2019年12月12日

仕事紹介:エフェクト編

こんにちは、リードエフェクトデザイナーの岩崎です。
来年劇場公開のメイドインアビスが待ち遠しい日々を過ごしております。

今回はバイキング流のエフェクトの作り方、
こだわりを少しご紹介したいと思います。

@エフェクトの視認性でゲームの遊びやすさに大きな差が出る
A遊んでいて気持ちが良いエフェクトを追求する
B技のエフェクトはレビューの時点で完成度50%

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@エフェクトの視認性でゲームの遊びやすさに大きな差が出る

 バイキングは対戦型ゲームを作るのが得意で、日々沢山の技が作られます。
 エフェクト担当は技の効果、属性などにあわせて
 最適なエフェクトを作ります。

 攻撃のエフェクトは、一目で敵の攻撃とわかるように
 目立つ必要があるのですが、それが画面内に大量に出るとしたら、
 画面中が眩しく遊びづらいものになります。
 なのでエフェクトを作る時は、単体での絵面と
 実際に遊んだときの絵面をちゃんと理解して作ると、
 ゲームを遊び易い良いエフェクトが作れると思います。
 
※アクションゲームのエフェクトは、
 長く残さず早めに消すのがオススメです。
 画面内の眩しさを緩和できるのと
 処理負荷の軽減にも大きな効果があります。

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A遊んでいて気持ちが良いエフェクトを追求する

 以前作ったゲームで非常に高速で戦う為、敵との距離が遠く
 ヒットエフェクトがあまり認識できないということがありました。

 正しいサイズで表示されていても
 プレイヤーが攻撃を当てた気がしない実感がないのであれば、
 それは良いエフェクトでは無いということになります。

 そこで、ヒットした距離に応じて
 エフェクトを拡大するシステムを採用しました。
 これにより、ヒットした気持ちよさが出ていると
 言ってもらえるようになりました。

※当たり前のことですが、
 遊ぶプレイヤーの気持ちになってエフェクトを作ることが、
 遊びやすく気持ちの良いゲーム作りに繋がります。

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B技のエフェクトはレビューの時点で完成度50%

 1個の技を作る時、
 企画担当がネタを出して、モーション担当がアニメーションを作成、
 エフェクト担当がエフェクトを作成、プログラマーがそれらを組み立てる
 というのが一般的な作業の流れです。

 ただ、この作業だけだとなかなか面白い技、
 ゲームにならないのが現実です。

 作ってみたら、
 技の発生が遅くて使いものにならない、弾丸の判定が大きすぎた、
 もっと視認性をあげたい、使ってて楽しくしたい などなど、
 個人的にはみんなで技のレビューをするまでで
 完成度は50%だと思っています。

 レビュー後、どうやって面白くするか、
 遊びやすくするかを考え実行することが、本当に面白いゲームを作るのに
 とても大切な事だと思っています。

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Cおまけ

 最近のゲーム業界ではHOUDINIが注目されていて、
 新しい表現がどんどん出てきそうでワクワクしています。
 社内でも使える人が少しづつ増えてきました。

 個人的には、まだ開発中ではありますが
 EmberGenというエフェクトツールがとても楽しみです。

 https://www.youtube.com/watch?time_continue=68&v=d3QSIG7YLg0&feature=emb_logo

 それでは〜
posted by byking at 10:59| 日記

2019年12月05日

アニメ作品をもとにゲームを考えてみよう!

皆さんこんにちは。新人プランナーのKENと申します。
近頃寒くなりました。僕はおうちでまったり料理作りにハマってます。
食材を買いに行くと、ついつい買い込みすぎてしまいます…。

さて、今回はBykingで行われている企画座談会の様子をレポートしたいと思います。

企画座談会はBykingのプランナーが集まり、
1つのテーマを決めて討論し、お互いのスキルを高めよう、という素敵な場です。
では、行ってみましょう!

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今回のテーマは『アニメ作品を題材にして、ゲーム企画を考えてみよう』です。

まずは国民的アニメAをテーマに考えていきます。
(毎年泣ける映画で話題になる、あのアニメです!)

1.ターゲット(販売活動における、狙っている客層)
2.ゲームのコンセプト
3.ゲームの中身
という順番で考えていきます。

まずはターゲット。
国民的アニメAを題材にする上で、ターゲットになり得る客層を考えていきます。

・子どもを持つ親 (子どもは小学校低学年くらい)
・小学生
・中学生、高校生
・30代〜40代

以上が挙げられました。

話し合いの結果、練習ということで敢えてやや難しめの【30代〜40代】にターゲットが決まりました。
開始初期のこの作品を好むのが30代〜40代という理由で挙げられていました。

次にコンセプト。
コンセプトはゲームを作る上での基盤となり、最も重要なものです。

・映画の世界を周るゲーム
・アクション重視ではなく、作品内のアイテムに注目したゲーム
・親子で遊べるパーティゲーム

以上が挙げられました。

ここでは、早期入社で来ているTK2さん案【アクション重視ではなく、作品内のアイテムに注目したゲーム】が採用されました。
ちなみに僕は映画の世界を周るゲーム推しだったのですが、どうやらすでに似たようなものがあるようです。


最後にゲームの中身。
先程決めたターゲット・コンセプトを基に、どういうゲームにしていくかを考えます。

・ARに注目したモバイルゲーム
・VRに注目したゲーム
・〇〇ウォークに代表される、実世界を散策しゲームを進めるもの
・Siriのような、ゲームの内外で会話できるもの

以上が挙げられました。

そして、【ARに注目したモバイルゲーム】に決定しました。

話し合いの中で
”ARで普段の生活に溶け込ませる”
”アニメ作品に出てくるアイテム1つ1つに小さな体験を盛り込む”
など、次々とこのゲームへのアイデアが膨らんでいきました。
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Bykingではこのように、役職毎にお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われています。
プランナーの企画座談会は、色々な人の考え方・伝え方を知ることのできる、
とても良い機会になっています。このような機会を活かして、これからも日々邁進してゆきます!

以上になります。またお会いしましょう。
posted by byking at 10:55| 日記

2019年11月27日

昔(2000年頃)と現在のアーケード開発事情

こんにちは。
おっさんプログラマーのチャンです。


バイキングではアーケードタイトルを数多くリリースしており、
私も数タイトルの開発に関わっています。
今回は私の経験から、今と昔のアーケード開発事情を簡単にご紹介しようと思います。



早速ですが現在と2000年頃(某社基盤)のアーケード開発比較です。
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現在
・ネットワーク接続あり
・オンラインアップデートあり
・対戦はネットワークで行う
・HDD等のストレージにゲームROMを保存
・統合開発環境あり
・ROM締め切りが比較的遅め

2000年頃(某社基盤)
・ネットワーク接続なし
・オンラインアップデートなし
・対戦は筐体同士をケーブルなどで物理的に接続する
・EEPROMにゲームROMを保存
・統合開発環境なし
・ROMの締め切りが「かなり」早め
------------------------------------------------

と色々ありますが、個人的に一番大きな違いは「オンラインアップデートの有無」です。


今では当たり前にある機能ですが、
少なくとも2000年頃のアーケード界隈には存在していませんでした。
当時は「ROM提出締め切り = 工場生産開始 = 開発終了」だったので

 締め切り間際は戦争!
 提出が終わったらそのまま打ち上げ!
 その後は休み!

みたいなノリで、とにかく工場生産に入るまでが勝負でした。
今はリリース後も開発は続くので、
良くも悪くも昔のようなハッキリとしたメリハリはありませんね。



ゲームROMは現在ファイルとしてネットワーク配信されHDD等に保存されますが、
当時はEEPROMというこんな感じのROMチップ↓にゲームROMを格納していました。

無題.png

プログラムやリソースを更新したら専用基盤にROMを挿し、ROM焼きします。
某社基盤はリソースROM(モデル・テクスチャ・サウンドなど)とプログラムROMに分かれていて、ROM焼きに前者は数時間、後者は30分程かかっていたので
チェックする筐体数分のROMを焼く(当時新人だった私の作業だった)のは一苦労でした。
特に締め切り前は1日中ROM焼き地獄だったり・・・。

納品後は一切修正が効かないので、バグが発覚しても修正が出来ず当時のユーザーさんには申し訳ない思いでした。


現在はパッケージを作成し ネットワークで各筐体にダウンロードするので、
ROM作成とチェックはだいぶ楽になっています。
また、バグ修正も アップデート対応で もう少し柔軟な対応が出来ます。


他にも統合環境(VisualStudioなど)がなかったり通信まわりが貧弱だったりで、
今ではあまり使わないローテクを駆使していましたが、今思うといい経験でした。
形は違えど今に生きている技もあります。
当時の開発環境には絶対戻りたくないですけどね!

如何だったでしょうか、アーケードゲーム開発の現場について 
少しでも興味を持ってもらえれば幸いです。
それでは次回があればまた。
posted by byking at 20:05| 日記

2019年11月20日

第3回デザイナーインターンシップ

皆さんこんにちは!今回初めてブログ記事を書かせていただくことになりました。
新人デザイナーの倉持です。

今回は第3回デザイナーインターンシップについて書いていこうと思います!

バイキングでは社内の雰囲気をよく知ってもらうため、昨年より
プランナーやプログラマー、デザイナーのインターンシップを取り行っています。
そんな私もデザイナーインターンシップの第1回生なんです!
懐かしさを感じつつ時の流れの速さに吃驚しています…

さてさて!10月下旬にモデラーを志す4名の学生さんをお招きして
1週間ほど作業していただきました。
内容は、現場でも使われているMAYAやSubstancePainterを使い
背景の小物を作る...というもの、
「え?普通の作業じゃん」と思われるかと思いますが、
現場では必要なポリゴン数やテクスチャサイズ、
そして納品期限が設けられているので、それを意識して作成してもらいました。

1舞目.png

↑の写真が完成した作品です。これ全てローポリで作られているんですよ!
今回はそれぞれ作りたいものを作っていただきました。
SubtancePainterでの作業が未経験の方もいましたので、
実践で役立つ技術や細部の作りこみ、リアルなテクスチャ制作技術を
じっくりレクチャーしていきました。
短期間とはいえここまで作り込めた皆さんのスキルアップがすごいと思います!

2maime.png

最終日には作品の批評会を行い、
こだわった所や作業の感想など発表していただきました。
今回のインターンで様々なスキルを身に付けてくれたようで、
我々もとても嬉しいです。
ぜひともこれからの作品作りに繋げていってほしいと思います!!

バイキングのインターンシップはデザイナーだけでなく
プログラマーやプランナーも定期的に行っていますので、
もし興味ある方は応募してみてください!

それでは!
posted by byking at 14:36| 日記

2019年11月14日

I became a PRODUCERSAN in Nagoya.

お久しぶりです。

夏頃から、坂道系アイドルにハマった
若手新人プランナーJです。

4月に入社してから、もう半年も経ちました。
早いですねぇ〜。
最近、早期入社の方も続々と入社してきており、
その子から「綺麗な仕様書の書き方を教えてください」
と相談された時は「俺も知りてぇ…」と思ってしまいました(笑)

さて、そんな私ですが、最近休日や有休で旅行することにハマっています。

最近は
「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 7thLIVE TOUR Special 3chord♪ Funky Dancing!」
に参加するために名古屋まで行ってきました!
※THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLSの7周年ライブです

写真1.png

写真2.png

アイマス系のライブは初心者だったので、
まずは、僕の上司で熟練のプロデューサーさん(アイマスファンの名称)の
ノグチさんに相談しました。

「コールを覚えよう!コールがわかれば楽しいぞぉ〜」
と、獲物を見つけた河童みたいなノリで、自分とノグチさんと他社員2名で
会社帰りにお酒を飲みながらカラオケでコールの練習兼歌いまくりました。
朝はもう喉がガラガラで死んでいました。
新人と上司が楽しく朝までカラオケをする楽しい会社です。

写真3.png
(楽しそうなびゅーてぃさん)

そして、日にちは過ぎてライブ当日。
写真4.png

そこにはたくさんのプロデューサーさんがいらっしゃいました。
自分のプロデューサー名刺を交換して交流を深めている方たちや、
仲間内で担当アイドルや好きな曲について語り合っている方たち。
みんな、楽しそうにお話ししていらっしゃいました。
自分は名刺交換文化を知らずに来てしまったので悔やまれます。

プロデューサー達のそのような姿を見て、
これだけのコンテンツを生み出せるのは凄いなと感銘を受けました。

自分の夢は「自分が携わった作品をユーザー達が楽しく会話する姿」を観ることです。
なので、こういったコンテンツからユーザーが期待することや
愛されるキャラクターとは何かなど
ものづくりをする上で参考にしていきたいと思います。

ゲーム業界に入った身として、
こういったイベントを開催できるゲームを作れるクリエイターになりたい!
と改めて思った1日でした。

いつか、自分が出したゲームでファンが楽しく語り合う光景を早く見てみたいですね

もちろん、ライブは最高でした!!!!
また、休日や有休で遠征して、新しい発見を探しに行きたいと思います。


それでは。

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属性:パッション
[ニューバイキングプランナー] J+
センター効果:ブルーワイシャツ…机の上にフィギュアを編成時、
         古くてギコギコ鳴っていた椅子をランクが高い椅子に交換することができる。
特技:無遅刻無欠勤…高確率で、会社にいる。
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posted by byking at 12:28| 日記

2019年11月07日

アナザーエデン コラボカフェいきました

お久しぶりです。
以前はプログラマー、現在はディレクターとしてゲーム開発をしている高橋(TK)です。


さて、唐突ですが
「アナザーエデン」というゲームを御存じでしょうか?

2017年4月にリリースされたスマートフォン向けのRPGゲームで
・絵本から飛び出てきたような温かみのあるグラフィック
・魅力あるオリジナルキャラクター達が、過去・現在・未来と時を超えて冒険する壮大なストーリー、世界観
・シンプルながらテンポが良く練り込まれたバトルシステム

と、自分がゲーム業界を目指すきっかけとなったゲームの「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」、「クロノトリガー」を彷彿させるような古き良きRPGを、今でも色褪せないようにデザインが落とし込まれており、個人的にドツボでリリース日からずっと遊び続けているゲームです。


このゲームは、RPGの醍醐味である戦闘が非常に面白いんですよね。
数多くの個性あるキャラクターの特性の中から最適な編成を見つけ出し、
「誰に」「どういう順番で」「何の役割をさせるのか」と、しっかりと行動順のロジックを組むと
永久ループが組めて、どんなボス敵でも必ず勝てるようなバトルシステムになっています。

このループを組めた時、「設計したプログラムが思った通りに動作する感覚」に近く、
この達成感が溜まらなく面白い。
自分は「特にプログラマーが好きになりそうなゲーム」と勝手に称していたりします。


そんな自分にとって思い入れ深いゲーム、アナザーエデンですが
9月  新宿
10月 名古屋
11月 大阪
と、期間限定で毎月開催場所を変え「アナザーエデン コラボカフェ」というイベントが行われています。

ずっと遊び続けてきたこのゲームの1ファンユーザーとして、新宿開催のカフェに行ってきました。
ゲーム中に登場した「かすみ弁当」をリアルで食べたい、その一心で!


カフェ店内の様子は、
ゲームのBGMが流れていたり
等身大キャラクターパネルが置かれていたり
壁にキャラクターデザインイラストが飾れていたり、
空間がゲームの世界観に装飾されており、ファンサービスがいっぱいでした。
(ゲーム内の「とある場所」を再現されてる感じで、金髪の店員もいらしてたけどただの偶然か、コスプレだったのか気になる所)

無題1.png

実寸サイズの「オーガベイン」(主人公が持っている剣)も展示されていたので持ってみました。デカい!

無題1.png

カフェのメニューも、「コラボ」と称するだけあり
キャラクターイメージをモチーフとしたドリンクや、
ゲームの地名に由来した料理メニューが並び
世界観を大切にしている拘りの強さを感じます。

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無題1.png

念願の「かすみ弁当」は、「弁当」と書かれてますが、デザート料理となっており、ミルク味のかき氷みたいな味でした。

無題1.png

周りのお客さんも当然アナザーエデン好きな方ばかりで
「推しキャラは〇〇です」とか
「〇〇のストーリーが良かった」とか
「〇〇が強くて勝てない」とか
相席になった方とも会話も弾みました。


同じゲームを遊んでいるユーザーの
・どういう視点で遊んで、何を求めてるのか?
・ゲームのどういう所に不満を感じるのか?
などの話を聞けると、
「ああ、確かにそういう所をきちんと作り込んでおくと、ちゃんとユーザーに刺さるんだな」と
気付きがあり、物作りをする上で大変参考になります。

また、店内では「缶バッジ」や「ミニ色紙」、
「手繋ぎキーホルダー」などのグッズ販売もありますが
購入時は包装されてるので、どのキャラクターが当たるかは、買ってからのお楽しみになっているんですよね。
運が悪いと同じキャラクターが被る事もあります。リアルガチャです。

お客さん同士で
「〇〇が被ってしまったので持ってないキャラと交換してくれませんか?」とか
「△△が推しキャラなので誰か交換してください!」とか
トレードが始まったりして、共通の目的と話題を同じ空間で共有するのは非常に面白かったです。


ちなみに自分は、
9月は毎週のように通っていました。
ドリンクも料理もほぼコンプ。
欲しいグッズも、引き強でほぼ被りも無く、欲しいキャラクターのグッズは交換して貰えたので大体揃いました。
マグカップも家で愛用しています。

無題1.png

11月は大阪で開催されるので
アナザーエデンが好きな方や、この記事をご覧になって興味を持たれた方は、参加してみてはいかがでしょうか?

それにしても、オリジナルキャラクターを生み出すというのは魅力的ですね。クリエイティブする醍醐味だと思います。


それでは。


TK
クラス :ディレクター
パーソナリティ :いぬ好き 日本酒
ヴァリアブルチャント:昨日より今日!限界を超えてくよ! 自身に知性20%UP+速度10%UP(1ターン)

posted by byking at 19:08| 日記

2019年10月24日

キャラモデラーのお仕事

こんにちは、キャラクター班モデル担当の柳川です。

突然ですが、みなさんはキャラクターのモデル作成をしようとした時、
何が重要だと思いますか?
多くの場合「造形の正確さ」に目が行きがちですが、
ゲームのモデルでは色々と考えなければいけない事が多いため、
他のセクションとの話し合いも重要なことの一つです。

具体的には
1.仕様会議、技会議
2.全体のフォルムを確定させたラフモデルの作成
3.造形の作り込み
といったフローでキャラクターモデル作成は進みます。

バイキングでは、この3つの中で特に
「仕様、技会議」を重要だと考えています。
なぜならキャラクターを表現するにあたって、
リソースの制限やゲームとしての制限に悩むことが多いからです。
なので今回は、これについてお話ししたいと思います。

無題.jpg

特にキャラクターゲームでは、腕や武器を伸縮して攻撃をしたり、変形したり、
ふわふわと髪やマフラーがたなびいているキャラ等、特殊な仕様も多くあります。

そうなると、ゲーム中のカメラはどうなっているのか。
どういう技を使うのか。
ユーザーにどういう体験を与えたいのかを考慮した上で、
骨をどこに何本必要なのか。
揺れものの制御はどうするか。
マテリアルの設定はどうするか。
といったことを考えていく必要があります。

これは、モデル担当者だけで完結できることではありませんので、
モーションやエフェクトの担当者、プログラマやプランナーといった、
他セクションとの仕様会議が必要になります。

仕様会議では、主にプランナーが作成したキャラクターの設定、印象、
遊びのコンセプト、行動の一覧などをまとめた仕様書を共有します。

例えば敵に巨大な印象を与えたいというオーダーがあった場合、
プレイヤーを映してからズームアウトして大きさを比較する演出をしたり、
攻撃方法や速度を工夫したり、下から見上げて戦闘するようにしてみたり、
単純に設定よりも大きく作ってみることもあります。

無題1.jpg

更に、ゲームの画面で見えるのは足元だけになってしまうので、
「攻撃方法はこういうのがいいのではないか。」
「足元のジョイントの数は増やして見切れる部分は減らそう。」
「この技はエフェクトではなくモデルで作った方がいいのではないか。」
といった、プランナーの伝えたいこと、やりたいことを
どう実現していくのかを話し合い、実際に何を実装するのかを決めていきます。

ここまでの話し合いはお互いのイメージが一致するまで続きます。
そして一致して初めてラフモデルの作成に取り掛かかります。

無題2.jpg

ゲームのキャラクターモデルでは、
「造形の正確さ」と「イラストの魅力」の両立だけでなく、
「ゲーム画面でどうみられるか」を考えて制作していくことが、
キャラクターの魅力を引き出す上で大切な要因です。

そのため、バイキングでは最終的なゲームのイメージを想像するために
他のセクションとの話し合いを特に重要視していて、その際には
コンセプトから最終的な画面の見え方まで事細かに意見交換をします。
それは、面白いゲームを作る上で最も重要なことだと考えています。


今後もゲームのキャラクターたちが、ユーザーの皆さんにとって
魅力的な存在となるよう作成していきますので、
遊ばれる際はぜひ気にして見ていただけると幸いです。
posted by byking at 16:02| 日記

2019年10月17日

夏季休暇の使い方〜「夢の国へ逃亡」編〜

こんにちは。
新人プランナーのスギモトです。
しかし、最近早期入社で新しいプランナーが
入ったので肩書は“新人”では無くなりましたね。
心は取れたてのレモンのようにフレッシュであることには変わりありません。

それでは改めて……
プランナーのスギモトです。
プラモデルを愛し、積みプラを眺め新作プラモを買って生きています。

今回は
私の夏季休暇での出来事を書いていきます。

私は夏季休暇を利用して千葉に存在するとある遊園地に遊びに行ってきました。
この遊園地は何回も行っており、言ってしまえば熱狂的なファンです。

最初は友人や家族とワイワイ行って楽しんでいた身ですが、昨年から1人で行くようになりました。

良いですよ……1人遊園地旅行!
1人ならアトラクションによっては早く乗れたり、食べたい物を好きに食べたり、
まさに自由という感じ!背負っていくものは軽ければ軽いほど楽しい!

といろいろな事を言っていますが、いざ実際に体験すると本当に楽しいですよ!!
(孤独のススメ)

私個人的に1人遊園地旅行で一番好きなのが、
遊園地内をのんびりと散歩して食べ歩きをする事です!
普段とは違う景色が広がるので自分自身がオープンワールド形式のゲームの中に入った感じでわくわくするんですよね!

写真1.jpg
↑食べ歩きで沢山食べたお肉。この旅行中沢山食べたので体重が増えました。

更に今回の旅行はお泊り!豪華な部屋で泊まります…!独りで!
ベッドからお風呂と何から何まで高級感に溢れておりホテル内でずっと変な笑いをしていました……独りで!

写真2.jpg
↑泊まるホテルの部屋。周りが黄金…!

そして朝になりホテル宿泊者の特権を駆使して早めに遊園地へ入場!
人のあまりいない遊園地は普段と違う景色で
独特な雰囲気を味わえました……
(個人的にはこっちの方が快適なので好きですね)

写真3.jpg
↑早めだとこんなに人がいない…これはこれでアリ…!

と、2日間にわたる遊園地旅行でした。
夏季休暇を利用して日々の生活や仕事を一旦忘れて旅行するのはリフレッシュになる上、
お客さんの目線や感覚で体験できるので勉強になりました。

新しい体験は自分の刺激になり、
頭をリセットすることでクリアな状態で仕事に臨めるので、休日は自分の好きなことを満喫しましょう!

……次は大阪かな?
posted by byking at 18:14| 日記

2019年10月10日

Unite Tokyo 2019に行ってきました

こんにちは!セディです。

Unite Tokyo 2019に行ってきました。

●Unite Tokyo とは?
https://events.unity3d.jp/unitetokyo/
> Unite Tokyo 2019 は、Unityユーザーのためのテクニカルな講演やブース展示が数多く行われる、国内最大のUnityカンファレンスイベントです。

との事で、Unityに関する技術情報を手に入れるチャンス!これに参加しない手はないとお台場まで行ってきました。

実は去年開催されたUnite Tokyo 2018にも参加しておりました。
その時と比べると、当時はUnityの大型更新のタイミングと時期が重なった事もあり
Unityの内部の方による新規実装内容に関するセッションが多かった印象ですが、今回は各デベロッパー様による開発事例が目立った印象です。
Unite自体は25日、26日の2日間行われました。


●1日目

受付でパンフレットと一緒にキットカットが配られました。
Unityちゃんがプリントされた特別バージョンで、Unite運営側の意気込みを(個人的かつ勝手に)感じます。

初日の講演数は2日目に比べると少なく、Uniteのスポンサーのセッションが多かった印象です。
スポンサーセッションとなると最終的には「ウチの商品どうですか」という宣伝に繋がるので斜に構えてしまいがちですが、
実際の開発の中での活用例等、説得力のあるものもありました。

各公演はルームA〜D+ラウンジで行われるのですが、それらが全て1フロアにあり、次の講演へ移動するのに階段を上り下りする必要もなく楽でした。
そして個人的に1番驚いたのが、夕方ぐらいから


”アルコールが振舞われた”


事でした。

私も1社会人として、仕事として参加していますので、アルコールの入った状態で講演を聞く
という体験をUniteに用意して頂いた以上、それが何を意味するのか、どういった効果があるのか
といった事をより深くより詳細に体験し、共有する義務があると感じました。
結果、体験の結論としては以下に至りました。

なんかよかった(うろ覚え)


●2日目

初日から配られていたUnityTシャツを早速着て参加されている方がチラホラ見受けられました。

講演の印象としましては、まず目につくのはモバイルゲームの開発事例。
こちらはUnityを採用するゲームの傾向的に当然かもしれません。
Unityの機能の深堀りだけではなく、マッチングサービスやCDNからのダウンロード等
Unityとそれ以外の技術をどう連携させていくかといった講演が個人的に興味をひきました。

技術にスポットを当てた講演では、レンダーパイプライン周りの話が増えていると感じました。
Unity2018よりスクリプタブルレンダーパイプラインが正式にリリースされ、
提供される描画パイプラインもその上で動く軽量なもの(LWRP)、高画質なもの(HDRP)の2系統になりました。
今回は特にHDRPでの映像制作事例がいくつかあり、今後高画質が求められるるような
ハイエンドのゲーム機でもUnityの活用事例が更に増えてく事が期待されます。

意外だったのは医療や自動車業界等、ゲーム以外での活用事例でした。
ゲーム業界では開発をする上でUEやUnityの導入は当たり前のように検討されるようになりましたが、
他の業界でも同じようにこういった開発環境が取り入れられていると感じました。
今後この流れが進み、Uniteのようなイベントはより異業種交流会のような毛色が強くなり
自分が全く想像していなかった使い方を知る場にもなっていったら面白いですね。

そして2日目も夕方になるとあれがこうなって1社会人としてあれしてなんかよかったです。


●おわりに

Unite Tokyo 2019の多くの講演がこちらで確認できます。
Unityに興味のある方はぜひ!
https://learning.unity3d.jp/event/unite-tokyo-2019/


posted by byking at 18:15| 日記

2019年10月02日

ミサイルはパッシブでも人生はアクティブに行こう!

皆さんこんにちは!リードモデラー兼軍事評論家のTKです。

先日ツイッターでこんな話題を見ました。
「学生に対してテスト中にネット検索可。としたのに結果が良くなかった。」
というものです。
その事からその方は
「必要な情報を取捨選択できるだけの基礎知識がないと
ネットがあっても意味がない。」という気づきを得たそうです。
とても面白い事例ですね!

それでは皆さんに問題です。こちらの画像をご覧下さい。

無題1.png

これは私が撮影した貴重な瞬間を捕らえた映像の静止画です。(自画自賛)
いったい何が貴重かおわかりいただけたでしょうか?


この時点で分かった人はミリタリー上級者と言って間違いないでしょう!
またはこの文脈でわざわざ出した画像だから何か意味があるのでは?
と画像を良く観察した方はとても聡明な方なのでしょう。

しかし多くの人は解像度の荒いただの画像だと思われたと思います。
別に頭の良し悪しが原因ではありません。
これこそが冒頭でお話した「情報を取捨選択できる基礎知識」の差による物です。

CGやゲーム制作も同じで、ネット上には膨大な情報が転がっています。
しかしその情報は生かせなければ落書きも同然です。
バイキングではそういった基礎知識を学べる瞬間が多いので、
スキルUPを考えているあなた!
一緒にゲーム作ってみませんか?

おっと、忘れてました。
結局あの画像は何だったのか?という人向けの説明です。
あの画像の見方ですが以下の順です。


 @画像のヘリコプターはAH-1「コブラ」である。
 Aそのコブラがミサイルを発射した瞬間の画像である。
 BそのミサイルはTOWという有線誘導ミサイルである。
 C【貴重ポイント】機体とミサイルを繋ぐ線がうっすら見える!!
 DTOWは赤外線誘導でありミサイル後尾に誘導用の赤外ストロボ灯がある。
 E【貴重ポイント】ミサイルの赤外ストロボの赤い発光が映っている!!


無題1.png

「TOWミサイルは赤外線の有線誘導式」という知識があれば
こんな画像にも価値を見出す事が可能です。
絶対的な価値は存在しない以上、自分の努力次第でなんでも価値ある物にできる。
そう思うと今日も頑張ろう!という気持ちが出ますね!


それでは最後までお付き合い頂きありがとうございました!
posted by byking at 19:17| 日記

2019年09月25日

企画座談会「バトルの共有会」

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は久々に、
企画座談会の内容をレポートしたいと思います。

今回の議題は、
「バトルの共有会」です。

バイキングは対戦アクションゲームを多く作って世に送り出しております。

企画マンもバトル部分を担当する機会が当然出てくるのですが、
その際に、何も知らない状態で担当すると
何からやっていいのかわからずかなり苦労してしまいます。

そこで、バトル企画の考え方を定期的に共有し、
まっさらな状態からのスタートではなく、ある程度知識を溜めた状態から始められるようにしよう、
という主旨のもと、今回の座談会は行われました。

以下、すべては書ききれませんが、話を抜粋していきます。


写真1.JPG
やる気満々のみんな


■ライト向け層とヘビー層向けへのゲームのアプローチの仕方

・ライトユーザー=ゲームを楽しむ人
・ヘビーユーザー=ゲームをやりこみ楽しむ人
という定義で話を進めます。

ゲームを作っていく上で、
ヘビーユーザーへの需要とライトユーザーへの需要が噛み合わないかも?
という悩みを抱えていくことがあります。

例えばジャンケンはルールだけ見れば勝敗が運に大きく左右されるゲームですよね?
ルールもシンプルであり、初見でも遊びやすいです。
この思想はライトユーザーへの需要につながると考えられます。

一方で、ジャンケンのやりこみ、読み合いを磨いても、運でひっくり返されることが多いです。
これはやりこみを重視し、練習での成果を試したいヘビーユーザーからしてみたらたまったものではありません。

つまり、
勝負において「運」の要素の比重が多いとライトユーザー向け、
「運」の要素の比重が少ないとヘビーユーザー向けという図式が成り立ちます。
将棋などは運の入り込む隙間が極端に少なく、駒の種類や戦型など覚えることが多いのでヘビーユーザー向けかも、
という想像が成り立ちます。

このことから、
・バトル中に運の比重をどれだけ設けるか
・ルールを増やさないか
という部分を、ターゲットしているユーザー向けにバランスを取ることが大切だと感じました。


■ライトユーザー向けの成功体験へのアプローチ

上記の話の流れで、
如何に成功体験を感じさせ、このゲームをやりこんでみよう!
という気になってもらえるのか?という話になりました。

ここが難しすぎると次に遊んでもらえなくなり、
ここが簡単すぎでも次に遊んでもらえなくなってしまいます。

結論から言うと、
試行の容易さ、試行の途中で感じられる達成感が大事なのではないか?という話になりました。

そのゲームで一番面白い部分(コンセプト的な部分)に対して
何回も短いスパンで試すことができ、失敗しても100点ではない成功を感じられるような設計にしておけば、
何がダメだったのかと次に試すスパンが短くなり、自分の手で成功体験を得るまでの導入が綺麗にできるのではないか?
と言う考え方です。
これもゲームに合わせて色々あるとは思いますが、
基礎的な思想にして企画を練っていくことができそうです。


まだいろいろありましたが、今日はこの辺で割愛します。
考え方のほかにも、今後は実装的な面でのやり方などをどんどん共有していく予定です。
こうしてバイキング全体がよりレベルアップし、クオリティの高いゲームを提供していきたいと思います!

ではでは。
posted by byking at 18:16| 日記

2019年08月28日

2019年8月23・24日 社員旅行

社員旅行に行ってきました!
ブログ担当 みきてぃ です。

今回の社員旅行もバスを2台貸切って100名近くの大所帯で参加してきました。
バイキングの社員旅行は家族や恋人も参加可能なので参加人数が社員数を超えるんです。限凸です。

一日目に向かった先はアサヒビール園

1908281.jpg

工場直送のビールが届くというこの施設
ビールが上手い!うますぎる!!

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これが飲み放題ってマジっすか?

焼肉も美味しくて、景色も良くて
とても幸せなお昼ご飯を堪能しました。


さて、移動となったタイミングで大豪雨
バケツを逆さまにしたくらいの勢いで雨が降り
次に予定していた熱海城を断念
直接旅館へ向かう途中
美味しすぎたビールの反動にトイレが恋しくなったりしながら
旅館に着いて30分で大宴会のはじまりはじまり〜!

1908283.jpg

宴会場でも美味しいご飯をいただきながら
社員旅行恒例のBINGO大会!
豪華景品が立ち並ぶその賞品総額なんと1億円!(嘘)
子供よりも大騒ぎしながら大の大人たちが本気のビンゴ大会に興じます

大盛り上がりののち宴会は終了
その後はゆ〜っくりお風呂に入って一日の汗や疲れを流します。

その後もボーリングをしたり、ボードゲームをしたり、持参したゲームで遊んだりと一日を存分に楽しみました。

次の日
旅館を出発して到着したのが伊豆シャボテン公園
ここの凄いところが動物との距離感がゼロ!
動物が檻に入っていないんです!

1908284.jpg

ですがあまり近づくとかみつかれちゃうみたい。

1908285.jpg

園内のレストランではサボテンも食べられるみたいで
私も一口だけもらいましたが…
みなさんも機会があれば食べてみてください。


二日間語るには短い社員旅行でございました。

家族連れで参加された方も多く、
普段は見ることができないお父さんの一面なんかが垣間見えたり
普段話す機会の少ない人と同じ部屋になって語らいあったりと
会社だけではわからない、いつも一緒に働いている仲間をもっとよく知る
とてもいい機会になったかと思います。


また来年も今から楽しみです♪
posted by byking at 16:57| 日記

2019年08月21日

星と翼のパラドクス 秋葉原イベント

こんにちは、せっきーです。


好評稼働中の 星と翼のパラドクス
先日 秋葉原で面白い催しが行われていたので 見てきました。


星翼スタンプラリー 秋葉原ポートを占拠せよ
https://starwing.jp/stamprally/

名前のとおり、秋葉原にあるゲームセンターを周り スタンプラリーするイベントです。


という事で、秋葉原に向かったのですが
秋葉原駅から、注目でした。


まず、エスカレーターに目立つポスター
いいですね、インパクトあります。

1908211.jpg


そして、改札入ってすぐの 人々が行き交う通路にて
なんと、星翼の筐体が運び込まれていて 体験会が開かれていました!

これはすごい!

1908212.jpg

ありがたい事に、大変盛況で、多くの人に触れてもらえていました。



そして、肝心のスタンプラリー

夕方くらいに様子を見に行ったところ
時間的にも、ちょうど良かったのか
達成者が何人も来られていて 和気あいあいとなっていました。

19080213.jpg

面白かったのは、抽選演出
なんか、すごい力入っています。

https://twitter.com/StarwingParadox/status/1159653553507459072
↑ 公式ツイッターの方に 動画が上がっていますので 一度 どうぞ



と、8月9日 〜 8月12日という 暑い中ではありましたが
大変 熱いイベントでした。

駅内で体験プレイされた方、スタンプラリーに参加された方
どうもありがとうございました。



星と翼のパラドクスは、全国のゲームセンターで絶賛稼働中です。
こちらから、お近くの稼働店舗を確認できます。
https://starwing.jp/location.php
まだ未プレイという方は、是非、ゲームセンターで見つけたら遊んでみてください。




posted by byking at 18:04| 日記

2019年07月24日

夏の初体験

こんにちは。デザイナーのナリアイです。
まだまだ長い梅雨を抜け出せない毎日ですが、
7月になりバイキングにも夏季休暇の季節が参りました。

バイキングの夏季休暇は少し変わっていて、
7月から9月の間の好きな日に3日間休日を取得できる制度になっています。
3日連続で取得するのも、1日ずつバラバラに3回取得するのも自由です。

僕は旅行が趣味なので、夏季休暇を利用して夏らしい場所に行ってきました。
夏といえば海!…という事で選んだ先は沖縄の石垣島ですっ!

東京は記録的なほど日差しの少ない状態ですが、
石垣島は一早く梅雨明けをして、夏らしい日差しが照り付けていました。


1907241.jpg


実は、今回の旅行には目的がありました。
それは『初体験』をすることです!
(…まさか卑猥な事を想像してませんよね?)

ビデオゲームというのは、
ユーザーに様々な疑似体験をしてもらうコンテンツだと思います。
その為、ゲームの開発者は様々な体験をしておくことが重要だと思っています。
そこで今回まず行った「初体験」はスキューバダイビングです。


1907242.jpg


数メートル潜っただけで来る水圧による耳の痛さや、
呼吸を気にしないと生死に関わる感覚は想像以上でした…。

ただ馴れてしまえば、
息切れを気にせず海底に居られる感覚はなんとも不思議。
テレビの映像などではわからなかった感覚です。

次の「初体験」は乗馬です!


1907243.jpg


漫画『キングダム』が好きな僕は、
自分で馬を操作する乗馬に憧れていました。

今回は浜辺を乗馬できる初心者用サービスを利用しました。
馬の乗り方や手綱の使い方を教えて頂き、浜辺のお散歩に出発です。

キングダム好きとしては馬に跨(またが)った時、
やはり『これが将軍の見る景色…』と思いましたw。
(…浜辺で馬なので、どちらかというと「暴れん坊将軍」ですね。)

また自分が操作するとはいえ、
相手は生き物なので車などとは全く違う感覚です!
これもまた貴重な経験になりました。



今回の旅行で体験した経験は、
今後のゲーム開発のどこかに生かしていきたいと思います。

ゲーム開発に興味がある皆さんも、勿論ゲームの経験や知識は大事ですが、
たまにはコントローラを置いて変わった体験をしてみてください。
きっと新しい体験をユーザーに届けれるきっかけが見つかるかもしれませんよ。


posted by byking at 15:46| 日記

2019年07月17日

休日の過ごし方 〜プランナー編その2〜

こんにちは。
企画のノグチです。

突然ですが、
自分の行ったことのない場所に行くのってワクワクしませんか?
自分がやったことのないゲームでもそうですし、みたことがない映像作品、漫画、書籍、料理なんでもですが新しいものに触れると自分はワクワクします。
殊更、新しい場所に行くのは見たことのない景色に触れられるので、とてもワクワクします。

ということで、まだ見ぬ出会いを求めて休日に福岡に行ってきました。
※とあるイベントに参加するためでもあります

今回はその模様を書きたいと思います。


まずは羽田発のフライトで北九州空港へ。
目的地は博多だったのですが、どうせ同じ県内だし近いだろと北九州行きを選びました。
到着まで1時間30分ぐらい かなり早く着きますね。
これは存分に観光できるぞ〜とうきうきでした。

が、
北九州についた後はバスと電車に揺られること2時間弱。
ようやく博多につきました。思ってたのと違う。

調べろという話なのですが……。
こういうハプニングも旅の楽しみですね!
人によりますが。

博多についた後は、
イベントが始まるまで色々なところを観光しました。

まずは、腹ごしらえに博多豚骨ラーメンと明太子ご飯
写真1.png

いわゆる泡系豚骨というやつです。
とてもクリーミーで大変美味しく、替え玉までいただきました。


ご飯を食べた後はぷらっと天神方面を目指して歩きました。
その中でこんなものを見つけました
写真2.JPG

なんでもお祭りがあるらしくそれのお神輿だそうです。
残念ながらお祭りは日程的に見ることができず……。
次は見に行きたいですね!

そうしてぷらぷらしていると小腹がすいてきます。
そんなときにはこれ、久留米ラーメンです。
写真3.JPG

ろくすっぽ下調べしていかなかったので、
ラーメンぐらいしか知識がなく、ラーメンばかり食べています。

こちらは博多ラーメンとは違ってかなりこってりした味わいです。
後麺もこちらのほうが若干太い感じがしました。


最後は時間が来たのでイベント会場近くで海をぱしゃり
写真4.JPG

2日間いましたがとても楽しい街です。
もっと色々なところを見て回りたかったです。


なんでもそうですが、
やっぱり新しいものに触れるのはとっても楽しいことですね。
この楽しさが学びの楽しさだなと思います。
日々勉強するためにも、
仕事だろうとプライベートだろうと
常に新しいことに挑戦していきたいですね。

ではでは。

posted by byking at 14:55| 日記

2019年07月03日

激論!?リグナイト!

こんにちは、モーション担当のこでらです。
去年の暮れの話となりますが、BACKBONE様のお誘いでリグナイトという
集まりに参加させていただきましたので、今回はその時の話をしたいと思います。

さて…いきなりですが、
みなさんはモーションの仕事ってどういうものか具体的に答えられますか?

大抵の方は「キャラクターを動かす」或いは「カメラワークをつける」
といったあたりを想像するかと思いますが、
実は他にも絶対にはずせない超重要な作業がひとつあります。

それがリギングという工程です。

例えるならば、関節のある人形に操作する糸を括り付けたマリオネットが如く、
アニメーターが実際にモデルを動かせるようリグ(仕掛け)を組み込んでいく
工程となります。

1907041.jpg
リグの精度はクオリティと作業効率に直結するモーションの生命線!

このリギング作業をする人のことをリガーと言いますが、
アニメーターの要望を踏まえてリグを設計する必要があるため、
この両者の意思疎通がとても大事になってくるわけです。

その中で、リガーが言いたいこと、アニメーターが言いたいこと、
また、会社や業種による違い
といった、普段なかなか話されにくい事を
気楽にみんなで話しましょう!というのがこのリグナイトなのです。

今回のお題は「GUIとコントローラー」ということで、
映像業界とゲーム業界から一線で活躍するリガーやアニメーター達によって
議論が進められました。
内容はかなりコアな部分まで掘り下げられたところもありますので
詳細は割愛しますが、ざっくりとした感触では
映像とゲームでは求められるところが違うんだなーというのを
あらためて再確認した感じです。

映像は平面重視でレンダリングした画像が全てですが、
ゲームはあくまでもデータとして立体重視なので出力を意識した設計
というのが大きいですかね。

1907042.jpg
より簡単に操作できるようにするために、その裏側では複雑な計算式が仕込まれている

ただ、それでもリグの触り心地というものは業種間を超えた共通理解も多くて、
「リガーあるある」や「アニメーターあるある」が議論のなかに
たくさん出てきました。
普段お会いする機会のない方々なのに、何度も「ですよねー」と
うなずける場面に出会えたのはとても楽しい体験でしたよ。

リグナイトの内容分析はBACKBONE様のブログにまとめてありますので興味ある方はぜひご一読を。
http://backbone-studio.com/rignightv02-secondpartact/

ではまた。



posted by byking at 10:22| 日記

2019年06月27日

印象に残る必殺技名の考え方

はじめまして!
アニメのヒロインは“金髪よりも銀髪派”の新人プランナーのモリです。

最近、やたらと画面が横に長いウルトラワイドモニターを2枚買いして
横に並べてしまったせいで、自宅のデスクで首を痛めたことが一番の悩みです。

それでは、自己紹介もほどほどにして
今回は先日行われた企画座談会についてレポートさせていただきます!


今日の司会は同じく新人プランナーのJ.T。
彼が考えたテーマは『ユーザーの印象に残る必殺技名の考え方について議論しよう』です!

「必殺技」といえば、ゲームだけでなくアニメや漫画など、
様々な作品において重要なキーワードとなりえる要素です。
皆さんも一度はキャラクターを真似て
必殺技を叫んでみたくなったことがあるのではないでしょうか?私はあります。

今回の座談会で、印象深い名称とはなにか?
どういった要素が人の心に残るのか?
これらを企画マン全員で議論し、普遍的な答えでなくとも、何かしらの答えを見出そう!
という趣旨のもの開かれました。

座談会の進行としては、
「印象に残るような必殺技って何だろう?」
ということで各々に既存の必殺技名を順番に挙げてもらい、
それを見ながら「なぜ印象に残っているのか?」「名前のどういうところがかっこいいのか」など、挙がった必殺技名を見ながらブレスト形式で話し合いました。

その中で挙げられた意見としてはコチラ!

・語呂が良く、言葉にしやすい
・濁音が入っている
・名前からどういった必殺技か雰囲気がつかみやすい
・名前を略しやすい

確かに字面が綺麗であれば見栄えも良く、
挙げられた必殺技の中にもそのようなものが多く含まれていました。
特に最近では技名などが略して使われることが多く、
やはり基本的には「語感」が重要であるということがわかります。

しかしそれ以外に、「必殺技の名前以外の要素」が印象深さにつながっているという意見も挙がりました。

・必殺技がキャラクターの特徴や世界観に合っている
・技とキャラクターの動作が連動している
・名前では無く必殺技を出すシチュエーションによって印象に残りやすくなっている

印象に残る必殺技というのは名前だけで決まるものではなく、
必殺技を使用するキャラクターや、その場面でなにが起こっていて、
技を出した結果どうなったのか。
そういった「シチュエーション」が関係しているということですね。

座談会の中で挙げられていた必殺技を見てみても、
・「好きなキャラクターが使っている技」
・「読んでいた漫画の名場面で使われていた技」
など、必殺技の名前自体が印象的であるというよりも、
「誰が、どこで、何をしたのか」ということがより重要な要素だと感じました。

やはり「必殺技の名前を考える」と一口に言っても、ただカッコいい名前をつければいい!という単純なものではないようですね。

まずはキャラクターのバックボーンやゲームの世界観と照らし合わせ、
「なぜこの必殺技が存在するのか」「必殺技が使用されるシチュエーションはどこなのか」ということを多角的に考えることによって、技を出した時の楽しみを増幅させる。
そのような考え方を軸に命名していくことによって、印象に残る必殺技に成りえるための土台となっていくのではないかと考えます。


今回の座談会では、「なんとなく印象深い」で終わらせず、「なぜ印象深いのか」を
より明確にしていき、具体的な言葉にすることの大切さを実感することができました。
こうして1つ1つの要素を深掘りしていくことで初めて、偶発的ではない
再現性のあるアイディアとして面白いものを考えるということにつながっていきます。

私もまだまだ新人プランナーとして学ぶことの多い毎日ですが、日々の気づきを大事に、
このような「深掘りの精神」を忘れずに日夜精進していきたいと思います!

それでは以上、企画座談会のレポートでした。
posted by byking at 12:40| 日記

2019年06月19日

昼休みの過ごし方〜給食編〜

こんにちは。
サーバプログラムを担当しているオオタケです。

さて、今回はバイキングの給食システムについて紹介します。

バイキングでは社員の健康と食事時間短縮と財布事情を考えて、
「タベル株式会社」様の「みんなの食堂」という
デリバリ型社食サービスを導入しております。
https://shokudou.jp/

おいしい上に安いのが魅力です。
経済基盤が脆弱な若者、子育て預金に苦悩する者、
直近のギャンブルで惜敗した者にたいへん人気です。

日々の献立はバリエーションがかなり豊富で全く飽きが来ません。
また、管理栄養士が栄養バランスを考慮して作っているそうで、
グルメだが栄養の偏りがちな現代人には
まさに願ったり叶ったりのサービスなのです。

ただし、世の中そんなにおいしい話はありません。
誰もが給食を食べられるわけではないのです。

約月イチで訪れる給食当番の
激務に耐える体力と精神力があってこそ
その恩恵に浴することができるのです。


本日は私オオタケが当番です。

まず、昼頃になると
荷車にのった給食一式が届きます。

1906191.jpg

これを昼休みまでに
並べきらなくてはなりません。
さもなくば、血に飢えたバイキングの面々に
何をされるかわかりません。

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極度の緊張感の中、知力と体力を振り絞って、
何とか準備完了です。

この日のメニューは「豚ニラたま丼」でした。

1906193.png

バイキングの面々がところ狭しと食を貪ります。
彼らの通った跡は草さえ生えないと思われがちですが、
好みもあるのか、食材が余ることもあります。

そんなときに保存のききそうな物は
夕食用に確保しておく賢者たちもいます。
もったいないもんね。

食べ終わると後片付けをします。
食器プレートと食材バットと飯タンクとの
ファイナルラウンドが始まります。

1906194.jpg

終わりました。
これであと1ヶ月は、
血に飢える側に回れます。

開発者にとって、食はとても大事です。
その食へのケアができているかどうかは
案外企業の生命線なのではないのでしょうか。
バイキングに入社した暁にはぜひ利用してみてください。

以上、サーバプログラムを担当しているオオタケが
約半年前に始まった給食システムについて紹介しました。
posted by byking at 15:25| 日記

2019年06月05日

休日の過ごし方 〜プランナー編〜

こんにちは、企画のながたくです!
約4ヶ月ぶりのブログです。

さて、今回は僕の休日模様を書きたいと思います。

先日、とあるイベントに参戦すべく、神戸まで行ってきました!
生まれも育ちも埼玉なので関西に降り立つのは初めてです。


写真1.jpg

まずは羽田発のフライトで神戸空港へ。
飛行機だと1時間ちょっとで着いちゃいますね、はやい!

まず驚いたのが、関西のエスカレーター。
本当に関東とは左右逆に乗るんですね〜!


さて、イベント開始まで三宮周辺を観光します。
まずはここ。

写真2.jpg

実は弊社が開発したとあるゲームで
バトルステージに選出されていたスポットなんです!
ゲーム内ではよく訪れていた三宮ですが、初の生三宮にテンションが上がります!

「あ〜よく壊してた(ゲーム内で)ビルじゃん!」と独特なテンションの
上がり方をしましたが、実在の都市を扱うゲームならではの醍醐味(?)を感じます。

写真3.jpg

三宮観光の後は、元町の中華街や、ハーバーランドを散策。
すれちがう街の人々や、店員さんの関西訛りに情緒を感じつつ
存分に飲み食いしたりしました。

バイキングは関西出身の方も多く、色々なイントネーションの言葉が
飛び交う職場なのですが、現地で聴くとかなり印象も違いますね。

店員のお姉さんの関西訛りがとても可愛くて最高でした。


そんな感じに観光を楽しんでいたら、あっという間にイベントの時間に。
イベントに参戦して最高を確認し、関東へ帰ったのでした。


普段の休みはゲームや映画を楽しむことが多いので
今回かなり久しぶりに遠出をしたのですが、こうして行ったことのない場所へ
足を運んでみると、新たな発見や刺激を沢山もらえます。

仕事でも趣味でもゲーム!になりがちですが
たまにはこういう時間を作るのも大切だな〜と改めて感じました。

また近い内に遠出しよう!と強く思った休日でした。


それでは最後に神戸で食べた美味しいものたちの写真で〆たいと思います。

写真4.jpg


神戸、ウマいものしかない!
ではまた!
posted by byking at 18:33| 日記

2019年05月29日

AI・人工知能EXPO 行ってきました

こんにちは。ツールプログラムを担当しているクラモチです。
先月のことになりますが 4/3〜4/5 まで開催された AI・人工知能 EXPO に行ってきました。

このような特定の分野の展示会はネットで探すよりもより多く情報が得られるので是非直接行くのがお勧めです。
ただしこのような展示会は主に商談をメインにしており、学生さんは入場できない場合がありますので注意してください。

さて会場に到着しました。
同時開催としてコンテンツ東京 2019 も開催しており、こちらも中々魅力的でしたがここは堪えて AI・人工知能 EXPO に向かうことにします。
ですが、やってしまいました。AI・人工知能 EXPO は別会場でした。

1905291.jpg

ここの主催のイベントは毎回ビックサイトで行うので、何も考えず来てしまいました。
来年開催のオリンピックでビックサイトも利用されるため普段の利用に制限がかかり開催時期が変わるなど色々イレギュラーなことが多いようです。
幸い無料巡回バスで出ているので青海展示棟に移動です。所要時間 5 分ということでしたが 10 分はかかりましたね(笑)。

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青海展示棟に到着しました。
自分は初めてです。というよりできたばっかりのようです。

1925293.jpg

AI・人工知能は最近注目度が高いので非常に賑わっていました。
青海展示棟は 2 つのホールで構成されていますが、両方とも AI・人工知能 の展示があります。
この展示会で目にするのが多かったのがチャット AI と製造業向け AI でした。
チャット AI は顧客サポート向け用途が多いようで、多岐にわたる質問内容を解釈と分析を行い適切な回答をできることを目指したものです。
製造業向け AI は画像認識系が多く、製品の品質の向上を目指しているようです。

今回 AI・人工知能 EXPO に来た目的は社内にあるナレッジベースの検索をもう少し改良できないかなというアイディア探しです。
アイディアだけではなくニーズに合ったソリューションが見つかれば、その情報を社内に提案するのでもよいです。
その点でいうと欲しいのはチャット AI に近いかもしれません。
ただし受け答えは会話である必要もないでしょう。欲しいのは情報だけなので会話のようなやりとりはかえって煩わしいものになってしまいます。
また機能的なことで言えば一番欲しいのはゲーム制作終盤で発生するトラブル対策です。複数の要因が絡まったと思われる問題や例外的な問題など一つ一つ紐解いていけば解決できると思いますが、
取り組むにもコストがかかってしまうこともあり、取りかかるのが遅れがちになってしまいます。その一歩を踏み出すために AI が的確な情報を出せれば品質向上に繋がるのではないかと思います。

AI・人工知能 EXPO では残念ながら自分が求めているようなソリューションはありませんでした。
一番の問題は UI で、エンジニアにはできるだけ作業を中断することなくナレッジベースの利用してもらいたいのですが、
ゲーム会社限定になってしまうのでさすがにありません。
アイディアはいろいろありましたが自分で実装となると道のりは長いです。
ディープラーニング系のライブラリも豊富なので少しずつ何かできればと思います。

今回は AI・人工知能 EXPO というゲーム業界でも有益そうな展示会に行ってきましたが、ゲーム業界に関係ない展示会も興味があれば行くことをお勧めします。
ただし展示会に行くからには少しでもいいので何かしらの情報を得るようにしてください。行くことが目的になってはいけません。
知見が広がればモノの見方も変わるので、自分が完成させようとしているものに対してアプローチが変わってきて面白いと思います。
posted by byking at 18:32| 日記