2021年07月01日

社内向け勉強会

コロナ禍のせいで軍事取材活動ができずもやもやしてるデザイナーのTKです。

今年から【ゲーム研究部】※以下ゲー研
を立ち上げ、社内勉強会などを開始ししまた。
以前は協力会社様のスタッフも社内にいたため、
プロジェクトを跨いだ技術交流などは機密保持の観点と席の都合で物理的に難しいという問題がありました。
(モニターの機密が隣の人に見えちゃう可能性が!)

しかし時はリモートワーク全盛期!
スタッフの多くは自宅作業なので、
今なら技術交流がしやすいと思い、弊社代表の尾畑さんに相談しました。

=================回想=================
TK  「うちも○○さん所みたいにゲーム研っていう部活作って、社内の技術向上したいねん!」
尾畑さん「おもろいやんけぇ」
TK  「あざすッ」
=================回想=================

とかなり簡略化しましたがこんな感じで無事設立に至りました。
積極的な意見には柔軟に対応してくれるのがバイキングの良い所です。
そんなわけで2〜3か月に1回程度ですが勉強会を始めています。

≪1回目≫
 ・PBRにおけるRGBの扱いについて 〜リニアワークフロー編〜

≪2回目≫
 ・データ整理メモリ容量について と 骨構造の基本

最初なので基礎教養的なのが多いですが、
今後はよりバイキングらしい内容にしていきたいですね。
今回は中身お見せ出来ないので、参加して頂いた若手デザイナーの感想をどうぞ。

第一回勉強会に参加させていただいたIです。
この勉強会では私が普段使っているソフトでも
意識していなかった大切な事を教えて頂ける講義でした。

まず・・・

・8bitと32bitの議題では8bitは人が目で見える光で32bitは現実の光と説明があり、そんな違いがあったのかと感じました。(まず知っておくべき事だと思うのですが・・・)
・sRGBとはガンマ補正がかかっているからリニア(現実の色味)になるのですね。

・Substance Painterでは適当に欲しい色に合わせるだけでなく、パラメーターのHSVなどを使い正しい設定を行ってあげないと色が飛んでしまったりディテールが見えなくなってしまうため、そういった細かなパラメーターに目を向ける大切さを学べました。

・Substance Painterは、フォトショップと同じ感覚で色を選ぶとライトの環境で見え方に違いがでるので、今後そのような場面があれば意識しようと思いました。

また私が受けた講義が第1回の1組目だったため、スライドや説明でジョークなどを挟まれていても各々ミュートを外していいのか分らず場が静まりきっていたのでものすごく空気が重くなってしまいました・・・
ですが主催してくれたゲーム研究部の皆さん為になる貴重な講義ありがとうございました。

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今回は以上です。
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posted by byking at 19:35| 日記