2018年01月11日

バイキングの求めるデザイナー像

新年、あけましておめでとうございます。


久々登場、後厄デザイナーことミウラでございます。

デザイナーのブログとしては新年一発目!という事になります。

どんな話を書こうかと色々悩んだのですが、
2〜3年程前に前アートディレクターの喜多とともに
バイキング社内でのデザイナーのお仕事や我々が求めるデザイナー像等、
色々と考え、纏めた話をもう一度再確認する回にしようと思います。

それでは、初心に帰るつもりで思い出しつつ
つらつらと書いていきます。


先ず、バイキング社内での「ビジュアルデザイナー」のお仕事とはどういったものなのか?

これを端的にまとめると・・・

「ゲームをプレイした時に目に入って来る全ての要素を作成&用意する事!」です。

端折って書きすぎな感じがしますが、仕事の外観を簡潔に説明するとこんな感じです。

プレイ中のゲーム素材以外でも、ゲームの発売前に告知する為の素材であったり、
プロモーションビデオ等の素材の作成作業が発生する事がありますが、
それらも基本的にはゲーム内の素材がベースになっていますので
「全ての要素」の中に含まれると考えています。


ここまではあくまでも仕事の「外観」の話で、
実質的にはここでデザイナーの仕事は終わりではありません。


素材を用意するというのはあくまで「手段」であり、
素材自体を「デザインをする」、「作る」という事には「目的」があります。



では「目的」を踏まえた上でのバイキングでのデザイナーの仕事とは何なのか?

映画、動画、書籍(電子含む)とゲームの大きな違いは
「ゲームは実際に遊んで内容を体験できる」という点にあります。

バランスの悪い一本橋を渡るようなスリリングな体験ができたり、
何かを破壊したり、大空を飛んだりする爽快感、
自分が考えた通りに相手を翻弄して最後は勝利につながるようなしてやったり感、
これらをちゃんと分かりやすく体験してもらうという事をデザイナーも「目的」と考えています。

これらを通じて様々な年齢層のプレイヤーに「ゲームをプレイして面白い、楽しい!」と
実感してもらう為の素材を提供する事がデザイナーのお仕事の終着点だと思っています。

単なる「かっこいいデザイン、綺麗なデザイン、トレンドに乗った表現」を
作っているだけではプレイヤーの体験を保証する事が出来ないという事を
今現在も身をもって痛感しています。

素材を作る為の技術的な基盤は映像もゲームも共通しているのですが、
見せ方や魅せ方、仕事として優先しなくてはならない要素はゲーム独特なものがありますね。


これらを総合すると
「プレイヤーがゲームをプレイしたい、プレイしたら面白いと感じられる
ビジュアル要素を全て用意する事」がバイキングのデザイナーの基本的なお仕事になります。




それでは次に「バイキングが求めるデザイナー像」とは?

今回は「新卒採用者」と「中途採用者」に分けて、
バイキングが求めるデザイナー像について纏めてみます。

先ず新卒デザイナーに求めるものは「向上心」が筆頭に挙げられます。

向上心があるという事は「自分で自分の力を磨く能力がある」という事で、
実際の仕事を通して、自らを磨く事が出来る人材はどんどん能力を伸ばしていきます。


次に求めるものは言葉にするとありきたりですが「コミュニケーション力」です。

少人数のチームであろうと、大人数のチームであろうと
ゲーム制作の現場のお仕事はチームワークによって成り立っています。

デザイナー以外にも、プランナー、プログラマー、場合によってはサウンドスタッフ、
自社製品をパブリッシュする際は営業のスタッフやQAのスタッフ等
働く環境を下支えしてくれているスタッフ達等、
様々な職種のスタッフが入り乱れて仕事をしています。

そしてプロジェクトでは大なり小なり様々な問題が発生します。
これらを解決する為にもスタッフ同士での話し合いが日常的に発生しています。

相手の話を聞き、自分の意見を相手に理解してもらえるように伝え、
時に感情的になる事はあっても、他人を尊重して意見を交換する。
日常的な挨拶等も実はとても大切だったりします。

一言でコミュニケーション力と書いてありますが、その内容はとても沢山あるのです。

新卒採用者であっても一人のスタッフとして、他のスタッフと一緒に仕事をしていくので、
これらのコミュニケーション力はどうしても要求されます。

故にコミュニケーション力を重要視しています。

上記以外にも最新トレンドの技術を知っているに越したことはありませんし、
すでに自分が得意とする技術を持っていられれば幸いですが、
本格的にゲームを作った経験を求めるものではありません。
(アルバイト等で働いている経験がある方もいらっしゃるかもしれませんが稀です)

ここまでが新卒採用をする上で基本的に考えている事です。


次に「中途採用をする上で求める人材像」としては・・・

「それぞれ自分なりの得意な分野をしっかりと持っている方」であります。
また、それらを凌駕したジェネラリストも大歓迎です。

ゲーム制作の経験があり、技術がしっかりと身についている方は
向上心やコミュニケーション力は既にお持ちの方が殆どなので、
こちらは当たり前のものとして考えています。


「自分のスキルを活かしてエフェクト班のリーダーになりたい!」
「ゲームとしてのキャラクター表現の限界に挑戦したい!」
「世界で一番の背景スタッフになりたい!」
「アートディレクターになって自分の考えるゲームが面白くなるビジュアルを実現したい!」
 等、野心を持った方は大歓迎です


Bykingはいつでも優秀な人材の応募待っています。

本当に面白いゲームが作りたい方、是非わが社を受けてみて下さい。


改めてまとめてみると、そこまで特色がある様な内容ではありませんでした。
当たり前の事を並べてだけになってしまっていますね・・・・

「当たり前の事を当たり前の様に実行する」という事を
今年も地道に継続していこうと思います。


それでは、長くなってしまいましたが、
バイキングスタッフの心身の健康の維持、向上と、
今弊社が関わっているプロジェクトの成功、
並びにここを覗いてくれた方々のご多幸を祈りまして
今回のブログは終了といたします。


去年のお酉様で買ってきた熊手の写真と縁起の良い神棚の写真を載せておきます。

db_01.jpg


それでは皆様、今年一年、よろしくお願い致します。

posted by byking at 16:12| 日記

2018年01月04日

新年あけましておめでとうございます。

新年あけましておめでとうございます。
2018年になりましたね。

企画マン兼代表の尾畑です。



2008年に設立してから今年6月でバイキングは10歳になります。

おおお!今年で10年だったのか。忘れてた!


1994年から僕がゲーム開発の仕事をさせて頂くようになってからだと丸23年経ちます。

でも個人的にはまだ4〜5年分くらいしか出来ていない気持ちなんです。


「どうやったら面白くなるだろう」

「どうやったら伝わり易くなるだろう」

「どうやったら目標通りに作れるだろう」


なんかずーっとずーっとこればかりを考えています。

今よりも更におもろいゲームを作りたいから、また一から考えたり仲間達に相談したり。

この繰り返しですね。同じゲームは2つと無いので、毎回チャレンジです。




昔、ある友人に言われた忘れられない言葉があります。


「100点を取ろうと思ったら120点取るつもりでやらなアカン。

100点取るつもりなら80点になる。『80点でいいや』って思ったら60点になる。

これなら絶対120点いける! と思っててやっと100点取れるかどうか、、なんや。

だから俺らには楽観視とか油断とかは無いねん。」



ちょっと説教臭い言葉ですがやる気が出ます。プレッシャーも掛かるけど(笑)。

でも、好きな仕事だから頑張れるんでしょうね。

好きな仕事を一生懸命にできる環境にいれる私たちは幸せだと思います!



2018年も皆さまにとって幸せで素晴らしい一年になりますよう。

10歳になるバイキングも、今年も色々と新しいチャレンジに挑戦する年になりそうです。



本年もバイキングを宜しくお願い致します。

尾畑 心一朗
posted by byking at 12:44| 日記

2017年12月27日

アイディアの出し方について

皆さんお久しぶりです。

2016年の大掃除でキーボードを分解し、1キー1キー磨いたのが
半年前のように感じられる企画のクリヤマです。

2017年も気がついたら、残り数日となりました。
皆さんの2017年はどういった年だったでしょうか?

バイキングとしては
ガンスリンガーストラトス狽ヨの大型アップデート、
マジシャンズデッドNEXTBLAZINGへの大型アップデート
など、慌ただしく過ぎていった印象です。

そんな中でも企画は
大型アップデートに向けて多くのアイディアを出し、
新規タイトルに向けてまた、多くのアイディアを出しといった
アイディアを出すことが多かった一年となりました。


そして、そんな今年一年を締めくくるのにふさわしい
今回の企画座談会のテーマは


「対戦ゲームにおける遊びのアイディアの出し方」 です!


「企画はアイディア勝負!」なところがありつつも
常に新しい、面白いアイディアを出し続けるのも難しいもの。

そこで、他の企画の人はどうやってアイディアを
出しているのか考え方やコツなどで共有し合いました。

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座談会では、皆さんからいろいろな方法がでましたが
細かな違いなどあれ、大まかに2つの方法があることが見えてきました。

@:やりたいことを決めてそこから分解していくやり方

始めにどういったことをやりたいのかを決め、
実現するための方法や表現を順に分解して考えていく方法


A:楽しさや強い時のバリエーションを考え、それらを組合せて作っていくやり方

始めに要素のバリエーションを決め、
それらを組合せて新しいものを考えていく方法


自分は普段@の方法でアイディアを出しているのですが
最近、偶然にも業務で、Aの方法を実践する機会がありました。

そこで見えてきたメリット、デメリットについて
簡単にまとめたいと思います。

@:分解していくやり方

メリット:
一つ一つのアイディアの質は高くなる。

デメリット:
一つのアイディアが生まれるまでに時間がかかる。

Aの組合せていくやり方

メリット:
より多くのアイディアを出すことができる。
一つのアイディアを出すのが速い

デメリット:
一つ一つのアイディアの質が@に比べて落ちる。
組み合わせる要素を出すのにコツが必要

などのように
@は、「量より質」の考え方
Aは、「質より量」の考え方 であるように感じられました。


単純にどちらがよいと言えないだけに
状況に応じて使い分けていくというのが一番効果的ではないかと思います。


自分が考えるには、

@の方法
ゲームの根本となるような遊びを考える場合

Aの方法は
キャラクターの一つ一つの技を考えていく場合

それぞれ効果的に使えるかと思います。

使い分けを考えなくとも
@のやり方で行き詰まったらAの方法を試してみるだけでも
また、アイディアを出していけそうです。


2017年は大型アップデートが2つあり、大きな「転換」の年でした。
さまざまなアイディアを出し実行することで、大きな学びがありました。

それらを2018年は、また新しい面白さに「変換」できるように頑張っていきたいと思います。

企画座談会画像.jpg
posted by byking at 15:29| 日記

2017年12月20日

ジャンプフェスタ2018

私が来た!
どうも!プログラマの「かこ」です。
行ってきました、ジャンプフェスタ2018!

1.jpg

12月16日(土)のジャンプフェスタ2018バンダイナムコエンターテイメント様のブース、「僕のヒーローアカデミア」スペシャルステージにて、
弊社が開発に携わっております「僕のヒーローアカデミア One's Justice」の初の実機プレイ動画が公開されました!


スペシャルステージがニコニコ生放送とYouTubeで期間限定アーカイブ配信中です!
「僕のヒーローアカデミア One's Justice」についての模様はこちらをチェック!
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・ニコニコ生放送:http://live.nicovideo.jp/watch/lv309243726#01:25:11

・YouTube:https://youtu.be/BG9YNOhtppU?t=20m7s
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300回以上も視てしまいそうになる実機プレイ動画から視聴したい方はこちらから!
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・ニコニコ生放送:http://live.nicovideo.jp/watch/lv309243726#01:32:44

・YouTube:https://youtu.be/BG9YNOhtppU?t=27m45s
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私も現地にて拝見しておりましたが、会場の反応からもかなりの手応えを感じました。

ヒロアカ作者 堀越先生からもコメントをいただき、特別に描いていただいたイラスト色紙を見た時は思わずおおっ!と声を上げてしまいました。堀越先生ありがとうございます!

ゲームのみならずアニメ第3期放送や映画化決定など、ヒロアカの今後の動きに要注目ですね!

緑谷出久、オールマイトの人気がすごい!

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死柄木弔とツーショットを撮れるコーナーも
時間が合わずあえなく断念しましたが超絶ハイクオリティな死柄木に度肝を抜かされます。

3.jpg

ジャンプフェスタは初めての参加でしたが、ジャンプ関連のグッズ販売は勿論、各種展示や最新ゲームをいち早く遊ぶことができ、かなりの充実度に驚きました。
来場された方々の興奮と熱気を至るところで感じられます。

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この興奮と熱気の波に乗って開発一同、「プルス・ウルトラ(更に向こうへ)」で鋭意制作を続けてまいります!

それでは!

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「僕のヒーローアカデミア One's Justice」
公式サイト:http://mhaoj.bn-ent.net/

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posted by byking at 17:59| 日記

2017年12月14日

とあるエフェクトデザイナーの日常


 こんにちは、久々登場の
 ディレクター兼デザイナーの岩崎です。


 今回はデザイナーとして
 エフェクトデザイナーってどんな仕事をしているのかと
 開発の雰囲気を少し紹介していこうと思います。


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●そもそもエフェクトデザイナーってどんな仕事してるの?


 ざっくり言うと、
 キャラクターが使う技だったり、背景で出ている炎などを
 作るのがエフェクトデザイナーのお仕事になります。
 
 参考の画像を用意してみました。


 01_比較画像.png
 左側が完成版。右側がエフェクトが無い状態になります。
 

 エフェクトをつけると
 キャラクターや背景をとても魅力的に演出できます。
 
 
 
 最近は、UnrealEngine4 のカスケード というツールを
 してエフェクトを作成しています。

 無料でダウンロードができますので
 気になる方は是非チャレンジしてみてください!


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●開発の雰囲気

 どんなところで作業をしているのかご紹介していきます。


02_テスト.png
会社内にはアーケード筐体が沢山あります!
企画、プログラマー、デザイナー、サウンドのみんなで
開発中のゲームをプレイします。


03_tukue01.png
自分の机です。写真撮るので綺麗にしました〜。
 

04_tukue02.png
隣の席の新人エフェクトデザイナーSさんの机。
かわいい系アイテム多めです。デスクトップの画像が謎ですねw


 やっぱり楽しいゲームは楽しい環境作りから☆
 

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●おまけ

 デザイナーを目指している方々にオススメサイトをご紹介


05_オススメサイト.png

https://www.artstation.com/:世界トップレベルの3Dモデル作品が見れます。
https://www.pinterest.jp/ :高品質なエフェクトやデザイン作品が見れます。 
http://conceptartworld.com/:映画や海外ゲームのアートワークが見れます。 


 日頃から世界中の素晴らしい作品を沢山見て
 自分も良い作品を作ろうと創作意欲を高めています☆
 
  
では今回はこのくらいで〜。

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posted by byking at 11:27| 日記

2017年12月06日

お久しぶりです!

お久しぶりです!
春先以来のブログ担当になりました、久藤です!

今回は、社内で毎月行っている企画座談会の内容をお届けします。

今回の議題となったのは、
「SWOT分析を用いて、今後、日本でトレンドとなりそうなゲームジャンルを予想してみる」というものでした。
まず、簡単にSWOT分析を私達の使い方に例えて説明いたしますと、
国内のゲームを遊ぶ環境と、ゲーム業界の現状を以下の
「S:強み、W:弱み、O:機会、T:脅威」の4つのカテゴリーに分類し、
それに対してチャンスとなり得るゲームジャンルは何かを分析してみました。


★S:強みについて
SNSの普及率向上が一番に上げられました。
同じゲームをやっているユーザー同士でつながりやすい環境が整っていることは、大きな強みになるかもしれません。

★W:弱み
F2Pゲームと、コンシューマゲームの関係などについての意見が上げられていました。
市場傾向の変化には、注目していきたいです。

★O:機会
機会ではプラットフォームの高性能化などの意見があげられていました。
ゲームとして表現できる幅が広がっているのはクリエイターにとっては喜ばしいことです。

★T:脅威
市場のゲーム数の増加や、ゲームに対する取り組み方についての意見が多く挙げられていました。
多様化した需要に対応できるように、バイキングとしてもアンテナを張っていきたいです。

ここまで、多くの意見が出揃いましたが、
皆様は、どんな風なゲームジャンルを思い浮かばれましたでしょうか?


これらから、私達が導き出した推論は……。
「Multiplayer Online Game」です!(いわゆるMO)
ゲームジャンルじゃないじゃん!!と思われるかと思いますが、
魅力的なキャラクターとシナリオ、ネットで友人と繋がりやすければ、十分流行る可能性があるという結論でした。

うまく結論づけるのは難しい議題でしたが、
日本の社会環境にあっているゲームはどんなものかを、様々な観点から考えることができ、良い刺激になりました!

今回、私自身、ゲームを取り巻く環境を議論していて、
「友達がいれば、長く遊べる」という意見があり、それがとても印象深かったです。

振り返ると、例えどんなジャンル(一人で遊ぶRPGなど)であっても、
一人でモクモクと長く遊ぶ事が無くなったな、と感じました。
最近のゲームに求められているのは、単に「ゲーム体験」だけでなく、
「ゲーム体験の共有」がしやすいゲームなのかなぁ、と考えています。

拙い文章でしたが、これまでお読み頂きありがとうございました!
では、またどこかで!

posted by byking at 11:59| 日記

2017年11月29日

駄菓子屋スペース紹介

本日は バイキング社内施設の一つを紹介します。

それがココ

〜山村商店〜

山村商店1.jpg


名前から 察せるかも知れませんが、社員が有志で提供している 駄菓子屋スペースです。

「うまい棒」10円 
「キャベツ太郎」20円
「よっちゃんイカ」30円
などなど

小腹が空いた時に ふらふらと立ち寄って買い食いするのに ちょうどよい感じです。

山村商店2.jpg



駄菓子でおなじみ 当たりくじも もちろん対応していて
当たりを引けば みんな見せびらかしながら他のお菓子と交換しています。


「チョコボール」も置いているので ここでエンゼルを集めているスタッフも
(バイキングとエンゼルとの関係は こちらの日記を見てください)



唯一の問題はスタッフが多いので すぐ品切れしてしまう事

特に 「おやつカルパス」は人気で みんな大人買いしていくので1日で無くなりますね


小腹が空いては戦はできぬ
と、バイキングをこっそり支えてくれている 山村商店についての紹介でした。

posted by byking at 18:30| 日記

2017年11月22日

花園神社でお参り

こんにちは、バイキングでモーションを担当しています。
Perfume大好き2年目のハギです。
夏頃に一度登場させていただきました!久々の登場です!


今回は、会社の近くにある、「花園神社」にて毎年この時期に行われている
大酉祭に行ってきました!

大酉祭とは毎年11月の「酉の日」とその前日に行われる行事で、商売繁盛の熊手を売る露店や屋台が多く立ち並ぶ、活気あふれる行事です。
大きな熊手が並ぶ様子は、ワイドショー等で見たことがあるのではないでしょうか。

弊社も、商売繁盛、ヒット祈願などを兼ねて毎年熊手を買いに行きます。
私は去年もついて行きました。
今回は、私の上司と、同期のモーションスタッフのマジカル君と合わせて3人で行ってきました。

現地に着くと、屋台から出る美味しそうな匂いと、沢山の人で溢れかえっていました。

写真@.jpg

まさに黒山の人だかり
沢山提灯がある所の下辺りに向拝があります。

列に並んでいる時に周りを見ていると、人によって立ち方に様々な個性があり、
その人が、どんな人なのかが、勝手に印象付いてしまいます。
自分でモーションを作る時は、見る人にきちんと、自分が意図した通りの性格、キャラクターが伝わるようにしっかり作り込んでいこうと思いました。

また、人の動きは寸分の狂いなく、機械のように正確に動くものではないのですが、私はまだ規則的に作ってしまいがちなので、自然なブレを上手く表現できるようになりたいです。
これからも人や物の動きをよく観察し、色々吸収して、これからの製作に活かしていきたいです。
ただ外に出るだけでも、そこら中に教材がころがっていますね。


などと色々観察していると、列はあっという間に進み、私達のお参りの番になりました。

無事御参りを終え、次はいよいよ熊手の購入です。
去年と同じ露店で購入します。
今年のサイズは去年より一回りちょい大きなものを、装飾が豪華になりました。

購入後、お店の人が景気良く「三本締め」をしてくれます。
これぞ大酉祭という気がして気持ちがいいです。

帰り際、上司に肉串を奢ってもらいました。
めちゃめちゃ良い牛肉で、美味しかったです


買って来た熊手は現在、弊社のエントランスに飾られています。

写真A.jpg

派手過ぎず、地味過ぎず非常に素晴らしいエントランスとなりました。

写真B.jpg

いな穂等の沢山の装飾が付いています、社名の板もお店に作っていただきました。

売上が伸びて、益々大きな会社になりますように。

以上、Perfume大好きハギでした。
posted by byking at 12:17| 日記

2017年11月15日

プランナー座談会

皆さんお久しぶりです!
最近、伴田路子が気になるプランナーのながたくです。


さて、本日のブログは毎度恒例
某日に行われたプランナー陣による企画座談会の内容をお届けします!


今回のテーマは
「アクションゲームでストレスを感じる部分とその解決法」

まずは参加者の皆さんに、
とあるアクションゲームを遊んでいただき、
プレイを通して感じたストレスを上げてもらいました。

そして、1つずつ解決方法を探っていきました。
その内容をいくつかご紹介したいと思います!


まずはコチラ

・攻撃などに発生するエフェクトで操作しているキャラクターが見えなくなる

《解決法》UIなどで視覚情報の補完をする


ド派手なエフェクトで、キャラクターが隠れてしまって見えない!

そんな問題にはUIで視覚情報を補完する手段がよさそうです。
操作しているキャラクターの居場所を常に確認できる手段を足せば、
ストレスの軽減に繋がりそうですね。

カッコ良いエフェクトはアクションゲームに是非とも欲しい要素、
「エフェクトを控えめにする」以外の方法で解決できるのも良いと思います!


続いてはコチラ

・カメラの動きが激しすぎて酔ってしまった

《解決法》カメラの動きにラグを持たせる(ぴったりと追従するのではなく、緩やかに補完していくなど)


カメラを急に動かさず、緩急をつけ酔い対策をする

と、解決法だけを見ると単純で簡単な問題に感じますが
この「カメラ酔い」、酔う・酔わないに個人差が大きく、
どこまで改善すれば解決なのか、突き詰めるととても難しい問題に思えます。
(実際に座談会中でも、酔った方は1人で他の人は平気な様子でした)

ですが、できるだけ誰でも気持ちよくプレイできるように
配慮を欠かさないゲーム作りを心掛けていきたいですね!



座談会で得た情報をまとめると、

今回の2つのストレスは
連鎖して引き起こされたもの、だと感じました。

操作しているキャラがエフェクト等で隠れて、プレイヤーが見失ってしまい、
探そうと画面に集中している状態でカメラが激しく動き回り、酔ってしまった。

という具合に悪循環が働いてしまったのではないかな、と思います。
1つのストレス要因が新たなストレス要因を生み出してしまった、ということですね。


「視覚」はプレイヤーとゲームを結ぶデリケートな部分、
カッコ良いエフェクトや演出などの画面映えを考えると共に
プレイの快適さを担保するため、ストレス要因を1つずつ確実に改善していくことが大切だな
と感じた座談会でした。


ということで今回はここまでです。
それではまた!
posted by byking at 15:29| 日記

2017年11月08日

休日はサバゲー

どうも!ブログの方で度々出ているプログラマ新人のよっしーです。
今回のブログ担当させて頂きます。

初めてこういったものを書くので例に習って会社の話を...と思いましたが、
今回は「休みをどう過ごしているか?」について書こうと思います!


私は趣味でサバゲー(サバイバルゲーム)を嗜んでおりまして、普段の休みの日にはショップなんかを巡って新商品のチェックなんかしていたりします。

先日、某所で大きなサバゲーイベントが開かれたので参加してきました!
前夜なんかはもう小学生の遠足気分で眠れませんでしたね!


ところで、サバゲーは 厳格なルールではなく プレイヤーの良心によって自己申告し合いゲームが成立するもので、別名「紳士淑女のゲーム」と呼ばれていたりします。
礼儀正しく、初めて合う仲間と一丸になって戦う!そして最後には戦った相手を称えあう! なんて素晴らしい遊びなのでしょうか!


そんなこんなでイベント参加の話に戻りますが、今回は なんと200人が参加するような 大きなイベントでした。

さ1.jpg

これ、多すぎて写真に収まっていません。


今回はこの大人数を4チームに分け、総当り戦のルールで戦いました。 実際に戦っている写真は撮る暇なかったです。
同じチームの方と連携して相手を倒していく感覚は癖になります... 楽しい!



一戦終えて一息ついたところで、お昼ご飯の視察に行く途中...

さ2.jpg

なんだこの渋い車は!?

協賛の方の物で、サビ塗装されており雰囲気が抜群でございました。(アンテナっぽいワイヤーがカッコイイ!!

さ3.jpg



えっ?サバゲーしてないって? まぁサバゲー中の写真取れなかったので許してください。



お昼ご飯はいろんなものがありましたが、ピザとスパイスカレーを選択。

さ4.jpg

お腹空き過ぎて一切れ先に食べちゃいました。



そんなこんなで午後もサバゲー尽くしの一日でございました...
午後の写真は無いかって? 尺の都合上カットされました。(撮ってないだけです。

案の定、後日筋肉痛で叫んでいました。グァァァアアア



さて、イベントのレビュー会みたいになってしまいましたが、
ココらへんで真面目な話を


よく会社説明会で社員の方に「休日はどうやって過ごしていますか?」なんて質問が出たりします。 (私が学生の時は実際に質問している人も居ました。
それに対し「いやぁ〜終日は家でゆっくり寝て疲れを取っていますねぇ〜」と返す方も居ると思います。

もちろん、休息は必要不可欠なものです。人間休憩しないといつかはパンクしてしまいます。
しかし、クリエイターならば、勉強でも、遊びでも、いろんなことをたくさん経験した方が良いと私は考えます。


学生時代に校長先生がよく仰っていた言葉ですが、
「成功の反対は失敗ではない。何もしないことだ。」
何か行動を起こさなければ、何も成功はしない。何事もすべて行動から始まる。

この言葉の通り、何かを成功させるにはいろんなアクションを起こしていかなければならないです。
まだまだ私も新米ですが、この言葉を忘れずにこれからも頑張っていきたいなと思っております! (ええこと言った!


さて、そろそろお時間もいい頃合いなのでこの辺りで切り上げたいと思います。
お付き合い頂きありがとうございました。

posted by byking at 15:54| 日記

2017年11月02日

お仕事紹介 背景編

こんにちは。背景デザイナーの駒形です。
今回はゲーム背景のお仕事についての紹介をします。


通常ゲームとして映る画面の大部分は背景が映っており
そのゲームの持つ世界観・雰囲気に沿う背景が一貫性をもって作成されています。
ステージごとに違うテーマを持つ場合もありますが
そのステージ毎の雰囲気は統一されて作成されており
たまにハチャメチャな背景があったりもしますが
「ここはハチャメチャな世界である」という設定のもと
統一がなされているといえます。


また、背景の見え方についても一貫性をもって作成されています。
どういうことかといいますと3Dでの表現はポリゴンのモデルにテクスチャを貼るのですが
例えば「実寸3m×3mのポリゴンには512×512pixelのテクスチャを割り当てる」
という決め事を作り、その決め事に従って背景を構築していきます。

曲線の分割の仕方(丸い物といえども複数の直線で構成されています)は
キャラクタが近くに寄ってくる可能性のあるオブジェクトであれば、
分割数を多くして表現するなどフレキシブルですが
このポリゴンに対するテクスチャ解像度に関しては
使用するテクスチャの解像度に一貫性が無くなってしまうと、
ある部分のテクスチャ密度が荒く、ある部分では高密度のピクセルが表現されてしまい、ちぐはぐで変な背景になってしまいます。


ライティングやフォグ、ポストエフェクトも重要ですね。
特にキャラクタやエフェクトの見え方にも影響を与えるので
変更する場合は各方面に連絡をとり慎重に行う必要があります。

キャラクタがキャラクタライトを持っていたり
エフェクトの影響がフォグだけという場合には
かなり大胆なライティングを行うことができたりしますが
通常はキャラクタの見え方に多大な影響を与えるので
昼であったり、夜であったり、また夕焼けのなかであったりしても
やや色味がつく程度で統一された光量が必要だったりします。


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魔法省(マジシャンデッドNEXTBLAZING)


171101_3.jpg
ニューヨークシティ(マジシャンデッドNEXTBLAZING)



このようにゲームの背景のお仕事は3Dキャラクタの立つ舞台を作成し
そのゲームをプレイした時の面白さを下支えし、世界観や雰囲気をユーザーに伝える
という重要な役割を持っています。





なのですが…。





ゲームをして印象に残るのはやっぱりキャラクター!
やっぱりキャラクターは目立ちますよね〜〜
背景を作る人間からしたらちょっとばかり羨ましく感じます(笑)

…いいんです。それでも背景の事に言及してくださったり
ちょっと気合い入れたことにに気づいてくださるユーザー様がいらっしゃったら
それだけで報われます。

そんな地味だけれども重要なゲーム背景のお仕事の紹介をさせていただきました。
まだまだ至らぬ点もありますが日々精進していきたいと思います。


余談ですが私もゲームが好きで色々遊んでいます。
背景作成の仕事柄、背景に注目している事が多いです。
大抵はこういう表現もあるのかと参考になるのですが
ついつい背景制作上のミスに目が行ってしまうのです。

・接地していない(物が浮いている)
・ポリゴンの裏が見える(ポリゴンの裏は見えないので矛盾していますが見えていない部分が見える)
・Zファイトしている(ポリゴンがぴったり重なった部分がありちらちらして見える)

そういう部分があると
あーこれ気づくだろー普通。直そうよーこれー。
と現実に引き戻されることもしばしば。
一種の職業病かもしれません。

それではまたの機会に!

posted by byking at 11:48| 日記

2017年10月25日

闘神祭2017 マジシャンズデッド NEXT ブレイジング

お久しぶりです!
イケメンじゃない方の佐藤です。
ブログ書くのは久しぶりでこれで3回目くらいだったかなと思います。
そして実は、、、中身はびゅーてぃなのでした(*'▽')


さて、今回は闘神祭2017にて開催された
マジシャンズデッド NEXT ブレイジングの全国大会の内容を書きますよ!


・予選大会
当日の12:00から開始となりました予選大会!

画像@.jpg

しかし試合前に闘神祭ならではの選手入場です。
全国の猛者が集まったこの闘神祭、、やはり選手入場から一味違いました。
全チームとも特徴があり面白すぎる(笑)


選手入場から抽選が行われ、4ブロックに分かれての総当たり戦!
各ブロックで見事勝ち向いた4チームが午後の決勝大会に進む流れとなります。
自分が所属している公式チームはCブロックとなりました。緊張です。。

画像A.jpg

そこから各チームの素晴らしい試合が続き、自分たちのCブロックの試合が始まります。

画像B.jpg

初戦から強豪相手でしたが、公式チームはなんとか勝利!
結果としてCブロック2位で決勝には進めませんでしたが、とても楽しいひと時を選手として過ごすことが出来ました。
試合は引き続き進んでいき、AからDブロックすべての予選試合が終了し決勝へ進む4チームが決定しました。


・決勝大会
当日の17:50から開始となりました決勝大会!
びゅーてぃは解説として参加です。

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勝ち進んだ4チームによる熱い試合が始まりますが、
その前に予選と同じく選手入場です。
(勿論、選手入場を見て自分は爆笑しました)

予選からですが全試合とも接戦が続き、なんと準決勝第2試合は今大会初の引き分け。
今大会では引き分けの場合はスコア勝負となり、その試合のスコア1位の選手がいるチームが勝利です。

そして、最後の試合となる決勝戦。
本当にレベルが高かった!!
3対3のチームゲームということでほんとうに連携力が凄かったです。
試合終了後に、鳥肌がたっていたのを今でも覚えています。


・表彰式
全タイトルの優勝者、準決勝者が揃い表彰式!
どのタイトルの受賞者も賞状や受賞特典を手にすると本当に嬉しそうで、
もらい泣きをしてしまいそうになるほどでした。

画像D .JPG

画像E .JPG

マジネクでは表彰式のあとにディレクターによる挨拶とタイトルの今後についても発表しました。

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画像G.jpg

皆さん楽しみにお待ちください!


丸一日アーケードゲームに触れ、いろんな体験や様々なアーケードゲーマー達の思いを見たり、
感じたりすることが出来てめちゃくちゃ楽しい、素晴らしい日になりました。

ご参加いただきましたプレイヤーの皆様、運営してくださったスタッフ様方、
誠にありがとうございました。

当日のマジシャンズデッド NEXT ブレイジングの大会模様を
再度見たいという方や当日お越し頂けなかった方は
是非こちらをご覧くださいませ!!

前半
https://go.twitch.tv/videos/184091242
1:35:53〜2:59:48

後半
https://go.twitch.tv/videos/184162908
3:51〜41:11

それではまた!



最近秋感じる。
食欲、睡眠欲、ゲーム欲
時間が足りない今日この頃・・・( ゚Д゚)
posted by byking at 12:34| 日記

2017年10月18日

マジネク宣伝チームより!!!!

こんにちは!!
夏が終わり半袖Tシャツだと肌寒い季節になりました…。
衣替えはもうお済みでしょうか?

というわけで…今回は…
10月15日(日)に行われた闘神祭2017全国大会の出場権を賭けた闘い「NEXTグランプリ」のレポートでございます!!

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「マジシャンズデッド NEXT ブレイジング」初となる本社での大会!!
そして初の実況!!
演者は…この方たち!!

2実況席.png

左から砂印、公式クラリス、公式リプル、びゅーてぃでございます!!
(公式コスプレイヤーのお二方…お美しいです…)

大会では公式チーム(公式クラリス、公式リプル、びゅーてぃ)も勝利し、
白熱した試合の連続で見応えのある内容でした!!

3対戦画面.jpg

上位4チームには

4賞状.jpg

こちらの「闘神祭2017大会出場権」をプレゼント!!
ちなみにこちらに書かれるプレイヤーネームはなんと…

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公式クラリスと公式リプルに書いていただきました!!

今回イベントに来て頂いたみなさまと記念撮影をして終了!!

7z.jpg

皆さまの協力のもと大会を無事終了することができました!!
公式レイヤーさん!!そして来て頂いた皆さま!!ありがとうございました!!
闘神祭2017に出るチームの方は当日、頑張ってください!!
次回は…闘神祭2017でお会いしましょう~!!

▼放送を見逃した方はこちらのURLをチェック▼
https://freshlive.tv/byking-gamechannel/159594


ということで、まだまだ続きます…!!
今週土日に開催される闘神祭2017の告知になります!!

8闘神祭ロゴ.png

9タイトル.jpg

【概要】
全国のアミューズメント施設を舞台に全国の猛者が、己のすべてをぶつけ競い合い全国No.1のチームを決定いたします。

【日程】
10月21日(土)
10月22日(日)
※マジシャンズデッド NEXT ブレイジングは10月22日(日)に大会を開催いたします。

【入場料】
無料

【会場】
TFTホール(東京ビッグサイトTFTホール)HALL 1000
〒135-0064
東京都江東区有明3-6-11 東京ファッションタウンビル 西館

【タイムテーブル】
10月22日(日)
◆予選
11:45~12:45
◆決勝
17:00~17:30
◆表彰式
20:00~20:30

公式チームも参加いたします!!

10レイヤー写真.jpg

お時間ございましたら是非「闘神祭2017」へお越しください!!
お待ちしております!!

以上、「NEXTグランプリ」のレポートと闘神祭2017告知でした!!

posted by byking at 16:33| 日記

2017年10月12日

Unrealフェス

こんにちは!
プログラマーのゆーきです。


今回は、先日開催された「UNREAL FEST EAST 2017」についてお話させていただきます。

アンリアルフェスはEpicGames様が主催されているアンリアルエンジンの勉強会です。

会場はパシフィコ横浜で、事前登録者数が1500人を超えたらしく…
開場待ちは大行列でした。

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そして今回、弊社は講演側として参加させていただきました!

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バイキングのプログラマーの中から芹沢(左)、瀬田(中央)、奥井(右)の三名による講演。


「バイキング流UE4活用術 〜BPとお別れするまでの18ケ月〜」

バイキングのタイトルでは初めてアンリアルエンジンを採用したオンライン対戦アクションゲーム
「マジシャンズデッド」の開発で得たノウハウからピックアップした内容です。

YouTubeで動画が公開されていますので
是非ご覧いただければと思います。




ところどころ笑いをとりに行ってますが会場ではそこそこウケていました。
(動画ではお客さんの声が入っていないのでスベっているわけではありません…)


スライドもこちらに上がっています
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-bp18


今回のノウハウについて、どれくらいの人達が情報を欲しているのだろう?という疑問がありましたが
有り難いことにほぼ満席。

Twitter上でも本講演について「参考になった」「面白かった」等の意見を頂き
弊社としても有意義な講演となりました。

今後も機会がありましたらバイキングはゲーム開発で得たノウハウを共有していきたいと思っています。


それでは!!

posted by byking at 18:48| 日記

2017年10月04日

BYKINGクラブ活動

こんにちは!
新人プランナーのさっくんです!


前回、ブログを書かせていただいた4月から入社して半年が過ぎました。
その事実を知り、あっという間の半年だったな〜と思っています。
今では会社の雰囲気にも慣れて、1つだけですが特撮グッズを置いて、
着々とデスク周りが特撮まみれになる計画が進んでいます。

そんな中、BYKINGでは社員が集まって活動する社内部活動と言うものがあります。
私はまだ入部しておらず、どのような部活があるのか、どのような活動をしているのかを把握しきれていません。
ということで、今回はどんな社内部活動があるのか、そしてどんな活動をしているのかを社内部活動を行っている方にインタビューを行いつつ紹介していきたいと思います。


【映画部】
映画部は月に1本、最近流行の映画を見て、部員同士で感想を言い合う部活動です。
ただ映画を見て感想を言うだけではなく、映画の感想を通して、今まで話したことのなかった人とコミュニケーションを取ることをコンセプトにしているとインタビューで教えていただきました。
映画を通じて人とのコミュニケーションをとることはもちろん、
CGや演出の勉強にもなるゲーム会社らしい部活動だと思いました。

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【ボルダリング部】
2020年オリンピック競技にも選ばれているボルダリングをして日頃の運動不足を解消しようという部活動です。
一見壁に登るのは危ない、怖いというイメージですが、初心者の方でも安全で簡単に登れる壁があります。
全身を使って登っていき、頂点まで登った時の達成感が気持ちいいそうです。

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【アウトドア部】
室内の作業が多いので、運動不足解消のため外に出て楽しもうという部活動です。
最近では山登りをメインに活動しており、高尾山や富士山などの山にも登っています。
山登り以外にもスカイダイビングやキャンプファイヤー等も活動していく予定のようです。

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【フットサル部】
体を動かす機会が中々ないということで、フットサルで体を思いっきり動かそうという部活動です。
殆どの部員が未経験者でひたすらにボールを追い求め、駆け回り和気あいあいとしています。(翌日、筋肉痛になったか方が多数いたそうです。)

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【ボードゲーム部】
毎日お昼休みの時間に部員同士で集まり、誰でも知っている物からマイナーな物まで色々なジャンルのボードゲームをする部活動です。
ボードゲーム部の活動はお昼休みに留まらず、社員旅行の移動バスの中でも行われていました。
ルールを全く知らなくてもできる簡単に見えて奥が深いボードゲームが沢山あり、初心者の私でも楽しくプレイできました。

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以上。社内部活動の紹介です、いかがだったでしょうか。
日頃から椅子に座っての作業が多い分、体を動かす部活動が全体的に多いようですね。
私自身どの部活動に入ろうかまだ悩んでいるますので、そろそろ決めたいな〜と思っています。

posted by byking at 11:18| 日記

2017年09月27日

東京ゲームショウ2017

こんにちは!バイキング新人デザイナーの
ファンタジー大好き「K・M」
食パンがマイブームの「H・M」
鳥をこよなく愛す「S・A」
です!


今回私たちは「東京ゲームショウ2017」に行ってきました!

様々なゲームの試遊だけでなく勉強もしてまいりましたので、
会場の様子なども交えつつレポート形式で報告をしたいと思います!




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ゲームショウではスマホゲーム、VR、PS4等のコンシューマー、
様々なハードやジャンルのゲームを出展しているブースがありました。
中には大きく旗を上げているブースも!とても目立っていました!



私「K・M」は、体験した中でもPS4のゲームはジャンルを問わず、
オープンワールドを使った作品がが多くなってきている印象を受けました。

「濡れ表現」や布の「揺れ」など、現実に近い形で表現されており、
ゲームか映画かわからなくなってきている程です。
オープンワールドかつリアリティのある表現で、ゲームの世界にのめり込むことができ、
そのゲームの世界をとても楽しむことができました!

今後も更に高いクオリティのオープンワールドのゲームが増えるかもと考えるとワクワクしてきます!



「H・M」は話題の「VR」も体験してきました!



1番印象に残ったのは女性向けのシュミレーションゲームです。

「本当にキャラクターが目の前にいるんじゃないか?」と思うくらいリアルで驚きました。



よりリアルに感じさせるためなのか、このゲームのUIは選択肢と少しテキストが出るだけ。

選択肢が出てきて、ゲーム中だと我に返りました。



どんどん進化するVR。今後に期待です!



私「S・A」が「とても綺麗だな」と思ったゲームは
インディーゲームのコーナーにあった海外のゲームです。


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ファンタジーな世界を皆で協力して冒険する内容で、背景が独特な雰囲気でとても魅力的でした。

海外のゲームを見ていると、日本のファンタジーとは違う植物の表現や色使い、
キャラのモデルの造形が違っていたりなど、
また違ったファンタジーの世界を感じました。

日本のゲームとは別の表現と高いクオリティが合わさることで、
より見えてくるものがあると強く感じました。

今後、海外メーカーからの出店が増えてくれば、
より多くの独特な世界観を持ったゲームがプレイできるようになると思うととても楽しみです!!





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TGSにはゲームだけでなく、ゲーム内に出てくる建物なども展示されていました。
歩くだけでゲームの世界観を感じられてとても面白かったです!



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なんと挙式まで上げることができました!ゲーム関連以外のものも展示してあるところが魅力的ですね!

会場ではスタッフの方々が目を引くようなパンフレットや缶バッチなどを配っていたり、
立ち止まって「面白そう」と思える工夫が多くされていました。


試遊では楽しむだけでなく、「今、こんなゲームが作られているんだな」と見識を広げ、
とても充実した時間を送ることができました。

私たちはこのゲームショウで体験したことを今後の仕事に活かしていきたいと思います!


以上新人デザイナー3人のTGSレポートでした!


posted by byking at 11:34| 日記

2017年09月20日

健康管理の為の意見交換

はじめまして!
新人プランナーのシマダです!

この記事は、毎月行われている企画座談会の記事となります。


今回の企画座談会のテーマは、
「体調管理に対するアドバイス等の意見交換と懺悔」というものでした。

「健康管理の為にこんな良い事をしているよ!」というアドバイスや、
「こんな事をしてしまっている自覚があるので、改善していければ…」
という懺悔を共有して、皆で今後も健康的に過ごしていければ!という目的の下で行われました。


さて、そんな内容の企画座談会で最初に挙げられた意見が、
「精神的な健康と肉体的な健康は密接に関係していて、
その両方を健康に保つのが大事」というものでした。
確かにその通りだ、と賛同せずにはいられませんでした。


それ以降は、「肉体的な健康の為に」だけでなく、
「精神的な健康の為に」何を行っているのか?
という方向性も含めて皆さんが意見を出し合っていきました。
また、当初のテーマ通りに懺悔の声も幾つか挙がりました。
参考として、出た案を幾つかご紹介したいと思います。


・週に1回は適度な運動をして汗をかき、嫌な事があってもすぐに忘れる!
・休日はとにかく好きに遊んで騒ぎ、ストレスを発散する!
・オフィス仕事だが、休憩中は日光を少しでも浴びる様に意識する!
・喫煙者なので、タバコを止めれば健康になる筈……!


こうして案を見てみると、「当たり前の様でいて、実際に続けるのは難しい」という内容が多い印象を受けますね。


ちなみに、私が出した意見としては「毎日の就寝時間を出来るだけ固定にして、規則正しい生活を送る!」というものでした。
帰宅が早い日でも遅くなってしまった日でも、
休日でも毎日決まった時間には就寝出来る様に心がけています。
生活リズムが整いますし睡眠時間の確保にも繋がるので、
今後も継続していきたいと思っています。


先程紹介した意見の中には、「出社前にジムに通って運動して、他人に健康な自分をアピールしていく」というかなり意識の高い意見や、
「ニチアサを見る事を習慣にする事で朝に強くなり、しかも忘れかけた子ども心を取り戻せる!」という、一風変わった意見も挙がりました。

また、「人生にちょっとずつ楽しいイベントを用意して、それを自分へのご褒美として楽しみつつ、更にそのイベントを待つ時間もワクワクしながら楽しむ事で精神的な健康に繋がる」という意見もありました。
「頑張った自分へのご褒美♪」というのは、老若男女問わず必要なものだと感じました。


また、座談会に参加していた代表の尾畑から、我々新人や若い世代の人たち向けのお言葉をいただいたので、
以下にその内容を纏めたいと思います。

「今までは、毎年何かが成長するという事しか経験してこなかったと思うけど、
ここからは毎年何かが衰えていくという初体験が待っている。
しかも衰える速度は、毎年どんどん速くなっていく。
これを少しでも遅らせるには、何を食べ、どれだけ寝て、どれだけ鍛えるかが結局大事になっていく」


大人になった我々は、最早老いていくだけ……そう考えると寂しい思いもありますが、その老いに対して出来るだけ備えて、
老いた状態でも楽しく人生を過ごす為にも、やはり日々の健康維持はとても大切なものだと考えさせられます。


座談会の纏めとしましては、「日々少しでも運動して、休日はとにかく楽しむ!」というものでした。
色々な意見が挙がりましたが、最終的には基本的な内容に落ち着きました。
私の様な新人も、来たるべき老いに備えて健康に過ごす大事さを改めて考えさせられました!

この記事を読んだ皆さんも、これを期に日々の過ごし方を少しでも見直していただければ!と思います。


以上、「健康管理の為の意見交換」でした!


posted by byking at 12:45| 日記

2017年09月13日

Unrealフェス

こんにちは、せっきーです。
先週は CEDEC お疲れ様でした。

特に今年は 「タイムシフトパス」という試みがあり
CEDECが終わっても 1週間の間、ほとんどの講演を動画で見返す事ができました。

ちょっと大変ではありましたが、寝る間も惜しんで CEDECを堪能していました。



さて、そんなCEDECの興奮も冷めやらぬ中
10月8日に こんな技術イベントが開かれます。


UNREAL FEST EAST 2017


そして、バイキングも 講演者として参加します。

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なんか 1人 凄い人が居る・・・


「バイキング流UE4活用術 〜BPとお別れするまでの18ケ月〜」
もし良かったら 見に来てください。

我が社が誇る 「プログラマーグレート」「癒し系プログラマー」「火事場のプログラマー」が 笑顔でお相手いたします。



ちなみに、このイベント
目玉の基調講演があるのですが
「堀井さんとゆるゆる話す『ドラゴンクエストXI 』の製作秘話」

これは見逃せない!
もうこれだけで 行く価値あるな って思っちゃいました。


アンリアルフェス自体 “事前申し込み”すれば、無料で参加できますし
是非是非 行ってみては如何でしょうか?


posted by byking at 15:39| 日記

2017年09月07日

CEDEC2017に行ってきました!


こんにちは、ひさびさ登場の
ディレクター 兼 VFXデザイナー 岩崎です。

先週末にゲーム開発者の祭典 CEDEC2017に
参加してきました!

会場の様子.jpg

今年は人気タイトルのセッションも多く
発表され、例年以上に盛り上がっていたように
感じました!!

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実は今回、
「株式会社セガゲームス」の岩出さんより
共同講演のお誘いを頂き、
初めて講演者としての参加をしてきました。

セッションのタイトルはこちら
 「GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から」



バイキングからは
 アートディレクターの三浦が
  「アーケードゲームにおけるアートディレクションとエフェクト
                   :マジシャンズ・デッドを例に」

アートディレクター講演の様子02.jpg



 VFXデザイナーとして岩崎が
  「エフェクトアーティストの教育に関する現場の情報」

VFXデザイナー講演の様子02.jpg

の講演をおこないました。


自分は多くの方の前で講演の機会なんてほとんど無いので
無茶苦茶緊張しました・・・。


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スライド、資料はCEDiLからダウンロード配布予定ですので
気になった方は是非見てみて下さいね。

https://cedil.cesa.or.jp/



教育資料の中身01.jpg

教育資料の中身02.jpg

こちらは、実際にBykingの新人教育で使用しているものなので、
今、エフェクトの勉強をしている方、エフェクトに興味がある方が
いましたら是非見て参考にして頂けたらと思います。


アートディレクションについての話は、
ゲームを面白くする為のノウハウ満載で
CEDECや書籍でもなかなか見られない珍しいものなので
是非見て欲しいです!



共同講演させて頂いた

株式会社セガゲームスの岩出さん、綿貫さんに
改めてお礼申し上げます。



講演でも紹介しました

「マジシャンズデッド NEXT ブレイジング」

ゲームセンターで絶賛稼働中ですので
是非プレイしてみてくださいね!

闘神祭の地区予選大会もスタートしましたよ☆

http://magiciansdead.jp/players/


posted by byking at 12:56| 日記

2017年08月30日

社員旅行 in 2017

学生時代に一番打ち込んだものは、キーボード!
どうも新人プランナーの大村です!!

今回は8月下旬に行われました社員旅行の模様をレポートさせて頂きます。


8月下旬、突如として新宿コクーンタワー前に、総勢70人以上のバイキング社員が陣取りました。
目的はコクーンタワーへの討ち入りではなく、社員旅行へ出かける為です。
(歩行者の妨げにならないように、弊社社員が自主的に歩道の隅に集まるように誘導を行っていて大変感心しました)

全員集合の後、社員たちは二台の大型バスに乗り込み、揺られる事、数時間。

最初に到着した千本松牧場ではジンギスカンに舌鼓を打ったり、色々なレクリエーションに興じたりしました。

1.ジンギスカンを食べる.JPG

2.乗馬.JPG

(乗馬の他にはアーチェリーも人気がありました。
 
デザイナーのNさんはアーチェリーで大当たりを当てて、ソフトクリームをもらっていました!スゴイ!)

続いて一行はもみじ谷大吊橋へ。もみじ谷大吊橋では、吊橋がグラグラ揺れて非常にスリリングでした。

吊橋の上を社員の連れてきた子どもが渡っていました。大人でさえ渡るのを躊躇していた人がいたのに、凄い度胸ですね。

3.大吊橋を歩く親子.jpg
(ふと、この子も成長したらゲーム制作者になるのかな?と思いました)

もみじ谷大吊橋で大自然を満喫した一行は、宿泊する鬼怒川温泉ホテルへ到着。
温泉では普段の疲れを大いに癒やしました。
鬼怒川の温泉はアルカリ性で肌に優しく、昔から湯治の為に人々が訪れたそうです。

しばらくして、大宴会場を貸し切っての夕食タイムが始まります。

家族の団欒を楽しむ社員や、仕事を忘れて話に花を咲かせる社員たち。
 
(紹介が遅れましたが、弊社の社員旅行は家族も同伴できるようになっています。はぁ、俺も早く結婚したいなぁ…こりゃ失敬!)

そんな最中、新入社員による出し物が開始。今年の出し物は、『コスプレ間違い探し』。

迷彩服やメイド服、新妻裸エプロン?など、インパクトのあるコスチュームに身を包んだ新入社員たちが宴会場を行進していきます。

4.コスプレ間違い探し.jpeg
出し物の内容はコスプレ後、再度、お色直しを行い、衣装の変化(迷彩服に装填されていたマガジンがう○い棒に変わっている等)に気づいた人には、
ご褒美としてお菓子をあげるというものでした。

5.お色直し.jpeg
そしてお色直しの後、衣装に変化を施した新人たちが再び、社員たちの前に。
(将来、この中のメンバーが出世した時に交渉できる材料になりそうですね…永久保存版ですよ、コレは)

惜しみない拍手と歓声のうちに、新入社員たちの出し物は大盛況で幕を閉じました。

そしていよいよ社員旅行の目玉、弊社代表の尾畑による大ビンゴ大会が催されます。

発表されたビンゴの数字と手元のカードを見合わせて、一喜一憂する社員たち。
数字が発表される度に、宴会場のあちこちから「リーチ!」「ダブルリーチ!」「来い来い!」という叫び声が響き渡ります。
果たして、豪華景品は一体誰のものになるのか。

今回は、当選者の方々に写真撮影する許可を得る事ができました。

6.ビンゴオールスター.JPG
(皆さんどこかで見た事があるナイスミドルばかりですね。
 きっと弊社の社員旅行という事で、ハリウッドから馳せ参じてくれたのでしょう!)

宴も酣。宴会もお開きとなり、夜も更けていきます。

翌日は日光江戸村へ。日光江戸村に入ると、そこにはまるで江戸時代にタイムスリップしたかのような風景が広がっていました。

7.物見櫓.JPG

ニャンまげと写真を撮る、昨晩の宴会で女装姿を披露していた同期のNくん(写真左)。

(Nくんは自他共に認める極度のメイド萌えで、今回の出し物で彼はとうとう自分自身がメイドになるという境地に至りました)
8.Nくんとニャンまげ.jpg

羽目を外しすぎてお縄になってしまう、社員たち。
9.お縄.JPG

さらに磔の刑にされ、「某アイドルゲームの夏イベントを完走するまで死ねない!」と命乞いをする社員も。
10.磔.JPG

遊び疲れた反動から、帰りのバスでは皆、静かに寝息を立てていました。
一部、ボードゲームにエキサイトするタフな社員たちの姿も。

以上、一泊二日の旅行ではありましたが、非常に濃密な時間を過ごせたと思います。

また来年の社員旅行が楽しみですね。
(フフフ、まだ見ぬ18年度の新入社員たちよ。私たちは好きにした。君らも好きにしろ)

以上。株式会社バイキング2017年度の社員旅行の模様を新人プランナー大村がお送りしました。

posted by byking at 12:35| 日記