2020年09月16日

新人研修でアクションゲームを作った話(case.チームF)

TEAM F の新人プログラマーMです!新人デザイナーKです!
2人とも北海道出身の道産子クリエイターです!

今回のブログは、僕たちが1か月半の新人研修期間で作成したゲームを紹介します!
タイトルは「Giant Slayer」 (ジャイアントスレイヤー)1.jpg
巨大なモンスターと戦うアクションゲームを作りました!
この作品が完成するまでにどの様な流れで制作したのかを説明します。

まずは企画を考えます。
どんな内容のゲームにするかを二人で相談しながら考えていきました。
デザイナーのK君がモーションや3Dを学校で習っていたこともあり今回のゲームは3Dでの表現を主体とした絵作りをするという方針としました。3Dのキャラモデルやモーションを最大限に使えるゲームジャンルって何だろうと考えた結果…
「モンスターと戦うアクションゲームにしよう!」
ということになりました。
2.jpg

次はメインとなるゲーム制作です。
K君はモデル・モーション・エフェクト・UIなどを作って、僕はゲーム画面の処理・敵やプレイヤーの処理などを作りました。制作中はお互いに「エフェクトこんな感じで良い?」「敵をもっと大きくしよう」など確認をしっかり行いました。作っているうちに足りないものがあったり、修正しないといけないものができたりしましたが、お互い力を合わせてより良いゲームを目指して作っていきました。

そして中間発表会。
制作の途中段階で一度先輩方に見てもらえるタイミングがありました。
やっぱり人に見てもらうことが大事です。「自分たちだけでは気づけなかったこと」「より面白くするためのアドバイス」「この部分がおもしろい」いろいろな意見を頂くができ、中間発表後、2週間のブラッシュアップ期間で、さらに面白いゲームにしていくことができました。

最後は制作作品発表会
完成した作品を先輩方にプレイして頂きました。
2週間前に頂いた意見を取り入れてさらに良い評価を頂くことができました。


次は「研修で苦労したこと」を書いていきたいと思います。

新人プログラマー M
今回作った作品にはコンボ攻撃やガードや回避があったのですが、攻撃中にどのタイミングでガードや回避ができるようになるのかというバランスの調整がとても難しく、回避とガードそれぞれの良さを出すのに苦労しました。

↓Montageを使ってコンボ攻撃を作成しました
3.jpg

プレイヤーと敵と障害物があったので当たり判定がとても難しく、プレイヤーが頻繁に敵や障害物に埋まって動けなくなるということが起きてしまい、埋まった時に位置を修正する処理が大変でした。

↓岩と敵に挟まって動けない状態
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新人デザイナー K
研修ではデザイナーが1人だったため、モデリングからUI・エフェクト・モーションなど、各デザインを考え制作するのはとても大変でした。ですが、第一研修で学んだモデルの作成やエフェクト、UIの作成研修で学んだ亊を生かしたり先輩や同僚にアドバイスを頂いてなんとか期限までに完成することが出来ました。

↓敵の攻撃などのエフェクト
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↓ヒット時のエフェクト
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↓プレイヤーなどのモデリング
7.png


次は「研修の感想」を書いていきたいと思います。

新人プログラマー M
今回の新人研修では採用された新人の人数の問題で、このチームにはプランナーがいなかった分、自分たちで仕様やゲームの内容をしっかり考え話し合うことができ、お互いにどうすれば面白くなるのかを考えながら制作出来た事が楽しかったです。先輩方に頂いた意見をしっかり作品に表現できて、プレイした人から良い評価をもらえたことが自信になりました。わからないことは沢山ありましたが、この新人研修の期間で様々なことを学べたので、これからも面白いゲームを作れるプログラマーを目指して頑張っていきます!

新人デザイナー K
今回ゲームを作ること自体初めてで、違う職種の人とのコミュニケーションやお互いの作業内容、そしてゲームを制作しいてく上でのやり方などを学ぶことが出来てとてもいい経験になりました。

最後に…
バイキングでは新人をチームに分けてゲームを制作するという新人研修が初めての試みだったらしいのですが、先輩や同期のみんなと協力出来て、とても良い新人研修だったと思いました。来年度の新人研修は今回の研修で得られたノウハウも沢山あるとの亊でしたでもっともっと良い研修になるだろうと思います!
posted by byking at 11:47| 日記

2020年09月09日

新人研修の感想 ~ぽぷるんシューティング~(case.チームE)

とある日、定時後の会議室にて〜

haru2.png新人プランナーのはるです。よろしくお願いします。

haya.png新人プログラマー、やっしーです。

hiro.png新人モーションデザイナーのひろぴーです。

haru2.png今回は新人研修の思い出をブログ記事にするという事で…皆さんにはお集まり頂きました。

hiro.png日本語ばぶちゃんなので、俺に長文書かせると絶望だよ。

haru2.png私もばぶちゃん。だから私たちEチームは対談形式でいきましょう。

haya.pngほほう。

haru2.png約1ヵ月間行われた新人研修。内容は、少人数でのゲーム制作!ジャンルは自由!その振り返りを、こんな感じで喋りながらやっていこうじゃないか。

hiro.png急に説明しだした。

haya.png今完全にチームメンバーじゃなくて、これを読んでる人に語りかけましたね。

haru2.png画面の向こう側にいる人の事を考えて仕事するのがプランナー(良い事言った感)

hiro.pnghaya.png…?

haru2.pngでは、まずはメンバー紹介からかな。

1.JPG
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haru2.png「印象的な事」が、いい感じにその人の性格を表すことが出来てて良いな
ほんわかする。

haya.pngエアコン、どうでもいい感がすごい。

hiro.png眼鏡酔う…。

haru2.png早く慣れて。

haya.pngこの会話がブログ記事になるんですよね…うまい事言えるかな。

haru2.png大丈夫大丈夫、なんとかなるって!あと、ここからはちょいちょい写真も撮ります。

haya.pngひえ、緊張する。

haru2.png盛れるように撮るから安心して。

hiro.pngじゃあ早速話していこっか。


ゲーム紹介.png
haru2.pngさて、今回私たちが新人研修で制作したゲームが…

zenn.png『ぽぷるんシューティング』!!

haru2.pngはい、こちらです!画像ドン!!
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6.png
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【プレイ動画】
https://youtu.be/4s_pHbqlZd4

haru2.pngこんなゲームでした。

haya.png難易度調整やバグチェックでたくさんプレイしたおかげで、制作メンバーがプロ並みに上手いっていう。

hiro.png弾がなかなか当たらないんだよね、皆上達しすぎ。

haru2.png誰にも負けない自信がある。

制作について.png

haya.pngそうだな…最初は、工数から考えましたよね。

haru2.pngそうそう、デザイナーのひろぴーがまず「ブロックでステージ構成すれば工数少なくて楽だよね」って言い出して。

hiro.pngうん、後はキャラクターを何体も用意しなくてもいいように…。色のバリエーションで魅せれるキャラデザにしたいって話をしたね。

haya.png制作期間が1ヵ月ってこともあったからなあ…。

haru2.png後はやっしーがローカルでのマルチプレイ検証をしてくれて、
割と早い段階で「これいけそう」って決まって。

haya.png会社で遊んで貰うから、4人くらいでワイワイ対戦出来た方が
楽しいんじゃないかって話しましたね。

haru2.pngそうそう、ワイワイ遊べるものを作りたいって気持ちがあった。後は、恐らく今後対戦モノを作っていく事になるだろうからその勉強も兼ねようって。

haya.png対戦モノが好きだったのもある。

haru2.pngでも根底にあったのは、
「大人数でワイワイ盛り上がって遊びたい!」ってところだったなあ。

hiro.pngそうそう。

haru2.pngそうなってから「じゃあどういうゲームにしようか?」って話し始めたんだったね。色んな案が出て…確か玉転がしとか、ステージを上っていくとか。撃ち合いに決まったのは結構遅かったな、システムも見た目も…。

苦労した所.png

haru2.pngまあテレワークが最大の苦労だった気もするけど。

hiro.pngその…制作期間が短かったってのはあったけどね。え、なんかその、なに、デザイナーはね!技術的な面での苦労はそんなに…無かったかな。

haya.png結構…なんだろうねw 苦労…ってか、プログラムってまあ…
毎回忙しいのはしゃーないっていう感じが…。なんだろうでも…技術的に苦労したのは…数えきれないかも。

haru2.pngえ、でも綺麗に実装出来てる気が…?

haya.pngいや、なってないwww今回で学んだ感がありますね。あと後半はすんごい忙しかった…。

haru2.pngあーそれ本当に…。最初スケジュール組んだ時「絶対余裕持たせようね!」とか言ったけどまあ無理だった。

hiro.pngそう、あと俺忘れてたけどモーションデザイナーとして入社したのに、モーション担当なのにさぁ、全部やったじゃんねwww

haru2.pngデザイナー1人だもんねwww

hiro.pngもー、キャラデザ、UI,モデリング…セットアップ、パーティクル…それからエフェクトだ。今思えばしんどかった…。

haya.pngプログラマーも1人だし、デザイナーも…みんな1人。

hiro.png1人でデザイン面全部やったのは…普通に考えてあたまおかしい…www(小声)

zenn.pngはっはっはwwwwwwwwwwww

hiro.png上司のMさんにも3回くらい言われたもん、「えっ!?モーションだよね!?」って。

haya.png確かにね、モーションっぽくないよねwww

haru2.png途中で私も「あれ?ひろぴーUIデザイナーだったかな…」って勘違いしたもんwww
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haya.pngプログラマーは苦労…なんだろうなぁ、大変…。期間までにやれることをできるだけやりたいけど、ギリギリでやるとバグが出ちゃうし…そこの見極めが大変だった。

haru2.pngそうだよね、泣く泣く削った要素もあって…。コントローラー振動とか、キャラクターの回転補完とか、他にもたくさん。

haya.pngまあ…ある程度は削らないと、キリがないから、やろうと思ったら。

haru2.png優先順位が大事でしたね…。

テレワークについて.png

haya.png僕向いてない、テレワーク、やりにくい…。スイッチが入らんっていうか仕事モードになりきれない。集中できない、だらけちゃうね。

hiro.png俺はかなり良かったな。やっぱ通勤の時間が無いと、朝の時間が何かに使えるってのがめっちゃデカい。通勤があるとどんだけ早起きしても朝の時間が無駄になっちゃう気がして。

haru2.pngそうだね、一時間くらいかけて満員電車に乗ってね…。テレワーク中は朝に余裕があったから、家事もしっかり出来たな。丁寧な暮らしが出来た。

haya.png僕通勤の時間プログラムの記事とか読んでる。

haru2.pngうわぁああえらい!

hiro.pngえらいwww

haya.pngなんか…逆に、通勤だからこそ出来るってところがある。僕はそっちのリズムの方が合ってるなって思いました。

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haru2.pngあー本当に人それぞれだね。

haya.pngでも同期の皆はテレワークが好きな気がするな。

haru2.pngテレワークしてると外に出るの億劫になるよね。人ともあんまり話さなくなるし。

haya.png一人暮らしだと特に…。

haru2.pngだからこそ、毎朝通話して…進捗確認してたのは良かったかなー。

haya.png定時後も通話して、大体画面共有して成果を見せて…。

haru2.png目で見える安心感があった。

haya.pngそれによって意見も出たしね。

haru2.png問題点とか言いやすかった。あと椅子と机…作業環境は本当に大事www

haya.pngそれが大きい…最初のころ作業環境が悪くて…進捗が全然出せなかった。作業環境は大事だな。…はるちゃんはテレワークどうだったんですか?

haru2.png私は…快適は快適だったけど、外に出た方がアイデアが浮かぶタイプで、外に出ないとアイデアが出にくくって…。実はこのゲームも、買い物に出た時に見かけた水鉄砲してる子供たちから着想を得たんだよね。だから、外に出たからこそこのゲームは生まれたって事で…。何かしらの刺激、インプットは大事だね。豆を挽いてコーヒー淹れて見たり、漬物作ったり自分磨きしたり。色々楽しんでたけどねwwwひろぴーもひげを伸ばして手入れしてたんだっけ?

hiro.pngひげ伸ばして整えてみたり…部屋で出来るエクササイズをSNSで見て実際にやったりしたなあ。体がへろへろにならないようにねwww

haya.pngテレワークじゃなかったら…もうちょい制作できたんかな…。クオリティもっとあげられたのかな…。

haru2.pngどうなんだろうね…できたのかな?でもテレワーク中に一度出社して、3人だけでテストプレイをしたじゃん?あれから一気に開発が進んだ気がする。

hiro.png確かにそうだね!

haru2.pngそれまでこう…低迷してたのが、皆でプレイすることで「あぁちゃんと楽しいんだな」って事と「ここをもう少しこうしたほうがいいな」ってのが実感できて。

haya.pngモチベーションも上がりましたね。

haru2.pngね、あれよかったね、よくあのコロナ禍の中で出社したよね。あの時出社したからこそ面白いものができた気がするなあ。

プランナーに言いたい事.png

haya.pngいつも思うんだけど、企画がある程度決まったとして、そのあと…

haru2.pngプランナーは何をしているのか?

haya.pngそうそうそう、プログラマーも企画が決まるまで作業できないけど…まぁ最低限できることはしてるけども…なにを主にしてるんですかね。

haru2.pngそうだな、今回の場合は…インゲーム仕様書を皆に共有したら、アウトゲームの仕様書作ったり…「このスケジュールだとこの部分は実装できないかなあ…」って考えたり他のゲームの動画を見て「この要素入れたらもっと面白いかな?」とか、頭の中で想像して、結構色んな候補があったんだけど「これは違う、これも…違う…これはいけるぞ!」っていう…選別作業?をしてた。

haya.pngなるほど。

haru2.pngあとはもうめちゃくちゃ時間が掛かってたタイトルの案出しとか、武器のモーションとか、作ってくれたやつを「イメージ通りだな」とか「もう少しこうしてほしいな」とか、そういう…監修作業と、アウトゲームを考えることと、あとはスケジュール管理…タスク管理?かな。

haya.pngひろぴーはなんかあります?プランナーに言いたいこと。

haru2.pngこっえwww

hiro.pngいやー…学生の時は全部自分で…企画たてるところからタスク管理までやってたから、企画書をまとめたり、スケジュールを組んでくれたのはかなり楽だったな。

haru2.pngそうだね、二人が自分の役職に注力できるのが一番いいなと思ってて。

hiro.pngそうそう、助かったな。

haru2.pngプログラムとかデザイン以外の大体をやろうと思ってた。二人がのびのび作業ができるように!

haya.pngまあでも…面白い、楽しいことを考えるのはなかなかね…。具体的に「どこが進みました」とか言語化しにくいから。あとは…個人的にはスケジュールの細分化した方がよかったかも。

haru2.png確かに、インゲーム完成期限とアウトゲーム完成期限しか決めてなかったもんね…。今後気を付けていこ。

プログラマーに言いたい事.png

hiro.png出来ることは「出来る」って言ってくれるし無理なものは「無理!」って言ってくれるのがありがたかった。

haru2.pngそう!それ本当にありがたかった、助かった。案を投げて、無理なものだったらすぐに「出来ません!」って、ちゃんと理由付きで教えてくれるから。

haya.pngなんか…出来ないわけじゃないけど、期間的に厳しかったというか、時間かけてやれば実装できるんだけど、いかんせん1ヵ月だったから…スケジュール的に怪しいってのが多かったですね。

haru2.pngこっちサイドはその実装にどれくらいかかるのかが分からないで投げてるから、「ああ、こんだけ期間がかかるんだ」ってわかりやすくてよかった。

haya.png逆に一瞬でできるのもあった、「難しそうだけど、大丈夫?」って聞かれたけど、実装的には本当に一瞬で。

haru2.pngすごい心配だった…見た目は難しそうなのに、大丈夫ですっていうから「本当か?無理してないかな?」って…。わかんない分野だからこそ、一回投げて、それで分かるようにフィードバックしてくれるのよかった。

hiro.png話すのマジで大事。

haru2.png大事。

hiro.pngクサい話になるけど、結局作り手が楽しんでないと面白いものってできないよね、学生時代で本当に思った…。

haya.pngつまらないなーって思いながら作るのはマジでつらい…。

hiro.pngつらいつらいつらい。

haya.pngそんなの地獄だからね。面白くないってわかっていながら作るのって本当にしんどい。

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haru2.pngその点二人はちゃんと面白くなるようにめっちゃ企画に意見出してくれて…ありがたかったな。

デザイナーに言いたい事.png

haya.pngやっぱり見た目は大事だなと思った。

haru2.pngそうだね。初稿で出てきたデザインでゲームのイメージが固まったから進みが早かった。

haya.pngチームでイメージの共有をするのってすごい大事で。

hiro.pngそうそうそう。

haya.pngズレてると…意見出しも嚙み合わないし、時間だけが過ぎていってしまうし…。

hiro.pngお互いの理解がズレていても、変に話が嚙み合ってしまう時もあって…。

haru2.pngあるあるある…。

hiro.pngそのまま進んじゃうと、後で「えっ!どゆこと?」ってなっちゃうからやっぱり絵で見せるなり、参考のゲームをあげるのは大事だね。

haya.pngイメージの共有ができたの本当に大きかった。

haru2.png最初に出してくれた船の形のステージ画像、アレが一番ありがたかった。 あれで「そうそうそう!こういう見た目!」ってなった。

11.pngやりたいこともちゃんと共有出来て…。

haru2.pngキャラクターもそうだった…。

haya.png普通にクオリティも高かったし見た目が綺麗にできたのはそれがあったからだなぁ。

研修が終わった今だから言えること.png

haya.png序盤は不安だったなー。

haru2.png不安だった、最初の1、2週間。企画を話し合ってる段階が一番不安だった。

hiro.png俺も企画が一番不安だった…。学生の時にそこで失敗してるのもあり…。

haya.png僕も学生時代もチーム制作で結構失敗してるから…。企画がガチガチなものを作って結局間に合わなくて、中途半端で終わる…みたいなのが多くて。

hiro.pngそうそう…。

haya.pngやらせたいことだけハッキリさせて、規模は大きくなくてもいいって思ってた。

haru2.pngいわゆるコンセプトの部分だね。

haya.pngだから、「これさえやれば大丈夫やろ」があったから大丈夫だった。

haru2.pngでも、それが果たして本当に面白いのか?ってところが不安だった…。

haya.png面白いかどうかか…。

haru2.pngそう…。頭の中でゲームイメージは浮かぶけど、それをプレイしてくれる人達の笑顔…。はぁーーーっ!!!(ため息)…これを繰り返してました。

haya.pngそうか、立場の違いだ、こっちは実装第一だから。間に合うかなぁって不安の方があった。

hiro.png企画考えてる時が一番怖かった…。今だからこう信頼できてるけど、最初はもう本当にさあ、俺入社一番遅いしさあ、二人のことも全然知らないし…。

haya.pngその辺は「ま、大丈夫やろ!」と思ってたwww

hiro.pngこの2人はモチベーションを高く持っているのかとか…。今だからだけど、最初は本当に警戒してた 「メンバー大丈夫かな!?」って。

haru2.png文字だけでしかやり取りしてないしね。

hiro.pngデザイナーはある程度知ってたからさ、てっきりデザイナー仲間がいるのかなと思ったら単身だし…。1人でめっちゃ不安な中、メンバーも大丈夫かな…みたいな不安があった…。

hiro.pngひろぴーが企画出したりしてましたね。

haru2.png私がそれを元に企画したりね、工数かかるってなってやめたけど。あの企画書出てきた時、「え、プランナーいらなくねえ!?!?」って思ったwwwクオリティ高かった…負けないように頑張るわ。

haya.pngでもすごいな…僕出来ないわ企画出し。僕がやると大体世に出てるゲームのコピーになっちゃうから…。新しいもの生み出すのは難しい。企画がいてよかった。

haru2.pngうれしい…。

haya.png「なんだこのプログラマーは!!」とかってなかった?

haru2.pnghiro.pngないないないない!!!!

haya.pngwwwwwwwww

haru2.pngやっしーはコミュニケーションとてもしてくれて、助かった。こうして欲しいってのが分かりやすくてよかった、ありがとう。

haya.png同期だからってのもあったけどね…。

haru2.pngそれに、チームに1人ずつしかいないから、コミュニケーション取って実装するしかなかったのもあったね。

今後にどう活かすか.png

hiro.png今回使用したソフト、半分が初めて使うものだったから…いい経験になった。

haya.png間に合わせなきゃいけないって経験が一番…。次からは予備期間をちゃんと設けて余裕持って終われるようにしたい。

hiro.pngモーションとして…は、プログラマーに受け渡す方法とかかな、勉強になった。あとSVN。

haya.pngSVNね!もっと最初にしっかり教えておくべきだった。後半SVNで結構トラブってて、序盤に説明してあげるべきだった。

haru2.pnghiro.png会社入って存在を知った…SVN…。

haru2.pngUIモーションとかは?

hiro.pngあ、初めてだった。

haya.pngうっそwwwwwwwww

hiro.png初めてだったwww人間のモーションやってたから…。

haru2.pngクオリティ高かったけどね。

hiro.png楽しかった。

haru2.pngそれならよかった。

12.jpg

研修の感想.png

haru2.pngそうだなあ…1ヵ月で作るのが初めてだった。その短時間でちゃんとゲームにできたってのは今後の自信になりそう。いろんな人からも褒めてもらえて楽しんでもらえて…嬉しかった。うーん、95点!やり残したことはあるけど、満足してる!

hiro.pngやり残したことも、まあ結果論だけど生まれたこのゲームは今現在面白いものになってるから…成功なのかなって。

haya.png特に後半がきつかったけど、間に合ってよかった、必要なものは実装できたし。その経験は…ギリギリではあったけど、今までと感じ方が違った。評価されるし、恥ずかしいものは出したくないなって思って…。「もっとこうすれば」はあるけど、それはぼちぼち頑張っていきます。

haru2.png点数は…。

haya.png85くらい、難しい!

hiro.png自分も半年とかかけて今まで作ってたから、1ヵ月は怖かった…。企画段階で「この案だと1ヵ月は無理!」って口出したりね、焦ってた。

haru2.pngでもその舵取りは助かったよ。

hiro.pngいやでもまぁ…楽しかったな…かなりな…。

haya.pngああ、楽しかった。

haru2.png私も楽しかった……。

hiro.png点数は…100!!勉強になったって点ではかなり…!!ただ作って終わったって感じではないから、かなりの満足度ではある!

haru2.png100!?!?!?いえーい!!!!

haya.png100!?!?素晴らしいな!?!?

zenn.pngいえ〜〜〜い!!

haru2.png…さて、もう話尽くしたかな?

hiro.pngおつかれさま〜!

haya.png飲み会したい〜!

hiro.pngコロナのせいでパーッと出来ないのつらいなあ。でもお疲れ様のお弁当(寿司)めちゃうまで幸せだった…。

haru2.png幸せだった…(生肉弁当)社長ありがとうございました…。

13.jpg

haya.pngありがとうございました…。

haru2.png他のチームはどんな記事を書くのだろうか…楽しみだ。

〜おしまい〜
posted by byking at 11:00| 日記

2020年09月02日

新人研修の奮闘記録(case.チームD)

初めまして
新人プログラマーの26です。

バイキングに入社して4ヵ月になります。
この期間中に新人研修として新人同士3人でチームを組み、Unreal Engine4を使用し1ヵ月半でゲームを制作するという研修をしましたので今回はその様子をお伝えしたいと思います。

□メンバー紹介
まず我々「TeamD」のメンバーを紹介します。

・26(新人プログラマー)
・Tさん(新人デザイナー)
・Fさん(新人プランナー)

□制作したゲームについて
制作したゲームがこちらになります
1.png
タイトルは「JewelDriller」(ジュエルドリラー)
私もこんなドット絵掛けるようになりたい…

このゲームはドリルを使用し、宝石を集め、ハイスコアを狙っていくゲームです。
宝石は直接岩を掘って獲得する方法と岩の周りを掘って落盤を発生させ獲得する方法の2種類があり、それぞれメリットとデメリットがあるのでうまく使い分ける必要があります。

2.png
直接岩を掘ると時間がかかりますが、
その分1つで大きなスコアを獲得することができます。

6.png
岩の周りをぐるっと掘って囲むと落盤が発生し、いっぺんに落ちた数に応じて、スコアを獲得することができます。落とす岩が少ないと直接掘るよりスコアが低いのと落盤に巻き込まれ自分も落ちてしまうとゲームオーバーになってしまうため気を付けなければなりません。

9.png
他にも制限時間でもある電池メーターを回復するアイテムが出現する岩(画像左)やボーナスステージに行くために必要なアイテムを入手することができる岩(画像右)もあります。これらは落盤ではスコアは獲得できますがアイテムは入手できないようになっています。

□開発中のお話
今回は新型コロナウイルスの影響でテレワークでのゲーム開発研修となりました。

開発中大変だったのがチームメンバーとの情報のやり取りです。
テレワークということもあり、話し合いの際は通話や画面共有を使用していましたが、なかなか上手く伝えることができず、企画段階での話し合いや作業途中での修正要望などで大きく時間を取られてしまいました。
また私自身Unreal Engine4を触ったことがなかったのですぐに終わると思っていた作業に思ったより時間がかかり、スケジュールに遅れが発生してしまいました。

開発開始から1ヵ月後テレワークが終了し、社内の一部の方にテストプレイをしていただく機会がありました。その時は開発があまり進んでおらずゲームの仕様変更などもあり、良い状態で見せることができませんでした。テストプレイ後、まずいただいた意見の中からどれを実装、修正するべきかをチームで話し合いました。話し合いの中では開発研修の残り期間が10営業日ということもあり、各意見ごとにどれくらい実装にコストがかかりどれくらいの成果が得られるかを重点的に考えながら話し合いました。そうして実装、修正するものを決めた後も、定期的にゲームの状態を互いに確認し、進捗に遅れがないか、バグなど修正が必要な場所は発生していないかを報告し合うことで作業効率が向上し、無事完成させることができました。

今回の研修で制作したゲームについてまだまだ手を加えたい部分はたくさんありますが、この短い期間で時間をどのように使えばより良いものを作ることができるか、話し相手にどう伝えればこちらの考えを正しく理解してもらえる今後の業務で必ず必要になってくるスキルを磨くことができたと思います。
私は上記に加えUnrealEngine4を触ることができたので、こういう機能は使いやすい、この機能はこうやって作っているのかなどを理解したことでプログラマとして大きく成長できたと思います。

研修期間中は様々な問題が発生し、開発はとても大変でしたがそれ以上にとても充実し、何より楽しい研修でした。それもこのような環境、研修を用意してくださった先輩社員の方々のおかげです。
本当にありがとうございました。

この研修ブログは各チームで1つずつ公開していますので是非他チームのブログもご覧ください。それでは最後までお読みいただきありがとうございました!
posted by byking at 11:00| 日記

2020年08月26日

テレワークでの新人研修!?奮闘の1か月間!(case.チームC)

暑さが厳しい毎日ですが、お元気でお過ごしでしょうか。
新人プログラマーのTSです。

さて、今回はバイキングの新人研修で私たち、チームCがUE4で製作したゲームの紹介や開発秘話、感想等を書いていきたいと思います。

まずは制作メンバーですが、
「プログラマー」「デザイナー」各職種一人の計二人で制作しました。
以下に簡単な自己紹介を書かせていただきます。

TS(新人プログラマー)
・学生時代はC++、java等をメインとし、UE4の経験はほとんどなし。
・バイキングに入社したきっかけは自分のやりたいことができそう!と思ったから。
・関西生まれ関西育ちで上京して一番驚いたことは「行きしな」が通じないこと。

HR(新人UIデザイナー)
・映像系を目指して4年制専門学校に入学、ポスター制作等の2D制作に目覚めてデザイナーに転向
・広告系の勉強をしながら2年間プロのゲーマーとしても活動しており、学内イベントをきっかけにゲーム業界で働くことを決意。
・座右の銘は「思い立ったが吉日」

新人研修の内容はアイデア出しから完成までを約一か月半でゲームを製作するというものでした。

二人で製作したゲームがこちらです。
1.png

タイトルは「D.RAISE」(ディライズ)です。
マウス一つで簡単に操作ができるゲームになっております。

2.png
先に道がない!こんな時は
3.png
マウスで線を引っ張ると書いた線が床になり
道を作ることができます。

画像にも書いてありますが、床をかけるだけではなく様々なギミック等を
くぐり抜けることができます。

次に開発中のお話です。
今回は新型コロナウイルスの流行に伴いテレワークでの新人研修となりました。
テレワークでの新人研修は僕にとってはもちろんですが、バイキング新人研修史上初めてのチャレンジだったそうです。

最初の方は「テレワークでも開発に影響ないだろう」と甘い気持ちで臨んでいたのですがこの甘い考えは時間が経つにつれ深刻な問題に変わっていったのです…。
異変が起こったのは開発から二週間ほど経過したときでした…。

「このゲームはこのまま制作して、完成しても面白いのか…?」と思ったのです。

メンバーにこの話をしたところ「僕も思っていた」と同じような意見があり、もう一度話し合いゲーム性を大幅に変更し制作を再開しました。開発期間が一か月半しかないこの研修で二週間というのはあまりにも長い時間でした。実際に顔を合わせて作業をしていればもしかするともっと早く気が付けたのではないか?そんな事を思ったりもしました。

さらにそこから一週間が経ったころ更なる問題が発生しました。

残り僅か十五営業日、本当にゲームは完成するのか。
僕たちが想定していたよりも大幅に開発が遅れていました。

制作物の確認をあまりしていなかったせいもあり開発の遅れに気が付くのが遅くなってしまっていました。そこですぐに何が最低限必要なのか?アイデアとしては出ている物は本当に必要なのか?を話し合いこれからの作業を割り振っていくことで完全とは言えないものの何とか遅れを取り戻すことができました。

今まで書かせていただいた事以外にもゲームのアイデアを伝えるのが上手くいかず、想像と全く違うものを製作していたり、一つのアイデアを伝えるのに時間がかかりとても苦労しました。

そんな苦労を乗り越え、テレワーク期間の終了したため会社へ復帰!!!

ここからは制作がとても順調に進み、幾つかの変更はありましたがお互いに確認しあいながら制作を進めていくことで最後は余裕をもって無事完成させることができました。

最初はとりあえず遊べるゲームを製作出来ればいいと思っていたのですが、
中には「悔しいからもう一回!」「あと一回って言ったけど次ほんとのラスト!」と何度もプレイしてくださる方が居て最初に想像していたより何倍も満足がいく楽しいゲームに仕上がったと思います。

今回はテレワークという特殊な環境での新人研修になり苦労しましたが、
その分会社での業務にも役立つ大切なことを学べました。まず、スケジュールはしっかりと立て厳守し遅れが出ると報告することです。次にゲームの案はしっかりと考えチームメンバー全員が同じ思考を持てるようにすることです。

本当に大変な新人研修でしたが、良いゲームができ沢山のことを学べ、
とても充実した新人研修でした。

いかがでしょうか?

今回ブログを書くというのは初めての試みで最後の方は感想文のようになってしまいましたが少しでも僕が経験した事や感じたことが伝われば幸いです!

本日も最後までお読みいただきありがとうございました。
来週は別のチームの新人研修ブログになります。
僕のチームでは無かったドラマ等が沢山あると思いますのでどうぞお楽しみください!
posted by byking at 11:00| 日記

2020年08月19日

新人研修でゲームを一本作った話(case.チームB)

KING日記をご覧の皆様、はじめまして。
新人プランナーのおだりくです。

さて今回は、新人研修の一環として行われたゲーム制作研修について
お話をしていきたいと思います。
研修の雰囲気や魅力が少しでも伝わるよう頑張ります!

僕らチームBは
おだりく(プランナー)
ユウセイ(プログラマー)
よっしー(3Dデザイナー)
以上3名のメンバーで構成されたチームです。
各メンバーの詳しい話は、また後ほど!

まずは、チームBが制作したゲームのご紹介から参りましょう。

************************************ 

1.png

タイトルは『セッタイシューティング』です。
語感の良さには自信があります。

近未来の宇宙空間を舞台に、戦闘機を用いた空中戦を行う…という世界観で、
一見すると、古き良き”SFシューティング”の王道とも言えそうなゲームです。

2.png

こちらがゲーム画面。

画面上下に位置する戦闘機どうしで戦います。
機体の挙動は左右移動のみとなっており、
攻撃は自動的に発射されるので非常にシンプルです。

…しかし、これだけの要素では正直な所王道の模倣でしかないですよね。

勿論、ただのシューティングゲームでは終わらせないのがチームB。
『セッタイシューティング』というヘンテコなタイトルの通り、
このゲームにはとある仕掛けが施されているのです。

ずばり、このゲームでプレイヤーが操作する主人公はどちらだと思いますか?

3.png
実はコッチ!赤い丸で囲まれた画面上部のキャラクターが主人公です。

本作は、画面上部の敵キャラを操作して下の機体を『接待』するゲーム。
つまり”わざと負ける”ことが目的なんです!
こちらの攻撃をわざと外して、あちらの攻撃にわざと当たる…
最初にプレイする時は、誰もが混乱すると思います。
普通なら、下の機体を操縦して上のボスを倒す…という構図に見えるでしょう。
そこを逆手に取った”あべこべ感”を楽しませるというコンセプトです。

他にも、パワーUPアイテムをロボットアームで手渡ししてしまうという遊びや
表現豊かなUI、点数争いで盛り上がれるランキングシステムなどなど…
こだわりポイントが点在するバラエティに富んだ作品となりました。

下記URLでプレイ動画をご覧になれます。気になる方は是非!
https://youtu.be/c4EWuDUqltw

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さて、ここからは開発について振り返っていきたいと思うのですが、
このまま僕一人で語ってしまうと、内容が偏ってしまうので…
チームメンバー全員で開発を振り返ったフリートークを行い
その内容をインタビュー記事“風”にしてお届けします!
ではどうぞ!!

――まずは自由に自己紹介から

おだりく プランナーのおだりくです。ゲーム制作では、企画と仕様の考案やスケジュール管理などを行いました。最近リングフィットアドベンチャーを始めた影響で食べるモノのカロリーが気になりだしました。よろしくお願いします。

ユウセイ 物珍しい目で見られる女性プログラマーのユウセイです。
制作ではアイデア出し、プログラム全般を担当し、C++で制作しました。
趣味はペットに構われることです。動物アレルギーです。
よろしくお願い致します!

よっしー デザイナーのよっしーです。チームのデザイナーが1人なので実質「セッタイシューティング」のアートディレクターです。入社早々大役を任されました。よろしくお願いします。

――制作を振り返って楽しかった、辛かった瞬間は?

よっしー 今まで触ってこなかったUE4でのマテリアル作成が楽しかったですね。
背景の星空を動かしたり無線風のキャラクターのアイコンを作ったり。

おだりく まず、一番辛かったのは、スケジュールの都合でやむなく仕様をオミット(実装を取りやめること)した時ですね…。
後半になるにつれ、「あれもやりたい!」「これもやりたい!」というアイデアが沢山湧いてくるので、それを踏まえた上での取捨選択には苦労しました。
楽しいと感じる瞬間は、ゲームが完成に近づいていると実感できた時ですね。
システムやデザイン素材が実装されるたびに興奮を覚えていたので、正直「ここがピーク!」というのは無いです。バージョンアップする度はしゃいでいましたw

よっしー ユウセイさんと僕の席を嬉しそうに行き来するおだりくさんが目に浮かびますね。

ユウセイ 確かに言われてみると、おだりくさんが席に来るとき非常に俊敏でした。それがワクワクや興奮によるものだと言われると納得ですね!
私が一番楽しかったのは、マスターの3日後に新しい家族(猫)をお迎えする予定だったので、マスターの日が一番楽しかったです!
あと、仕様が増える時も、来る日に向けて試練に立ち向かう勇者みたいな気持ちがして、それはそれで楽しかったり…!
なので特段苦しい、辛いという状況はありませんでしたね。

おだりく 制作していた1ヶ月間、ほぼ毎日猫の話をしてましたからね、ユウセイさん。

ユウセイ 猫も制作メンバーに数えられてもいいぐらいですね。
皆のモチベを上げるっていうお仕事!

――研修を通して感じたチーム制作のコツは?

おだりく 企画方面でいうと、制作期間やメンバーの得手不得手を考慮したスケール感に収める…というのは必要な意識だと思いましたね。
作れるものには限度がある…というと悲しく聞こえますが、条件がある中でいかに面白くするかを考えるのは、とても楽しかったです。

よっしー 物量的には狙い通りにいって、多すぎず少なすぎず丁度よかったですね。僕はテレワーク中もこまめに連絡を取っていたのが良かったと思います。メンバー全員が全体を把握するのって重要だなと思いました。

おだりく やっぱり、連携は密であるに越したことはないと感じましたね。ほんのちょっとした疑問や懸念点も、ためらわずに共有するべき!

よっしー unun(深くうなずく

ユウセイ このチームは(制作期間中)特にケンカとかがありませんでした。その上で、改めて思ったことを伝えます。ケンカというのは意見のぶつかり合いですよね。当チームでは意見がぶつかるのではなく、それぞれ良いところを取り入れていった感じがしました。ゲーム制作では、制作者の気持ちや連携次第でゲームの質が変わるので、チーム内で戦う、ケンカするという事をせず、チーム一丸で面白さを探求していけたということが、健全なゲーム制作の現場を構成する要因になったのではないかなと思います。つまり、他の方がおっしゃっているように、連携がしっかりしていたわけですね!

おだりく 同期だからこその風通しの良さもありましたね。
研修という場でここまで本格的なゲーム制作を行ったというのは、やはり貴重な体験だったと思います。

――ぶっちゃけテレワークどうでした?

おだりく このチーム制作研修、テレワーク真っ只中に決行されたので、前半は全く顔を合わせることが出来なかったんですよねw

よっしー 顔合わせといっても通話だけでしたからねw
若干ふわふわした感じはあったかもしれません。開発開始の自覚が薄れるというか…
でも、感染リスクを抑えることができる安心感と、通勤時間を家で自分のことに使える点は最高でした。

おだりく そうそう!通話だけだったから、走り出しが締まらなかったというか、若干気まずかったwでも確かに、時間に余裕ができることは大きかったかも。業務のオンオフを切り替えるのに苦労しましたが、それさえクリアすれば問題なく作業できましたね。

ユウセイ テレワーク期間中、仕事後に絵を描いてその絵をLive2Dに取り込んで動かす勉強をしていたのですが、通勤時間を考えなくていい分自分の時間を作りやすいのは魅力でしたね。ただ、人の顔を見ないので段々テンションが低くなりますし、顔を見ないコミュニケーションというのは、身振り手振り、表情など人間のコミュニケーション能力をごっそり削り取られるのでそこは問題ですね。

おだりく 対面でのコミュニケーションが如何に効果的か、テレワーク終了後にかなり痛感しました。

――最後に一言

おだりく 短期間かつ少人数ということもあり、かなりハードな局面も経験しましたが、そういった部分も一緒くたに楽しめてしまうのがゲームづくりの魅力だなと感じています。一緒に走り抜けてくれたメンバーに感謝です!

ユウセイ 同じ会社でただ同僚として過ごすよりも、同じゲームをこの3人だけで制作したという事実が、これからもこのメンバーで関わりやすくしてくれたかなと思います。また、プログラマーとしても実り多い研修でした。今回の経験を活かして、引き続きゲームクリエイターとして面白いゲーム作りに従事させていただきたいと思います。ありがとうございました!これからも2人に猫自慢します!

よっしー 実際に自分たちだけでゲームを作る経験ができたのはとても貴重でした。今回のようにゲームを面白くすることに努力することを忘れずに働いていきます!

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今回のゲーム制作研修はバイキング初の試みだったということもあり、僕ら新人だけでなくご指導下さった先輩社員の方々も含めた全員で団結しているような空気感の中で行われていました。その頼もしさや高揚感あってこその成功だったと思っています。本当に楽しかった!

さて、早いものですがチームBのゲーム制作研修記事はこれで以上となります。
名残惜しいですが、いつかまたお会いしましょう!

それでは!

PS.他チームも僕たち同様に研修のブログを執筆しているので、是非ご覧下さい!
posted by byking at 11:00| 日記

2020年08月13日

第2新人研修2020〜TeamAの場合〜

初めまして。新人プログラマーのHsmtこと橋本です。
今回は、バイキング新人研修について詳しくお伝えします。

□はじめに
研修内容は「新人だけで自由にゲームを作ること」でした。
企画、プログラマ、デザイナーの新人各1名ずつの少人数にてチームを作り、
5/11〜7/20の約2ヶ月でゲーム制作を行いました。

それでは、以下の順番でTeamA第2新人研修についてお伝えしていきます。

・メンバー紹介
・ゲーム紹介
・振り返り日記
・感想


=====================================
■メンバー紹介■
・HU :プランナー、好物は梅系のお菓子。一連としてのゲーム制作は今回が初めて。
・Tom :エフェクトデザイナー、28歳。今回、全ての素材を制作。
・Hsmt :プログラマー、虫が苦手。学生時代にゲーム制作経験が何度かある。今回C++にて制作。

■ゲーム紹介■
タイトル:Geist Fight(ガイスト ファイト)
ジャンル:FPSシューティング(2人対戦専用)
【説明】
対戦相手の姿が見えないという、FPSの常識を覆す斬新な発想。相手の画面を覗き見て、映る景色から位置を特定することで、相手の姿が見えない中での撃ち合いが可能に。また、回避やリロードなどの行動は位置がバレるというリスクを伴う。行動のリスクとタイミングをどう管理するかが鍵になる様な戦略的な一面を持っている。友人同士で騒ぎながら楽しめるカジュアルなゲーム!!!

1.png

2.png

プレイ動画もありますので下記URLにて御覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=OQlUX_StsPk


■振り返り日記■
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・Day2(5/12)
【All】チーム初顔合わせ。テレワークのため通話での初対面という、なんとも不思議な感覚。
メンバーの得手不得手を確認し、Day6(5/18)まではゲーム案を考える期間となった。
ーーーーーー
・Day3(5/13)
【Tom】テレワークのため、時間が自由に使えるようになった。平日の昼中に洗濯が出来た。嬉しかった。

【Hsmt】家から出ないので、見た目に気を使わないこと、ギリギリまで寝ることができて幸せだった。荷物がいつでも受け取れるため通販し放題だった。
毎日チームで通話をしていたため、仕様面で不明点は少なかった。

【HU】テレワークは一長一短。
良い点としては通勤時間が省け、睡眠、休息の時間を多くとれること。
仕事のストレスを減らせる場所が増え、結果的に単にアイデア出しであれば良いものが出せるように思えた。
反面、コミュニケーションが取りづらいことが短所。
アイデアの詳細を伝えたり、テストプレイで実際に動く感覚を共有するのはテレワークだと難しく、一工夫いるように思う。
ーーーーーー
・Day6(5/18)
【All】ゲーム内容確定。HUのアイデアが面白く、TomとHsmtの得意分野に当てはまっていた。

【HU】ゲームシステム自体はある程度新しさのあるものになったと思う。
…が、このコンセプトのおかげで「いかに遊びやすくするか」についてあれほど苦労するとは思わなかった…。
ーーーーーー
・Day15(5/29)
【Hsmt】同僚に「コントローラーをさせば2Pが動く」との情報をもらうがうまく行かず2画面で制作することに。今思えばコントローラーIDがおかしかったのかもしれない。この時点で上司などに質問をするべきだった。
ーーーーーー
・Day17(6/2)
【Tom】作成したレベルビジュアルをチームに見せた。プランナーのHUさんから大事なフィードバックを頂き、褒められた。尻尾を振った。

【Hsmt】ステージが既にできていることがすごかった。テンションとモチベが上がった。

3.png
↑ステージ第一弾。寂れた街をイメージしています。

ーーーーーー
・Day20(6/5)
【Hsmt】家にクモ出現。クモが大嫌いなHsmtは身動きが取れず作業ができない。テレワークの弊害が出た。
ーーーーーー
・Day27(6/16)
【Hsmt】通信ゲームならではのバグ修正に丸1日かかる。このとき、通信ゲームの恐さを私はまだ知らない。2画面ではなく画面分割にしたほうがきっと楽だったことも、制作の終盤まで気づかなかった。
ーーーーーー
・Day31(6/22)
【All】ゲーム仕様について会議。仕様が一部変わり、追加要素などが確定した。

【Hsmt】仕様に関して、面白さを求めるために意見を出す経験があまりなかったため、プランナーの凄さを実感した。拙い意見を、真剣に聞いてくれて嬉しかった。
ーーーーーー
・Day36,37(6/29,30)
きょうはなんにもない すばらしい一日だった
【休日:テレワーク解除への移行期間】
ーーーーーー
・Day38(7/1)
【All】テレワーク解除により久々の出社。

【HU】同僚の新人プランナーよりスケジュール管理ツール「Trello」を教わる。
いままで存在すら知らなかった便利ツール、とても後悔…。
ツールは積極的に調べて、利用すべきだと思う。
ーーーーーー
・Day41(7/6)
【All】新人研修関係者のみで発表会。貴重な意見を頂いた。

【HU】いろいろな意見を頂いたのだが、中には正反対の性質を持ったもの、一緒に実装すると相反しそうなものも見られた。
今考えれば、その中から取捨選択するのは当たり前なのだが、初めて作ったゲームを人に見せた、ということもあり、それ以降のブラッシュアップではかなり混乱してしまったように思う。

4.png
↑ステージ第2弾。相手の位置がわかりやすいように、床の色が変わりました。

ーーーーーー
・Day42〜49(7/7〜7/16)
【All】一言で表すと修羅場であった。

【Tom】ステージの改変、素材の追加を求められた。ゲームの変化の規模に不安を感じた。

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6.png
↑ステージ第3弾。大幅に変わりました。オブジェクトもたくさん追加されました。数日間でここまで完成させるという無茶をTomさんは請け負ってくれました。頭があがらないです。

【Hsmt】仕様が少し変わり、タスクをこなしていく快感に目覚めていた。今思うとバグ探しをしながら仕様をここまでまとめるのはとても大変だったと思う。作業に追われていたので何度もわかりやすく伝えてくれてありがたかった。
パッケージ版での対戦のさせ方で苦戦した際には、上司の方々に助けていただいた。

【HU】たくさんの有益な意見を頂いたが、どれから直すかかなり迷ってしまった。
「これを実装すると、あっちに穴がでる」というようなジレンマに陥っていた。
最終的には時間が決断してくれた部分も大いにあった。
今考えれば、こういうときこそコンセプトに立ち返り、「いかにそのコンセプトを遊びやすくするか」を大事にすべきだった。
この経験は悔しいが、今後の仕事に生かしていきたい。
ーーーーーー
・Day50(7/17)
【Hsmt】パッケージ化に成功するも、コントローラーが1つしか認識されないというバグをここに来て発見してしまう。これでは対戦ができない。「やばいバグが出た」とHUに嘆いた。最終的にはなんとかなったものの、その日HUが誕生日とは露知らず、とんでもないものをプレゼントしてしまった。

【HU】電車で帰路についている最中、Hsmtさんから「やばいバグ」について連絡を受ける。
僕は当日誕生日だったので、最高のプレゼントを頂いた…。
発表会を目前にしてのこの事態に車内で変な汗が吹き出たのは今でも思い出せる。

7.png
↑実際の会話。やばい(やばい)。「ワンチャン明日します」は無くなり、ゆっくり休みました。

ーーーーーー
・Day51(7/20)
【All】ゲーム完成、社員全体に向けての発表会。

【Tom】作品の評価としては、ゲームスキルがある程度高い人にはウケたが、そうでない人には響かない、という、極端な面が見られた。

【Hsmt】ゲームや人に対して真剣に向き合ってくれる人が多く、褒め上手な人が多いと思った。嬉しかった。頂いた意見の中には「その手があったか」と思うものもあり、悔しかった。

【HU】率直に、好きな人と嫌いな人とに大きく割れた。
何人かの方々には刺さったようで、それが一番うれしかった。
何回も遊んで頂いたり、声を出して盛り上がっている様子も見られた。
ただその中で、ある程度多数の人に短時間でゲームがプレイされる場合、ゲームのコンセプトに反しない程度で
みんなが遊びやすいか、という視点のウエイトが非常に高くなると感じた。

13.jpg
↑遊んでいる様子。ヒットエフェクトがキレイです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

■感想■
・企画:HU
コンセプトをどのようにゲームに落とし込み、遊びやすい形、コンセプトの楽しさを感じやすい形にするのかがとても難しかった。
(正直言って達成出来ている気はしない。)
遊びやすくする調整、要素追加を設計するとコンセプトが薄くなる、コンセプト色を出そうとすると遊びにくくなる、
といったジレンマが今回の制作で1番の難所だった。
これを原因として、制作終盤では何回か仕様を二転三転させてしまったので、チームメンバーには申し訳なかった。
これを乗り越えるためには他人からの助言が1番有効だった。
理由としては、ジレンマを突破するのに客観視がとても重要であるからだと思われる。
ただ、いろんな人に聞いていくなかで、相反する意見などは度々頂いたので、結局は自分の判断が必要であり、
他人の意見は考えの枠を広げるものとして利用すべきだと感じた。

また、ゲームの遊びという観点では、もちろんゲーム性、駆け引きの面白さは重要だが、
その駆け引きをどれだけストレスのない形で実現させるか、という点に考慮しないと、結局意味がなくなってくると感じた。
コンセプトを害しない形でどれだけ面白さを増やし、かつストレスを減らすか、という課題について、引き続き研究していきたい。

・プログラム:Hsmt
過去のゲーム制作の中で、今回が一番楽しかった。責任の押し付けもなく、チーム内でも発表会でも褒められる場面が多く、精神面で支えられた。
職種関係なく全体で作っている感じが新鮮だった。メンバーは、プログラムのサイトを調べたり、試しにBPを組んでくれたりと、実装に協力してくれた。難しい制作だったが、様々な人からの助けがあり、完成させることができた。
プログラムはもちろんのこと、別の面でも経験を積み、成長できたと思う。この研修があってよかった。今後に生かしていきたい。

・デザイン:Tom
ゲーム制作によって、Adobe、Autodesk、Unreal Engine4について知っていることを実践し、いくつかの新しい技法を学ぶことができた。キャリアを積み、能力が上がったため、自信が付いた。
チームワークはゲームデザインについて特に固執したり頑固だったりする人がいない、という意味で普通より優れていたと思う。
HUのスケジュール管理と指示により、余裕をもって制作に取り組めた。資料収集やテストなど協力してくれた。
私にとって、今回の制作で得た知識は、価値のあるものとなった。XD

8.png
↑噴水が自慢ポイントみたいです。水がなめらかに動いていて、キレイです。

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□おわりに
今回の研修は、バイキングでは初の試みだったようです。最初に関われて嬉しく思います。
入社してすぐテレワークに移行し、顔も覚えていないような状態での制作となりましたが、1本のゲームが完成してよかったです。
また、研修の後には、高級お弁当のご褒美がありました!めっちゃ美味しかったです!!

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12.png

これで新人研修も全て終わりとなりました。
研修で得た知識や経験を活かし、たくさん貢献していきたいと思います!

以上、読んで頂きありがとうございました。
次の週もお楽しみに!

PS 「XD」この顔文字可愛くないですか。Tomさんがよく使っていて、最初なんなのかわからなかったんですが理解するとめちゃくちゃ可愛いなって癒やされました。
posted by byking at 12:33| 日記

2020年度新入社員、新人研修の成果紹介ブログ

今回のブログは2020年の4月に入社してきた新入社員達がコロナ禍によるテレワークという状況下にあるにも関わらず、新人同士、また、サポートスタッフの協力により新人研修を遂行し各自とても素晴らしい成果を上げた亊を堂々と世間に発表する亊を目的としたブログであります。

固い感じで始まってしまいましたが、改めまして、
久しぶりにブログを書きますデザイナーの三浦でございます。

Bykingでは7月20日に新人研修が全て完了しました。
例年とは違い、研修でも新たな試みを行いましたので、週一回公開で6週にわたり
研修の成果をブログとして公開していこうと思います。

今回のブログはその始まりを告げるものであります。

具体的に成果を公開する前に、「どんな研修をしたのか?」という点について
ざっくりと紹介しちゃいます。

Bykingが導入している研修は3段階
1、 社会人としての導入研修
2、 企画、プログラマー、デザイナー各職種それぞれで行う研修
そして今年初めのて試みの
3、 全職種合同ゲーム制作研修!


今回一連のブログはこの「合同ゲーム制作研修」を紹介する事が目的です。

ざっくり紹介として、まずは新人さん達をチーム分けします。
企画、プログラマ、デザイナーからそれぞれ一人、合計3人で
1チームを結成し、全体で6チーム作ります。(一部2人のチームあり)

研修期間は6/1〜7/20の間、UnrealEngine4を制作環境として選定しました。

新人さん達が作るゲーム企画の内容は「自由」。
「プレイした人が面白いと感じるゲーム」をチームメンバー全員で考え協力して作るという「条件はほぼ無し」という条件下で新人さん達にはチャレンジしてもらいました。

「これは無茶ぶりではないのか?」
「3Dを触った亊の無い新人デザイナーもいるぞ?」
「本当に実現できるのか?」「3人いないチームもあるぞ」等
研修関係者で何度も協議を重ね、最終的には
「研修を運営する我々もチャレンジだ!出来る限りサポートしていくぞ!」
という断固たる決意で条件を確定させました。

※研修説明前のまだ何も知らない新人さん達 
2020年度新人研修の紹介ブログ始まり説明.png

研修を説明された時、新人さん達はさぞかし驚いた亊だと思いますが、
我々としては一人ひとりの新人さんの力を信じていたので、
どんな問題があっても乗り越えてくれると思っていました。 
研修が終わった今はその判断が正しかったと思える成果がしっかりと出ています。

実はこの研修・・・
最も優れたゲームには社長の名前を冠した
「尾畑賞(オバタショウ)」なるものが贈呈される亊になっているのです!!

この一連のブログの最後に尾畑賞の該当ゲームと賞の内容を発表します。

6週にわたって公開するブログはゲーム研修のチーム毎に公開していく予定で、
最初の公開は明日!8/14(金)を予定しております!

それでは皆様、乞うご期待!!
posted by byking at 10:58| 日記

2020年07月08日

とあるデザイナーがテレワークやってみた!

みなさま、コロナ禍のなか如何お過ごしでしょうか。
テレワークを終えて7月から社内に復帰しました
モーションデザイナーのコデラです。

@.jpg

仕事の都合上、輸送している猶予がなかったので
職場復帰のときは自宅から台車で設備を運びました。
(5kmの道のりに1時間半かかりました・・・腕がもげるかと・・)
「※一般の社員は配送業者を利用してPC専用宅配にて輸送しています。」


さてさて、今回はテレワーク時に工夫したあれやこれやについて
2つの視点から書きたいと思います。

まずは【自宅で働く環境】です。

テレワークは家庭と職場の境目が無くなるということで
生活習慣のルール決めから取り組みをはじめました。
最初に自分内ルールとして、就業時間にあわせて着替えることを決め、
普段の出勤時と変わらない服装にすることで仕事としてのスイッチを自らに入れるという試みになります。
次に家庭内ルールとして、仕事場になる部屋への立ち入り禁止を決めました。
自宅には絵を描いたり撮影をするための部屋があるのですが、生活動線にはあまり干渉しない場所ということもあり、就業時間中はここを仕事場として完全に立ち入り禁止にしました。言うなれば家庭と職場のゾーニングという感じですね。

A.jpg
ただし、猫だけはフリーダム。わざと邪魔しにきます・・いや、ほんと邪魔w

ルール以外のところでは作業場の環境を可能な限り快適にするというところに注力しています。

メインモニター3台、事務作業用のタブレット、画像や動画編集用の液タブ、この他にノートPC、TV、仮想デスクトップ化したOculusもあるので合計8台の画面。
この重量を支えるため天板補強用ジャッキも新たに設置。PCの切り替えにスイッチングハブを机に仕込み、スマホをアームにマウントして自作のWebカメラも作りました。在宅だからこそできる作業場の魔改造・・無駄に楽しいです。

問題が起きたのは20年くらい前に買った処分品の安い椅子。テレワーク開始から3週間目くらいまでは平気だったのですが、次第に腰痛の気配が強くなり慌てて椅子を買い替えました。出費は痛かったですが、腰の痛みは使用開始から3日ほどで改善。ほんと姿勢は大事なのだなぁ・・と実感しました。

あとは音楽を気兼ねなく爆音で流しながら作業できるので、Bluetoothのスピーカーを設置したりもしています・・とにかく自分がストレスなく楽しく作業できる環境を強く意識しました。

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次に【オフィスの見える化】です。

こちらは以前にテレワークをしていたスタッフとの経験をもとに、
プロジェクトとして在籍管理ツールを導入してもらいました。
コンセプトは「椅子から立ち上がってフロアを見回して見える風景」です。
つまり、個人の在籍状況を一瞥して把握できるようにすることで、空間的には離れていても誰がその場にいるのかがわかるという状況を作りました。これにより、
相手のレスポンスにストレスを感じることも少なくなり、スタッフの気配もなんとなく感じ取ることができるようになったので上手く機能していたと思っています。

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在籍管理に使用したホワイトボード型アプリ「ZAiSEKI」
https://zaiseki.jp/
(プライバシーの保護のため名前は消しています)
非常にシンプルで一覧性が高い点が用途に合っていて良いアプリだと思いました。


業務のやり取りとしては世間一般のテレワークと同様、
通話と画面共有さえあればほとんど問題はない印象です。
モーションデザイナーとしては身振り手振りで伝えられるはずのニュアンスを
資料化しないといけないのがちょっと手間なくらい。
ただ、実機でのプレイチェックだけは在宅では厳しく、社内のプレイチェックでもその場でのやり取りで見えてくるところが大きい業務なので、回線を繋いでプレイ環境を構築したとしても社内と同じ機能は果たせないだろうというのが実感として残りました。
こうしてみると、要点を絞って集まる機会はゲーム開発としてはやはり必要ですが、個人のルール決めとプロジェクトのルール決めのなかで解決をしていけば、
テレワークでも大抵のことは何とかなるだろうという感じです。
社会を取り巻く状況はまだまだ予断を許さない様子ですので、さまざまな勤務の
可能性については今後も考えていこうと思う次第です。

それではまた。

【おまけ】
在宅だと家から動かないくせに台所が近いのでカロリー過多になりがち。
F.jpg
自粛のために買い込んだベーグルの山。冷凍して一週間で食べきっちゃう。
そろそろ減量再開しますかねー。
posted by byking at 15:45| 日記

2020年05月13日

デザイナー新人研修(在宅版!)

皆さんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
コロナの影響による全社員テレワーク化という事で、私も在宅勤務中です。
まさか会社のタワー型PCを部屋に置く事になるとは思わず、
急いでタペストリーとフィギュアを移動させたのがもう一ヶ月前です。

無題.png

今でこそ社員一同協力し合ってなんとか落ち着いて来ましたが、
先月の今頃はテレワーク移行に関して大変ドタバタしておりました。

運が悪い事にこのテレワークへの移行タイミングと、
新入社員の新人研修の時期が重なってしまいました。
それでも研修のサポート係のスタッフや新人さん達が協力し
ビデオチャット等を駆使しながら現在も研修を継続しています。
と、いう事で今回のブログは
「デザイナー新人研修(在宅版!)」を紹介しようと思います。

今年の新人研修は2段階に分かれておりまして、
1段階目は例年通りの業種別研修、
2段階目は他職種の新人さんも含めてチームを組んでゲームを作る研修です。
およそ半年に及ぶ大掛かりな研修になっています。
普段なら新人さん達の席まで先輩社員が様子を見に行ったりするんですが、
こちらもテレワーク化という事で、チャットやビデオ通話を使う事になりました。
在宅勤務という事でいろんなトラブルが有りましたが、
なんとか対応しつつ今は1段階目の研修が終了した状態です。

1段階目は企画、プログラマ、デザイナーに別れて専用の研修をします。
デザイナーではゲームを作る上で必要な工程を踏んでもらうため
背景、キャラ、モーションの研修を各3日間、
UI、エフェクトの研修を各2日間ずつやってもらいました。


背景研修:Dさん作
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UI研修:HNさん作
無題2.png

UI研修:Tさん作
無題3.png

モーション研修:Kさん作
無題4.png

モーション研修:HRさん作
無題5.png

キャラ研修:Yさん作
無題6.png

基本的には maya や Substnce Painter などを使ってデータを作り
Unreal Engine にインポートして実行するという流れを体験してもらいました。
皆さん、2 〜 3日間という短い期間でしたがしっかり作ってくれました!

これらの技術を駆使して次は実際にゲームを作ってもらいます。
研修2段階目という事で企画さんやプログラマさんとチームを組んで
それぞれが別々にゲームを作って貰います。
どんなゲームができるのか今からとても楽しみです!


新人研修は毎年行っていますが、研修内容は毎年ブラッシュアップしています。
教える側の先輩社員側は毎年新しいカリキュラム作成や
研修のサポートに試行錯誤していますが、それでもより良い
ゲームを作るために常にやり方を考えています。
このように、どんな形でもゲーム作りについて一生懸命考えられる人を
バイキングでは常に募集しています。
一緒にゲームを作ってみたいと思ってくださいましたら
採用ページからのご応募、お待ちしております!

ご応募は下記のURLからアクセス出来ます。
https://job.mynavi.jp/21/pc/search/corp107627/outline.html
posted by byking at 18:11| 日記

2020年04月23日

テレワーク化への道のり

だんだんと春らしい陽気な日が増えてきたのに外出自粛中で悶々としています。
バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


新型コロナ感染拡大防止対策としてバイキングでも3月下旬より
全社テレワーク化の準備を進めてきました。
段階的にテレワーク化を進め、先週末でようやくほぼ全社のテレワーク移行が
完了しましたのでそのご報告を兼ねて、バイキングでどのように
テレワークに移行したのかを可能な範囲でご紹介したいと思います。


まず、今回のテレワーク移行前のバイキングの状況は以下の通りです。
 ・社内に約140名が勤務(外部スタッフ含む)
 ・プロジェクトは30〜40人規模が多い
 ・開発受託業務が多く、セキュリティが厳しい
 ・開発機材はデスクトップPCとモニター2台。
  プロジェクトにより専用機器を使用。
 ・開発リソースは社内サーバー上に配置している
 ・顔を合わせて頻繁に意見の交換をしながら試行錯誤する
  開発スタイルを採っている
 ・今までに数名のリモートワーク実績がある

正直なところ、最初は全社テレワーク化とか無理ではないかと思っていましたが
多くの人の知恵と行動力のお陰で実現することが出来ました。


テレワーク移行までに行った項目を順番に整理していくと以下の通りです。

1.テレワーク用機材の手配
まず初めに問題となったのが機材をどうするかでした。
各人が必要なスペックのPCを所有しているわけではなかったし、購入し揃えるには費用も時間もかかってしまいます。
いろんな面を考えると今会社で使用している環境をそのまま持って帰るのが一番早いという結論になりました。
ということで、バイキングでは会社の機材を持ち帰るという方針を選択しました。
各クライアント様やプラットフォーマー様のガイドラインに従って、輸送中はSDKをPCから削除したりストレージの暗号化などの対応も行いました。
テレワーク中に出社しても機材が無いというのが最大のデメリットですが、
スペックやセキュア的な部分が担保できるメリットは大きかったと思います。


2.機材配送の手配
そうすると次の問題は約140人分の機材をどうやって運ぶかです。
他社さんの事例からも業者さんを使った配送に関しては手配出来ないのではないかと諦めかけていましたが、
プロデューサーのYさんの尽力でなんとか業者さんによる機材の配送と梱包材の手配が出来ました。
一部秘密保持のために第3者による配送を使えない場合もあったので、タクシーや自家用車での配送も併用しました。


3.持ち帰り機材リストの作成
次に取り掛かったのが持ち帰る機材のリスト作成です。
前から機材管理システムを社内で作成し運用をしていましたが、管理抜けが無いかの再確認などを行う必要がありました。
もともとシステム管理していたとはいえ、この作業だけでもかなりの大仕事でした。


4.VPN接続環境の整備
機材の確認と同時に各人のPCにVPN接続設定をし、外部回線を使って接続テストも行いました。
全PCに対して行うのは手間でしたが、テレワーク移行後のトラブル減少に大きな効果があったと思います。
個人単位でVPNアカウントを発行するには社内のルータを上位機種に変更する必要があったのでそれも行いました。


5.テレワーク移行スケジュールの確定
同時に全員がテレワーク化すると大きな混乱や問題が起こる可能性を考え、3つのグループに分け段階的にテレワーク化することにしました。
各プロジェクトにテレワーク移行優先メンバーリストを作成してもらい、それを元に3つのグループのリストを作成しました。
テレワークへの移行時に起こった問題を解決できるようにサポートメンバーの配置と解決に要する期間を想定しながらスケジュールを考えました。
実際には第1グループの移行開始後から状況を見ながらリストとスケジュールを確定していきました。


最終的な各グループの人数と実行スケジュールは以下の通りとなりました。
第1グループ 約60名 機材出荷 4月9日(木)  
            テレワーク開始 4月13日(月)
第2グループ 約55名 機材出荷 4月15日(水) 
            テレワーク開始 4月17日(金)
第3グループ 約20名 4月17日(金)以降順次

第3グループの配送に関してはタクシーまたは自家用車での配送で対応し
各自でテレワーク移行できると判断した日から順次移行していきました。

かなり簡潔になりましたが、ここまでがバイキングのテレワーク移行の流れとなります。


この他にも
・テレワーク中の勤怠ルールの策定
・コミュニケーション手段の検証
・トラブルシューティングフローの策定
・各プロジェクト単位のルール策定
・緊急連絡フローの周知
・テレワーク終了時の機材返送方法
・ネットワーク環境が無い人への対応
など様々な事を同時に決めていきました。


移行時に多かったトラブルは以下となります。
・機材破損
 PCモニターが数枚壊れました。
 梱包を自分達でやったので仕方ないですね。

・機材動作不良
 電源を入れても何も映らないとう報告が数件ありました。
 メモリ、グラフィックボードなどの接続不良が原因で、
 差し直すことで基本的に解決しました。
 輸送時の振動などが原因なのでしょうね。

・自宅からの接続不良
 自宅から繋がらない報告が数件ありました。
 ルータの設定を変更してもらうことで解決することが多かったです。
 中にはプロバイダとの契約を変更してもらったりもありました。
 マンションタイプは難しいパターンがあって、1例だけ解決できませんでした。
 その人は企画職だったので別の手段でなんとか
 業務を行ってもらうことにしました。

ざっと大きなトラブルは以上で、想定よりもかなり少なく済みました。
上でも書きましたが、事前に社内から接続テストを行ったのが良かったのかも知れません。


最終的に今週からは第3グループのメンバーも数名を残してテレワークに入ることが出来ました。
テレワーク率で言うと約98%という結果です。

これが現在の社内の状況です。
3密は避けれてそうですね。


1.png


すでにテレワーク移行を完了されている会社様も沢山おられるので
今更な情報だとは思いますが、もし参考になれば幸いです。

少しでも早くこの事態が好転するように
バイキングも尽力していきたいと思います!
posted by byking at 18:52| 日記

2020年04月17日

バイキングで1年間働いてみて part2

皆さんこんにちは。エフェクトデザイナーのがっきーです。
この度マジカルさんに代わりブログを担当させて頂く事になりました!!
不慣れな点もありますが、今後ともよろしくお願いいたします。

4月に入り、心地の良い春の気温になってきましたね。
ミリタリー系の趣味を持つ私にとって、
この時期は良きサバゲーライフを送れるので好きな季節です。
今年もバイキングに多くの新入社員が入ってきました、
私達2019年度の新人メンバーは、今後お手本として頼られるような
先輩に成長して行きたいと思います。
残りの彼らに「1年間働いてみてどうだったか」を聞いてみました!

*************************************************************

一人目:Iさん
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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
  私は現在エフェクトデザイナーを担当していますが、入社する前は
  3Dモデルを主に作っていたので、知らない技術に触れる事はとても新鮮で、
  新しい事を覚えて仕事に活かせるようになっていく事が楽しかったです。
  同時に個人製作の時とは違い、締め切りに追われたり自分の技術が足りなく、
  思っていることが表現できない時が辛かったです。
  また去年から一人暮らしを始めたので、
  自分のペースで生活できることは最高ですね。
  ただゲームをしてテンションが上がると大きな声が出てしまうことがあり、
  隣人から苦情が来たときは焦りました…。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
  "エフェクトに関しては全く触れていなかったのですが、
  UE4のカスケードの使い方からアフターエフェクトでのテクスチャ作りなど
  手取り足取り教えていただけたので、
  入社前に比べて成長できたと実感しています。
  またマテリアルを自分で組んで、想像した形に出来るようになりました。
  最近ではblenderやサブスタンスペインターなど使い
  エフェクトとして使えるようになったので、
  学生時代の経験も活かしながら制作出来るようになりました。"

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  "学生時代では個人製作しかしてこなかったので、
  チーム制作は勝手なことができなく、制限などもあり
  データが重くならないように作る事が難しかったです。
  また一番違うと感じた点は、学生時代は自己満足の世界ですが、
  会社ではプレイする方目線で作らないといけないので、
  自分の考えとは違うこともあり、リテイク作業を行うことが増えました。
  ですが自分では考えつかなかったような知識を得ることも出来るので、
  ものすごく為になりました。"

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  "blenderを使ったバーテックスアニメーションが印象強いです、
  メッシュにマテリアルを適用すると、
  ループアニメーションを付けることが出来るものです。
  テクスチャを差し替えるだけで、
  色々なモデルになるのもとても楽しかったので、今後も使いたい機能です。
  マテリアルを作る際に不要な物を増やしてしまったり、
  名前を間違うことがあるので、そういったミスを今後減らしていきたいです。"


二人目:Oさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
  "不定期に行く先輩や同僚とのサバゲがとても楽しかったです。
  同じ趣味の方とワイワイしていると気持ちがリフレッシュされます。
  つらいことは学生時代と比べゲームをする時間が減ってしまった事です。
  今の時代SNS等で情報収集自体は気軽に行える様になってきましたが、
  実際に自分でプレイするのと、人のプレイ動画を見るだけだと
  そのゲームに対しての理解度が大きく違ってきます。
  またゲームを遊んだから分かる仕様感などもあるので
  ゲームをする時間が減るのはやはり辛いですね。"

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
  "この1年で自分がレベルアップ出来たかを判断するのはなかなか難しいです。
  ただ入社当初作っていたモデルを今作ると上手く作れる気がします!
  ツールの習熟度は入社前と比べてよくなったと感じます。mayaチョットデキル…"

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  "学生時代のチーム制作では
  個人の価値観でモデルの良し悪しなどを決定出来ていましたが、
  今はリーダーの方のチェックなどで修正作業が発生するので
  なかなかスムーズにいかなかったりします。"


三人目:Saさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
  "楽しい瞬間はデザインが徐々に固まっていく過程と、
  実際に実装したものが実機で確認できたときです。
  ゲーム内での一つのパーツとして組み込まれているのをみると、
  より引き締めていいものを作ろうという意識も自然と持てます。
  辛かったことに関しては、新しいことを学んだうえで、
  分からないことの壁に何度も当たり続けることでした。
  気晴らしに外風に当たったり、気持ちを切り替えて
  現状を如何に楽しんでやるか考えてやると気が少し楽になるので、
  合間合間にリフレッシュすると、上手くいくことも多いように感じました。"

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
  "一番は使うエンジンに実装する物のパーツの組み込み方で、
  色の出し方や表現の幅を増やせることを知れたこと、
  先輩や上司の作ったものやそのものの作り方を見て
  自分の表現に取り入れて生かせたこと、
  それに伴ってやりたいデザインの幅も広がったことが大きいかと思います。
  入社前は専門学生でしたが、UI業種で何かを教わる機会は少なく、
  自分でひたすら調べて分析することが精一杯でした。
  入社前と比べてスキルアップしたことで見たものの
  UIの受け入れ方も変わったので、このレベルアップは大きいと思いました。"

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  "学生時代は勉強でしたが、社会人だと実務作業なので、
  明らかに経験の量が違うことと、一回の実務作業でも得るものも大きいです。
  より気が引き締まるためクオリティにも直結します。
  経験豊富な人が多いので、学生時代に厳しかった相談ごとも
  話せる環境だと感じました。"

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  "ゲーム業界の中でいえば、「実装」する段階の作業を
  一通り踏めたことはとても大きく、今後も生かせるスキルだと思います。
  ただ、まだ実装の組み方にも知らない表現方法や
  便利な機能も沢山あると思うので、少しずつ吸収しながら
  自分の糧として油断せず頑張っていきたいです。"

*************************************************************

"これにて2019新卒メンバーは以上になります。
記事を書いていても同期のレベルが上がっているのを実感します。
私もみんなに負けないよう日々精進し、今以上にレベルを上げ
プロジェクトに大きく貢献していきたいと思います。
気になった方はぜひ採用情報のページを見てみて下さいね!!!"
posted by byking at 18:45| 日記

2020年04月10日

新人研修

初めまして。
新人企画のtk2です。
※既にtkさんがいらっしゃるのでこの名前を名乗っています

この度、バイキングに入社して憧れのゲーム作りに携われることとなりました。
それにあたり、外部の先生を呼んだ新人研修を受けさせていただいたので、
今回はその研修の様子をお伝えしたいと思います!



1日目
まず、改めて自己紹介をやりました。
1人10分程度時間を取ったので、かなり細かく同期のことを知ることができました。
チームワークに必要な意思の疎通の手助けになってくれるといいですね。

次に、伝言ゲームを行いました。
ゲーム制作は、チーム単位で行うものなので正確な情報の伝達は必要不可欠です。
実際にやってみて、6人を隔てた情報は元の情報と比べて少しだけ変わってしまうことが多かったです。
少しの仕様の伝達ミスが決定的な違いになることもあるので、
情報は正確に、要点を伝えることを気を付けていきたいです。


2日目
一般的なビジネスマナーを学びました。
コロナの影響で研修が中断される可能性があったので駆け足で行われました。
電話対応、名刺交換、お茶出しなど社会人として必要な知識を教えていただきました。
実務で最初に行う際は緊張してしまいそうですが、頑張ってこなしていきたいと思います。


3日目
主に機密事項の保持関係の話を聞きました。
とある学校のゲーム会社に早期出社に行っている生徒が、
Twitterに今やっているところのバグやべえと書き込んだところ、
その会社の大きなプロジェクトのことだと勘違いされ、
炎上して内定辞退になったという実際にあった話をしていただきました。

かなり身近にある話で気を付けないといけないと感じました。
昨今はSNSと生活が密接になり、境界線があいまいになっているので気を付けていきたいです。

ゲーム大賞のゲームは、
ゲームクリエイターとしてやっておくべきとお聞きしました。
ゲーム内の機能の考え方、演出の魅せ方等など、力をかけて作られた作品から吸収できる内容は多いと感じました。

アカデミー賞を受賞した映画も見れるなら見ておくべきだと聞きました。
ゲームも映像でユーザーの心を揺さぶることが多いので、
・画期的な演出
・カメラワークが示唆する意図
・映像から感じる感触、感動
などは積極的に吸収していきたいです。


4日目
有名なヒットタイトルを例に出し、なぜヒットしているのかという課題を渡され、3チームに分かれ発表しました。
発表後小宮先生としての意見を聞き、売れているゲームの要因の見方が増えた気がします。



以上で、研修は終了となりました!
一刻も早く一人前のゲームクリエイターになるため、研修で教えていただいたことを頭に刻み、
切磋琢磨しきたいと思います!

では。
posted by byking at 19:23| 日記

2020年04月03日

新人プログラマー 〜1年間の振り返り〜

皆さん始めまして。
後輩が入社し、新人とはもう言えなくなったプログラマーの早苗です。

新人業務の引き継ぎを行っていると、もう私が教えて頂く側から
教える側に回るのだなと実感しております。


さて、早期出社システムを利用して、少し早い時期に今の部署に
配属された私ですが、仕事を初めると、さっそく濃密な時間が
両手を広げて歓迎してくれました!

必死に頭を働かせてプログラムの設計をしたり、
キーボードをカタカタ打ち込んだり、
先輩に相談に乗って頂き閃きを得たり、
同期のプログラマーとのプレイチェックで調整内容を確認する毎日。

そういう充実した時間という物は時が過ぎるのも早い物です。
冬が開け、春も越え・・・ とあっという間に1年が経ち、
遂にその日となりました。


あああああ.png

そう、【僕のヒーローアカデミア One's Justice2】の発売日です!

私が初めて参加させて頂いたプロジェクトが、こちらでした!
実際に店頭に並んでいるのを見ましたが、その感動もひとしおです!


プロジェクト内で自分が担当させて頂いた箇所は一部のキャラ作成や、
キャラ調整、アウトゲーム部分等と、本当に幅広い分野で
様々な経験をさせて頂きました!

例えばキャラクター作成、キャラクター調整面では
・そのキャラクターだからこそ出来る楽しさ
・技が決まった時の気持ちよさ、カッコ良さ
・この技はこの技と組み合わせられるのではないか?等という考察する楽しさ

などなど、様々な点についてのアドバイスを先輩の方々から頂き、
それを踏まえて作成、調整を行った後はプレイチェックで確認しながら
意見を交わしあい、推敲しながら作業を行わせて頂きました。

アウトゲーム部分に関しましても、学生の頃には関わりの無かった
ローカライズ作業という物が発生致します。
海外言語により文字数が不定となってしまう物をいかに上手く扱い、
キレイにデザイン内に収められるか、最初は手探り状態でしたが、
此方も先輩のコードを読んで考え方を学び、都度相談に乗って頂く事で、
任された部分のアウトゲームは無事に作り上げる事が出来ました。

今思い返してみても、先輩の方々には色々と教えて頂き、
お世話になってばかりの毎日ではありましたが、
これからは新しく入ってくる新人に自分達が何かしらを教え、
伝えて行く立場になって行きます。

先輩の方々から様々なアドバイスを頂けた様に、
私も新しく入ってきた新人に、何かしらのアドバイスや
困っている事があるならば力になって上げられる人物になれる様に
精進して行こうと思います。

以上、『新人プログラマー 〜1年間の振り返り〜』でした。
posted by byking at 15:49| 日記

2020年03月26日

バイキングで1年間働いてみて part1

みなさんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
そろそろ新年度が始まる時期ですが、皆さんどのようにお過ごしでしょうか。
かくいう私は花粉症で鼻がムズムズしております。
しかし今、そんな私よりも遥かにムズムズしているであろう方々が
「去年入社の新人さん」です。
後輩として1年働き、次は先輩になるという立場、
きっと何か思うことが有るはずです。
そこで今回は彼らに「1年間働いてみてどうだったか」を聞いてみました!

去年入社の新人デザイナーさんは6人居るのですが、
皆さん熱く返答してくださり大ボリュームになった為、
2回に分けてご紹介しようと思います。

******************************************************
一人目:Suさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  仕事を通じて現在使っているツールやソフトなどの
  便利な機能を見つけていったり、さらに効率的な手法を見つけたりすると、
  技術的にレベルアップ出来ていることが実感できて楽しかったです。
  辛かったことだと、会社から少し家が遠めなので、
  データ締め前などで退社が遅くなりがちな時期は
  かなり遅い時間の帰宅になってしまい、
  朝を迎えるのが非常に辛かったです。
  あとモデルデータの納期が近づいてくる感覚とか……。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  自分は主にキャラクターモデルの作成、修正等を担当しているのですが、
  入社以前は3DCGのモデリング自体が技術的にも経験的にも素人レベルでした。
  新卒入社する以前、早期出社の段階から現在所属しているプロジェクトに
  参加させて頂きまして、周囲の方々からの助力やレクチャーを頂きながら
  モデル作成をしてきたお陰で、ゲーム内で動作するモデルを1から作り上げる、
  という程には成長できたと感じています。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  自分が専門学校に通っていた時は個人制作が主になるカリキュラムで、
  『ものを作る』ということを周囲の方々と協力しながら制作していく
  という経験は新鮮みがありました。
  「仕事でモノ作ってるな」という気分を強く感じられたと思います。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  PhysXでのクロスシミュレーションの仕様に対する理解度は
  かなり深めることが出来たかと思います。
  現在所属のプロジェクトにおいて
  膨大な量のキャラモデル修正を行ってきたので、
  『ゲームの仕様に合わせた最適なモデルを作成する』ということに対して
  執念を持てたと思います。
  もともと細かいところまで気になってしまう性分でしたが、
  ゲーム作りにおいてはそれを徹底することも重要視されるだろうと思うので、
  スケジュールを守りつつ細部にこだわり抜いたモデル作り、
  それぞれのゲームの仕様に合ったモデル作りが出来ればいいなと思います。


二人目:Kさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  学生のころからモデリングの仕事がしたかったので
  入社してからもモデリングの作業をしているときは楽しいです。
  今でも実際に自分で作ったものがゲーム画面に出たときは
  最高にテンション上がりますね。
  辛かったことは内緒にしておきます。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  学生の時はこだわりもなくただひたすらにモデルを作ってるだけでしたが、
  今ではどういった経緯で傷や泥汚れが付いたのか、
  作られた年代は?誰が使用してるのか?など
  色々物語を与えながら作るようになりました。
  そのおかげか作っている物にリアルさが増して
  モデリングに関しては比較的にレベルアップしてると思います。
  他にも入社してからいろんなソフトを使って制作するようになったので
  作れるものの幅もひろがりました。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  実際に働いていると
  限られた時間の中で決められたものを作っていかないといけないので
  作業効率と時間配分の大切さを学びました。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  1年たってもまだまだ覚えることはたくさんありますが、
  今まで培ってきたものを今後入社してくる後輩に
  教えていけたらいいなと思っています。


三人目:Mさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  一年通して楽しかったことは基本的にはデザイン作業してるとき全般ですね。
  辛かったことは、
  デザイナーとしてやるべきことができなかった時があったことです。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  入社前は圧倒的に引き出し不足でデザインに幅が全くなかったけど、
  入社後は引き出しを増やさないと仕事にならないので
  UI,UXどちらも引き出しが増えてレベルアップしたと思います。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  学生時代は個人の制作多かったため、
  失敗しても周りに迷惑をかけることはなかったんですが、
  社会人になってからは自分の一つ一つの行動が周りの人に影響することが
  圧倒的に増えたので責任の重さがかなり違うと感じました。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  この一年を振り返って、デザインの引き出しだけではなく
  UX,レイアウト色んな面を学ぶことができたので、この学んだことを生かしつつ
  もっと実装や機能的な所に手を付けていければと思います。
  気を付けたいことは常にクリエイティブの面で
  向上心を忘れないようにしたいです。

******************************************************
今回の紹介は以上になります。
お話を聞いた中でも「入社前と後でのスキル差」については
みなさん手応えを感じている様子で、仕事を前向きに取り組んでくれています。
バイキングでは、この「学べる環境」の維持や
先輩後輩が協力し合ってゲーム制作をすると言う点を心がけています。
気になった方はぜひ採用情報のページを見てみて下さいね!!!

posted by byking at 12:59| 日記

2020年03月16日

休日の過ごし方 〜プランナー編その3〜

こんにちは。
企画のノグチです。

来月になるともう4月。
始まりの季節がやってきました。

昨今は色々大変な時期ではありますが、
新しく入ってくる仲間を楽しみに待っている毎日です。

さて、本日は
自分の休日の過ごし方パート3として2月中頃に大阪へ旅行に行った模様を
お届けします。
※とあるイベントに参加するためです

まず旅行で最初の楽しみはホテル選び。
自分は部屋にあまりこだわりはないのですが、
温泉、大浴場が存在するか否かを最重要視してホテルを選んでいます。

イベント、観光で疲れた体を癒すのはやはり風呂!という理屈です。
そのためなら多少値が張っても目を瞑ります。

そんな感じでホテルを決めて、出発日当日。
今回は夜行バスで向かいました。
揺られること数時間、梅田駅へ到着。

自分は大阪に来るのが初めてで、
右も左もわからない状態です。楽しい。

ホテルにチェックインするまでの時間が結構あったので、
難波へと繰り出しました。

まずはたこ焼きだよね、という安直な思いからたこ焼きを

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味がどう違うのか確かめたくて、行く先々の店でたこ焼きを買いました。
※ただお腹が減っていたというのもあります

ここが道頓堀か、ぱしゃり。
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そして締めはラーメン

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食べました。
お好み焼きの写真を撮り損ねたのが心残りです。


やっぱり新しいものに触れるのは新鮮な出会いがたくさんあってとても楽しいです。
見たことのないものを見るという楽しさを、ゲームでも提供していけたらなと思います。
日々勉強するためにも、
仕事だろうとプライベートだろうと
常に新しいことに挑戦していきたいですね。

ではでは。
posted by byking at 15:08| 日記

2020年03月04日

バイキング代表の尾畑が出ちゃいました!

お久しぶりです!
バイキングのおっさんプログラマー稲田です。

なんと!
去る2月16日(日)にうちの代表の尾畑がテレビで紹介されてしまいました!

テレビ東京の『続きぃぃeeeee! 電脳HUMAN』という番組で、
芸人の有吉さんが芸能人宅でゲームをして遊ぶ『有吉ぃぃeeeee!』の放送直後に流れる関東ローカル番組です。

尾畑が紹介された放送回がYouTubeでも公開となったのでお知らせしたいと思います!

株式会社バイキング 代表取締役 ゲームプランナー 尾畑心一朗 【続きぃぃeeeee! 電脳HUMAN#055】
https://www.youtube.com/watch?v=PvWmwqTPN2g


この番組はゲーム業界に携わる様々な人たちを紹介してくれている番組で、
私が言うのも何ですが、
いわゆるゲーム業界有名人に偏らず、渋い人選をされてるんですよねぇ。
実際の現場の人物メインにスポットをあてているマニアック感溢れる番組ですw

そんな中にうちの尾畑を選んで頂いて、テレ東さん有難うございます!

そしてなんと私、稲田もちょこっと映っております。
自分の姿や声を客観的に見るのは恥ずかしいし、違和感が凄いですねw

続きぃぃ取材画像.jpg

番組は6分と短いのですが内容は十分濃くて、バイキングが開発したゲームの映像タップリに、バイキング社内の雰囲気もしっかり伝わりますし、
なにより、尾畑が自己流ゲームの作り方を惜しみなく語っております!

バイキングに興味のある人、尾畑のゲーム作りや、
太り具合を確かめたい人は是非ご覧下さいw

ではでは〜。
posted by byking at 17:05| 日記

2020年02月26日

UIデザイナーの実態

こんにちは、UIデザイナーのIです。
近所の梅の木が八分咲きになってました。
もう春ですね…。早…こわ…

学生の皆さんの中には、「ゲームのUIデザイナー」という職種に興味があるけど、
どういう勉強や準備が必要なのか分からない…という方もいると思います。
そこで今日は、「UIデザイナー志望がやっておくと良いこと」
という題で書かせていただきます。

まずUIデザイナーの仕事内容ですが、皆さんはどんなものを思い浮かべますか?
Photoshopでバナーやボタン、タイトルロゴの画像をデザインする、
そういったものをイメージする人が多いと思います。

それも確かに正解ですが、
実はUIデザイナーには、それ以上に時間を費やす作業があります。
それは「実装データの作成」です。
たとえば、ゲームで使う「決定ボタン」を作る時の流れはこうなります

@仕様をもとにデザインを作成
Aテクスチャデータとして切り出し、ゲームエンジンにインポート
Bエンジンツール内で素材を組み合わせ、押した時のアニメーションデータを作成
Cボタンの仕様をプログラマーさんに伝え、実装してもらう
D実際にプレイして動作確認し、デザインや動きの調整

大まかにこういった手順を踏むことが多いです。
この工程に慣れておけば、実務でも強みになるでしょう。

そして慣れるためにおすすめなのは、
「ゲームエンジンで一人でゲームを作ってみる」ことです。
UnityやUE4など、公式で配布されているテンプレートを使ったり、
詳しく解説されているブログ記事等の
チュートリアルをそのままやってみても大丈夫です。
ゲームを作る一連の流れを体験し、把握することで
どういった仕組みでUIが表示されるのか、動作するのか、
どの工程で効率化が必要なのか、うっすらと想像できるようになると思います。

そうすればそのあとは、自分の思い描くUIを作るために必要なスキルは何なのか?
どういった知識が必要なのか?が分かってくると思います。

UIに限らず、デザイナー志望の方はぜひチャレンジしてみてくださいね!

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posted by byking at 16:11| 日記

2020年02月19日

3D対戦ゲームのステージについて

皆さんお久しぶりです!
最近はハンドルコントローラーなるものを購入し、
バーチャルの世界でフェラーリをブイブイ乗り回している、企画のモリです。

今回は、恒例の企画座談会の模様をレポートさせていただきます!

テーマは、「3D対戦ゲームのステージについて」です。

近年の対戦ゲームのステージは、対戦を面白くするために
様々なギミックを用意したり、派手な演出を交えたりなど、
ゲームによって多種多様なものが多く存在します。

そこで今回の座談会では、
・面白い / 面白くないステージの違いとはなにか?
・どういったステージがプレイヤーに好かれるのか?

これらを改めて議論し、明確にしていくことで、
良質なステージ作りに必要な要素を見出そう!
という趣旨の元、行われました。

座談会では、皆さんから様々な意見が挙げられましたが、
その中から、面白いステージに必要な要素として挙がった
一部を抜粋してご紹介いたします。


■プレイヤーが対戦中に「やるべきこと」を認識しやすい

例えば、「近距離での銃撃戦」が魅力の多人数対戦ゲームの場合、
戦うポイントや、裏抜けのルートなどが予め想定して設計されていると、
プレイヤーは、「ステージのどこに動けば銃撃戦ができるのか」を認識しやすくなります。

これによってプレイヤーが簡単に目的を持って行動することができるようになり、
全プレイヤーがゲームの魅力である、「近距離での銃撃戦」に触れる機会が増えるため、ゲームの面白さを実感しやすくなるのでは?ということですね。


■ゲーム性、ユーザー層に合わせたステージ構成になっている

数あるステージの中には、形状によってチームごとに有利不利ができたり、
ギミックによってすぐに逆転可能になっていたりと、
味方との連携や敵との駆け引き以外の「運」の比重が大きいものもあります。

運による逆転要素は、ゲームを始めたばかりのライトユーザーであれば遊びやすいですが、味方との連携や駆け引きなどのプレイスキルを重視するゲームや、やりこみを重視するヘビーユーザーには、プレイする醍醐味が薄れてしまう場合があります。


■自分のやりたい立ち回りができる

遠距離から狙うスナイパーや接近戦主体のキャラクターを使いたくても
限られたステージでしか活躍できないことが多いと、キャラクター選択の幅が狭まり、プレイヤーの遊びの自由度が下がってしまいます。

ステージに合わせてキャラクターを選択するのではなく、
キャラクターを活かすステージ構成が重要であるという意見ですね。


今回の座談会での情報をまとめると、
ゲームの魅力となる「対戦のコンセプト」を阻害せず、
プレイ中のプレイヤーがストレス無く、自分なりの目的を持って楽しめるようになることが、対戦ゲームのステージにおいては重要な要素になり得るのではないかと感じました。


いかがでしたでしょうか。
勿論、ここで挙げられた要素がすべてのゲームに当てはまるわけではありませんが、今回の座談会では、ゲームの魅力をまず明確にした上で、しっかり意図を持って企画を立てることの重要性を、改めて再確認することができました。

バイキングではこのように、職種ごとにお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われており、様々な人の意見を聞くことは、大変刺激になります。

私も、改めて今回学んだことを業務に活かし、
これからも日々精進していきたいと思います!

それでは以上、企画座談会レポートでした。
posted by byking at 11:42| 日記

2020年02月12日

とあるソシャゲの公式オフ会に参加してきました

こんにちは、サーバ班の中村です。

先日、長いこと自分がプレイしているソシャゲで、応募ユーザを抽選で招待しユーザ同士の交流を目的とした公式オフ会があり、抽選に当選したので参加してきました。

そのゲームは「サマナーズウォー」というゲームなのですが、2014年6月から配信開始していて6年近く稼働しています。

ゲーム内容としては、いわゆるガチャと言われる召喚等で手に入れたモンスターキャラを育成し、コンテンツによって3〜6体でチームを組ませて各モンスターが持つスキルを状況によって選択し、PvEやPvPの各種コンテンツを攻略していく育成ゲームです。

ゲームの特徴としては、キャラ育成がかなり大変でして、いわゆる強キャラと言われる高レアリティのモンスターを手に入れても育成できてなければ、育成された低レアリティのキャラに負けてしまうこともあります。
自分も5年ほどプレイしてますが、初期の頃に手に入れたキャラをまだ満足いくほどには育てきれていなかったりします。

育成作業が大変な分、他のゲームのように、毎週、毎月といったように新キャラが追加されるようなことはなく、年に2、3体追加される程度ですが、新キャラが強すぎて、すぐに古いキャラが使えなくなるといったこともなく、バランス調整が慎重であると感じます。

課金したんだから、すぐ強くならないと嫌だと感じる方は、合わなかったりするかと思いますが、じっくり時間をかけて育成しキャラを強くしていくことが楽しいと感じれる方は、だんだんと満足のいくステータスに仕上がっていくと苦労した分、なんとも言えない達成感を得ることができるかと思います。


公式オフ会は都内のパーティ会場施設で行われましたが、当日はあいにくの雨…。
抽選に当選した120名ほどのプレーヤが会場に集まっていました。

受付でプレーヤ名を確認すると、中にはテーブル席がありましたが、席が指定ではないため、適当に真ん中あたりの席に座りました。
テーブル席には、サマナのキャラのPOPと共に飲み物のメニューが置いてありました。

周りは、みんな単独で来たのか見知らぬ人同士といった感じで様子をうかがっている様でした。

1.png

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開始時間になると、ニコ生等で放送される番組によく出演されている方がMCで登場し、イベントが進められました。


まずは、最初に開発者への質問コーナーからスタートです。
てっきり、そこにいるユーザから質問を募って、回答していくものだと思っていたのですが、質問はあらかじめ用意されたものから、ランダムに選ばれて話を聞くというものでした。

ユーザが目の前にいるので、結構切り込んだ質問が飛び交うのかと期待していたのですが、そうはなりませんでした ……残念。


次にテーブル毎にチームを組んでのクイズ大会が行われました。
最初は、ゲームに関するクイズをチーム内で話合って回答を出すということで、それまであまり口を開いてなかった方もゲームに参加していくことにより、だんだんとよそよそしかった距離感も縮まり、盛り上がっていきました。

その後、クイズ中盤で正解率の多いテーブルの代表者が壇上に上がり勝ち抜けの決勝戦が行われましたが、ほとんどのチームが1ミスだったので、多くの方が壇上に上がっていました。

決勝戦は、モザイクでマスクされたモンスター画像から1枚ずつモザイクを解除し、できるだけ早くモンスターの固有名を当てるというものでした。
全部で3問出題されましたが、すべて1枚か2枚が開いただけで答えが出てしまいレベルの高い戦いでした。

実は、私が運良く2問目で正解を当て、チームに景品のシールをゲットしてきました!!

3.png

クイズ大会で盛り上がった後には、有名プレーヤとの対戦者を募り、壇上でみんなの前で対戦をするイベントが行われました。
有名プレーヤと戦えるということで多数の希望者がいましたが、どなたも腕に自信のある方でレベルの高い対戦が繰り広げられました。
自分もあともうちょっと強ければ、挑戦してみたかった!!


最後は、みんなで揃って記念撮影ということで会場に来ていた約120名が一斉に壇上に集まって集合写真を撮りましたが、すごい密集度でした。

あっという間にイベントは終わってしまいましたが、普段、交流の無いいろんな方と同じプレイしているゲームの話ができたのはすごく楽しめました。
「どのくらいやってますか?」、「光闇属性で持っているレアキャラいますか?」というようにやってる人にしかわからない共通の話題で盛り上がるのは、やはりすごい楽しいですね!

単純にプレイングでの優劣を決める大会でなく、こういったユーザ同士の交流の場を設けるのも運営を盛り上げていく要素の一つになるのかなと感じました。
後でSNS等で反応を確認してみたら、東京じゃなければ行きたかったという意見もあり、関西でオフ会が開かれたり、プレーヤ側も望んでるものなんだなと感じました。

いろいろなソシャゲがリリースされ、続いたり、終わったりしていく中で6年近く稼働できているのは単純にすごいなと思います。
友達から勧められたときは、見た目もあまり好みではなく、すぐに飽きてやめてしまうだろうと思っていましたが、なんだかんだ言って一番長いことプレイし、こんなに続けられるとは思っていませんでした。

見知らぬ人と絡むことになるので躊躇してしまうかもしれませんが、共通の話題があるので、話してしまえばすぐに打ち解けられます。
みなさんも遊んでるゲームでイベントがあったりしたら、ぜひ、参加してみることをお勧めします。
行ってみれば新しい発見や新しい出会いがあるかもしれませんよ。それでは。
posted by byking at 11:54| 日記

2020年02月06日

モーションという仕事

こんにちは、モーション担当の萩原です。
まだまだ寒い日が続きますが、みなさんどのようにお過ごしでしょうか。
私はこの前まで大量の荷物を運んでいましたが、今は横浜で勇者をやってます。
撒く豆は準備できましたか?

さて、学生さんの中には
「ツールの使い方は大体理解したけど、他に前もって何をしたら良いんだろう?」
と、思ってる方も多いのではないでしょうか?
きっといるはずです。私もそうでした。

そこで今回は私が感じた
「学生さんに今のうちにしておいて欲しい事」
をテーマに少し書かせていただきます。何かの参考にしていただければ幸いです。

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私がよく思っているのは「意図を汲み取る力を養うこと」です。
製作するに当たり、
発注者(プランナー)が仕様書や口頭で、欲しいものを伝えてくれると思います。
その時、言われたものをそのまま作るのではなく、
何故相手がそれを必要としているか、より相手の理想に近い物は無いかを、
相手との会話から見つけ出す必要があります。
例えば、「獣」「巨大」「乱暴」などのイメージを言われたとして、
その中にある相手が求めている要素や、共通している要素を抽出して、
より明確な物にしていく事が大切です。

それともうひとつ。
「自分でも動けるようになろう」です。

これは、率先して自ら行動する。という意味ではなく、
キャラの動きの雰囲気を自分でも出来るようになるというものです。
言葉で伝えるだけだと単なる単語の連想ゲームになってしまう場合もあるので、
動きで伝えるようになるのはとても有力です。
特に動きのテンポ感や尺感等はむしろ動かないとほとんど分かりませんからね、
人間の脳内ストップウォッチなんてアテになりません。

とまあ、2つ程書かせていただきましたが、あくまで私が感じた事なので、
参考程度にしつつ色々な事を考えてみてください。
中でも「意図を汲み取る力」と「自分でも動けるようになろう」
という2点はバイキング社内でも特に重要視している点なので
共感していただけたのならウチは向いていると思います。
ぜひ一度ご応募してみてください、お待ちしております!
posted by byking at 10:28| 日記