとても楽しかったので、今後も使いたい機能です。
マテリアルを作る際に不要な物を増やしてしまったり、
名前を間違うことがあるので、そういったミスを今後減らしていきたいです。"
二人目:Oさん

Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
"不定期に行く先輩や同僚とのサバゲがとても楽しかったです。
同じ趣味の方とワイワイしていると気持ちがリフレッシュされます。
つらいことは学生時代と比べゲームをする時間が減ってしまった事です。
今の時代SNS等で情報収集自体は気軽に行える様になってきましたが、
実際に自分でプレイするのと、人のプレイ動画を見るだけだと
そのゲームに対しての理解度が大きく違ってきます。
またゲームを遊んだから分かる仕様感などもあるので
ゲームをする時間が減るのはやはり辛いですね。"
Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
"この1年で自分がレベルアップ出来たかを判断するのはなかなか難しいです。
ただ入社当初作っていたモデルを今作ると上手く作れる気がします!
ツールの習熟度は入社前と比べてよくなったと感じます。mayaチョットデキル…"
Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
"学生時代のチーム制作では
個人の価値観でモデルの良し悪しなどを決定出来ていましたが、
今はリーダーの方のチェックなどで修正作業が発生するので
なかなかスムーズにいかなかったりします。"
三人目:Saさん

Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
"楽しい瞬間はデザインが徐々に固まっていく過程と、
実際に実装したものが実機で確認できたときです。
ゲーム内での一つのパーツとして組み込まれているのをみると、
より引き締めていいものを作ろうという意識も自然と持てます。
辛かったことに関しては、新しいことを学んだうえで、
分からないことの壁に何度も当たり続けることでした。
気晴らしに外風に当たったり、気持ちを切り替えて
現状を如何に楽しんでやるか考えてやると気が少し楽になるので、
合間合間にリフレッシュすると、上手くいくことも多いように感じました。"
Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
"一番は使うエンジンに実装する物のパーツの組み込み方で、
色の出し方や表現の幅を増やせることを知れたこと、
先輩や上司の作ったものやそのものの作り方を見て
自分の表現に取り入れて生かせたこと、
それに伴ってやりたいデザインの幅も広がったことが大きいかと思います。
入社前は専門学生でしたが、UI業種で何かを教わる機会は少なく、
自分でひたすら調べて分析することが精一杯でした。
入社前と比べてスキルアップしたことで見たものの
UIの受け入れ方も変わったので、このレベルアップは大きいと思いました。"
Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
"学生時代は勉強でしたが、社会人だと実務作業なので、
明らかに経験の量が違うことと、一回の実務作業でも得るものも大きいです。
より気が引き締まるためクオリティにも直結します。
経験豊富な人が多いので、学生時代に厳しかった相談ごとも
話せる環境だと感じました。"
Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
"ゲーム業界の中でいえば、「実装」する段階の作業を
一通り踏めたことはとても大きく、今後も生かせるスキルだと思います。
ただ、まだ実装の組み方にも知らない表現方法や
便利な機能も沢山あると思うので、少しずつ吸収しながら
自分の糧として油断せず頑張っていきたいです。"
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"これにて2019新卒メンバーは以上になります。
記事を書いていても同期のレベルが上がっているのを実感します。
私もみんなに負けないよう日々精進し、今以上にレベルを上げ
プロジェクトに大きく貢献していきたいと思います。
気になった方はぜひ採用情報のページを見てみて下さいね!!!"