2020年08月13日

第2新人研修2020〜TeamAの場合〜

初めまして。新人プログラマーのHsmtこと橋本です。
今回は、バイキング新人研修について詳しくお伝えします。

□はじめに
研修内容は「新人だけで自由にゲームを作ること」でした。
企画、プログラマ、デザイナーの新人各1名ずつの少人数にてチームを作り、
5/11〜7/20の約2ヶ月でゲーム制作を行いました。

それでは、以下の順番でTeamA第2新人研修についてお伝えしていきます。

・メンバー紹介
・ゲーム紹介
・振り返り日記
・感想


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■メンバー紹介■
・HU :プランナー、好物は梅系のお菓子。一連としてのゲーム制作は今回が初めて。
・Tom :エフェクトデザイナー、28歳。今回、全ての素材を制作。
・Hsmt :プログラマー、虫が苦手。学生時代にゲーム制作経験が何度かある。今回C++にて制作。

■ゲーム紹介■
タイトル:Geist Fight(ガイスト ファイト)
ジャンル:FPSシューティング(2人対戦専用)
【説明】
対戦相手の姿が見えないという、FPSの常識を覆す斬新な発想。相手の画面を覗き見て、映る景色から位置を特定することで、相手の姿が見えない中での撃ち合いが可能に。また、回避やリロードなどの行動は位置がバレるというリスクを伴う。行動のリスクとタイミングをどう管理するかが鍵になる様な戦略的な一面を持っている。友人同士で騒ぎながら楽しめるカジュアルなゲーム!!!

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プレイ動画もありますので下記URLにて御覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=OQlUX_StsPk


■振り返り日記■
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・Day2(5/12)
【All】チーム初顔合わせ。テレワークのため通話での初対面という、なんとも不思議な感覚。
メンバーの得手不得手を確認し、Day6(5/18)まではゲーム案を考える期間となった。
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・Day3(5/13)
【Tom】テレワークのため、時間が自由に使えるようになった。平日の昼中に洗濯が出来た。嬉しかった。

【Hsmt】家から出ないので、見た目に気を使わないこと、ギリギリまで寝ることができて幸せだった。荷物がいつでも受け取れるため通販し放題だった。
毎日チームで通話をしていたため、仕様面で不明点は少なかった。

【HU】テレワークは一長一短。
良い点としては通勤時間が省け、睡眠、休息の時間を多くとれること。
仕事のストレスを減らせる場所が増え、結果的に単にアイデア出しであれば良いものが出せるように思えた。
反面、コミュニケーションが取りづらいことが短所。
アイデアの詳細を伝えたり、テストプレイで実際に動く感覚を共有するのはテレワークだと難しく、一工夫いるように思う。
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・Day6(5/18)
【All】ゲーム内容確定。HUのアイデアが面白く、TomとHsmtの得意分野に当てはまっていた。

【HU】ゲームシステム自体はある程度新しさのあるものになったと思う。
…が、このコンセプトのおかげで「いかに遊びやすくするか」についてあれほど苦労するとは思わなかった…。
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・Day15(5/29)
【Hsmt】同僚に「コントローラーをさせば2Pが動く」との情報をもらうがうまく行かず2画面で制作することに。今思えばコントローラーIDがおかしかったのかもしれない。この時点で上司などに質問をするべきだった。
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・Day17(6/2)
【Tom】作成したレベルビジュアルをチームに見せた。プランナーのHUさんから大事なフィードバックを頂き、褒められた。尻尾を振った。

【Hsmt】ステージが既にできていることがすごかった。テンションとモチベが上がった。

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↑ステージ第一弾。寂れた街をイメージしています。

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・Day20(6/5)
【Hsmt】家にクモ出現。クモが大嫌いなHsmtは身動きが取れず作業ができない。テレワークの弊害が出た。
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・Day27(6/16)
【Hsmt】通信ゲームならではのバグ修正に丸1日かかる。このとき、通信ゲームの恐さを私はまだ知らない。2画面ではなく画面分割にしたほうがきっと楽だったことも、制作の終盤まで気づかなかった。
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・Day31(6/22)
【All】ゲーム仕様について会議。仕様が一部変わり、追加要素などが確定した。

【Hsmt】仕様に関して、面白さを求めるために意見を出す経験があまりなかったため、プランナーの凄さを実感した。拙い意見を、真剣に聞いてくれて嬉しかった。
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・Day36,37(6/29,30)
きょうはなんにもない すばらしい一日だった
【休日:テレワーク解除への移行期間】
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・Day38(7/1)
【All】テレワーク解除により久々の出社。

【HU】同僚の新人プランナーよりスケジュール管理ツール「Trello」を教わる。
いままで存在すら知らなかった便利ツール、とても後悔…。
ツールは積極的に調べて、利用すべきだと思う。
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・Day41(7/6)
【All】新人研修関係者のみで発表会。貴重な意見を頂いた。

【HU】いろいろな意見を頂いたのだが、中には正反対の性質を持ったもの、一緒に実装すると相反しそうなものも見られた。
今考えれば、その中から取捨選択するのは当たり前なのだが、初めて作ったゲームを人に見せた、ということもあり、それ以降のブラッシュアップではかなり混乱してしまったように思う。

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↑ステージ第2弾。相手の位置がわかりやすいように、床の色が変わりました。

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・Day42〜49(7/7〜7/16)
【All】一言で表すと修羅場であった。

【Tom】ステージの改変、素材の追加を求められた。ゲームの変化の規模に不安を感じた。

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↑ステージ第3弾。大幅に変わりました。オブジェクトもたくさん追加されました。数日間でここまで完成させるという無茶をTomさんは請け負ってくれました。頭があがらないです。

【Hsmt】仕様が少し変わり、タスクをこなしていく快感に目覚めていた。今思うとバグ探しをしながら仕様をここまでまとめるのはとても大変だったと思う。作業に追われていたので何度もわかりやすく伝えてくれてありがたかった。
パッケージ版での対戦のさせ方で苦戦した際には、上司の方々に助けていただいた。

【HU】たくさんの有益な意見を頂いたが、どれから直すかかなり迷ってしまった。
「これを実装すると、あっちに穴がでる」というようなジレンマに陥っていた。
最終的には時間が決断してくれた部分も大いにあった。
今考えれば、こういうときこそコンセプトに立ち返り、「いかにそのコンセプトを遊びやすくするか」を大事にすべきだった。
この経験は悔しいが、今後の仕事に生かしていきたい。
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・Day50(7/17)
【Hsmt】パッケージ化に成功するも、コントローラーが1つしか認識されないというバグをここに来て発見してしまう。これでは対戦ができない。「やばいバグが出た」とHUに嘆いた。最終的にはなんとかなったものの、その日HUが誕生日とは露知らず、とんでもないものをプレゼントしてしまった。

【HU】電車で帰路についている最中、Hsmtさんから「やばいバグ」について連絡を受ける。
僕は当日誕生日だったので、最高のプレゼントを頂いた…。
発表会を目前にしてのこの事態に車内で変な汗が吹き出たのは今でも思い出せる。

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↑実際の会話。やばい(やばい)。「ワンチャン明日します」は無くなり、ゆっくり休みました。

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・Day51(7/20)
【All】ゲーム完成、社員全体に向けての発表会。

【Tom】作品の評価としては、ゲームスキルがある程度高い人にはウケたが、そうでない人には響かない、という、極端な面が見られた。

【Hsmt】ゲームや人に対して真剣に向き合ってくれる人が多く、褒め上手な人が多いと思った。嬉しかった。頂いた意見の中には「その手があったか」と思うものもあり、悔しかった。

【HU】率直に、好きな人と嫌いな人とに大きく割れた。
何人かの方々には刺さったようで、それが一番うれしかった。
何回も遊んで頂いたり、声を出して盛り上がっている様子も見られた。
ただその中で、ある程度多数の人に短時間でゲームがプレイされる場合、ゲームのコンセプトに反しない程度で
みんなが遊びやすいか、という視点のウエイトが非常に高くなると感じた。

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↑遊んでいる様子。ヒットエフェクトがキレイです。
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■感想■
・企画:HU
コンセプトをどのようにゲームに落とし込み、遊びやすい形、コンセプトの楽しさを感じやすい形にするのかがとても難しかった。
(正直言って達成出来ている気はしない。)
遊びやすくする調整、要素追加を設計するとコンセプトが薄くなる、コンセプト色を出そうとすると遊びにくくなる、
といったジレンマが今回の制作で1番の難所だった。
これを原因として、制作終盤では何回か仕様を二転三転させてしまったので、チームメンバーには申し訳なかった。
これを乗り越えるためには他人からの助言が1番有効だった。
理由としては、ジレンマを突破するのに客観視がとても重要であるからだと思われる。
ただ、いろんな人に聞いていくなかで、相反する意見などは度々頂いたので、結局は自分の判断が必要であり、
他人の意見は考えの枠を広げるものとして利用すべきだと感じた。

また、ゲームの遊びという観点では、もちろんゲーム性、駆け引きの面白さは重要だが、
その駆け引きをどれだけストレスのない形で実現させるか、という点に考慮しないと、結局意味がなくなってくると感じた。
コンセプトを害しない形でどれだけ面白さを増やし、かつストレスを減らすか、という課題について、引き続き研究していきたい。

・プログラム:Hsmt
過去のゲーム制作の中で、今回が一番楽しかった。責任の押し付けもなく、チーム内でも発表会でも褒められる場面が多く、精神面で支えられた。
職種関係なく全体で作っている感じが新鮮だった。メンバーは、プログラムのサイトを調べたり、試しにBPを組んでくれたりと、実装に協力してくれた。難しい制作だったが、様々な人からの助けがあり、完成させることができた。
プログラムはもちろんのこと、別の面でも経験を積み、成長できたと思う。この研修があってよかった。今後に生かしていきたい。

・デザイン:Tom
ゲーム制作によって、Adobe、Autodesk、Unreal Engine4について知っていることを実践し、いくつかの新しい技法を学ぶことができた。キャリアを積み、能力が上がったため、自信が付いた。
チームワークはゲームデザインについて特に固執したり頑固だったりする人がいない、という意味で普通より優れていたと思う。
HUのスケジュール管理と指示により、余裕をもって制作に取り組めた。資料収集やテストなど協力してくれた。
私にとって、今回の制作で得た知識は、価値のあるものとなった。XD

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↑噴水が自慢ポイントみたいです。水がなめらかに動いていて、キレイです。

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□おわりに
今回の研修は、バイキングでは初の試みだったようです。最初に関われて嬉しく思います。
入社してすぐテレワークに移行し、顔も覚えていないような状態での制作となりましたが、1本のゲームが完成してよかったです。
また、研修の後には、高級お弁当のご褒美がありました!めっちゃ美味しかったです!!

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これで新人研修も全て終わりとなりました。
研修で得た知識や経験を活かし、たくさん貢献していきたいと思います!

以上、読んで頂きありがとうございました。
次の週もお楽しみに!

PS 「XD」この顔文字可愛くないですか。Tomさんがよく使っていて、最初なんなのかわからなかったんですが理解するとめちゃくちゃ可愛いなって癒やされました。
posted by byking at 12:33| 日記