2016年02月17日

バイキングの生い立ち(前編)

バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


今週はいよいよ『JAEPO2016』!
先週プレスリリースを出しましたが、そこで渾身の新作発表する予定です!

バイキング得意の対戦アクションに新しいデバイスを加えたゲームとなっていますので
楽しみに発表を待っていて下さいね。


今回初めてバイキングを知り、この日記に辿り着く方々も増えるかと思いますので
バイキングの生い立ちをオフィス移転の遍歴に絡めてご紹介したいと思います。


○初代オフィス(千代田区岩本町)
 広さ :約18坪
 社員数:3〜8人
 期間 :2008年6月〜2010年10月(約2年5ヵ月)

 バイキング始まりの場所。
 創業時このオフィスの社員数は社長の尾畑を入れて3人でした。
 何の実績も後ろ盾も無いバイキング。
 社長の尾畑が当時かなりの苦労をして、ようやく見つけることの出来た場所でした。

  ※全く後ろ盾も資金も無かったので当時新宿の某ビルには
  「バックに大企業が居ないなら帰って!」と追い返されたこともあったとか(涙)

 JR秋葉原駅からは徒歩10分くらい。
 駅周辺の喧騒からは離れた比較的静かな場所でした。
 周りにはゲームの開発会社や飲食店も多く、結構便利な場所でしたね。

 フロアの大きさとしては35坪くらいあったのですが、別のプログラマー会社さんと
 オフィスをシェアしていたのでバイキングが使っていた面積は約半分。

オフィス1_1.JPG
 写ってる部分の約半分がバイキングです。

 会議室では幅が狭い机を使っていたので、そのまま面接などをするとメモが丸見えでした。
 なので採用面接をする度に会議室の机と椅子を動かして、面接用レイアウトに変えていたのは
 今となっては楽しい思い出です。

 僕がバイキングに合流することを決めたのもこのオフィスの会議室でした。
 オフィスに訪れた時点では合流するつもりなど一切なく、
 ただ単に尾畑の作った会社を見学に来た。くらい気持ちだったのですが
 いろいろ尾畑と話しているうちに心が決まってしまい、尾畑に突然
  稲田「俺もバイキングに参加するってのはアリか?」
  尾畑「マジか?来いよ、全然アリや!」
 で、僕のバイキング参加が決まりました(笑)

 僕が合流した時点での社員数は僕を含めて5人。
 「スゴいアットホームな会社やなぁ・・・」
 バイキングの第一印象はこんな感じでした。

オフィス1_2.JPG
 奥でお道化てるのが社長。

 その頃はここを拠点に開発していたタイトルもあったのですが、
 それが終わってからは、僕や尾畑を含め殆どのスタッフがバンダイナムコスタジオさんに
 出向して仕事をしていたので、オフィスを移転する直前まで殆ど人が居ない状態のオフィスでした。

 そんな思い出がいっぱいのオフィスだったのですが、
 『ガンスリンガーストラトス』の開発が決まったことで、
 スペース的にもっと広いオフィスに移転することになったのでした。


○2代目オフィス(千代田区神田松永町)
 広さ :約57坪
 社員数:8〜15人
 期間 :2010年10月〜2011年10月(約1年)

 やっと単独オフィスを手に入れたバイキング。
 広さが実質3倍強になったので、広い広いと大はしゃぎでした。
 僕も初代オフィスは『事務所』って呼んでましたが、
 ようやくオフィスと呼べるようになったと感動したものです。

オフィス2_1.JPG
 会議室のパーテーションが出来る前に会議室方向からとった画像。

 このオフィスはJR秋葉原駅にかなり近く、ヨドバシアキバまで
 走れば2分かからずに行けるという好立地。
 ビル1Fにはドトールコーヒーと中華食堂もあり大変お世話になりました。

 当時は何でも自分達でやるのが基本のバイキング。
 社内の電源配線、LAN配線も自分たちでやりました。
 電源容量に関する知識が足りなかったので、ブレーカーが落ちる事件が頻発。
 電源レイアウトの見直しや、電源回路の増設なども身を持って勉強させてもらいました(笑)

オフィス2_2.JPG
 引越し当日の様子。まだ机も足りてません。

 当時はオフィス清掃も当番制、社長の尾畑も関係なく掃除機かけたりトイレ掃除をしていました。
 掃除道具も僕と尾畑でホームセンターに買いに行ってました。

 ココの会議室はエアコンの吹き出し口が無く、夏場は汗だくミーティング。
 見かねた社員の一人がダンボールでダクトを作成してくれてなんとか凌いでました(笑)
 ここまで暑くなると思ってなかった自分たちのレイアウトミスです。

 このオフィスで『ガンスリンガーストラトス』の開発は紆余曲折もありながら進みます。
 開発後期になると大型筐体を最低8台は置かないと遊べないので、また引越しを決めました。


いろいろ思い出しながら書いていると、思ってたよりも書くことあってビックリです。
結構長くなったので今週は一旦ココまでにします。続きはまた来週!
posted by byking at 16:23| 日記

2016年02月09日

社内でモーションキャプチャを撮ろう!(野望編)


こんにちはモーションのコデラです。

みなさまは覚えておいででしょうか?
社内モーションキャプチャーの様子をブログでご紹介したのが去年の夏・・・
あれから音沙汰なく事態は収束していったかのように思われているかもしれませんが、実はちゃんと水面下で作戦は継続されておりまして、今日はその進捗についてお話しようかと思います。

【過去記事はこちら】
第1回:気軽にモーションキャプチャしたい!
第2回:社内でモーションキャプチャーを撮ろう!(準備編)
第3回:社内でモーションキャプチャを撮ろう!(撮影編)

前回は「PS Eye」と「Ps Move」という画像解析とジャイロ解析の合わせ技を使って、手軽でありながらそれなりに動きを捉えるところまでは検証できました。しかし、実際に運用していくためには様々な問題点があることもわかってきました。

・データ精度が厳しく編集コストがかかりそう
・画像解析のため広い収録スペースが必要
・アクターの見た目がアレな感じになる

こうした弱点を克服しようと一時期は「Kinect」による深度解析方式も考えましたが、そんな時に巷で面白いキャプチャーシステムが発売されるという噂を聞き早速発注。2ヶ月かかって中国からやってきたのがコレです。

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「Perception Neuron」(Noitom社製)

翻訳ソフトに入力すると『知覚神経』とドヤ顔で返ってくるその名の通り、人体の各部位に小型センサーを取り付け、さながら人間の神経伝達経路を模したかのような方法で動きを解析するという優れもの。

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この小さいチップに「磁気」「速度」「角度」の解析機能を搭載

何が素晴らしいって光学式や画像解析式と違って場所は選ばないし、センサーが細かく配置されているので精度もなかなか良い。なにより破格の価格設定がとても魅力的なシステムなのです。今までに発売されている同じような慣性式のものと比べた場合、この商品の価格は従来品の十五分の一前後。光学式のスタジオをレンタルする場合と比較しても、一日の収録コストの数分の一で買えるレベルといえばわかりやすいでしょうか?

とはいえ、前回までのシステムより導入コストは格段に高く、決してお遊びで扱えるものではありません。ここまできたら本気で仕事に使えるようにしなければならないし、上手くいけば開発コストの大幅な圧縮に繋がるのではないか?という夢があります。


社内モーションキャプチャーの野望はこれからも続きます、それでは次回の実践編でお会いいたしましょう!


posted by byking at 18:53| 日記

2016年02月02日

やったけどすぐにやめてしまったもの

こんにちは。
バイキング、第二のアイマスP兼企画二年生のクリヤマです。

先日、新年最初の企画座談会が行われました。
その時の模様をお伝えしたいと思います。

今回のテーマは「やったけどすぐにやめてしまったもの」です。
1度は興味を持って始めたのにやめてしまった理由からユーザが離れてしまう点について考えます。

まずは、去年を振り返ってみなさんのやめてしまったことです。

 ・思った以上に経費がかかってしまいやめてしまったプロテインでの増量計画。
 ・求めていたサービスを受けられなかったからやめてしまった映画のレンタルサービス。
 ・自分が想像した以上の遊びが出てこずやめてしまったゲーム。
 ・課金しても高レアリティのカードやお気に入りのキャラが出ずにやめてしまったソーシャ
  ルゲーム。
 ・家計がお小遣い制になりやめてしまった夜のお店。

ゲームに限らずいろいろな意見がでてきました。
次に、出てきたこれらの意見から共通点を考えてみます。

すると、「求めていたものと違う」と感じた時にやめていることが多いことに気づきます。
上記の例ですと主に

 ・求めていた「費用対効果」でなかった。
 ・求めていた「サービス」を受けられなかった。
 ・求めていた「遊び」以上のものが生まれてこなかった。

のように考えることができます。

では、「求めていたものと違う」はなぜ生まれてしまうのでしょうか?
ここからは、方向性を絞って議論してみます。

 ・広告を見てユーザが想像した遊びと実際にできる遊びが異なる。
 ・広告が悪くユーザが勘違いをしてしまっている。
 ・そもそもコンセプトが違うのではないか?

などの意見がでました。
その中でも気になった意見。「コンセプトが違うのではないか」に注目してみます。


自分たちが作っているガンスリンガーストラトスを例に考えてみたいと思います。

製作側としては「銃撃戦」を楽しんで貰いたいゲーム、コンセプトを持って製作しています。

ユーザが広告やネットでのプレイ動画で「格闘戦」を楽しむゲームと思って
プレイしてしまうと思うように格闘が当たらないといった感想を持つかと思います。

となると、自分の思い通りの遊びができない訳ですから、ユーザはやめてしまいます。

そうならないためにも
広告やロケテストなどでユーザに正しく「コンセプト」を伝えることが必要になってきます。


長々となってしまいましたが、
結論として下記のことがいえます。

「期待していたコンセプトからズレた時にやめてしまう!」

やはりたどり着く先はコンセプトになりますね。
それだけ企画をやる上で重要なことだと思います。

これからもユーザのみなさんが求めているものに耳を傾け、
おもろいゲーム内容で答えていける様に邁進していきたいと思います。

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座談会が終わるとこんな感じです。
考えるのは楽しいけど、大変。
posted by byking at 10:49| 日記

2016年01月20日

ガンスリンガーストラトス3 ロケテスト終了


ガンスリンガーストラトスでメインプログラマーを務めているむらーんです。

去る、1月7日から11日まで全国10か所にて
ガンスリンガーストラトス3のロケテストを行っておりました。

http://gunslinger-stratos.jp/teaser-gs3/

ロケーションテスト(通称ロケテ)と呼ばれるこのテストは
実際にゲームセンターにゲームを設置しユーザーに
遊んでもらう絶好の機会となっています。

タイトルや状況によって期間や規模は変化するけど、
コンシューマーの体験版と違い、実際にユーザーにお金を入れてもらい
遊んでもらう事になるので緊張感も並々ならぬものがあります。

開発陣が意図したとおりにユーザーが感じてくれるのか、面白いと思ってもらえるのか。
逆に面白くないわかりにくなど、どういった意見が出るのか
試験前の学生のような気分で、やることはやりきったけど
どういう結果になるのかわからないという気持ちでいっぱいでした。

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開店前の様子ですが、多くのユーザーに期待され嬉しい限りです。



短い期間でのテストとなりましたが非常に多くのユーザーに
遊んでもらい嬉しかったです。


ロケテスト時にはアンケート用紙も設置し、
ユーザーからの意見を聞く貴重な機会となっています。
多くのユーザーにたくさんの意見をいただき本当にありがたいです。

また、開発陣も実際にロケテストにも足を運び
ユーザーの生の声を拾うべく、プレイの様子も見ておりました。
開発者とバレている可能性もあるんですが、こっそり
ユーザーの動向を伺うのは何気に楽しいんですよね〜。
夢中で遊んでいる姿を見てこちらも元気をもらってます。

これらを踏まえ、今以上に面白いゲームになるように、
ユーザーの期待以上のものを提供できるように全力で取り組んでおります。

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雑誌やWEBにて公開される情報を楽しみにしていただければと思います。

posted by byking at 16:52| 日記

2016年01月08日

なぜそのゲームを遊び続けるのか?

はじめまして、企画のサトウです。
弊社にもサトウさんは何人か在籍していますが、私はその内の末端構成員であります。

今回の記事は某日に行われた企画座談会について。
テーマは「なぜそのゲームを続けて遊ぶのか」。
直球も直球で我々が昼も夜もなく考えて止まない内容に対し結論を出そうという議題。

一言に「続けて遊ぶ」と言っても様々な条件が考えられると思います。
@始まりから終わりまでの流れがあるゲームを最後までプレイする
A始まって終わるゲームを何度もプレイする(周回プレイ)
B明確な始まりや終わりのないゲームを繰り返しプレイする

私は今回のテーマについてBを軸に考えています。


まずは参加者それぞれが継続して遊んだタイトルについて語ります。

ホワイトボード.jpg
・〇〇な部分が面白くて繰り返しプレイした
・友達と一緒にプレイしていた
・劣勢からでも一発逆転がある対戦ゲームだった
・キャラクターに恋をした
・考えるプロセスがあった
など、多種多様なキーワードが出ました。

この中から内容を厳選するために、
参加者の中で最もプレイ経験者が多いタイトルを例にしてさらに議論を深めます。
以下は「マリオカート」を例にして出てきたキーワードになります。

・リスクとリターンを自分で選択することができる
・勝敗に対するプレイヤーの技術とシステム干渉のバランス
・1ゲームのプレイ時間が短い
・プレイアブルキャラクターに個性がある
・繰り返しプレイしても全く同じ展開にはなりにくい

一例として使用したタイトルの完成度に舌を巻きつつ、ここで議題が若干別方向へ転がります。
「お金を賭けてプレイできるか?」
この問いに対して大半の参加者たちはNOと答えました。
その理由について尋ねた結果
・自身の技術以外の要因で勝敗が決定する可能性がある
主に上記の理由があがりました。

どうやら参加者たちが語るには
「真剣勝負では極力ランダム要素を排除する」とのことです。
その理由としては己の技術、実力勝負をするためということでした。

座談会風景.jpg

その後も麻雀を例に出すなどしてランダム性について熱い議論を交わし、
予定していた時間を1時間近く超過したところでゲームセット。

今回の「継続して遊べるゲームにするには?」という問いに対して
得られた結論としては二つの方法論が見えてきたように思います。
一つは「パーティーゲームとして仕上げる方法」
一つは「純粋な対戦ツールとして仕上げる方法」
そしてそれらの方法で押さえておくべきポイントは以下

◆パーティーゲーム
・プレイする度に違うことが起きる、違うことが出来る、違う結果が生まれる
→ランダム要素などを盛り込み組み合わせを用意することで何通りもの遊びの幅を作る

◆純粋な対戦ツール
・何度プレイしたとしても変化しない環境
→ランダム要素を極力排除し、結果を変えるためにプレイヤー自身の考えるプロセスを作る


ゲームの趣向に対するバランスが重要!
個人的にはパーティーゲーム志向のゲームが好きです。

それではまた次回!


企画 サトウ
posted by byking at 10:13| 日記

2016年01月06日

2016年バイキング始動!

新年あけましておめでとうございます!

皆様、年末年始はいかがお過ごしでしたか?

新年早々登場のデザイナーのミウラでございます。
 
本日、1月6日はバイキングの仕事はじめの日でございます。
1月4日から仕事はじめの会社が多い中、我がバイキングは6日スタート。
昨年末は25日が納会でしたので、年末年始は何と「11連休!」だったのでした。

うわーい! 社長太っ腹! 

がっつりとお休みをいただき、
日頃忙しいスタッフはそれぞれの年末年始を過ごしたと思います。

実家に帰りひたすら食っちゃ寝をした人、会社に来てボードゲームをしてた人(おい!笑)
一所懸命に仕事をした人(後でちゃんと休みを取ってもらいますよ!)

皆、それぞれの年末年始を過ごして
2016年、ついにお仕事がスタートいたしました。

今年、バイキングは色々な意味で素敵な飛躍をする為、社員一同盛り上がっております!

その目標に向かうべく一発目は代表である尾畑の訓示からスタートです!
(バイキングは朝一発目は朝礼からスタートします)
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皆、神妙に聞き入っております。
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そして、新たな仲間がバイキングに加わりました! 
よろしくお願いします!
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※素敵な秘密があるので、画像の一部をぼかしております!


また新たな一年が始まったと思うと気持ちが引き締まります。


これからどんな一年を過ごすのかを考える為、
私が年初めに行っている事があるのでこの場を借りて紹介しちゃおうと思います。


それは….

「一年のスケジュール考える!」という事でございます。
と、エラそうに紹介する事でもありませんね(笑)
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これは私が実際に使っているスケジュールです。
※某サイトから頂いた予定表を改造して使っています

一年365日をこのような形で捉えると、一年がとても短く感じられ
気持ちがとても引き締まります。

「スケジュールを考える」と書くと仕事の予定を考えると思いますが、、
私の場合はプライベートの予定も一緒に考えるようにしています。

おっさんになると色々な用事がプライベートで増えてくるものです・・・
(もちろんリフレッシュも考えてますよ!)
一緒に考える方が仕事の予定も立てやすかったりするのです。

自分のスケジュールを考えていると、要所要所のイベント、自分の作業予定から
自分に足りない事、これからやりたい事もどんどん見えてきて、頭の中の整理もできます。


そんなこんなで、

今年も面白いゲームを作る為に公私とも充実した一年をすごすぞ!!
あと健康にも十分気を使っていくぞ!
と決意を新たにするミウラでした。

ではでは、皆様、今年一年よろしくお願いいたします!

それではまた! 


posted by byking at 16:36| 日記

2015年12月25日

「2015年 仕事納め!!」

バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


バイキングは今日が仕事納めです!
明日から11連休(!)の年末年始休暇に入ります!

業務は午前中までで、午後からは年に1度の大掃除です。

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まずは自席の周りから始めてます。

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コロコロも使って丁寧に。写真はセッキーです。

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こ、こいつヤル気あんのか?

一部の例外を除き、身の回りも気持ちもスッキリと1年を終える事ができそうです。


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さて、ここで今年のバイキングの振り返ってみると、

バイキングのゲームタイトルとしては
「Rise Of Incarnates」(バンダイナムコエンターテイメント)
「Gunslinger Stratos Reloaded」(スクウェア・エニックス)
と、2つのPCゲームをリリースしました。

今までアーケードを中心に作ってきたバイキングとしては初めてのPCタイトルであり
2タイトルともFree To Play方式のタイトルでもありました。

アーケードでの経験が活かせる部分と、新たに経験し苦悩する部分があり
どちらのタイトルもとても難しいタイトルとなりましたが、
ゲームデベロッパーとしてまた一歩新たな成長となる契機になったかなと思います。


ゲームタイトル以外では、慰安旅行に2年ぶりに行くことができました。

会社の規模が大きくなり、プロジェクト間のタイミングを合わせるのは難しかったのですが
なんとか皆で1泊の温泉に行くことができました。

オフィスの外で仲間達とバーベキューを食べ、温泉につかり、夜中まで遊びまくる。
普段見れない姿や表情を見ることができ、本当に行って良かったなぁと感じました。

KING日記『社員旅行へ行ってきました!


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さあ、本日の最後は納会です
今年一年お疲れ様でした!!
本当にありがとうやで〜! みんな!!
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関係各所の皆様、今年も一年大変お世話になりました。
また来年もよろしくお願い致します!

良いお年を!

posted by byking at 18:55| 日記

2015年12月18日

PS4最新作「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」をバンダイナムコエンターテインメント様より頂きました!


こんにちは。

高槻やよい担当プロデューサー 企画のノグチです。
11/28、29に開催されたTHE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 3rdLIVE シンデレラの舞踏会 - Power of Smile -に両日現地で参加してまいりました!いやーとt(中略)

さて、話は変わって。
バンダイナムコエンターテインメント様より、12/17(木)より発売のゲームソフト「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」を頂きました!ありがとうございます!

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頂いたので早速プレイ!

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画面に食い入ってますね。
ストーリーモードを遊んでいます。

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僕がやっていることを聞きつけたのか、続々とギャラリーが集まってきました!


それにしてもゲーム中のグラフィックや演出が素晴らしいです。
色々カッコいい場面があるのですが例えば、必殺技を撃つごとに入るカットインが迫力満点でした!
1試合中に何度も決められるので、その都度『おおー!!』と感激してしまいました。

この必殺技、レベルアップの解放要素などで、セリフパターンは増えていくのでしょうか?私、気になります!

ギャラリーの皆さんからも歓声が上がったりと、プレイしている間、終始盛り上がっていましたよ。

あと少々、自分がどこにいるのかわからなくなったり(僕が下手という可能性)、気になるところが
幾つかありましたが、これからのアップデートに期待です!本当に期待してます!!


「開発者は休むな。闘え。」


現場で飛び交っているだろうこの言葉を胸に、僕たちもより良いゲーム作りに励んでいきたいです。

ノグチ
posted by byking at 14:11| 日記

2015年12月17日

書籍を頂きましたー!!

なかなか読書の時間を作れていないオバタです。

忙しいなんて言い訳にならない、そんなことが書かれていそうな書籍を頂きました!

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「休むな。闘え。」


昨夜も泊りで仕事していた身としてはズーンと響くフレーズです。^皿^


サイバーコネクト松山様 ありがとうございます。
残念ながら、未だ松山さまとはご面識がないのですが
ぜひ拝読させて頂きます♪

オバタ
posted by byking at 15:57| 日記

2015年12月16日

アウトドア部誕生!

ご無沙汰しております!
再び登場の、おっさんデザイナーのミウラでございます。

今回は「バイキングの部活紹介シリーズ」に新しい1ページが追加されました。

その名も・・・・・  
  「!!!アウトドア部!!!」
 
この漠然とした響き、一体何をする部なのか?
部員それぞれが抱く「アウトドア」のイメージが違うであろう事は
容易に想像できるような危険な名称(笑)

なぜこの様な部を設立するのに至ったのかというと・・・

★「とにかく運動不足を解消したい!」
★「スポーツが出来るほどの筋力、体力が無い!けど何とかしたい」。
★「たまには外で遊びたい、出来ればその際に歩く事で体力をつけたい!」 
  我ながら恥ずかしい理由です。 酷いもんです。

ゲーム屋稼業はPCにかじりついて仕事します。 
制作部隊は完全にインドア派です。
 
そりゃあ運動不足になります。そして自堕落です。動きません。
(私の話です)
運動する能力が衰えているのを知っており、且つ面倒なので運動しません。
(これも私の話です)

同業他社の方々の中にも共感してくれる方がいると思います。

このままじゃいけない!

そんな私が思いついたのが「山に登る事」でした。
ウォーキングから初めても良いのですが、できればウォーキング感覚で山に登り、
徐々に体力をつけていく。そして興味があるうちにライトな山を渡り歩けたら
体力がなんとかついていくのかもしれない!

これはいい! という事で、山登りを主軸とした部活を作ろう!
という一念で社長にアタックした処、即効で「OK!!」という返事をもらえたので、
めでたくアウトドア部設立と相成りました。

はい、そうです。 アウトドア部は軽い文言を隠れ蓑に、
運動不足を解消する為に行動する部なのです!
(一部BBQや山の上でビールを飲む等のお楽しみも考えておりますが)

とは言いつつも、参加を表明してくれた皆の意見も聞かなくてはなりません。
結果、
川下り」「釣り」「スカイダイビング」「スキューバダイビング
露天風呂めぐり」「バンジージャンプ」「BBQ
キャンプ」「キャンプファイアー」「滝行」「登山」等々、
色々ありすぎて全てを覚えておりません。

いかん、目的が多様すぎ、曖昧すぎてうやむやになるパターンだ・・・

とはいえ、私自身イベント自体は好き。
会社の皆で海行ったり山行ったりするのも好きなので山に登る事さえできれば、
最終的には一種のイベントサークルになってもいいや!(笑)
という考えに至り、「アウトドア(外でいろいろやる)部」という名称に決めました。

まずは活動一発目、部結成のお祝いを兼ねて会社近所の山に登ってきました。
東新宿にはお昼休みの時間中に登って帰ってこれる山があるのです。

その名も「箱根山!」 ちゃんと登頂証明書も発行してくれます。

写真を撮りましたので載せちゃいます。

●会社から近所の「戸山公園」に目的の山が存在しています。
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●我々の行く手を阻む様に猛獣が飛び出してきました!
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●どんどんのぼります
看板を見てから数秒で頂上が見えてきました!
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●箱根山初登頂!!
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アウトドア部として初めて登頂に成功した山となります!!!
めでたい!!

標高は40メートルちょっとでしたがすでにキツイと感じる方もいた様です。
私も含めて・・・

業務が忙しくても運営が続けられるだろうか?
事故など発生しないだろうか?
心配は色々ありますが、運動不足解消の為「継続は力なり」
という言葉を心に刻んで頑張ろうと決めました。

活動報告はどんどん行っていきますよ!
そんなこんなでバイキングの部活の模様をお届けいたしました。 

それではまた! 
posted by byking at 12:33| 日記

2015年12月09日

ユーザーがキャラクターに感じる魅力とは

はじめまして、企画のサノです。

本日は企画座談会のお話。

テーマは『好きなキャラクターについて語り合おう』です。
自分の好きなキャラの紹介とドコに惹かれたかを語り合い、そこから話を膨らませていこうといった趣旨。

キャラクターはゲームに限らず多くの映像コンテンツで重要な要素。
企画で集まってこういうことを話すのは大事な機会ですし、憶さず語り合いたいと思います。

まずは順番に好きなキャラと好きになったきっかけについて、1人1人語ります。

 ・今までにないライバル像で超クール!
 ・自分の持つ力の行使に疑問を持っているところがイイ!

といったスカした自分を見せつけてきたり

 ・声がタマラン
 ・歩く姿が尻をブンブン振って最高

と、自らのストライクゾーンを晒す姿勢を示したり、好きになったきっかけを語る姿は十人十色。
皆の好きなキャラクターと、ついでに性癖が赤裸々にホワイトボードに書き綴られていきます。


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そして話題は『アーケードならではのキャラの魅せ方』へ。

一応真面目な会議です。
性癖やストライクゾーンの話からでも如何に仕事に活かすかを語り合うのが本来の趣旨。

とりあえず好きなキャラが我が社のガンスリンガーストラトスのキャラクターの一人だった愛社精神あふれる新人のイシカワの嗜好を穿ることにします。

イシカワが語った内容を意訳すると『ロボットなのに感情豊かで仕草もコミカルで可愛かったから』とのこと。
ロボットがそもそも好きか、同じようなキャラクターなら無条件に好きになるのか、ジョナ○ンじゃ駄目なのかとやや脱線もしつつ穿るほど、愛社精神じゃなく単なるロボ好きにすぎないイシカワの嗜好が見えてきました。

つまりガンスリンガーシリーズのク○ー嬢は、届くべき対象にシッカリ刺さっているということ。

ここで我らが企画のドン、オバタが『ユーザーがキャラクターに感じる魅力』には傾向があるのではないかと発言。
それじゃ今度はそっちを解析してみようとなります。

実に美しい進捗。
会議とは常にこうあるべきです。


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魅力といっても前半で既に人の数だけ好きなキャラクターとその理由が出ています。
ターゲットを先ほどのように一人に絞ってもイマイチはっきりしません。

まずキャラクターを構成している要素について解析してみることにします。

ざっと出しただけで種族、人間関係、性格、機能性、ルックス、性差、年齢、声……傾向とするには流石に多いので絞りたいところ。
また同時に、どういったユーザーを想定して設定するかも重要です。

初見の印象に対し『実は…』といったギャップを設定するのも有効ではないかという意見も出ました。
初見で興味を持ったユーザーを更に引き付けるフック(仕掛け)としてギャップを有効にするには、まずセオリーが大事ではないかとドン・オバタ。

セオリーならば、とライズ・オブ・インカーネイトの企画陣が自らの仕事でやっていたことを語ってくれます。

 ・展開が海外メインの頃は『ガチムチ+ミリタリー』をキーワードにキャラクターを作成
 ・我らが日本展開では、みんな大好き『女子高生』で。
 ・テーマが『神と悪魔の戦い』である以上、それが前提としてあり、そこから性格、人間関係、年齢の順に定め、最後にルックスを決めた。
 ・そうやってリアリティを高めつつキャラクターを造形した。

これがセオリーを重視したキャラクターの創作手順だったと具体的な作業行程を絡めて話してくれました。
そうしてあの濃ゆ〜いメンツを揃えていった経緯を順序立てて話してくれました。

ただ漠然とセオリーばかりを踏めば、当然似たようなキャラクターばかりになるのではないかという意見も出ました。
ギャップとはそれをそうさせない工夫になるとオバタからの指摘もあり、このあたりで予定時間を超過。
会議は御開きとなりました。

このように普段から、知ったり好きになったものも分析してみるクセをつける。
キャラクターだけでなく映画や漫画、それらのシナリオなどの好きになる理由がわかれば、好きになってもらえるものを作る時に役に立つかもしれない。

この日の会議は終わった後も会話は尽きず、某幽霊猫と某電気鼠のキャラクター像について私見を交えて語り合う場に変化していました。
成果は早速出ていたようです。

濃い内容の話もでき、大事なことに気づけた座談会だったと思います。
posted by byking at 12:36| 日記

2015年12月02日

期待の新星たち

こんにちは
プログラマーのむらーんです。

KING日記へは久々の登場となります。

11月頭より早期出社をしている来年度入社の新卒プログラマーの2名を
紹介いたします。

写真1.JPG
浦山君

写真2.JPG
高縄君

二人には研修を行っていますがそれぞれ別のプロジェクトに所属し
それぞれのリーダーに従い研修を行っています。

浦山君は「Unreal Engine 4」を使って
オリジナルのシューティングゲームの作成

高縄君は「Orochi 3」エンジンを使って
オリジナルのシューティングゲームの作成をしてもらってます。

2か月程度でゲームを作り我々先輩方のありがたい(厳しい)
指導を経てゲームを完成させてもらいます。

奇しくも二人ともシューティングを作る事になったようですが
どちらが面白いゲームを作るのかワクワクしますね。
学校では学べなかったことや気づかなかった事などを、
勉強してもらえたらいいなぁって思ってます。

今年から通信周りの研修も追加し、ゲーム作りが終わった後に
ランキングなど簡単な通信周りの実装も行ってもらう予定です。

作業場所として研修席というものが特別に用意されているわけではなく
実際にゲーム開発がされているチームに所属し開発を間近に見ながらの
研修作業となるので開発チームの熱気や、作成状況などを肌で感じてほしいなぁと。

学ぶ(まなぶ)の語源はまねる(真似る)と同じといわれてますが
先輩達がどういう行動をしているのかをまずは学び真似るところから
始めてほしいと思ってますが、彼らが先輩達のどういう所を見て
学ぼうとしているのか楽しみです。

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高縄君に出してもらったスケジュール表ですが、
この通りにうまく進むのでしょうか!

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先輩からも色々助言をもらいながら作業を進めているようですが
高縄君は私の隣の席にいてるので状況が垣間見れて楽しんでおります。

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こんな先輩に教わって何年後に一人前になるのでしょうか!
posted by byking at 16:08| 日記

2015年11月25日

サワットディカ!

สวัสดีค่ะ!
サワットディカ!

はじめまして、今年の10月から入社した新人デザイナーのチョニです。

今回のKING記事で自己紹介をさせて頂きます!

私はタイのバンコク出身で、
バイキングのはじめてのタイ人です!
タイ人らしいニックネームがモッチ (มด、訳: 蟻) で、
(大体のタイ人の名前が長くて、
呼びやすくするために、親が子供にあだ名を付けることがほとんどです。
なぜ私のニックネームが虫なのかは不明ですが…
チョニかモッチと呼んで頂ければうれしいです!

今年は日本での生活の5年目で、
来日してからずっと好きだったのが日本の炭水化物(白米や麺類やお菓子等々)です。

バンコクの冬(?)の最低温度が25℃なので、
東京の寒さの対策がとても重要です!
5年間のトライアルアンドエラーによると、
らーめんが一番効果的で、らーめんが大好きです!

ダイエットしなきゃ!という悩みを抱えながら食べ続けております…


新人デザイナーということで、デザイナーの各班の研修を受けており、
現在はUE4を用いて研修向けのゲームエフェクトを作っております!


新しい課題に挑戦する研修の日々を過ごしながら、
まもなく入社して2ヶ月目になります!早いですね!

これからもゲーム制作の色々なことを学び、
バイキングのデザイナーとして成長していきたいと思います!

では、今後もよろしくお願いいたします!
สวัสดีค่ะ!
posted by byking at 15:40| 日記

2015年11月11日

ボルダリング部発足

皆様こんにちは!
プログラマーのゆーきです。

現在、バイキングでは社員交流を深めるために、いくつかのサークル活動が存在します。
本日は、新しく発足した運動系の部活をご紹介させていただきます。

その名も「ボルダリング部」です!

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ボルダリングとは、フリークライミングの一種で
ロープ等の道具は使わずに己の手と足だけで壁を登るスポーツです。

一見難しそうなイメージがあるスポーツですが、
難易度別の壁が用意されているので梯子を登るくらいの腕力があれば誰でも楽しむことができます。

月に二回ほど定時後に都内のジムで活動していますが、
必要な物は「動きやすい服装」のみなので気軽に参加することができます。
(シューズと滑り止めのチョークも必要ですがジムでレンタルできます)


多くのメンバーが未経験者なので、初めは「登れるかなぁ…」と不安そうですが
登りきったときの「達成感」「爽快感」が強いせいか、我を忘れて次から次へと登り始める人が多いです。
次の日、激しい筋肉痛に襲われるんだろうなぁと心配しつつ(笑)

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そんな敷居の低さからか、メンバー数は約15名にも増えました。
メンバーが登っているときは他のメンバーが後ろからアドバイスをしたり
成功しても失敗しても皆でワイワイ盛り上がりながら交流を図っています。

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実際にボルダリングをやってみて皆が口にするのが「これは運動になる(笑)」です。
ボルダリングは腕の筋肉だけでなく足腰や腹筋・背筋も使うので、
まさに全身運動。運動不足やストレスの解消にもってこいです。

ゲーム開発の仕事はデスクワークですし、どうしても運動不足になりがちですので…
何をするにも健康でなければ始まらないのでボルダリングで心身共に健康を保ち
これからも面白いゲームを作っていきたいです。

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それでは!
posted by byking at 15:21| 日記

2015年11月04日

合同企業説明会に参加しました!

皆様こんにちわ!
久々登場、おっさんデザイナーのミウラでございます。

先週(10/26)に、株式会社studio A-cat様主催の「合同企業説明会」に
企業側として参加してまいりました。

今回はその模様をブログに起こそうと思います。

まずは会場! 
 浅草橋駅から徒歩2分(近い!)の「浅草橋ヒューリックホール」で行われました。
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(当日は素晴らしい快晴!)


Bykingのデザイナー部門としては、他社様と合同での企業説明会というものに
参加するのはこれが初めて。

A-cat様、お声を掛けて頂き、誠にありがとうございます!

そして、参加した企業はBykingを含めてなんと10社!

いずれも、CGプロダクションやゲーム会社、
アニメーションを作っている会社が一堂に会しました。
 

会場の入り口からはこんな感じ
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会場はとても広く、全てが新品!



Bykingのブースはこのような感じです。
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粛々と準備中(モニターはもうちょっと大きめの方がよかったかな?)



初めての経験なのでちらほらと他のブースさんを観察しながら、
ノウハウを盗み取りつつ・・・(パクリじゃないです、インスパイアです)
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椅子の上にパンフレットを配置してみたり… (意外と思いつかないものです)



準備も完了したので10時から開場!
ブースに来てくれた学生さんに向けて、Bykingをアピールします! 
皆、熱心に聞いてくれています。 中には学校の先生も!
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今回の説明会では、説明会の終了後に「フリータイム」が設けられており、
デザイナー志望の学生さんは積極的にポートフォリオを見せてくれました。


当日はデザイナーを志望している学生さんだけではなく、
プランナーを志望している方や、ゲーム会社で働きたい!という
事務職希望の学生さんもいらっしゃいました。


全体を通して説明会は順調に進み、
つつがなくBykingという会社を伝えられたかと思います。


CG、アニメ、ゲームの業界を目指す熱い魂をもった学生さんや、
学生さん達を熱心に指導されている学校の先生方とお話ができ、
説明会に参加したBykingスタッフも気持ちを新たにする思いでした。


これにて、2016年度の新卒者を対象とした企業説明会は終了です! 

と思うのもつかの間、2017年度の新卒者の募集に向けて色々と動き出します。


Bykingでは、これからも新卒、中途での社員を募集し続けていきます。
もし、このブログを読んで、Bykingに興味を持った方がいらっしゃったのなら
これからも会社説明会を開催したり、各学校様に募集をしたり、就職サイト等で
情報を公開していきますので、

どしどしご参加&ご応募をお願いします!

 
それでは!













posted by byking at 12:52| 日記

2015年10月28日

開催!大喜利大会!!

こんにちわ、はじめまして!
今年の4月からバイキングでお世話になっている、新人企画のいっしーです。

先日、企画メンバーによる企画座談会が行われました。

司会は同じく新人企画のきょん。
彼の考えたお題目はズバリ『画像を見て面白いことを言おう』!
つまり大喜利ですね。

時に企画とは、瞬時に面白いことを思いつき、周りに向けて発信する力が必要な場面に出くわします。
そのような事態に対処する力を、楽しみながら養おうぜ!というのが、今回の座談会のコンセプトのようです。

座談会の内容は2部構成でした。
前半は1人1枚画像を選び面白いことを言い合いました。
笑いが起き、たまにシラケ、ボケの説明を行う者や、
「こうした方がもっと面白いんじゃないか」とアドバイスをする者など、様々な反応が飛び交いました。


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後半はホワイトボードに張り付けた画像に対して、面白いことを瞬時に発言しました。
こちらは誰かの発したボケに更にボケを重ねて笑いを取るなど、前半とはまた違った反応が見られました。

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また、そこから更に話は発展(?)して、
「お笑い番組とかで、笑い声につられて笑っちゃうことあるよね〜」という話しが出てきました。

確かにネタは正直面白いと思わないのに、そこにめちゃめちゃ楽しそうな笑い声が聞こえるとつい笑ってしまうことがあるかと思います。
またライブやスポーツの大会なんかでも、周りが盛り上がっているとつられて盛り上がってしまう経験って、みなさんにもあるかと思います。

そしてゲーム関係でも、実は似たような場面があったりします。

最近では、ゲームでも大会を実施するタイトルが増えてきました。
このゲームの競技化を『e-Sports』と呼んでいるのですが、スポーツの大会と同じように試合の様子を観客として会場内で見ることができます。

そして観客を盛り上げる施策として、実況者が用いられることがあるのです。
テンションの高い実況、熱気渦巻くオーディエンス、目が離せない上級者によるガチバトル、、、会場が盛り上がらないはずがないですよね?

このような効果をゲーム内で再現出来るようになれば、更にゲームを楽しんでもらう方法に繋がるかもしれません。
以上の結果へと実を結び、今回の企画座談会は幕を閉じたのでした。。。

普段と違う趣向で行なわれた今回の企画座談会。
その結果、思わぬ方向で話は発展し、新たな気づきにつながりました。
こういう進行も、たまにはいいのかもしれません。



posted by byking at 11:34| 日記

2015年10月21日

UNREAL FEST 2015

どうもはじめまして、
バイキングのプログラマ『ナッシュ』です!
こんなコードネーム使ってますがふつーの日本人です:-)

自分は絶賛稼働中のオンラインゲーム
「ガンスリンガーストラトスリローデッド」の開発に携わってますので
皆さんよろしくお願いします!
●ガンスリンガーストラトスリローデッド
http://gsreloaded.jp/

さてさて今回は先日横浜で行われた「UNREAL FEST 2015」に
参加した事について語っていきます!
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今ゲーム業界で話題沸騰中のUnrealEngine4(以下UE4)ですが
バイキングでも目下研究・開発を進めております。

自分もつい最近UE4をさわり始めたばかりですが
この度先輩からこのイベントの事を教えてもらい行ってみる事にしました。


イベント当日、日曜朝9時半にもかかわらず
会場には多くの人が並んでおり
このイベントの注目度の高さが伺えました。

株式会社ヒストリア代表 佐々木様の講演によると
UE4を採用している会社は日々増しており
大規模ゲーム、中規模ゲームをはじめ
モバイルゲームにもUE4を使ったタイトルは増え続けいくとの事です。
また今年3月にUE4が無料で使えるようになった事で
個人製作のゲームも急増中!

大企業でも使われている開発エンジンを
個人でも入手できるようになるとはすごい時代になったものです!

フリーランス 中村様の講演では
マルチプレイネットワークゲームの開発を実演を見せていただきました。
ブループリントを使用し簡単にネットワークゲームを作っていく様はまさに驚愕!
こんな簡単に作れてしまっていいのかと思えるほどのお手軽さでした…!

UE4を使う事で誰でもゲーム作りが簡単にできるようになり
それによりゲームの洗練に費やせる時間が増える事で
今まで以上にユニークでユーモアあふれるゲームが生み出されるのが期待できます。

そんな中で自分たちバイキングもそれらに負けない
面白いゲームを作って皆さんを楽しませられるよう
日々精進していく所存です!

ではまた!
posted by byking at 15:28| 日記

2015年10月14日

社員旅行へ行ってきました!

ご無沙汰しております。
イケメンじゃない方の佐藤です。

さて、今回は先日行ってまいりました
社員旅行のお話しをさせていただきます。

まず、社員旅行のスタートは集合場所である新宿西口に時間通りにくることです。
徐々に集まるに連れて旅行への期待が膨らみ、数名がテンション上がって
注意されてましたねww

そんなこんなで全員集合しそこからバス移動で山梨へGOです!
しかし、、高速道路が混んでいてなかなか進まずでした。
ですが!!!みんなテンションは落ちません。
なぜなら可愛いバスガイドさんが付いていてくれたからです。
それはもうみんな夢中でした。

少し時間を過ぎてましたが、山梨のグレープハウスに到着し、BBQを堪能しました。
BBQの後はぶどう狩りだったのですが、
実が大きくて、甘くて、、本当に美味しかった!
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その後は、旅館へ移動し温泉に入って体を休め、
1日目の最終イベントである宴会に備えたわけです。
豪華なご飯とお酒、新人の出し物もありまして、めちゃくちゃ盛り上がりました!
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尾畑からもビンゴ大会を開催してもらいまして、豪華景品を目の前にみんな我を忘れて
自分の欲しい番号を叫んでおりました。
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遊ぶことも全力なバイキング社員たちは
この宴会の後も、各々ボードゲームをしたり、2次会でお酒を飲み続けていたとか。。
みんな明日もあるからほどほどにね。
といいつつ、もちろん自分も参加しましたよ^^

そして、翌日は朝から富士急ハイランドでまたまた思いっきり
遊んできました。
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絶叫系を楽しむ者もいれば、ひたすら食べ歩きをする者、
ナンパをしまくってやろうという者もいまして、
自分のやりたいことをやっていたようですww
みんな本当に欲張りだなぁ。


こんな感じのいろんなイベントで
2日間にわたって山梨を満喫したわけです!

いや〜〜、本当に楽しかったです!!
はやくまた社員旅行に行きたいなぁ。


それではまた〜

佐藤

PS 自分とともに幹事をやってくれた玉腰君
   お疲れ様でした。
posted by byking at 12:20| 日記

2015年10月07日

デザイナー報告会

はじめまして!

最近は某潜入ゲームにドッぷり浸っている、モリモリことモリサトです。
UIデザインを担当しています。

本日紹介するのは初の試み、デザイナー報告会です!

と言うのも、デザイナーチームも人数がかなり増えまして

「各プロジェクトで皆は何の仕事をやっているの?」と言う疑問を解消する場を設けよう!

と言う趣旨で企画されました。


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こちらはUIチームI氏のお仕事
会議室にあるモニターに画面を出しながら、デザインコンセプトや機能等を存分に語って頂きます!
この時はゲーム中に出てくる「全キャラクターに付いている共通のパーツ」を元にデザインを考えたりしたそうです。
国内外向けでアプローチの仕方や出てくる問題点が違って来たりするのは面白いですね。

後は、最近追加された画面を見せて頂いたりと、、



プロジェクトを超えてデザイナー同士で失敗した点等を全員で共有しつつ、
次に作るゲームでは「前回失敗した点を踏まえてこうやりたい!」と語る場にもなりつつあるようです。


手練れな先輩方の話を聞いていると、
デザインコンセプトや、そこに至った経緯をしっかり説明する事が出来るまで練っているのが伺えるなぁなんて。

私はまだそのあたりが苦手なのでしっかり身に着けて行く必要性を改めて感じたのですが
後は人数が増えた事で
同じ失敗をそれぞれのプロジェクトでも起こらないようにする、ノウハウの共有と言う場は大事だと感じました。


では、これにてお開き!
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2015年09月30日

物事を選ぶ理由

どうも、プランナーのカラタです。

さて、今回もひっそりとバイキングの企画人による企画人のための企画座談会が行われました。

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もう第何回かわからないくらい、続いてきた由緒正しき企画座談会でついに尾畑が司会をする時がやってきました。
ちなみに尾畑というのはバイキングの社長です。みなさん覚えていますよね?
尾畑は新人に手本を見せるために、自ら司会を志願するような漢気溢れる方です。みなさん忘れないでくださいね!?


尾畑が選んだ今回の企画座談会のテーマは【それを選んだ理由】です。
テーマだけ聞くと抽象的でよくわかりませんよね。。
しかし、尾畑にはこのテーマにした明確な理由があるようでして、、、
気になる理由に関しましては後で触れようと思いますので、
まずは企画座談会の内容を簡単に説明します。


尾畑が「物事を選ぶのにはささいでも何か理由がある」と話し始め、企画座談会が幕を開けました。
それから不意に、企画座談会に飲み物を持ち込んだ2人にその飲み物を選んだ理由を聞きました。

カップタイプのカフェラテを持ちこんだ社員の返答は

・甘い物を飲みたかったから
・企画座談会の間に飲める量にしたかったから
・このメーカーを選んだ理由はビター系の中でも甘そうだったから
・この器にしたのは持ちやすさを重視したから

続けて、コク甘カルピスを持ち込んだ社員の返答は

・カルピスが好き
・新商品で飲んだことがなかった

というわけです。

これらの飲み物を選んだ理由としてあったいくつかの要点から
尾畑の分析が始まります。

「・この器にしたのは持ちやすさを重視したから」「・企画座談会の間に飲める量にしたかったから」
『飲むひとのタイミングや状況を想定していろいろなカップの形があり、いろいろな中身の量がある』と話を切り出し、

「・甘い物を飲みたかったから」「・このメーカーを選んだ理由はビター系の中でも甘そうだったから」
『こういう需要があるから、同じ飲み物で少しずつ違う味を揃え、他の商品に逃げられないようにしているのだ』とまとめていき、

「・新商品で飲んだことがなかった」
『というお客を狙って新たな商品を用意していく。そしてその新商品という売りを際立たせるためにPOPはつくるのだ』と完結させました。


このように、コンビニで飲み物を選ぶだけでも多くの理由があり、
その一つ一つがその商品をつくるためのコンセプトになるのだと尾畑は言います。


何気なく立ち入った本屋で平積みにされている本の中から一冊の本を選んだとして、その理由はなんだろう。
1・タイトル 2・表紙 3・裏の概要 4・帯
たくさんの本の中から選んだ一冊の本には、しっかりと考えれば「その本が売れる為の理由」が詰まっています。

そういった何気ない日常に”たくさんの考えるべきこと”があると教えるために、今回のテーマを【それを選んだ理由】にした尾畑は、
「常日頃から考えるクセを付け、自分で考え自分なりの答えに辿りつけるようにすることが大切。
 自ら考え自分なりの答えに辿りつくことができれば、その考え方に辿りついた答えが自分の武器になる」と語ります。


今までの話から変わり、我が社のタイトル「ガンスリンガーストラトス」というゲームの話を尾畑は始めました。
「アーケードゲーム」で遊んでもらうために重要なことは
・目につくようにする
・おもしろそう
・プレイしてもらう
これらの要素であると話し、「ガンスリンガーストラトス」はそれらの要素をしっかりと考えてつくってあると話します。
・目につくようにするために、筐体を大きくし、光るようにした
・おもしろそうさを出すために、プレイしているユーザーが良く動くようにつくる
・プレイしてもらうために、筐体を5台ワンセットで発売する。4人でプレイしてもらい、余っている1台で新規にプレイしてもらえるようにする。
「ガンスリンガーストラトス」はこういった色々な売れるための要素をいれている、だから売れる!と尾畑は断言し、今回の座談会は幕を閉じました。

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企画座談会は、情報交換の場でもあり、企画会議の場でもあり、勉強会の場でもあります。
今回は勉強会という一面が大きい場となりました。
報告に近い形になってしまいましたが、これにて今回の日誌は終了となります。パチパチ☆


posted by byking at 17:50| 日記