2020年08月13日

第2新人研修2020〜TeamAの場合〜

初めまして。新人プログラマーのHsmtこと橋本です。
今回は、バイキング新人研修について詳しくお伝えします。

□はじめに
研修内容は「新人だけで自由にゲームを作ること」でした。
企画、プログラマ、デザイナーの新人各1名ずつの少人数にてチームを作り、
5/11〜7/20の約2ヶ月でゲーム制作を行いました。

それでは、以下の順番でTeamA第2新人研修についてお伝えしていきます。

・メンバー紹介
・ゲーム紹介
・振り返り日記
・感想


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■メンバー紹介■
・HU :プランナー、好物は梅系のお菓子。一連としてのゲーム制作は今回が初めて。
・Tom :エフェクトデザイナー、28歳。今回、全ての素材を制作。
・Hsmt :プログラマー、虫が苦手。学生時代にゲーム制作経験が何度かある。今回C++にて制作。

■ゲーム紹介■
タイトル:Geist Fight(ガイスト ファイト)
ジャンル:FPSシューティング(2人対戦専用)
【説明】
対戦相手の姿が見えないという、FPSの常識を覆す斬新な発想。相手の画面を覗き見て、映る景色から位置を特定することで、相手の姿が見えない中での撃ち合いが可能に。また、回避やリロードなどの行動は位置がバレるというリスクを伴う。行動のリスクとタイミングをどう管理するかが鍵になる様な戦略的な一面を持っている。友人同士で騒ぎながら楽しめるカジュアルなゲーム!!!

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プレイ動画もありますので下記URLにて御覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=OQlUX_StsPk


■振り返り日記■
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・Day2(5/12)
【All】チーム初顔合わせ。テレワークのため通話での初対面という、なんとも不思議な感覚。
メンバーの得手不得手を確認し、Day6(5/18)まではゲーム案を考える期間となった。
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・Day3(5/13)
【Tom】テレワークのため、時間が自由に使えるようになった。平日の昼中に洗濯が出来た。嬉しかった。

【Hsmt】家から出ないので、見た目に気を使わないこと、ギリギリまで寝ることができて幸せだった。荷物がいつでも受け取れるため通販し放題だった。
毎日チームで通話をしていたため、仕様面で不明点は少なかった。

【HU】テレワークは一長一短。
良い点としては通勤時間が省け、睡眠、休息の時間を多くとれること。
仕事のストレスを減らせる場所が増え、結果的に単にアイデア出しであれば良いものが出せるように思えた。
反面、コミュニケーションが取りづらいことが短所。
アイデアの詳細を伝えたり、テストプレイで実際に動く感覚を共有するのはテレワークだと難しく、一工夫いるように思う。
ーーーーーー
・Day6(5/18)
【All】ゲーム内容確定。HUのアイデアが面白く、TomとHsmtの得意分野に当てはまっていた。

【HU】ゲームシステム自体はある程度新しさのあるものになったと思う。
…が、このコンセプトのおかげで「いかに遊びやすくするか」についてあれほど苦労するとは思わなかった…。
ーーーーーー
・Day15(5/29)
【Hsmt】同僚に「コントローラーをさせば2Pが動く」との情報をもらうがうまく行かず2画面で制作することに。今思えばコントローラーIDがおかしかったのかもしれない。この時点で上司などに質問をするべきだった。
ーーーーーー
・Day17(6/2)
【Tom】作成したレベルビジュアルをチームに見せた。プランナーのHUさんから大事なフィードバックを頂き、褒められた。尻尾を振った。

【Hsmt】ステージが既にできていることがすごかった。テンションとモチベが上がった。

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↑ステージ第一弾。寂れた街をイメージしています。

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・Day20(6/5)
【Hsmt】家にクモ出現。クモが大嫌いなHsmtは身動きが取れず作業ができない。テレワークの弊害が出た。
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・Day27(6/16)
【Hsmt】通信ゲームならではのバグ修正に丸1日かかる。このとき、通信ゲームの恐さを私はまだ知らない。2画面ではなく画面分割にしたほうがきっと楽だったことも、制作の終盤まで気づかなかった。
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・Day31(6/22)
【All】ゲーム仕様について会議。仕様が一部変わり、追加要素などが確定した。

【Hsmt】仕様に関して、面白さを求めるために意見を出す経験があまりなかったため、プランナーの凄さを実感した。拙い意見を、真剣に聞いてくれて嬉しかった。
ーーーーーー
・Day36,37(6/29,30)
きょうはなんにもない すばらしい一日だった
【休日:テレワーク解除への移行期間】
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・Day38(7/1)
【All】テレワーク解除により久々の出社。

【HU】同僚の新人プランナーよりスケジュール管理ツール「Trello」を教わる。
いままで存在すら知らなかった便利ツール、とても後悔…。
ツールは積極的に調べて、利用すべきだと思う。
ーーーーーー
・Day41(7/6)
【All】新人研修関係者のみで発表会。貴重な意見を頂いた。

【HU】いろいろな意見を頂いたのだが、中には正反対の性質を持ったもの、一緒に実装すると相反しそうなものも見られた。
今考えれば、その中から取捨選択するのは当たり前なのだが、初めて作ったゲームを人に見せた、ということもあり、それ以降のブラッシュアップではかなり混乱してしまったように思う。

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↑ステージ第2弾。相手の位置がわかりやすいように、床の色が変わりました。

ーーーーーー
・Day42〜49(7/7〜7/16)
【All】一言で表すと修羅場であった。

【Tom】ステージの改変、素材の追加を求められた。ゲームの変化の規模に不安を感じた。

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↑ステージ第3弾。大幅に変わりました。オブジェクトもたくさん追加されました。数日間でここまで完成させるという無茶をTomさんは請け負ってくれました。頭があがらないです。

【Hsmt】仕様が少し変わり、タスクをこなしていく快感に目覚めていた。今思うとバグ探しをしながら仕様をここまでまとめるのはとても大変だったと思う。作業に追われていたので何度もわかりやすく伝えてくれてありがたかった。
パッケージ版での対戦のさせ方で苦戦した際には、上司の方々に助けていただいた。

【HU】たくさんの有益な意見を頂いたが、どれから直すかかなり迷ってしまった。
「これを実装すると、あっちに穴がでる」というようなジレンマに陥っていた。
最終的には時間が決断してくれた部分も大いにあった。
今考えれば、こういうときこそコンセプトに立ち返り、「いかにそのコンセプトを遊びやすくするか」を大事にすべきだった。
この経験は悔しいが、今後の仕事に生かしていきたい。
ーーーーーー
・Day50(7/17)
【Hsmt】パッケージ化に成功するも、コントローラーが1つしか認識されないというバグをここに来て発見してしまう。これでは対戦ができない。「やばいバグが出た」とHUに嘆いた。最終的にはなんとかなったものの、その日HUが誕生日とは露知らず、とんでもないものをプレゼントしてしまった。

【HU】電車で帰路についている最中、Hsmtさんから「やばいバグ」について連絡を受ける。
僕は当日誕生日だったので、最高のプレゼントを頂いた…。
発表会を目前にしてのこの事態に車内で変な汗が吹き出たのは今でも思い出せる。

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↑実際の会話。やばい(やばい)。「ワンチャン明日します」は無くなり、ゆっくり休みました。

ーーーーーー
・Day51(7/20)
【All】ゲーム完成、社員全体に向けての発表会。

【Tom】作品の評価としては、ゲームスキルがある程度高い人にはウケたが、そうでない人には響かない、という、極端な面が見られた。

【Hsmt】ゲームや人に対して真剣に向き合ってくれる人が多く、褒め上手な人が多いと思った。嬉しかった。頂いた意見の中には「その手があったか」と思うものもあり、悔しかった。

【HU】率直に、好きな人と嫌いな人とに大きく割れた。
何人かの方々には刺さったようで、それが一番うれしかった。
何回も遊んで頂いたり、声を出して盛り上がっている様子も見られた。
ただその中で、ある程度多数の人に短時間でゲームがプレイされる場合、ゲームのコンセプトに反しない程度で
みんなが遊びやすいか、という視点のウエイトが非常に高くなると感じた。

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↑遊んでいる様子。ヒットエフェクトがキレイです。
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■感想■
・企画:HU
コンセプトをどのようにゲームに落とし込み、遊びやすい形、コンセプトの楽しさを感じやすい形にするのかがとても難しかった。
(正直言って達成出来ている気はしない。)
遊びやすくする調整、要素追加を設計するとコンセプトが薄くなる、コンセプト色を出そうとすると遊びにくくなる、
といったジレンマが今回の制作で1番の難所だった。
これを原因として、制作終盤では何回か仕様を二転三転させてしまったので、チームメンバーには申し訳なかった。
これを乗り越えるためには他人からの助言が1番有効だった。
理由としては、ジレンマを突破するのに客観視がとても重要であるからだと思われる。
ただ、いろんな人に聞いていくなかで、相反する意見などは度々頂いたので、結局は自分の判断が必要であり、
他人の意見は考えの枠を広げるものとして利用すべきだと感じた。

また、ゲームの遊びという観点では、もちろんゲーム性、駆け引きの面白さは重要だが、
その駆け引きをどれだけストレスのない形で実現させるか、という点に考慮しないと、結局意味がなくなってくると感じた。
コンセプトを害しない形でどれだけ面白さを増やし、かつストレスを減らすか、という課題について、引き続き研究していきたい。

・プログラム:Hsmt
過去のゲーム制作の中で、今回が一番楽しかった。責任の押し付けもなく、チーム内でも発表会でも褒められる場面が多く、精神面で支えられた。
職種関係なく全体で作っている感じが新鮮だった。メンバーは、プログラムのサイトを調べたり、試しにBPを組んでくれたりと、実装に協力してくれた。難しい制作だったが、様々な人からの助けがあり、完成させることができた。
プログラムはもちろんのこと、別の面でも経験を積み、成長できたと思う。この研修があってよかった。今後に生かしていきたい。

・デザイン:Tom
ゲーム制作によって、Adobe、Autodesk、Unreal Engine4について知っていることを実践し、いくつかの新しい技法を学ぶことができた。キャリアを積み、能力が上がったため、自信が付いた。
チームワークはゲームデザインについて特に固執したり頑固だったりする人がいない、という意味で普通より優れていたと思う。
HUのスケジュール管理と指示により、余裕をもって制作に取り組めた。資料収集やテストなど協力してくれた。
私にとって、今回の制作で得た知識は、価値のあるものとなった。XD

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↑噴水が自慢ポイントみたいです。水がなめらかに動いていて、キレイです。

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□おわりに
今回の研修は、バイキングでは初の試みだったようです。最初に関われて嬉しく思います。
入社してすぐテレワークに移行し、顔も覚えていないような状態での制作となりましたが、1本のゲームが完成してよかったです。
また、研修の後には、高級お弁当のご褒美がありました!めっちゃ美味しかったです!!

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これで新人研修も全て終わりとなりました。
研修で得た知識や経験を活かし、たくさん貢献していきたいと思います!

以上、読んで頂きありがとうございました。
次の週もお楽しみに!

PS 「XD」この顔文字可愛くないですか。Tomさんがよく使っていて、最初なんなのかわからなかったんですが理解するとめちゃくちゃ可愛いなって癒やされました。
posted by byking at 12:33| 日記

2020年度新入社員、新人研修の成果紹介ブログ

今回のブログは2020年の4月に入社してきた新入社員達がコロナ禍によるテレワークという状況下にあるにも関わらず、新人同士、また、サポートスタッフの協力により新人研修を遂行し各自とても素晴らしい成果を上げた亊を堂々と世間に発表する亊を目的としたブログであります。

固い感じで始まってしまいましたが、改めまして、
久しぶりにブログを書きますデザイナーの三浦でございます。

Bykingでは7月20日に新人研修が全て完了しました。
例年とは違い、研修でも新たな試みを行いましたので、週一回公開で6週にわたり
研修の成果をブログとして公開していこうと思います。

今回のブログはその始まりを告げるものであります。

具体的に成果を公開する前に、「どんな研修をしたのか?」という点について
ざっくりと紹介しちゃいます。

Bykingが導入している研修は3段階
1、 社会人としての導入研修
2、 企画、プログラマー、デザイナー各職種それぞれで行う研修
そして今年初めのて試みの
3、 全職種合同ゲーム制作研修!


今回一連のブログはこの「合同ゲーム制作研修」を紹介する事が目的です。

ざっくり紹介として、まずは新人さん達をチーム分けします。
企画、プログラマ、デザイナーからそれぞれ一人、合計3人で
1チームを結成し、全体で6チーム作ります。(一部2人のチームあり)

研修期間は6/1〜7/20の間、UnrealEngine4を制作環境として選定しました。

新人さん達が作るゲーム企画の内容は「自由」。
「プレイした人が面白いと感じるゲーム」をチームメンバー全員で考え協力して作るという「条件はほぼ無し」という条件下で新人さん達にはチャレンジしてもらいました。

「これは無茶ぶりではないのか?」
「3Dを触った亊の無い新人デザイナーもいるぞ?」
「本当に実現できるのか?」「3人いないチームもあるぞ」等
研修関係者で何度も協議を重ね、最終的には
「研修を運営する我々もチャレンジだ!出来る限りサポートしていくぞ!」
という断固たる決意で条件を確定させました。

※研修説明前のまだ何も知らない新人さん達 
2020年度新人研修の紹介ブログ始まり説明.png

研修を説明された時、新人さん達はさぞかし驚いた亊だと思いますが、
我々としては一人ひとりの新人さんの力を信じていたので、
どんな問題があっても乗り越えてくれると思っていました。 
研修が終わった今はその判断が正しかったと思える成果がしっかりと出ています。

実はこの研修・・・
最も優れたゲームには社長の名前を冠した
「尾畑賞(オバタショウ)」なるものが贈呈される亊になっているのです!!

この一連のブログの最後に尾畑賞の該当ゲームと賞の内容を発表します。

6週にわたって公開するブログはゲーム研修のチーム毎に公開していく予定で、
最初の公開は明日!8/14(金)を予定しております!

それでは皆様、乞うご期待!!
posted by byking at 10:58| 日記

2020年07月08日

とあるデザイナーがテレワークやってみた!

みなさま、コロナ禍のなか如何お過ごしでしょうか。
テレワークを終えて7月から社内に復帰しました
モーションデザイナーのコデラです。

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仕事の都合上、輸送している猶予がなかったので
職場復帰のときは自宅から台車で設備を運びました。
(5kmの道のりに1時間半かかりました・・・腕がもげるかと・・)
「※一般の社員は配送業者を利用してPC専用宅配にて輸送しています。」


さてさて、今回はテレワーク時に工夫したあれやこれやについて
2つの視点から書きたいと思います。

まずは【自宅で働く環境】です。

テレワークは家庭と職場の境目が無くなるということで
生活習慣のルール決めから取り組みをはじめました。
最初に自分内ルールとして、就業時間にあわせて着替えることを決め、
普段の出勤時と変わらない服装にすることで仕事としてのスイッチを自らに入れるという試みになります。
次に家庭内ルールとして、仕事場になる部屋への立ち入り禁止を決めました。
自宅には絵を描いたり撮影をするための部屋があるのですが、生活動線にはあまり干渉しない場所ということもあり、就業時間中はここを仕事場として完全に立ち入り禁止にしました。言うなれば家庭と職場のゾーニングという感じですね。

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ただし、猫だけはフリーダム。わざと邪魔しにきます・・いや、ほんと邪魔w

ルール以外のところでは作業場の環境を可能な限り快適にするというところに注力しています。

メインモニター3台、事務作業用のタブレット、画像や動画編集用の液タブ、この他にノートPC、TV、仮想デスクトップ化したOculusもあるので合計8台の画面。
この重量を支えるため天板補強用ジャッキも新たに設置。PCの切り替えにスイッチングハブを机に仕込み、スマホをアームにマウントして自作のWebカメラも作りました。在宅だからこそできる作業場の魔改造・・無駄に楽しいです。

問題が起きたのは20年くらい前に買った処分品の安い椅子。テレワーク開始から3週間目くらいまでは平気だったのですが、次第に腰痛の気配が強くなり慌てて椅子を買い替えました。出費は痛かったですが、腰の痛みは使用開始から3日ほどで改善。ほんと姿勢は大事なのだなぁ・・と実感しました。

あとは音楽を気兼ねなく爆音で流しながら作業できるので、Bluetoothのスピーカーを設置したりもしています・・とにかく自分がストレスなく楽しく作業できる環境を強く意識しました。

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次に【オフィスの見える化】です。

こちらは以前にテレワークをしていたスタッフとの経験をもとに、
プロジェクトとして在籍管理ツールを導入してもらいました。
コンセプトは「椅子から立ち上がってフロアを見回して見える風景」です。
つまり、個人の在籍状況を一瞥して把握できるようにすることで、空間的には離れていても誰がその場にいるのかがわかるという状況を作りました。これにより、
相手のレスポンスにストレスを感じることも少なくなり、スタッフの気配もなんとなく感じ取ることができるようになったので上手く機能していたと思っています。

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在籍管理に使用したホワイトボード型アプリ「ZAiSEKI」
https://zaiseki.jp/
(プライバシーの保護のため名前は消しています)
非常にシンプルで一覧性が高い点が用途に合っていて良いアプリだと思いました。


業務のやり取りとしては世間一般のテレワークと同様、
通話と画面共有さえあればほとんど問題はない印象です。
モーションデザイナーとしては身振り手振りで伝えられるはずのニュアンスを
資料化しないといけないのがちょっと手間なくらい。
ただ、実機でのプレイチェックだけは在宅では厳しく、社内のプレイチェックでもその場でのやり取りで見えてくるところが大きい業務なので、回線を繋いでプレイ環境を構築したとしても社内と同じ機能は果たせないだろうというのが実感として残りました。
こうしてみると、要点を絞って集まる機会はゲーム開発としてはやはり必要ですが、個人のルール決めとプロジェクトのルール決めのなかで解決をしていけば、
テレワークでも大抵のことは何とかなるだろうという感じです。
社会を取り巻く状況はまだまだ予断を許さない様子ですので、さまざまな勤務の
可能性については今後も考えていこうと思う次第です。

それではまた。

【おまけ】
在宅だと家から動かないくせに台所が近いのでカロリー過多になりがち。
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自粛のために買い込んだベーグルの山。冷凍して一週間で食べきっちゃう。
そろそろ減量再開しますかねー。
posted by byking at 15:45| 日記

2020年05月13日

デザイナー新人研修(在宅版!)

皆さんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
コロナの影響による全社員テレワーク化という事で、私も在宅勤務中です。
まさか会社のタワー型PCを部屋に置く事になるとは思わず、
急いでタペストリーとフィギュアを移動させたのがもう一ヶ月前です。

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今でこそ社員一同協力し合ってなんとか落ち着いて来ましたが、
先月の今頃はテレワーク移行に関して大変ドタバタしておりました。

運が悪い事にこのテレワークへの移行タイミングと、
新入社員の新人研修の時期が重なってしまいました。
それでも研修のサポート係のスタッフや新人さん達が協力し
ビデオチャット等を駆使しながら現在も研修を継続しています。
と、いう事で今回のブログは
「デザイナー新人研修(在宅版!)」を紹介しようと思います。

今年の新人研修は2段階に分かれておりまして、
1段階目は例年通りの業種別研修、
2段階目は他職種の新人さんも含めてチームを組んでゲームを作る研修です。
およそ半年に及ぶ大掛かりな研修になっています。
普段なら新人さん達の席まで先輩社員が様子を見に行ったりするんですが、
こちらもテレワーク化という事で、チャットやビデオ通話を使う事になりました。
在宅勤務という事でいろんなトラブルが有りましたが、
なんとか対応しつつ今は1段階目の研修が終了した状態です。

1段階目は企画、プログラマ、デザイナーに別れて専用の研修をします。
デザイナーではゲームを作る上で必要な工程を踏んでもらうため
背景、キャラ、モーションの研修を各3日間、
UI、エフェクトの研修を各2日間ずつやってもらいました。


背景研修:Dさん作
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UI研修:HNさん作
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UI研修:Tさん作
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モーション研修:Kさん作
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モーション研修:HRさん作
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キャラ研修:Yさん作
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基本的には maya や Substnce Painter などを使ってデータを作り
Unreal Engine にインポートして実行するという流れを体験してもらいました。
皆さん、2 〜 3日間という短い期間でしたがしっかり作ってくれました!

これらの技術を駆使して次は実際にゲームを作ってもらいます。
研修2段階目という事で企画さんやプログラマさんとチームを組んで
それぞれが別々にゲームを作って貰います。
どんなゲームができるのか今からとても楽しみです!


新人研修は毎年行っていますが、研修内容は毎年ブラッシュアップしています。
教える側の先輩社員側は毎年新しいカリキュラム作成や
研修のサポートに試行錯誤していますが、それでもより良い
ゲームを作るために常にやり方を考えています。
このように、どんな形でもゲーム作りについて一生懸命考えられる人を
バイキングでは常に募集しています。
一緒にゲームを作ってみたいと思ってくださいましたら
採用ページからのご応募、お待ちしております!

ご応募は下記のURLからアクセス出来ます。
https://job.mynavi.jp/21/pc/search/corp107627/outline.html
posted by byking at 18:11| 日記

2020年04月23日

テレワーク化への道のり

だんだんと春らしい陽気な日が増えてきたのに外出自粛中で悶々としています。
バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


新型コロナ感染拡大防止対策としてバイキングでも3月下旬より
全社テレワーク化の準備を進めてきました。
段階的にテレワーク化を進め、先週末でようやくほぼ全社のテレワーク移行が
完了しましたのでそのご報告を兼ねて、バイキングでどのように
テレワークに移行したのかを可能な範囲でご紹介したいと思います。


まず、今回のテレワーク移行前のバイキングの状況は以下の通りです。
 ・社内に約140名が勤務(外部スタッフ含む)
 ・プロジェクトは30〜40人規模が多い
 ・開発受託業務が多く、セキュリティが厳しい
 ・開発機材はデスクトップPCとモニター2台。
  プロジェクトにより専用機器を使用。
 ・開発リソースは社内サーバー上に配置している
 ・顔を合わせて頻繁に意見の交換をしながら試行錯誤する
  開発スタイルを採っている
 ・今までに数名のリモートワーク実績がある

正直なところ、最初は全社テレワーク化とか無理ではないかと思っていましたが
多くの人の知恵と行動力のお陰で実現することが出来ました。


テレワーク移行までに行った項目を順番に整理していくと以下の通りです。

1.テレワーク用機材の手配
まず初めに問題となったのが機材をどうするかでした。
各人が必要なスペックのPCを所有しているわけではなかったし、購入し揃えるには費用も時間もかかってしまいます。
いろんな面を考えると今会社で使用している環境をそのまま持って帰るのが一番早いという結論になりました。
ということで、バイキングでは会社の機材を持ち帰るという方針を選択しました。
各クライアント様やプラットフォーマー様のガイドラインに従って、輸送中はSDKをPCから削除したりストレージの暗号化などの対応も行いました。
テレワーク中に出社しても機材が無いというのが最大のデメリットですが、
スペックやセキュア的な部分が担保できるメリットは大きかったと思います。


2.機材配送の手配
そうすると次の問題は約140人分の機材をどうやって運ぶかです。
他社さんの事例からも業者さんを使った配送に関しては手配出来ないのではないかと諦めかけていましたが、
プロデューサーのYさんの尽力でなんとか業者さんによる機材の配送と梱包材の手配が出来ました。
一部秘密保持のために第3者による配送を使えない場合もあったので、タクシーや自家用車での配送も併用しました。


3.持ち帰り機材リストの作成
次に取り掛かったのが持ち帰る機材のリスト作成です。
前から機材管理システムを社内で作成し運用をしていましたが、管理抜けが無いかの再確認などを行う必要がありました。
もともとシステム管理していたとはいえ、この作業だけでもかなりの大仕事でした。


4.VPN接続環境の整備
機材の確認と同時に各人のPCにVPN接続設定をし、外部回線を使って接続テストも行いました。
全PCに対して行うのは手間でしたが、テレワーク移行後のトラブル減少に大きな効果があったと思います。
個人単位でVPNアカウントを発行するには社内のルータを上位機種に変更する必要があったのでそれも行いました。


5.テレワーク移行スケジュールの確定
同時に全員がテレワーク化すると大きな混乱や問題が起こる可能性を考え、3つのグループに分け段階的にテレワーク化することにしました。
各プロジェクトにテレワーク移行優先メンバーリストを作成してもらい、それを元に3つのグループのリストを作成しました。
テレワークへの移行時に起こった問題を解決できるようにサポートメンバーの配置と解決に要する期間を想定しながらスケジュールを考えました。
実際には第1グループの移行開始後から状況を見ながらリストとスケジュールを確定していきました。


最終的な各グループの人数と実行スケジュールは以下の通りとなりました。
第1グループ 約60名 機材出荷 4月9日(木)  
            テレワーク開始 4月13日(月)
第2グループ 約55名 機材出荷 4月15日(水) 
            テレワーク開始 4月17日(金)
第3グループ 約20名 4月17日(金)以降順次

第3グループの配送に関してはタクシーまたは自家用車での配送で対応し
各自でテレワーク移行できると判断した日から順次移行していきました。

かなり簡潔になりましたが、ここまでがバイキングのテレワーク移行の流れとなります。


この他にも
・テレワーク中の勤怠ルールの策定
・コミュニケーション手段の検証
・トラブルシューティングフローの策定
・各プロジェクト単位のルール策定
・緊急連絡フローの周知
・テレワーク終了時の機材返送方法
・ネットワーク環境が無い人への対応
など様々な事を同時に決めていきました。


移行時に多かったトラブルは以下となります。
・機材破損
 PCモニターが数枚壊れました。
 梱包を自分達でやったので仕方ないですね。

・機材動作不良
 電源を入れても何も映らないとう報告が数件ありました。
 メモリ、グラフィックボードなどの接続不良が原因で、
 差し直すことで基本的に解決しました。
 輸送時の振動などが原因なのでしょうね。

・自宅からの接続不良
 自宅から繋がらない報告が数件ありました。
 ルータの設定を変更してもらうことで解決することが多かったです。
 中にはプロバイダとの契約を変更してもらったりもありました。
 マンションタイプは難しいパターンがあって、1例だけ解決できませんでした。
 その人は企画職だったので別の手段でなんとか
 業務を行ってもらうことにしました。

ざっと大きなトラブルは以上で、想定よりもかなり少なく済みました。
上でも書きましたが、事前に社内から接続テストを行ったのが良かったのかも知れません。


最終的に今週からは第3グループのメンバーも数名を残してテレワークに入ることが出来ました。
テレワーク率で言うと約98%という結果です。

これが現在の社内の状況です。
3密は避けれてそうですね。


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すでにテレワーク移行を完了されている会社様も沢山おられるので
今更な情報だとは思いますが、もし参考になれば幸いです。

少しでも早くこの事態が好転するように
バイキングも尽力していきたいと思います!
posted by byking at 18:52| 日記

2020年04月17日

バイキングで1年間働いてみて part2

皆さんこんにちは。エフェクトデザイナーのがっきーです。
この度マジカルさんに代わりブログを担当させて頂く事になりました!!
不慣れな点もありますが、今後ともよろしくお願いいたします。

4月に入り、心地の良い春の気温になってきましたね。
ミリタリー系の趣味を持つ私にとって、
この時期は良きサバゲーライフを送れるので好きな季節です。
今年もバイキングに多くの新入社員が入ってきました、
私達2019年度の新人メンバーは、今後お手本として頼られるような
先輩に成長して行きたいと思います。
残りの彼らに「1年間働いてみてどうだったか」を聞いてみました!

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一人目:Iさん
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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
  私は現在エフェクトデザイナーを担当していますが、入社する前は
  3Dモデルを主に作っていたので、知らない技術に触れる事はとても新鮮で、
  新しい事を覚えて仕事に活かせるようになっていく事が楽しかったです。
  同時に個人製作の時とは違い、締め切りに追われたり自分の技術が足りなく、
  思っていることが表現できない時が辛かったです。
  また去年から一人暮らしを始めたので、
  自分のペースで生活できることは最高ですね。
  ただゲームをしてテンションが上がると大きな声が出てしまうことがあり、
  隣人から苦情が来たときは焦りました…。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
  "エフェクトに関しては全く触れていなかったのですが、
  UE4のカスケードの使い方からアフターエフェクトでのテクスチャ作りなど
  手取り足取り教えていただけたので、
  入社前に比べて成長できたと実感しています。
  またマテリアルを自分で組んで、想像した形に出来るようになりました。
  最近ではblenderやサブスタンスペインターなど使い
  エフェクトとして使えるようになったので、
  学生時代の経験も活かしながら制作出来るようになりました。"

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  "学生時代では個人製作しかしてこなかったので、
  チーム制作は勝手なことができなく、制限などもあり
  データが重くならないように作る事が難しかったです。
  また一番違うと感じた点は、学生時代は自己満足の世界ですが、
  会社ではプレイする方目線で作らないといけないので、
  自分の考えとは違うこともあり、リテイク作業を行うことが増えました。
  ですが自分では考えつかなかったような知識を得ることも出来るので、
  ものすごく為になりました。"

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  "blenderを使ったバーテックスアニメーションが印象強いです、
  メッシュにマテリアルを適用すると、
  ループアニメーションを付けることが出来るものです。
  テクスチャを差し替えるだけで、
  色々なモデルになるのもとても楽しかったので、今後も使いたい機能です。
  マテリアルを作る際に不要な物を増やしてしまったり、
  名前を間違うことがあるので、そういったミスを今後減らしていきたいです。"


二人目:Oさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
  "不定期に行く先輩や同僚とのサバゲがとても楽しかったです。
  同じ趣味の方とワイワイしていると気持ちがリフレッシュされます。
  つらいことは学生時代と比べゲームをする時間が減ってしまった事です。
  今の時代SNS等で情報収集自体は気軽に行える様になってきましたが、
  実際に自分でプレイするのと、人のプレイ動画を見るだけだと
  そのゲームに対しての理解度が大きく違ってきます。
  またゲームを遊んだから分かる仕様感などもあるので
  ゲームをする時間が減るのはやはり辛いですね。"

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
  "この1年で自分がレベルアップ出来たかを判断するのはなかなか難しいです。
  ただ入社当初作っていたモデルを今作ると上手く作れる気がします!
  ツールの習熟度は入社前と比べてよくなったと感じます。mayaチョットデキル…"

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  "学生時代のチーム制作では
  個人の価値観でモデルの良し悪しなどを決定出来ていましたが、
  今はリーダーの方のチェックなどで修正作業が発生するので
  なかなかスムーズにいかなかったりします。"


三人目:Saさん

無題3.png

Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
  "楽しい瞬間はデザインが徐々に固まっていく過程と、
  実際に実装したものが実機で確認できたときです。
  ゲーム内での一つのパーツとして組み込まれているのをみると、
  より引き締めていいものを作ろうという意識も自然と持てます。
  辛かったことに関しては、新しいことを学んだうえで、
  分からないことの壁に何度も当たり続けることでした。
  気晴らしに外風に当たったり、気持ちを切り替えて
  現状を如何に楽しんでやるか考えてやると気が少し楽になるので、
  合間合間にリフレッシュすると、上手くいくことも多いように感じました。"

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
  "一番は使うエンジンに実装する物のパーツの組み込み方で、
  色の出し方や表現の幅を増やせることを知れたこと、
  先輩や上司の作ったものやそのものの作り方を見て
  自分の表現に取り入れて生かせたこと、
  それに伴ってやりたいデザインの幅も広がったことが大きいかと思います。
  入社前は専門学生でしたが、UI業種で何かを教わる機会は少なく、
  自分でひたすら調べて分析することが精一杯でした。
  入社前と比べてスキルアップしたことで見たものの
  UIの受け入れ方も変わったので、このレベルアップは大きいと思いました。"

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  "学生時代は勉強でしたが、社会人だと実務作業なので、
  明らかに経験の量が違うことと、一回の実務作業でも得るものも大きいです。
  より気が引き締まるためクオリティにも直結します。
  経験豊富な人が多いので、学生時代に厳しかった相談ごとも
  話せる環境だと感じました。"

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  "ゲーム業界の中でいえば、「実装」する段階の作業を
  一通り踏めたことはとても大きく、今後も生かせるスキルだと思います。
  ただ、まだ実装の組み方にも知らない表現方法や
  便利な機能も沢山あると思うので、少しずつ吸収しながら
  自分の糧として油断せず頑張っていきたいです。"

*************************************************************

"これにて2019新卒メンバーは以上になります。
記事を書いていても同期のレベルが上がっているのを実感します。
私もみんなに負けないよう日々精進し、今以上にレベルを上げ
プロジェクトに大きく貢献していきたいと思います。
気になった方はぜひ採用情報のページを見てみて下さいね!!!"
posted by byking at 18:45| 日記

2020年04月10日

新人研修

初めまして。
新人企画のtk2です。
※既にtkさんがいらっしゃるのでこの名前を名乗っています

この度、バイキングに入社して憧れのゲーム作りに携われることとなりました。
それにあたり、外部の先生を呼んだ新人研修を受けさせていただいたので、
今回はその研修の様子をお伝えしたいと思います!



1日目
まず、改めて自己紹介をやりました。
1人10分程度時間を取ったので、かなり細かく同期のことを知ることができました。
チームワークに必要な意思の疎通の手助けになってくれるといいですね。

次に、伝言ゲームを行いました。
ゲーム制作は、チーム単位で行うものなので正確な情報の伝達は必要不可欠です。
実際にやってみて、6人を隔てた情報は元の情報と比べて少しだけ変わってしまうことが多かったです。
少しの仕様の伝達ミスが決定的な違いになることもあるので、
情報は正確に、要点を伝えることを気を付けていきたいです。


2日目
一般的なビジネスマナーを学びました。
コロナの影響で研修が中断される可能性があったので駆け足で行われました。
電話対応、名刺交換、お茶出しなど社会人として必要な知識を教えていただきました。
実務で最初に行う際は緊張してしまいそうですが、頑張ってこなしていきたいと思います。


3日目
主に機密事項の保持関係の話を聞きました。
とある学校のゲーム会社に早期出社に行っている生徒が、
Twitterに今やっているところのバグやべえと書き込んだところ、
その会社の大きなプロジェクトのことだと勘違いされ、
炎上して内定辞退になったという実際にあった話をしていただきました。

かなり身近にある話で気を付けないといけないと感じました。
昨今はSNSと生活が密接になり、境界線があいまいになっているので気を付けていきたいです。

ゲーム大賞のゲームは、
ゲームクリエイターとしてやっておくべきとお聞きしました。
ゲーム内の機能の考え方、演出の魅せ方等など、力をかけて作られた作品から吸収できる内容は多いと感じました。

アカデミー賞を受賞した映画も見れるなら見ておくべきだと聞きました。
ゲームも映像でユーザーの心を揺さぶることが多いので、
・画期的な演出
・カメラワークが示唆する意図
・映像から感じる感触、感動
などは積極的に吸収していきたいです。


4日目
有名なヒットタイトルを例に出し、なぜヒットしているのかという課題を渡され、3チームに分かれ発表しました。
発表後小宮先生としての意見を聞き、売れているゲームの要因の見方が増えた気がします。



以上で、研修は終了となりました!
一刻も早く一人前のゲームクリエイターになるため、研修で教えていただいたことを頭に刻み、
切磋琢磨しきたいと思います!

では。
posted by byking at 19:23| 日記

2020年04月03日

新人プログラマー 〜1年間の振り返り〜

皆さん始めまして。
後輩が入社し、新人とはもう言えなくなったプログラマーの早苗です。

新人業務の引き継ぎを行っていると、もう私が教えて頂く側から
教える側に回るのだなと実感しております。


さて、早期出社システムを利用して、少し早い時期に今の部署に
配属された私ですが、仕事を初めると、さっそく濃密な時間が
両手を広げて歓迎してくれました!

必死に頭を働かせてプログラムの設計をしたり、
キーボードをカタカタ打ち込んだり、
先輩に相談に乗って頂き閃きを得たり、
同期のプログラマーとのプレイチェックで調整内容を確認する毎日。

そういう充実した時間という物は時が過ぎるのも早い物です。
冬が開け、春も越え・・・ とあっという間に1年が経ち、
遂にその日となりました。


あああああ.png

そう、【僕のヒーローアカデミア One's Justice2】の発売日です!

私が初めて参加させて頂いたプロジェクトが、こちらでした!
実際に店頭に並んでいるのを見ましたが、その感動もひとしおです!


プロジェクト内で自分が担当させて頂いた箇所は一部のキャラ作成や、
キャラ調整、アウトゲーム部分等と、本当に幅広い分野で
様々な経験をさせて頂きました!

例えばキャラクター作成、キャラクター調整面では
・そのキャラクターだからこそ出来る楽しさ
・技が決まった時の気持ちよさ、カッコ良さ
・この技はこの技と組み合わせられるのではないか?等という考察する楽しさ

などなど、様々な点についてのアドバイスを先輩の方々から頂き、
それを踏まえて作成、調整を行った後はプレイチェックで確認しながら
意見を交わしあい、推敲しながら作業を行わせて頂きました。

アウトゲーム部分に関しましても、学生の頃には関わりの無かった
ローカライズ作業という物が発生致します。
海外言語により文字数が不定となってしまう物をいかに上手く扱い、
キレイにデザイン内に収められるか、最初は手探り状態でしたが、
此方も先輩のコードを読んで考え方を学び、都度相談に乗って頂く事で、
任された部分のアウトゲームは無事に作り上げる事が出来ました。

今思い返してみても、先輩の方々には色々と教えて頂き、
お世話になってばかりの毎日ではありましたが、
これからは新しく入ってくる新人に自分達が何かしらを教え、
伝えて行く立場になって行きます。

先輩の方々から様々なアドバイスを頂けた様に、
私も新しく入ってきた新人に、何かしらのアドバイスや
困っている事があるならば力になって上げられる人物になれる様に
精進して行こうと思います。

以上、『新人プログラマー 〜1年間の振り返り〜』でした。
posted by byking at 15:49| 日記

2020年03月26日

バイキングで1年間働いてみて part1

みなさんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
そろそろ新年度が始まる時期ですが、皆さんどのようにお過ごしでしょうか。
かくいう私は花粉症で鼻がムズムズしております。
しかし今、そんな私よりも遥かにムズムズしているであろう方々が
「去年入社の新人さん」です。
後輩として1年働き、次は先輩になるという立場、
きっと何か思うことが有るはずです。
そこで今回は彼らに「1年間働いてみてどうだったか」を聞いてみました!

去年入社の新人デザイナーさんは6人居るのですが、
皆さん熱く返答してくださり大ボリュームになった為、
2回に分けてご紹介しようと思います。

******************************************************
一人目:Suさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  仕事を通じて現在使っているツールやソフトなどの
  便利な機能を見つけていったり、さらに効率的な手法を見つけたりすると、
  技術的にレベルアップ出来ていることが実感できて楽しかったです。
  辛かったことだと、会社から少し家が遠めなので、
  データ締め前などで退社が遅くなりがちな時期は
  かなり遅い時間の帰宅になってしまい、
  朝を迎えるのが非常に辛かったです。
  あとモデルデータの納期が近づいてくる感覚とか……。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  自分は主にキャラクターモデルの作成、修正等を担当しているのですが、
  入社以前は3DCGのモデリング自体が技術的にも経験的にも素人レベルでした。
  新卒入社する以前、早期出社の段階から現在所属しているプロジェクトに
  参加させて頂きまして、周囲の方々からの助力やレクチャーを頂きながら
  モデル作成をしてきたお陰で、ゲーム内で動作するモデルを1から作り上げる、
  という程には成長できたと感じています。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  自分が専門学校に通っていた時は個人制作が主になるカリキュラムで、
  『ものを作る』ということを周囲の方々と協力しながら制作していく
  という経験は新鮮みがありました。
  「仕事でモノ作ってるな」という気分を強く感じられたと思います。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  PhysXでのクロスシミュレーションの仕様に対する理解度は
  かなり深めることが出来たかと思います。
  現在所属のプロジェクトにおいて
  膨大な量のキャラモデル修正を行ってきたので、
  『ゲームの仕様に合わせた最適なモデルを作成する』ということに対して
  執念を持てたと思います。
  もともと細かいところまで気になってしまう性分でしたが、
  ゲーム作りにおいてはそれを徹底することも重要視されるだろうと思うので、
  スケジュールを守りつつ細部にこだわり抜いたモデル作り、
  それぞれのゲームの仕様に合ったモデル作りが出来ればいいなと思います。


二人目:Kさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  学生のころからモデリングの仕事がしたかったので
  入社してからもモデリングの作業をしているときは楽しいです。
  今でも実際に自分で作ったものがゲーム画面に出たときは
  最高にテンション上がりますね。
  辛かったことは内緒にしておきます。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  学生の時はこだわりもなくただひたすらにモデルを作ってるだけでしたが、
  今ではどういった経緯で傷や泥汚れが付いたのか、
  作られた年代は?誰が使用してるのか?など
  色々物語を与えながら作るようになりました。
  そのおかげか作っている物にリアルさが増して
  モデリングに関しては比較的にレベルアップしてると思います。
  他にも入社してからいろんなソフトを使って制作するようになったので
  作れるものの幅もひろがりました。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  実際に働いていると
  限られた時間の中で決められたものを作っていかないといけないので
  作業効率と時間配分の大切さを学びました。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  1年たってもまだまだ覚えることはたくさんありますが、
  今まで培ってきたものを今後入社してくる後輩に
  教えていけたらいいなと思っています。


三人目:Mさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  一年通して楽しかったことは基本的にはデザイン作業してるとき全般ですね。
  辛かったことは、
  デザイナーとしてやるべきことができなかった時があったことです。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  入社前は圧倒的に引き出し不足でデザインに幅が全くなかったけど、
  入社後は引き出しを増やさないと仕事にならないので
  UI,UXどちらも引き出しが増えてレベルアップしたと思います。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  学生時代は個人の制作多かったため、
  失敗しても周りに迷惑をかけることはなかったんですが、
  社会人になってからは自分の一つ一つの行動が周りの人に影響することが
  圧倒的に増えたので責任の重さがかなり違うと感じました。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  この一年を振り返って、デザインの引き出しだけではなく
  UX,レイアウト色んな面を学ぶことができたので、この学んだことを生かしつつ
  もっと実装や機能的な所に手を付けていければと思います。
  気を付けたいことは常にクリエイティブの面で
  向上心を忘れないようにしたいです。

******************************************************
今回の紹介は以上になります。
お話を聞いた中でも「入社前と後でのスキル差」については
みなさん手応えを感じている様子で、仕事を前向きに取り組んでくれています。
バイキングでは、この「学べる環境」の維持や
先輩後輩が協力し合ってゲーム制作をすると言う点を心がけています。
気になった方はぜひ採用情報のページを見てみて下さいね!!!

posted by byking at 12:59| 日記

2020年03月16日

休日の過ごし方 〜プランナー編その3〜

こんにちは。
企画のノグチです。

来月になるともう4月。
始まりの季節がやってきました。

昨今は色々大変な時期ではありますが、
新しく入ってくる仲間を楽しみに待っている毎日です。

さて、本日は
自分の休日の過ごし方パート3として2月中頃に大阪へ旅行に行った模様を
お届けします。
※とあるイベントに参加するためです

まず旅行で最初の楽しみはホテル選び。
自分は部屋にあまりこだわりはないのですが、
温泉、大浴場が存在するか否かを最重要視してホテルを選んでいます。

イベント、観光で疲れた体を癒すのはやはり風呂!という理屈です。
そのためなら多少値が張っても目を瞑ります。

そんな感じでホテルを決めて、出発日当日。
今回は夜行バスで向かいました。
揺られること数時間、梅田駅へ到着。

自分は大阪に来るのが初めてで、
右も左もわからない状態です。楽しい。

ホテルにチェックインするまでの時間が結構あったので、
難波へと繰り出しました。

まずはたこ焼きだよね、という安直な思いからたこ焼きを

写真1.JPG

写真2.JPG

味がどう違うのか確かめたくて、行く先々の店でたこ焼きを買いました。
※ただお腹が減っていたというのもあります

ここが道頓堀か、ぱしゃり。
写真3.JPG

写真4.JPG


そして締めはラーメン

写真5.JPG

食べました。
お好み焼きの写真を撮り損ねたのが心残りです。


やっぱり新しいものに触れるのは新鮮な出会いがたくさんあってとても楽しいです。
見たことのないものを見るという楽しさを、ゲームでも提供していけたらなと思います。
日々勉強するためにも、
仕事だろうとプライベートだろうと
常に新しいことに挑戦していきたいですね。

ではでは。
posted by byking at 15:08| 日記

2020年03月04日

バイキング代表の尾畑が出ちゃいました!

お久しぶりです!
バイキングのおっさんプログラマー稲田です。

なんと!
去る2月16日(日)にうちの代表の尾畑がテレビで紹介されてしまいました!

テレビ東京の『続きぃぃeeeee! 電脳HUMAN』という番組で、
芸人の有吉さんが芸能人宅でゲームをして遊ぶ『有吉ぃぃeeeee!』の放送直後に流れる関東ローカル番組です。

尾畑が紹介された放送回がYouTubeでも公開となったのでお知らせしたいと思います!

株式会社バイキング 代表取締役 ゲームプランナー 尾畑心一朗 【続きぃぃeeeee! 電脳HUMAN#055】
https://www.youtube.com/watch?v=PvWmwqTPN2g


この番組はゲーム業界に携わる様々な人たちを紹介してくれている番組で、
私が言うのも何ですが、
いわゆるゲーム業界有名人に偏らず、渋い人選をされてるんですよねぇ。
実際の現場の人物メインにスポットをあてているマニアック感溢れる番組ですw

そんな中にうちの尾畑を選んで頂いて、テレ東さん有難うございます!

そしてなんと私、稲田もちょこっと映っております。
自分の姿や声を客観的に見るのは恥ずかしいし、違和感が凄いですねw

続きぃぃ取材画像.jpg

番組は6分と短いのですが内容は十分濃くて、バイキングが開発したゲームの映像タップリに、バイキング社内の雰囲気もしっかり伝わりますし、
なにより、尾畑が自己流ゲームの作り方を惜しみなく語っております!

バイキングに興味のある人、尾畑のゲーム作りや、
太り具合を確かめたい人は是非ご覧下さいw

ではでは〜。
posted by byking at 17:05| 日記

2020年02月26日

UIデザイナーの実態

こんにちは、UIデザイナーのIです。
近所の梅の木が八分咲きになってました。
もう春ですね…。早…こわ…

学生の皆さんの中には、「ゲームのUIデザイナー」という職種に興味があるけど、
どういう勉強や準備が必要なのか分からない…という方もいると思います。
そこで今日は、「UIデザイナー志望がやっておくと良いこと」
という題で書かせていただきます。

まずUIデザイナーの仕事内容ですが、皆さんはどんなものを思い浮かべますか?
Photoshopでバナーやボタン、タイトルロゴの画像をデザインする、
そういったものをイメージする人が多いと思います。

それも確かに正解ですが、
実はUIデザイナーには、それ以上に時間を費やす作業があります。
それは「実装データの作成」です。
たとえば、ゲームで使う「決定ボタン」を作る時の流れはこうなります

@仕様をもとにデザインを作成
Aテクスチャデータとして切り出し、ゲームエンジンにインポート
Bエンジンツール内で素材を組み合わせ、押した時のアニメーションデータを作成
Cボタンの仕様をプログラマーさんに伝え、実装してもらう
D実際にプレイして動作確認し、デザインや動きの調整

大まかにこういった手順を踏むことが多いです。
この工程に慣れておけば、実務でも強みになるでしょう。

そして慣れるためにおすすめなのは、
「ゲームエンジンで一人でゲームを作ってみる」ことです。
UnityやUE4など、公式で配布されているテンプレートを使ったり、
詳しく解説されているブログ記事等の
チュートリアルをそのままやってみても大丈夫です。
ゲームを作る一連の流れを体験し、把握することで
どういった仕組みでUIが表示されるのか、動作するのか、
どの工程で効率化が必要なのか、うっすらと想像できるようになると思います。

そうすればそのあとは、自分の思い描くUIを作るために必要なスキルは何なのか?
どういった知識が必要なのか?が分かってくると思います。

UIに限らず、デザイナー志望の方はぜひチャレンジしてみてくださいね!

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posted by byking at 16:11| 日記

2020年02月19日

3D対戦ゲームのステージについて

皆さんお久しぶりです!
最近はハンドルコントローラーなるものを購入し、
バーチャルの世界でフェラーリをブイブイ乗り回している、企画のモリです。

今回は、恒例の企画座談会の模様をレポートさせていただきます!

テーマは、「3D対戦ゲームのステージについて」です。

近年の対戦ゲームのステージは、対戦を面白くするために
様々なギミックを用意したり、派手な演出を交えたりなど、
ゲームによって多種多様なものが多く存在します。

そこで今回の座談会では、
・面白い / 面白くないステージの違いとはなにか?
・どういったステージがプレイヤーに好かれるのか?

これらを改めて議論し、明確にしていくことで、
良質なステージ作りに必要な要素を見出そう!
という趣旨の元、行われました。

座談会では、皆さんから様々な意見が挙げられましたが、
その中から、面白いステージに必要な要素として挙がった
一部を抜粋してご紹介いたします。


■プレイヤーが対戦中に「やるべきこと」を認識しやすい

例えば、「近距離での銃撃戦」が魅力の多人数対戦ゲームの場合、
戦うポイントや、裏抜けのルートなどが予め想定して設計されていると、
プレイヤーは、「ステージのどこに動けば銃撃戦ができるのか」を認識しやすくなります。

これによってプレイヤーが簡単に目的を持って行動することができるようになり、
全プレイヤーがゲームの魅力である、「近距離での銃撃戦」に触れる機会が増えるため、ゲームの面白さを実感しやすくなるのでは?ということですね。


■ゲーム性、ユーザー層に合わせたステージ構成になっている

数あるステージの中には、形状によってチームごとに有利不利ができたり、
ギミックによってすぐに逆転可能になっていたりと、
味方との連携や敵との駆け引き以外の「運」の比重が大きいものもあります。

運による逆転要素は、ゲームを始めたばかりのライトユーザーであれば遊びやすいですが、味方との連携や駆け引きなどのプレイスキルを重視するゲームや、やりこみを重視するヘビーユーザーには、プレイする醍醐味が薄れてしまう場合があります。


■自分のやりたい立ち回りができる

遠距離から狙うスナイパーや接近戦主体のキャラクターを使いたくても
限られたステージでしか活躍できないことが多いと、キャラクター選択の幅が狭まり、プレイヤーの遊びの自由度が下がってしまいます。

ステージに合わせてキャラクターを選択するのではなく、
キャラクターを活かすステージ構成が重要であるという意見ですね。


今回の座談会での情報をまとめると、
ゲームの魅力となる「対戦のコンセプト」を阻害せず、
プレイ中のプレイヤーがストレス無く、自分なりの目的を持って楽しめるようになることが、対戦ゲームのステージにおいては重要な要素になり得るのではないかと感じました。


いかがでしたでしょうか。
勿論、ここで挙げられた要素がすべてのゲームに当てはまるわけではありませんが、今回の座談会では、ゲームの魅力をまず明確にした上で、しっかり意図を持って企画を立てることの重要性を、改めて再確認することができました。

バイキングではこのように、職種ごとにお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われており、様々な人の意見を聞くことは、大変刺激になります。

私も、改めて今回学んだことを業務に活かし、
これからも日々精進していきたいと思います!

それでは以上、企画座談会レポートでした。
posted by byking at 11:42| 日記

2020年02月12日

とあるソシャゲの公式オフ会に参加してきました

こんにちは、サーバ班の中村です。

先日、長いこと自分がプレイしているソシャゲで、応募ユーザを抽選で招待しユーザ同士の交流を目的とした公式オフ会があり、抽選に当選したので参加してきました。

そのゲームは「サマナーズウォー」というゲームなのですが、2014年6月から配信開始していて6年近く稼働しています。

ゲーム内容としては、いわゆるガチャと言われる召喚等で手に入れたモンスターキャラを育成し、コンテンツによって3〜6体でチームを組ませて各モンスターが持つスキルを状況によって選択し、PvEやPvPの各種コンテンツを攻略していく育成ゲームです。

ゲームの特徴としては、キャラ育成がかなり大変でして、いわゆる強キャラと言われる高レアリティのモンスターを手に入れても育成できてなければ、育成された低レアリティのキャラに負けてしまうこともあります。
自分も5年ほどプレイしてますが、初期の頃に手に入れたキャラをまだ満足いくほどには育てきれていなかったりします。

育成作業が大変な分、他のゲームのように、毎週、毎月といったように新キャラが追加されるようなことはなく、年に2、3体追加される程度ですが、新キャラが強すぎて、すぐに古いキャラが使えなくなるといったこともなく、バランス調整が慎重であると感じます。

課金したんだから、すぐ強くならないと嫌だと感じる方は、合わなかったりするかと思いますが、じっくり時間をかけて育成しキャラを強くしていくことが楽しいと感じれる方は、だんだんと満足のいくステータスに仕上がっていくと苦労した分、なんとも言えない達成感を得ることができるかと思います。


公式オフ会は都内のパーティ会場施設で行われましたが、当日はあいにくの雨…。
抽選に当選した120名ほどのプレーヤが会場に集まっていました。

受付でプレーヤ名を確認すると、中にはテーブル席がありましたが、席が指定ではないため、適当に真ん中あたりの席に座りました。
テーブル席には、サマナのキャラのPOPと共に飲み物のメニューが置いてありました。

周りは、みんな単独で来たのか見知らぬ人同士といった感じで様子をうかがっている様でした。

1.png

2.png

開始時間になると、ニコ生等で放送される番組によく出演されている方がMCで登場し、イベントが進められました。


まずは、最初に開発者への質問コーナーからスタートです。
てっきり、そこにいるユーザから質問を募って、回答していくものだと思っていたのですが、質問はあらかじめ用意されたものから、ランダムに選ばれて話を聞くというものでした。

ユーザが目の前にいるので、結構切り込んだ質問が飛び交うのかと期待していたのですが、そうはなりませんでした ……残念。


次にテーブル毎にチームを組んでのクイズ大会が行われました。
最初は、ゲームに関するクイズをチーム内で話合って回答を出すということで、それまであまり口を開いてなかった方もゲームに参加していくことにより、だんだんとよそよそしかった距離感も縮まり、盛り上がっていきました。

その後、クイズ中盤で正解率の多いテーブルの代表者が壇上に上がり勝ち抜けの決勝戦が行われましたが、ほとんどのチームが1ミスだったので、多くの方が壇上に上がっていました。

決勝戦は、モザイクでマスクされたモンスター画像から1枚ずつモザイクを解除し、できるだけ早くモンスターの固有名を当てるというものでした。
全部で3問出題されましたが、すべて1枚か2枚が開いただけで答えが出てしまいレベルの高い戦いでした。

実は、私が運良く2問目で正解を当て、チームに景品のシールをゲットしてきました!!

3.png

クイズ大会で盛り上がった後には、有名プレーヤとの対戦者を募り、壇上でみんなの前で対戦をするイベントが行われました。
有名プレーヤと戦えるということで多数の希望者がいましたが、どなたも腕に自信のある方でレベルの高い対戦が繰り広げられました。
自分もあともうちょっと強ければ、挑戦してみたかった!!


最後は、みんなで揃って記念撮影ということで会場に来ていた約120名が一斉に壇上に集まって集合写真を撮りましたが、すごい密集度でした。

あっという間にイベントは終わってしまいましたが、普段、交流の無いいろんな方と同じプレイしているゲームの話ができたのはすごく楽しめました。
「どのくらいやってますか?」、「光闇属性で持っているレアキャラいますか?」というようにやってる人にしかわからない共通の話題で盛り上がるのは、やはりすごい楽しいですね!

単純にプレイングでの優劣を決める大会でなく、こういったユーザ同士の交流の場を設けるのも運営を盛り上げていく要素の一つになるのかなと感じました。
後でSNS等で反応を確認してみたら、東京じゃなければ行きたかったという意見もあり、関西でオフ会が開かれたり、プレーヤ側も望んでるものなんだなと感じました。

いろいろなソシャゲがリリースされ、続いたり、終わったりしていく中で6年近く稼働できているのは単純にすごいなと思います。
友達から勧められたときは、見た目もあまり好みではなく、すぐに飽きてやめてしまうだろうと思っていましたが、なんだかんだ言って一番長いことプレイし、こんなに続けられるとは思っていませんでした。

見知らぬ人と絡むことになるので躊躇してしまうかもしれませんが、共通の話題があるので、話してしまえばすぐに打ち解けられます。
みなさんも遊んでるゲームでイベントがあったりしたら、ぜひ、参加してみることをお勧めします。
行ってみれば新しい発見や新しい出会いがあるかもしれませんよ。それでは。
posted by byking at 11:54| 日記

2020年02月06日

モーションという仕事

こんにちは、モーション担当の萩原です。
まだまだ寒い日が続きますが、みなさんどのようにお過ごしでしょうか。
私はこの前まで大量の荷物を運んでいましたが、今は横浜で勇者をやってます。
撒く豆は準備できましたか?

さて、学生さんの中には
「ツールの使い方は大体理解したけど、他に前もって何をしたら良いんだろう?」
と、思ってる方も多いのではないでしょうか?
きっといるはずです。私もそうでした。

そこで今回は私が感じた
「学生さんに今のうちにしておいて欲しい事」
をテーマに少し書かせていただきます。何かの参考にしていただければ幸いです。

1.png

私がよく思っているのは「意図を汲み取る力を養うこと」です。
製作するに当たり、
発注者(プランナー)が仕様書や口頭で、欲しいものを伝えてくれると思います。
その時、言われたものをそのまま作るのではなく、
何故相手がそれを必要としているか、より相手の理想に近い物は無いかを、
相手との会話から見つけ出す必要があります。
例えば、「獣」「巨大」「乱暴」などのイメージを言われたとして、
その中にある相手が求めている要素や、共通している要素を抽出して、
より明確な物にしていく事が大切です。

それともうひとつ。
「自分でも動けるようになろう」です。

これは、率先して自ら行動する。という意味ではなく、
キャラの動きの雰囲気を自分でも出来るようになるというものです。
言葉で伝えるだけだと単なる単語の連想ゲームになってしまう場合もあるので、
動きで伝えるようになるのはとても有力です。
特に動きのテンポ感や尺感等はむしろ動かないとほとんど分かりませんからね、
人間の脳内ストップウォッチなんてアテになりません。

とまあ、2つ程書かせていただきましたが、あくまで私が感じた事なので、
参考程度にしつつ色々な事を考えてみてください。
中でも「意図を汲み取る力」と「自分でも動けるようになろう」
という2点はバイキング社内でも特に重要視している点なので
共感していただけたのならウチは向いていると思います。
ぜひ一度ご応募してみてください、お待ちしております!
posted by byking at 10:28| 日記

2020年01月30日

筋肉を鍛えればよい!筋肉はすべてを解決してくれる!

突然のことで大変恐縮なのですが、私の悩みを聞いていただけないでしょうか?

それは『 肩こり 』です。

毎日のように机に向かってキーボードを叩いているせいか、
普段運動をまったくしないせいか、
肩の筋肉がガッチガチにコリ固まってしまっています。

どうしたものかと部屋の片隅におかれた湿布薬を横目に
ツイッターを見ていると・・・・

「 筋肉を鍛えればよい!筋肉はすべてを解決してくれる! 」

といった格言が!!

「これだ!」と思い、楽しく肩の筋肉を鍛えるために
良さそうな「ボルダリング」をはじめました。

ちょうど、会社の先輩に「ボルダリングやらない?」と誘われたと
いったこともありましたが些細なことです。
会社の部活動として存在しており、
ある程度の費用は経費で落ちるというのも偶然です。


全く知らない人のためにざっくりと「ボルダリング」を
紹介しますと「 壁のぼり 」です。

ルールとしては、
下記の画像のような壁を同じ色の突起(ホールド)を掴み、
もしくは足場にしながら登っていきます。
最後に、ゴールと書かれた突起を両手で掴めばクリアです。
壁や壁の縁は登るコースによってセーフだったり、
アウトだったりとまちまちです。

画像1.jpg

このボルダリングですが、今回の東京オリンピックから
正式種目になるなど今まさに注目のスポーツです。

必要な道具も専用のシューズとチューク(滑り止め)と少なく
もっていなかったとしても、ボルダリングジムに行くと
レンタルすることもできます。


初めのうちは難しそうに思っていたのですが、
いざやってみると思った以上にホールドをしっかりと掴むことができ
足場も大きく安定して登っていくことができます。

しかし、レベルがあがっていくにつれて
ホールドがつかみにくい形をしていたり、足場が不安定になったり、
登る壁が90度以上でぶら下がりながら登っていくと難易度が上がってきます。

そんなときに、重要になってくるのが重心の位置です。

例えば下記のような場合だと
90度以上の壁にしがみついている状態で左手の垂直な縁は掴みにくいですが
重心を右側に動かし、腕が張るようにして掴むと安定します。

画像2.jpg

このように次のホールドをどちらの方向に重心を傾けると
安定して掴むことができるのかなど、
どの順番でホールドを掴んでいくと登りやすいかといった、
コースの攻略法を考えながら登っていくといった楽しみもあります。

そして「できる」、「できない」の2択しかなく
前回できなかったのが今回はできるようになったと
自身の成長も分かりやすく達成感もありました。

今はさらなる難しい壁も登っていけるように特訓中です。

ボルダリングはこれから東京オリンピックもあり、
注目されていくスポーツだと思いますので
この機会に是非初めてみてはいかがでしょうか?

PS
 ボルダリングにいくと筋肉痛になるのは上腕ばかりで、
 肩はあまり鍛えられていない気がしますが、気の所為ですよね?

posted by byking at 14:12| 日記

2020年01月16日

スマートボールを体験

こんにちは、最近はドラクエウォークにハマっていて
どんな所も歩いて行ってしまう、せっきーです。

先日、浅草の名物の一つと言われているスマートボール屋が
閉店となるニュースを見て、今の時代スマートボールを
遊べるのも貴重な体験と思い、行ってきました。
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昭和23年に開業されたということで、
店内は当時からそのままのような所も多く、なかなか懐かしさがあります。


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入り口に閉店のお知らせが・・・一抹の寂しさがありますね。

ちなみに、この店にギャンブル性は無くただスマートボールを
遊べるだけと家族連れでもオススメできる店でした。
実際、かなりの数の家族連れの方が遊びに来て賑わっていました。

では、早速スマートボールをプレイ
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店の方に300円を渡すと、手動でボールを補充してもらいます。

レバーを引いてボールを飛ばし、うまく穴に入れたいのですが
プレイヤーが介入できるのは、玉を飛ばす強弱のみで
思ったところに飛ばすのが難しくなかなか難しいです。

直前の飛び方を参考に、力加減を調整して狙っていく
なるほど、これはかなり奥が深いなと思いました。

自分が遊んだ台は高得点の穴にボールを入れると、そこが閉じて別の場所に穴が開くギミックがあり、これが電源無しで動いてるのが驚きです。

ゲーム自体は 何度も当たりの穴に入れる事ができ
1プレイ(300円)で 30分も楽しめました。

後ろを見ると 手で打つパチンコ台。こちらも年代を感じます。
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70年前の遊技機が現役で動いているのを触れる事ができ貴重な体験ができました。

70年というのが凄いですよね
それほど長い間愛され続けた遊びというのが素晴らしいです。
アナログゲームとデジタルゲームの違いはありますが、
長く愛されるゲームというのは目指したい所ではあります。

後少しで閉店なのは大変残念ですが
まだ、遊びに行けるチャンスはあるため
昭和のゲームを遊んでみるのは如何でしょうか?
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posted by byking at 11:45| 日記

2020年01月08日

〜2020年お正月と時々背景〜

あけましておめでとうございます!
背景の小山です。
皆さんはお正月ゆっくり過ごせましたか?
小山はRTAJapanを見ていたら正月が終わっていました。
楽しそうにゲームをプレイしてる人を見ると、
こちらまで楽しくなってしまいます。

さてさて、今回は背景のお話をするべし!との事だったので

「ゲーム背景はお客様への真心(と自分の好きなもの)をこめて」

という題で短いながら書かせていただきます。

ゲーム以外でも、皆さん多くのお仕事で心を込めてお仕事をしていると
思うのですが、ゲームの背景でももちろん
遊んで頂くお客さんの事を考えて作成しています。

”背景の真心”を具体的に言うと、ありがちな文言になってしまうかと
思うのですが、お客さんが遊んで下さっているときに、
ゲームの目的になる部分を背景が阻害していないか。
逆に背景でもっと目的をサポートできる部分はないか。
といった感じです。

例えば
キャラクターが重要なゲームなのに、
背景の主張が強すぎてキャラクターが良く見えない!
という事になっている場合や。
アクションゲームなのに、
背景のオブジェクトにキャラクターがあまりに引っ掛かりやすく、
それがゲームの楽しさを損なっている場合。
背景に象徴的なオブジェクトがないから迷子になりやすく、
それがゲームの面白さに繋がっていない場合。
などでしょうか…!

他にも色々な事例があると思うのですが、
そういった部分に気づいて修正していくと
より真心の込め具合が上がるかなと思います。
では、それに気が付くにはどうしたらいいか。
作ったものをゲームに出力した状態で遊んでみるのが一番かなと思います!
もちろん他の人からもご指摘やアドバイスも頂けるのですが、
やはり作った本人が一番細かい部分まで気が付きやすいです。たぶん。

真心のほかにも、お客さんがゲームの世界に没入出来るような
見目麗しい背景である事も大事です。
背景の見た目の美しさを考慮しつつ、
お客さんにゲームをより楽しんで頂けるような背景の作成を
精進して行きたいと思う小山でした〜〜。

さてここでゲーム業界を目指される学生さんに1ポイントアドバイスなのですが、
なかなか作ったものをゲーム画面に出して確認するのが難しい場合。
背景じゃなくてもいいのですが、ご自身でゲームを遊ばれる際に
遊びにくい部分をこう改善できるかも!とか、
こうしたらもっとカッコよくなるかも!とか考えて
ゲームをプレイしてみて下さい。
きっとご自身の作品制作にも役立つかと思います。

最後に2020年1月1日のご来光の画像で締めとさせていただきます。
今年一年、皆様のご健康とご多幸をお祈りいたします!

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posted by byking at 18:23| 日記

2019年12月27日

新規企画の考え方

新規企画の考え方

皆さんこんにちは。
企画のノグチです。

2019年も残りわずかとなりました。
バイキングは本日が仕事納め、仕事もそこそこに大掃除と納会を控えております。

去年の大掃除で血と汗(?)にまみれた相棒(キーボード)を磨き上げ、
PC掃除用のエアダスターを、
モチベーションアップ用のフィギュア掃除に使い怒られたことが、
半年前ぐらいに感じてしまうぐらい、早い1年でした。

今年もバリバリとゲーム制作に励んでおりました。
今後色々発表できることを楽しみにしております。


さて、
そんな年の瀬のブログですが、
新しい1年に向けてフレッシュな気持ちで挑めるような座談会の内容をお送りいたします。

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テーマは「新規企画の考え方」です。

企画はアイディア勝負!
面白いゲームのアイディアを提供し、
チーム全体の道標としてそれを掲げてゲーム制作を行っていきますが、
じゃあ具体的にその面白いアイディアはどう考えたらいいのだろうか?
という内容で行いました。
あまり詳細は語れませんが(ごめんなさい)、
その内容の一部をお届けできればと思います。

@このゲームは誰が喜んでくれるのか?届けたい相手は誰なのか

いわゆるターゲットと呼ばれるものです。
これがないと、そもそも誰に喜んでもらえばいいのか、
何をもって喜んでもらえるものとするのか?がぶれてしまいます。


Aどこに感動してくれるのか

このジャンルが好きな人、
IPを取り扱った作品であればその作品のどこが好きなのか、
を把握しておかないと、
どういうものがターゲットに受け入れてもらえるのかがわかりません。


Bどれくらいの興味を持ってくれるのか

これらの要素に対して、興味を持ってくれる度合いの違いがあると思います。
これらを把握して、どこに力をかけるべきなのか、を考えます。


Cこのゲームならではの付加価値を付けられるか

上記で骨組みはできてきましたが、
ではこの作品で提供できる新しさはなんなのか?を考えないと、
この作品である必然性で失われてしまいます。


これらの4つのポイントを抑えて、適切に考えることが出来れば、
いろいろな色々なゲームの企画を考えていけるのではないか?
ということで、座談会は締めくくられました。

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いかがでしたでしょうか。
今回学んだことはゲーム制作において、様々な部分で大切になってくる部分だと思います。
どうしても自分で考えていると独りよがりな内容になったりするときに、
これは誰に向けてのゲームなんだ?と振り返る、
一体どういうことで喜ばせるつもりだったんだろうか?
という振り返りの手助けになってくれます。

今回学んだことを振り返りながら、
2020年も面白いゲームを作っていきたいと思います!
ではでは。大掃除に向かいます。

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posted by byking at 12:17| 日記

2019年12月20日

社内ゲーム大会レポート

みなさん初めまして。
最近スマブラのVIP部屋を維持できなくなってきた新人プログラマの板倉です。


対戦ゲームを多く作っている弊社ですが、
当然ながら対戦のバランス調整にも多くの時間を割いております。
調整作業は もちろん初めてなので先輩方に指摘を受けるたびに
「あぁぁぁ確かにーーー」と心の中で叫んでます。
実際に遊びつつ、あーでもない、こーでもないと模索しながら
ちょっとずつモノが仕上がってゆくのはとても楽しいものです。

先日、開発中のゲームの調整を兼ねた社内大会が開かれました。
部署を超えた社内全体で参加者を募り、優勝者には社内最強の栄誉とともに、
ちょっとしたご褒美も用意されました。


プログラマも企画も総務も、新人のあの子までもを交えた負けられぬ戦いに集まった猛者たち。
ギャラリーはもっと多くてご覧の賑わいです!
やはり人は最強の二文字に惹かれるのですねー。

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優勝は 新人プログラマのS君でした。
準優勝のAさんは 別チームですが 事前から自分と一緒に練習していた方でしたが、
それを下しての優勝です、おめでとうございます。

そんな彼が手に入れたご褒美はハムとソーセージ!
(ハムの下に10本程度埋まっていたらしいです)
見るからに美味そうで羨ましい……。

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大会が終わったら、あとの時間はゲームを開放して自由に対戦を楽しみました。
大会とは違ったキャラを使ってみたり、惜しくも負けた人たちが
今度は別の人と戦ってみたり、自重して大会に出てなかった
調整班とのガチンコ勝負が始まったり……。

ギリギリで勝ったり負けたりで歓声があがっているのを見ると、
やっぱり対戦ゲームは盛り上がってナンボだなーと感じます。


 バイキングでは 面白いゲームに仕上げるため、今回のような大会をたまに開いています。
が当初の目的を忘れ本気で遊びだすスタッフが多くとても参考にさせてもらっています。

posted by byking at 17:54| 日記