2020年08月19日

新人研修でゲームを一本作った話(case.チームB)

KING日記をご覧の皆様、はじめまして。
新人プランナーのおだりくです。

さて今回は、新人研修の一環として行われたゲーム制作研修について
お話をしていきたいと思います。
研修の雰囲気や魅力が少しでも伝わるよう頑張ります!

僕らチームBは
おだりく(プランナー)
ユウセイ(プログラマー)
よっしー(3Dデザイナー)
以上3名のメンバーで構成されたチームです。
各メンバーの詳しい話は、また後ほど!

まずは、チームBが制作したゲームのご紹介から参りましょう。

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1.png

タイトルは『セッタイシューティング』です。
語感の良さには自信があります。

近未来の宇宙空間を舞台に、戦闘機を用いた空中戦を行う…という世界観で、
一見すると、古き良き”SFシューティング”の王道とも言えそうなゲームです。

2.png

こちらがゲーム画面。

画面上下に位置する戦闘機どうしで戦います。
機体の挙動は左右移動のみとなっており、
攻撃は自動的に発射されるので非常にシンプルです。

…しかし、これだけの要素では正直な所王道の模倣でしかないですよね。

勿論、ただのシューティングゲームでは終わらせないのがチームB。
『セッタイシューティング』というヘンテコなタイトルの通り、
このゲームにはとある仕掛けが施されているのです。

ずばり、このゲームでプレイヤーが操作する主人公はどちらだと思いますか?

3.png
実はコッチ!赤い丸で囲まれた画面上部のキャラクターが主人公です。

本作は、画面上部の敵キャラを操作して下の機体を『接待』するゲーム。
つまり”わざと負ける”ことが目的なんです!
こちらの攻撃をわざと外して、あちらの攻撃にわざと当たる…
最初にプレイする時は、誰もが混乱すると思います。
普通なら、下の機体を操縦して上のボスを倒す…という構図に見えるでしょう。
そこを逆手に取った”あべこべ感”を楽しませるというコンセプトです。

他にも、パワーUPアイテムをロボットアームで手渡ししてしまうという遊びや
表現豊かなUI、点数争いで盛り上がれるランキングシステムなどなど…
こだわりポイントが点在するバラエティに富んだ作品となりました。

下記URLでプレイ動画をご覧になれます。気になる方は是非!
https://youtu.be/c4EWuDUqltw

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さて、ここからは開発について振り返っていきたいと思うのですが、
このまま僕一人で語ってしまうと、内容が偏ってしまうので…
チームメンバー全員で開発を振り返ったフリートークを行い
その内容をインタビュー記事“風”にしてお届けします!
ではどうぞ!!

――まずは自由に自己紹介から

おだりく プランナーのおだりくです。ゲーム制作では、企画と仕様の考案やスケジュール管理などを行いました。最近リングフィットアドベンチャーを始めた影響で食べるモノのカロリーが気になりだしました。よろしくお願いします。

ユウセイ 物珍しい目で見られる女性プログラマーのユウセイです。
制作ではアイデア出し、プログラム全般を担当し、C++で制作しました。
趣味はペットに構われることです。動物アレルギーです。
よろしくお願い致します!

よっしー デザイナーのよっしーです。チームのデザイナーが1人なので実質「セッタイシューティング」のアートディレクターです。入社早々大役を任されました。よろしくお願いします。

――制作を振り返って楽しかった、辛かった瞬間は?

よっしー 今まで触ってこなかったUE4でのマテリアル作成が楽しかったですね。
背景の星空を動かしたり無線風のキャラクターのアイコンを作ったり。

おだりく まず、一番辛かったのは、スケジュールの都合でやむなく仕様をオミット(実装を取りやめること)した時ですね…。
後半になるにつれ、「あれもやりたい!」「これもやりたい!」というアイデアが沢山湧いてくるので、それを踏まえた上での取捨選択には苦労しました。
楽しいと感じる瞬間は、ゲームが完成に近づいていると実感できた時ですね。
システムやデザイン素材が実装されるたびに興奮を覚えていたので、正直「ここがピーク!」というのは無いです。バージョンアップする度はしゃいでいましたw

よっしー ユウセイさんと僕の席を嬉しそうに行き来するおだりくさんが目に浮かびますね。

ユウセイ 確かに言われてみると、おだりくさんが席に来るとき非常に俊敏でした。それがワクワクや興奮によるものだと言われると納得ですね!
私が一番楽しかったのは、マスターの3日後に新しい家族(猫)をお迎えする予定だったので、マスターの日が一番楽しかったです!
あと、仕様が増える時も、来る日に向けて試練に立ち向かう勇者みたいな気持ちがして、それはそれで楽しかったり…!
なので特段苦しい、辛いという状況はありませんでしたね。

おだりく 制作していた1ヶ月間、ほぼ毎日猫の話をしてましたからね、ユウセイさん。

ユウセイ 猫も制作メンバーに数えられてもいいぐらいですね。
皆のモチベを上げるっていうお仕事!

――研修を通して感じたチーム制作のコツは?

おだりく 企画方面でいうと、制作期間やメンバーの得手不得手を考慮したスケール感に収める…というのは必要な意識だと思いましたね。
作れるものには限度がある…というと悲しく聞こえますが、条件がある中でいかに面白くするかを考えるのは、とても楽しかったです。

よっしー 物量的には狙い通りにいって、多すぎず少なすぎず丁度よかったですね。僕はテレワーク中もこまめに連絡を取っていたのが良かったと思います。メンバー全員が全体を把握するのって重要だなと思いました。

おだりく やっぱり、連携は密であるに越したことはないと感じましたね。ほんのちょっとした疑問や懸念点も、ためらわずに共有するべき!

よっしー unun(深くうなずく

ユウセイ このチームは(制作期間中)特にケンカとかがありませんでした。その上で、改めて思ったことを伝えます。ケンカというのは意見のぶつかり合いですよね。当チームでは意見がぶつかるのではなく、それぞれ良いところを取り入れていった感じがしました。ゲーム制作では、制作者の気持ちや連携次第でゲームの質が変わるので、チーム内で戦う、ケンカするという事をせず、チーム一丸で面白さを探求していけたということが、健全なゲーム制作の現場を構成する要因になったのではないかなと思います。つまり、他の方がおっしゃっているように、連携がしっかりしていたわけですね!

おだりく 同期だからこその風通しの良さもありましたね。
研修という場でここまで本格的なゲーム制作を行ったというのは、やはり貴重な体験だったと思います。

――ぶっちゃけテレワークどうでした?

おだりく このチーム制作研修、テレワーク真っ只中に決行されたので、前半は全く顔を合わせることが出来なかったんですよねw

よっしー 顔合わせといっても通話だけでしたからねw
若干ふわふわした感じはあったかもしれません。開発開始の自覚が薄れるというか…
でも、感染リスクを抑えることができる安心感と、通勤時間を家で自分のことに使える点は最高でした。

おだりく そうそう!通話だけだったから、走り出しが締まらなかったというか、若干気まずかったwでも確かに、時間に余裕ができることは大きかったかも。業務のオンオフを切り替えるのに苦労しましたが、それさえクリアすれば問題なく作業できましたね。

ユウセイ テレワーク期間中、仕事後に絵を描いてその絵をLive2Dに取り込んで動かす勉強をしていたのですが、通勤時間を考えなくていい分自分の時間を作りやすいのは魅力でしたね。ただ、人の顔を見ないので段々テンションが低くなりますし、顔を見ないコミュニケーションというのは、身振り手振り、表情など人間のコミュニケーション能力をごっそり削り取られるのでそこは問題ですね。

おだりく 対面でのコミュニケーションが如何に効果的か、テレワーク終了後にかなり痛感しました。

――最後に一言

おだりく 短期間かつ少人数ということもあり、かなりハードな局面も経験しましたが、そういった部分も一緒くたに楽しめてしまうのがゲームづくりの魅力だなと感じています。一緒に走り抜けてくれたメンバーに感謝です!

ユウセイ 同じ会社でただ同僚として過ごすよりも、同じゲームをこの3人だけで制作したという事実が、これからもこのメンバーで関わりやすくしてくれたかなと思います。また、プログラマーとしても実り多い研修でした。今回の経験を活かして、引き続きゲームクリエイターとして面白いゲーム作りに従事させていただきたいと思います。ありがとうございました!これからも2人に猫自慢します!

よっしー 実際に自分たちだけでゲームを作る経験ができたのはとても貴重でした。今回のようにゲームを面白くすることに努力することを忘れずに働いていきます!

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今回のゲーム制作研修はバイキング初の試みだったということもあり、僕ら新人だけでなくご指導下さった先輩社員の方々も含めた全員で団結しているような空気感の中で行われていました。その頼もしさや高揚感あってこその成功だったと思っています。本当に楽しかった!

さて、早いものですがチームBのゲーム制作研修記事はこれで以上となります。
名残惜しいですが、いつかまたお会いしましょう!

それでは!

PS.他チームも僕たち同様に研修のブログを執筆しているので、是非ご覧下さい!
posted by byking at 11:00| 日記