2016年04月20日

「VRの可能性って広大」

はじめまして、リューです。
※紛らわしいですが、日本人です。

ハンドパワー対戦アクションに
日々、向き合っている企画です。


さて、今回も某日に行われた企画座談会について
お送りしたいと思います。

議題は、ゲームの未来を変えるかもしれない
期待のデバイス「VR」について語り合いました。



そもそも「VR」とは、「Virtual Reality」の略です。

簡単に言うとVRヘッドセットを装着して、
「現実とは異なる空間」を映し出し、
様々な「体験」を楽しむ装置です。


VRに対応すると、ゲームに
どのような効果をもたらすか?

例えば「レースゲーム」。

視界を左右に向けるとバックミラーやサイドミラーで
後続車の様子もしっかりと確認できます。
これまでのレースゲームには少し乏しいもので、
VRコンテンツならではの体験です!


そして今回は……
「どういうVRのゲームがあったら面白いか?」

これが、議論のテーマになりました。


早速ひとりのプランナーが……
「鳥になって飛び回りたいなぁ〜(実際の速度と同じスピード感で)」

…ムっ?
……ムムムッ!


ココで川平慈英さんよろしく、気付いたことがあります。
新しいゲームというか「体験」じゃないですか、ソレ!!


でも「新しいゲーム」とは、ある意味「新しい体験」を
もたらすこと事とも言えますね!

これは、「東方Project」みたいな、
人が空を飛んで弾幕を発射するシューティングが、実現しそうです。

シューティングゲーム以外にも、自分がスーパーマンになって、
地球全体を舞台にした、オープンワールドレスキュー
アクションなんか面白そうですね〜


次は、本座談会でもっとも盛り上がった話題、既存コンテンツの活用。

例えば……
「VRで冒険!モンスターボール投げて、ポケモンGETしたい!!」


もし「ポケモン」がVR対応だったら
自分で草むらをかき分けたりして、手探りでポケモンを探す遊びや
仮想空間のポケモントレーナーたちと、自由に交換やバトルの
申し込みをすることが、できそうです。

正にひとりひとりが「主人公」になった錯覚を当てられて、
新しい世界が広がりますね!

「膨大な数の魅力的なポケモンを、探す楽しさ」
「ポケモントレーナーとしてどう冒険するかの、自由度の高さ」

数ある日本のゲームの中でも、特にVRでプレイしてみたい
コンテンツの1つです。

自分の見える世界が、「ポケモンの世界」一色になるのは
魅力的ですし、陶酔感もケタ違いでしょう。

私が思うに「知ってるキャラをVRで!」というアピールには
大きな魅力があります。
というわけで、日本の強みである既存IPと
キャラクター資産の活用という面で明るい展望です。


そこで、思うのは「ソードアート・オンライン」!
絶対一度はやってみたいですね!

もし「ソードアート・オンライン」がVR対応だったら
自ら入って、戦うことのできる世界観が
大きな魅力となるでしょう。

先日発表された、
「ソードアート・オンライン ザ・ビギニング Sponsored by IBM」

自身のアバター情報を生成するために
3Dスキャンシステムで全身を撮影!
さらに、プレーヤーの動きは、さまざまなセンサーを使い検出しています。

ヘッドセットには「Leap Motion」、「OVRVISION」というデバイスを採用し、
装着時の視覚を確保しつつ、手や指の動きを検知しています。
さらに、プレーヤーの前方には「Kinect」を配置し、体の向きや動き、
腕を振る動きなどを「Leap Motion」と合わせて最適化しています。

(公式ホームページより引用)


さらに、ボイスチャット機能も付いているので……

腕を動かすと剣を振り攻撃!
仲間と冒険しながら、チャットもいらずに会話ができたり!

と、夢が広がります!

「ソードアート・オンライン」の世界が
実現されるかもしれない!
というところまできている、2016年。

その第一歩となるデバイス「VR」。
これも含めて可能性は、広大だと思っています。




その範囲は、ゲームのコントローラーだって
パワーアップすると思っています。

例えばガンコントローラー。

こういったものが「VR対応」になっていけば、
弊社開発タイトル「ガンスリンガーストラトス」だって
ゲームの臨場感、没入感がさらに
上がっていくことが期待できるますよね!

私の憧れの爽やか系男子「風澄徹」になりきって、
世界中のプレイヤーと空中を自在に飛び回りながら
銃の撃ち合いをしてみたいです!
(でもリスポーンした時、紐なしバンジージャンプかぁ……)




それはさておき、ゲームの分野に関しても、
VRの可能性は広大だと思っていますが
VR遊園地など、ゲームではない分野も興味深いです。

VR特有の没入感という体験性をうまく転用することで、
教育や医療、デザインなど、その他幅広い分野に影響をもたらすという
可能性もあるとのこと。

病気などで、外に出れない子供も
仮想現実の中では、みんなが「ポケモントレーナー」になれるんだったら
素晴らしいことですよね。


「PlayStation VR」が
出てきたことで、盛り上がるVRワールド!

幅広い分野に普及することで、技術が進歩して
VRを被って、寝ながらゲームをできたらよいですね!
そこで脱衣麻雀をして……いえなんでもありません。



今後は、PS4同梱パックとかワイヤレスモデルとかも
出していくんですかね?

SONYさん、期待してます!

posted by byking at 19:57| 日記

2016年04月15日

「新卒採用の話をしよう 2016 −総務職、プロデューサー/宣伝広報編−」

こんにちはプログラマーのカネです。

今回も「新卒採用の話をしよう 2016 −総務職、プロデューサー/宣伝広報編−」
をお送りします。
ゲームとは関係無いですが、この2職種は僕らを裏で支えてくれる大切な職種だと
考えていて、どの職種よりも僕はいつも感謝しています。
それでは、そんな裏で支えてくれる方々の話を始めていきましょう。

カネ)      それでは自己紹介からお願いします。
イノタニ)  制作寄りのプロデュースと宣伝広報寄りのプロデュースの一部を担当しています
             イノタニです。
タマコシ)  総務職をやらせていただいてるタマコシです。 今年で2年目に入ったばかりの
              ピチピチですが、よろしくお願いします。
アツシ)    どうも、イケメンじゃないサトウです。(以降アツシ)

imageA.JPG

カネ)      よろしくお願いします。

質問:「各職種でどういった人が欲しいですか?」

カネ)      まずは総務職からお願いします。
タマコシ)  自分も言われている事なのですが、自分から動ける人っていうのが重要だと思
              います。その意思が最初からある人って言うのは最初から違うのかなって思う
              んですよ、覚える事も多いし。なので、やる気があって人から言われる前に動け
              ちゃう人とかが求める人材になると思います。
アツシ)    やっぱり上司から教わるっていうのにも限界があるので、それである一定のレベ
              ルまでは行けると思いますけど、タマコシ君が言ったみたいに自分から学ぶ姿
              勢とか積極的な子じゃないとそれ以上のレベルにはなれないと思うので、タマコ
              シ君が言っている通りですね。
カネ)      次はプロデューサー/宣伝広報からお願いします。
イノタニ)  1つはやっぱりゲーム制作ってつらい事とか苦しい事とかあるので、その中でも
              楽しんでやれる方。ゲームって楽しいモノを作っていくので楽しいと思って作って
              もらわないと楽しいものは作れないし辿り着けないと思います。2つ目は心身と
              もにガッツがあってポジティブな方ですかね。その2つを含めつつ自分自身を進
              化させていける方ですね。あれ、就職情報サイトにのっけてる事とまるっきり同
              じですね(笑)

カネ、アツシ、タマコシ爆笑。

質問:「前年度は何人くらい採ったんですか?」

カネ)      おそらく『プロデューサー/宣伝広報』は今年から採る事になったので0となってま
              す。総務職の方はどうですか?
アツシ)    こちらも0です。
カネ)      すみませんが前年度を採らなかった理由とかあったら教えてもらえますか?
アツシ)    僕自身が体が1つなのでちゃんと教えられないと考えまして、タマコシ君の場合
              は1人だけ採用して、彼を育てる事に前年度は注力していました。ので前年度
              は採る事が出来ませんでした。ですが、今年は採ろうと考えています。

質問:「内定までの流れはどうなっていますか?」

アツシ)    まず最初には就職サイトから説明会の予約をしてもらって、説明会に来てもらい
              ます。説明会でバイキングがどういう会社かとか熱意を感じたとか、一緒に仕事
              がしたいとかを感じ取ってもらってからそれを前提として応募をしてきて欲しいと
              考えているので説明会の参加をしてもらってます。特別スキルがあるとか目に
              見える能力がわかりづらい職種なので書類選考で自分自身の事をしっかりア
              ピールしている方で興味を持ってあってみたくなった子が来てくれると嬉しいで
              すね。簡素だと自分の目には付きづらいとも思います。書類選考を通過後に
              は面接をして選んでますね。
イノタニ)  さらに、一緒に仕事がしたいと思える何かがアピールできるといいと思いますね。

質問:「履歴書は手書きがいいのか、印刷した方がいいのか?」

カネ)      受ける数が増えると印刷したものになったりすると思うんですよね。実際自分も
              バイキングを受けた時は印刷したものを出した覚えがあるので(笑)

沈黙

タマコシ)  自分の場合は全部手書きで、そっちの方がいいと思いこんじゃってましたけどこ
              っち側に立ってみると、手書きでも殴り書きで見づらかったら嫌だし。そうなって
              しまうのがわかってて印刷を送ってきているっていうのはわからないと思うんで
              すよ。そこは正直評価としてみる部分ではないと思いますね。
アツシ)    同じですね。そっちよりも自己PR文を凝って欲しいですね。文章の内容も見ます
              し、どういう風にレイアウトして自己PR文を作っているかっていうのも見てます
              ね。それがコピーであろうと就職に向けて熱意がありますよっていうのが伝わる
              ものがいいと思います。
イノタニ)  こだわりは無いです。結局は読んだ内容で判断しますね。
カネ)      手書きや印刷のどっちでもいいからPRで自分達が興味を持つ何かをアピールし
              てくれって事ですね。

質問:「最後にバイキングを受ける総務職、プロデューサー/宣伝広報を目指す方へメッセージをお願いします」

アツシ)    会社に入ってからがスタートなので、入るまでがゴールではないので、そこのビ
              ジョンを作ってバイキングを受けて欲しいと思っています。今バイキングも羽ば
              たいている途中なので自分も一緒に会社を作っていくぞっていう、自分の仕事
              プラス会社も大きくしていきたいという大きい野望を持った方に来て欲しいで
              す。
カネ)      一緒に高く飛ぼうぜってことですね!!!

沈黙

イノタニ)  組織として色々なことに挑戦しているので、なんとなく言われたことだけ仕事を
              こなしていく感じだと難しいところがあるかと思います。
              うーん、結局なんだかんだで「いろんな事をやらされると思うけど一緒に羽ばた
              いていこうぜ」って感じのメッセージになっちゃいますね(笑)
カネ)      いいと思いますよ。それだけみんな同じ気持ちだって事が伝わると思うので
タマコシ)  一緒に一丸となって行ける方を待ってます。
カネ)      ありがとうございました。

imageB.JPG

総務、プロデューサー/宣伝広報採用担当のアツシさんとタマコシ君、イノタニさんでした。
僕達ゲームクリエイターが全力でゲーム制作が出来るのも、彼らが裏で動いてくれているからだと思って常日頃感謝しっぱなしです。
総務、プロデューサー/宣伝広報だからゲーム制作に関われないではないです。
バイキングのすべての人がゲームクリエイターなので応募してみてください。
さて「新卒採用の話をしよう 2016」シリーズも今回で最後になります。
結構バイキング寄りの話になってしまいましたが、所々「就職活動に必要なものは何か」ということが見えたと思います。
落ちてしまう個数の方が全体的には多くなってしまいますが、折れずに頑張っていてもらいたいと思います。
あとは「自分が何がしたいのかを真剣に考える」事だと思うので
就活だからレポート出す感覚で早く終わらそうではなく、自分が将来この仕事をしている事に胸を張って友人や彼女、両親、自分の子供に言えるかが大切だと思うのでよく考えてみてください。
最後に4連続でしたがこのシリーズを読んでいただいた全ての方と、
協力してくださった採用担当の方に感謝します。

ありがとうございました。 インタビューアー カネ
posted by byking at 18:42| 日記

2016年04月11日

「新卒採用の話をしよう 2016 −デザイナー編−」

こんにちはプログラマーのカネです。

さて今回も新卒採用の話をしようシリーズから
「新卒採用の話をしよう 2016 −デザイナー編−」
をお送りしようと思います。

今回で3回目になりましたこのシリーズ。
普段から絡みが多いデザイナーさんですが、
今回はいつもと違う視点で話をするので楽しみです!
それではデザイナー職編を始めていきましょう。

カネ)    まずは自己紹介からお願いします。
ミウラ)  おっさんデザイナーこと、ミウラでございます。
キタ)    おっさんデザイナー2号のキタです。
カネ)    ありがとうございます。早速ですが、プログラマーやプランナーは職種としては1つ
          しかないのですが、デザイナー職にはどのような種類があるのか簡単で良いので
          ご説明をお願いします。
ミウラ)  大きく分けると、ステージ、エフェクト、モーション、キャラ、UI、アートディレクターに
          なっています。今後はグラフィックデザイン的な事もしていくんですよね?
キタ)    はい、これまではデベロッパーとしてゲームの中身をしっかり作ることが役割でした
          が、これからバイキングはパブリッシャーとしても出発するので、筐体のデザイン
          だったりゲーム外の要素についても全てまかなえる体制づくりをしていきます。とは
          いえ、バイキングはあくまでゲームを作るための会社なので、デザイナーの役割は
          ゲームっていう『面白さ』を提供すること、『これやって面白い』って体験を届けること
          が一番の核になると思います。その核を作る為にデザイナーっていうのは目に入っ
          てくるビジュアルを提供する。それはキャラクターだったり背景だったり、情報を伝
          えるUIだったりしますが、それを通じてワクワクしたりドキドキしたり、カッコイイだっ
          たり、感情を震わすモノを作ろうっていう集団がバイキングのデザイナーです。全て
          をひっくるめた見た目の部分でもユーザーさんに面白いとか素敵だとかを持っても
          らえるモノを作っていきたいと考えています。
カネ)    ありがとうございます。

質問:「内定までの流れってどうなってるんですか?」
ミウラ)  まずは作品を送って応募していただいて、それをリーダー陣が見て、作品を通して
          作品以上の事が知りたい子がいた時に改めて面接を何回かしてそれを通過した方
          を内定するという流れになっています。
キタ)    まずは送ってもらったポートフォリオありきですね。そこにに光るものがあれば会っ
          て話を聞きたくなる。でも、新卒の人は卒業段階で磨かれていなくてもいいよね?
ミウラ)  そうですね。感覚的な部分で『色が綺麗だな』とか『色使いが凄いな』とか『この人
          は非常に立体的に物事をとらえる事が上手い』とかいろんな人がいるので。
キタ)    最初応募する時、全然自信が無くて『こんなの人に見せられないけど、どうしよう本
          当に出していいのかな』って思う人がいると思うけどそこは物怖じせずに描いたモノ
          を見てもらうでいいと思います。
カネ)    そこから光るものをこちらで見つけて、興味を示すって感じですかね。
ミウラ)  そうですね。本人が知っている場合と、本人が気づいていない場合もあるのでその
          人が志望しているよりも、こっちにした方がもっといいモノが出来そうだなとか最終
          的にはその人と働きたいと思うかどうかだと思います。根性があって、コツコツと
          やっていって、物怖じせず。ちゃんと責任感があって逃げずに仕事に向き合ってく
          れる子だったらいくらでもスキルは伸びると思います。本当に真剣にやるっていうの
          は社会に出てからだと思うんですよ。それを最初から求める事なんてナンセンスで
          しょ。
キタ)    会社なのでチームワークでモノ作りをするのでそれが出来る人。いろんな会社さん
          の募集要項によく「コミュニケーションが取れる人」とか書いてあるけど確かに嘘で
          はない。(笑)そうやって一緒にモノ作りをしてちゃんと学んでいける人ていうのは、
          ちゃんとモノになっていくと思います。

質問:「前年度は何人くらいのデザイナーさんを採ったんですか?」

ミウラ)  前年度は4人です。

質問:「デザイナー職での募集人数に制限はあるのか」


キタ)    制限は特に設けてはいません。制限はないんだけど、例えば今年100人取ったっ
          てなっても現場が回らなくなっちゃうので限界はあるけど。(笑)
カネ)    そうですね。(笑)
ミウラ)  今の会社規模できちんと対応しようとするとある程度限られますね。

質問:「学校説明会などで見た学生さんの作品はどうでしたか? (ざっくりで結構です)」

ミウラ)  ピンキリです。
キタ)    そこはしょうがないですね。
ミウラ)  個人でドンドンやっている人は物凄いクオリティのモノを作っている人もいて人それ
          ぞれかなと思います。
キタ)    でもね、今自分がすごくやりたい事が見えている人は光っている人が多いですね。
ミウラ)  そうですね。
キタ)    『課題だから』とか『就活に必要なんです』じゃなくて、これで先々飯を食っていきた
          いんだとか、こういうのをみんなに見て欲しいんだっていうそういう動機で動いてい
          る人は作品もやっぱり光ってる気がします。でも、そのやりたいことは実際に会社
          に入ってキャリアを積んでいく中でかわっていってもいいんですよ。
ミウラ)  一人いたのが先生にいくら言われても、自分の載せたいものしかポートフォリオに
          載せないって人がいて、その人のが一番良かったですね。
キタ)    これはどうなの?って思ったのが学校の施策で作ったチーム作品で、チーム作業
          は経験としては大切なんですけど、結果的にこの人が何を作ったのがよくわからな
          いっていう事があって、作品として機能していない気がしましたね。

質問:「全体的に専門学生が多いと思いますが、美大とかの大学生でも応募して来て大丈夫?」

ミウラ)  まったく問題ないです。
キタ)    というかウェルカムです。 是非!
ミウラ)  なんでそんな質問してきたの?
カネ)    全体的に見ていて専門学生が多いので美大とかの大学生は取るのかなって疑問
          に思ったからですね。
キタ)    専門学校は学校からのアプローチが積極的ですからね。

質問:「説明会、面談などで面白いまたは印象に残りそうな質問をした方がいいか?」

ミウラ・キタ沈黙

キタ)    意表を突いた事をやっても、どうせ透けて見えちゃうので奇策を労してうんぬんは
          いい手ではないです。別に目立ちたいなら全然目立ってもらっていいと思います
          し。それが個性だから。
ミウラ)  ウケる為の質問なんてしなくていいです。本当にいろいろ調べて興味があってわか
          らない事を質問するのが質問なのでウケ狙いでやっても面白くないですね。面白く
          する為に質問しないでください。嘘をついている疑問ていうのはバレるんですよね。
          興味がないのに質問する、そういうのは瞬間的にバレてしまうから。本当に考えて
          調べる時間くらい取れるでしょ30分くらい、それをやってから来て欲しいです。

質問:「最後にバイキングを受けるデザイナー志望の方にメッセージをお願いします」

ミウラ)  自分の持ってる力を人を喜ばす為に使いたいとか、絵が好きだからとかいろんな
          理由で会社を受けると思うんですよね。 最初は本当にどんな理由でもいい。バイ
          キングって会社にちょっとでも興味があったら臆せずにドンドン応募して来てくれた
          らといいなと思います。こればっかりは運とかもあると思うんだけど『一緒に仕事し
          たいな』って思わせる何かがその時点であったら、多分すんなり会社には入れると
          思う。自分が生きていく中で面白い事を作っていって仕事をしていきたいとずっと
          思っているのであれば何度も言うけどドンドン応募して来て下さい。
キタ)    バイキングって会社はこれから大きく羽ばたこうとしている会社なのでそこで一緒
          に羽ばたいてくれる人。グライダーみたいに水平飛行している会社ではないのです
          バイキングは!!
カネ)    一緒に高く飛ぼうぜって事ですね!!!

沈黙

カネ)    あれ?なんか締まらない終わり方でしたけれど、ありがとうございました。

IMG_1250.JPG

デザイナー採用担当のミウラさんとキタさんのデザイナー編インタビューでした。
仕事として話す機会は多いのですが、こういう機会で話すのもいいですね。
正直今までのプログラマー編とプランナー編よりも内容的にボリュームがあったと個人的に思いました。
その分書くのも結構大変でしたけどね(笑)
次回は総務職編を予定しています。

それではこのあたりで、また来週。  インタビューアー カネ
posted by byking at 12:37| 日記

2016年03月31日

「新卒採用の話をしよう 2016 −プランナー編−」

はい、こんにちはプログラマーのカネです。

今回は前回の続きで「新卒採用の話をしよう 2016 −プランナー編−」をお送りしようと思います。

しかも今回はなんと、バイキングで毎月行われている月例飲み会の現場よりインタビューをさせていただきました。
月例飲み会はお好み焼きともんじゃ焼きのお店で開催しました。

カネ)     まずは自己紹介からお願いします。
オバタ)  オバタです。バイキングの代表やってます。現役の企画マンです。奈良県出身で
            す。

質問:「バイキングではどういったプランナーが欲しいんですか?」

オバタ)  いつも一番言っているのは『エネルギーがある人』、何かをやりたいと思った時に
           すぐに行動に移せる人。『エネルギッシュ』な人が良いなと思っています。やりたい
           事があったら我慢できずに行動に移しちゃう。

(謎の沈黙)

オバタ)  えっ?もっと出した方がいい?
カネ)     いいえ、プログラマーの時はむらーんとライアーが振ってもいないのにジャンジャ
           ン喋ってくれたので、まだテンポ感が掴めていないんですよ(笑)

質問:「前年度は何人くらいプランナーを取ったんですか?」

オバタ)  前年度は1人です。
カネ)     なるほど。ちなみにその1人はどこら辺に魅力を感じたんですか?
オバタ)  やっぱり話してみてエネルギーを感じ、すごく行動するぞっていう意欲が感じられ
           たのとあと誠実そうで頭が良さそうだったからですかね。
カネ)     なるほど、頭が良さそうは大事ですね。

(くるっとお好み焼きをひっくり返す)

質問:「募集人数に制限はあるのか」

オバタ)  制限はないです。いい人がいたらガンガン取るつもりです。自分がバイキングで
           面白いゲームを作りたいと考えている人は狭き門とか関係無くエントリーしてくださ
           い。良い人がいれば取るので今年は1人だけだったんですよ。

質問:「殆どが専門学校が多いと思うのですが大学生でも応募しても問題ないか?」

オバタ)  大学生はむしろ大歓迎!もちろん専門学生でも歓迎です。最終学歴問いません。
           遊んでる人が良いですね。だって遊びを作る人が遊びを知らんでどうすんねんっ
           て話。自転車を作る人は自転車に乗った事が無かったら無理っしょ。
カネ)     無理ですね。

質問:「面接の時は面白い質問をして印象に残った方がいいか?」

オバタ)  そんな事言わなくていいです。面接ってなんの為にあるんだって言ったら自分を選
           んでもらう為にあるんだから自分が選んでもらえるように印象が付けられればいい
           と思うんだけど。面白い事じゃなくてもいい、『こいつすごいな』『頭いいんだな』『こ
           いつホンマに遊んでるんだな』『こいつすごいエネルギーだな』『魅力的な人だな』
           とかとにかく自分の良さを一番出せればいいと思います。

質問:「これからバイキングにプランナー志望で受ける方へメッセージをお願いします」

オバタ)  あなたならできると思うので挑戦してみてください。これを聞いて動けないような
           ら、この仕事はやめた方がいいです。
カネ)     ありがとうございました。

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写真は月例飲み会の風景で右から代表オバタ、先輩プログラマーせぐー、
イケメンプランナーリュウ、
真ん中に僕が焼いたお好み焼き。

今回はプランナー編でした。
正直オバタと短い時間でもじっくり話す機会が少ないので緊張しまくりでした。
プログラマー職とは違う考えがあり、僕自身も面白い話が聞けたと思います。
次回も楽しみにしていただけると幸いです。
それでは今回はこの当たりで、また来週。 インタビューアー カネ
posted by byking at 18:32| 日記

2016年03月24日

「新卒採用の話をしよう 2016 −プログラマ編−」

はい、こんにちはプログラマーのカネです。

今回は「新卒採用の話をしよう 2016 −プログラマ編−」です。
今年も就職活動の時期がやってまいりました。
そこで各職種の採用担当にインタビューをして、新卒採用についてお話ししたいと思います。
全4部構成となってプログラマー職編、デザイナー職編、プランナー職編、総務職編を考えていますのでお楽しみ頂けると幸いです。

さて第1回はプログラマー職編としまして、プログラマー採用担当の方々にインタビューをしていきます。

カネ)        まずは自己紹介からお願いします。
むらーん)  むらーんです。バイキングで1番エロいとか言われてます。
ライアー)   採用担当してますライアーです。バイキングで1番デカいって言われてます。
むらーん)  ナニがデカいかはわからない。

質問  :「バイキングではどういったプログラマーが欲しいんですか?」
カネ)        どちらかに答えていただくのでもいいですし、僕はこういう子が来て欲しいとか
               でも結構です。
むらーん)  手の掛からない子とかが来てくれると助かる。

一同爆笑。

カネ)        多分新人で手の掛からない子っていないと思いますよ。
ライアー)   欲しいで言えば、技術にも興味があってそこそこ自分で勉強してて自主的に進
              んでやっていってくれる子が一番望ましいですね。入ってくる段階で学校では
              1,2を争うくらいの子が当然来て欲しいと思いますけどなかなかそうもいかない
              ので、技術力よりは『やる気』とか『前向きさ』を重視している傾向だと思います。
むらーん)  個人的には『根性がある人』が好きです。
ライアー)   今年から説明会ではプログラマー版のスライドを追加していて、そこには『体
              力』と『根性』はいりますよって入れさせてもらってます。
カネ)        『体力』と『根性』が大事って事ですかね。
ライアー)   そうですね。それに対して物怖じしない子が欲しいですね。
カネ)        どんな仕事でもドンとこいやって感じですね。次に「プログラマーとして前年度は
              何人取ったのか」
ライアー)   前年度で言うと3人です。さらに前の年では2人です。

質問  :「募集人数は制限はあるのか?」

ライアー)   明確に制限とかは決めていませんが、例えば10人とか20人とかは正直取れ
              なくて、あと最近だと内定辞退もあったりするので特には決めていません。基本
              的には良い子がいたらガンガン採用していきたいという方針ではいます。そうは
              言っても毎年平均3、4人で落ち着いて、最低でも2人。それで言うと最低は2人
              は内定を出そうという話はしますね。1人になっちゃうと同世代がいないので可
              哀想なので2人は内定を出そうって話はしています。ですが無理に取ろうとかは
              考えていません。
カネ)        その年が壊滅的だったら1人取るか1人も取らない事もあり得る?
むらーん)  2人取っていて1人が辞退しても僕らの基準を下げてまで取りに行こうとはしな
              い。基準は守りつつ取れたらいいなと考えています。
カネ)        例えばの話時期的に余裕があった場合、2次募集とかはやったりもする?
ライアー)   そういう場合は実施します。

質問  :「バイキング的に女性プログラマーは取るか取らないか」

むらーん)  取るか取らないかで言うと取ります。別に女性だから取らないとかはないです。
              過去には2次面接まで行った子もいます。
カネ)        別にホームページにおっさんとか野郎しかいないから駄目だよって事ではな
              いって事ですね。
ライアー)   実際にプログラマーにはいませんが女性スタッフも増えてきてますし。

質問  :「取っているのが専門学生が多いが、自主的にゲームとか作って大学生でも応募は来ているか」
ライアー)   一応、去年とかでも募集でありました。ですが、ある程度の『ゲームプログラミン
              グ』を理解している事が僕らから求めているので、そういう意味では専門学校さ
              んの学生さんと比較してしまう部分が出てしまうと僕個人では思います。ゲーム
              プログラミングで作ったのとゲームエンジンで作ったゲームの作品だと見劣りも
              しますし、僕らが求めているレベルに達していないっていうのが去年の大学生
              の状況でした。ですが大学卒業だから無しという事はしません。そういう意味で
              絶対評価はしているつもりです。
カネ)        確かに専門学校だとセオリーみたいな「ゲームプログラミング」を教えてる感は
              ありますしね。
むらーん)  そこを知っていないと、そもそもゲーム作りの会話が出来ない。
ライアー)   最低限お約束事みたいな事は知っていて来て欲しいです。作品は必要になる
              のですけれど、例えば同人とかで販売するくらいのレベルでのビジョンを見据え
              てゲームプログラミングをしている方じゃないと厳しいかな、あくまで非公開で自
              分の中で本を読んで作ったって作品だと参考書のサンプルレベルから脱してな
              いのが今のところの印象です。エンジンを使っているのは武器にはなると思い
              ますけど、それだけではウチでは入ってこれないと思います。

質問  :「面接とかで面白い質問をした方がいいか」

むらーん)  今までいい感じだったのに、その質問で無しになる事はあるかもしれない。
カネ)        「どうしてその質問したんだよ。 意味が分からない」っていうのですよね。
ライアー)   しかし、説明会とかで積極的に質問してくれた子とかは印象には残ると思いま
              す。

質問  :「面接の時の恰好ってどうしたらいい」メールとかで普段着で来てくださいとか、向こうから質問が来たりとかすると思いますけど

ライアー)   僕達としては服装は自由で、その人の人となりとかを見てみたいのですけれ
              ど。ネット上でトラップ扱いされてたりするので、そういう読み合いとか面倒くさい
              のでスーツ推奨にしています。
むらーん)  えっ、そうなの(笑)。
ライアー)   基本的に何も言っていないと思います。 面接に私服で来ても本当に本当に
              OKですよ。
むらーん)  何回か「普段着で来てください」って言って、殆どの人が普段着で来てくれな
              かった。

カネ爆笑。

ライアー)   正直、関西の方からも取るので面接でこっちに来るのにスーツで来て、お金無
              いからネカフェで止まってますって可哀想でしかたない。それだったら私服で来
              ればいいのにとか思っちゃう。
カネ)        たしかに来たらヨレヨレのを見るよりは…。
むらーん)  ホームページに「いい私服」と「だめな私服」とか出したらええんちゃう。鼻チェー
              ンとか乳○透けてるTシャツとか出して。
ライアー)   小汚くなければ全然いいと思います。それこそ今では言わないけどB系みたい
              な恰好して来たら、礼儀正しくしてるけど実際はオラついてる感じなのかなとか
              わかるじゃないですか、そういうのも僕らはわかりたいんですけれどね。 
むらーん)  ラブ○イブのTシャツとか着てきて真面目な話とかして欲しい。
ライアー)   そしたらこっちとしても「好きなの?」とか話を広げられると思うんですよね。
カネ)        就職活動としては難しいとこですよね。

最後  :それでは最後にバイキングを受けるプログラマーの方に2人からメッセージをお願いします。
ライアー)   マジシャンズデッドも発表になって、今年からバイキングとして大きな展開が控
              えているのでこれから入ってくるといろいろ大変だけど面白い場面場面に向
              かっていけるんじゃないかなと思うので、チャレンジが好きな人に来て欲しいな
              と思います。そうじゃなくてもバイキング面白い事やってるなって興味で受けて
              いただくだけでも歓迎なので、今年も何人が来てくれるかわからいけど沢山の
              いい出会いがあるといいなと思って出張しているので是非応募待ってます。
むらーん)  単純に僕らの後輩を探している訳では無くて、一緒に仕事をする仲間を探して
              いるのでその仲間として加わりたいって意欲のある方が来てくれると嬉しいなと
              思います。一緒に仕事をする人達は『戦友』だと思っているので、極端な話自分
              の命を預けられるかとか、こいつに重要な任せていいんだろうか、そういうのを
              含めて仲間として一緒にやっていける人がドシドシ応募してくれると嬉しいなと
              思います。
カネ)        ありがとうございました。

IMG_1243.JPG

プログラマー採用担当のむらーんさんとライアーさんのインタビューでした。

今回はプログラマー編でしたが次回はデザイナー職編、プランナー職編、総務職編のどれかを予定していますので楽しみにしていただけると幸いです。
それでは今回はこの辺で次回に続きます。
また来週。   インタビューアー カネ
posted by byking at 19:16| 日記

2016年03月16日

私のリフレッシュ方法

Hello I’m Shaun.
こんにちは、ショーンです。

It’s been a long time.
お久しぶりですね。

After announcing Magicians Dead at JAEPO last month, our team is focused on making magic.
先月JAEPOでマジシャンズデッドを発表した後、私たちのチームは、魔法を作ることに焦点を当てています。

But when working hard, people need a way to recharge their energy. Coffee, playing games, or taking a nap works well.
ハードな作業しているとき、人々はリフレッシュすることが必要です。コーヒーを飲んだり、ゲームをプレイしたり、または仮眠を取ることでよく働くことが出来ます。

Although my way to recharge is to go a hug our main female character, Claris. All psychics, stay away. She's my girl! haha
私のリフレッシュ方法は、私たちのゲームのヒロインキャラクター、クラリスをハグすることです。どのサイキッカーにも近づかせませんよ。彼女は私の女の子です!笑

IMG_9652.JPG

See you soon.
それではまたね。
posted by byking at 10:50| 日記

2016年03月09日

ロケテストの張り付き(アーケードゲーム限定)について


はじめまして、こんにちは。
気付けば3月、実はまだ一度も日記を書いていなかった新人のづかです。

先日座談会が行われましたので、その時の模様をお送りしたいと思います。


今回のテーマは「ロケテストの張り付き(アーケードゲーム限定)」についてです。
ロケテストによって得られる情報を最大限吸収してゲームに活かすには、どういった要素を注意してみればよいか、話し合いました。

今回は直近に"ガンスリンガーストラトス3"のロケテストがあったので、主にガンスト3で話が広がっていきました。


・今後反映できるところを見る
> コンセプトが伝わっているか
> 喜んでいる楽しんでいるタイミングはいつか
> 嫌だと感じたタイミングはいつか
> ゲームバランス(どれかが強すぎる等)
・新キャラやステージ含め、新要素の反応
・ユーザ同士の会話


色々と議論が進みましたが上記の分析、情報を収集するには"下準備の大切さ"なのではないかという意見に集約していきました。

例えば、、

・△△の状況が知りたいなら、それを見やすい(起こりやすい)状況をこちらからつくる
・○○のデータがとりたいなら、ロケテストではどうすればよいか
> デジタルでデータを解析する
> 画面をキャプチャーする
> スマホ等で回答できるアンケートの設置

ロケテストにおいて、何の情報を拾えたらいいのか、そのためには環境、情報共有などを含めて
どういう下準備が大事なのか。
まだまだ課題は多いですが次のロケテストへ活かせる座談会だったと思います。


話が進むにつれ言葉がきつくなる場面もありましたが、
それだけいいゲームを作りたい!という熱を感じられました。
自分も先輩方に負けず、数か月後に入ってくるであろう後輩にも負けないよう、貪欲に取り組んでいきたいと思います。

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それではまた機会があれば...。





posted by byking at 15:34| 日記

2016年02月25日

バイキングの生い立ち(後編)

バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


先週の『JAEPO2016』での発表の反響は僕らの予想以上のものでした!
TVでも幾つか紹介されましたし、各種情報サイト、雑誌の取材も沢山ありました!

ここまで多くの方々に興味や期待を持って頂けて本当に嬉しく思っております。
『マジシャンズデッド』、『BNAS(ビーナス)』ともに
ご期待に応えれるよう邁進して行きますので、これからもよろしくお願い致します。


さて、オフィスビルの思い出話が果たして面白いのかどうか判らないところもありますけど、後半を書いていきたいと思います。


○3代目オフィス(台東区台東)
 広さ :約112坪
 社員数:15〜25人
 期間 :2011年10月〜2012年12月(約1年2ヵ月)

 2代目オフィスからは徒歩3分。
 気持ち的にはちょっと秋葉原から離れただけなのに住所は台東区になりました。
 このビルの前の道が区の境界だったんですね。

 JR秋葉原駅からは昭和通り(大通り)を渡った側へ移動してしまったので、
 駅からはかなり離れた気分になってしまいました。

 2倍の広さになり、無事ガンスリンガーストラトス筐体も8台置けそうです。
 2代目オフィスでは椅子をちょっと引くだけで後ろの人と当たっていたのですが
 今回は座席間もユッタリ。かなり贅沢にスペースを取れるようになりました。
 前回の失敗を踏まえて、電源工事を業者に頼み電源容量も回路もシッカリ増やしました。

オフィス3_1.jpg
 この写真の頃はある事情で真ん中に仕切りがあったんです。本当はもう倍広い。

 このオフィスで『ガンスリンガーストラトス』の開発は本番を迎えます。
  2011年11月 プロモーションビデオ撮影
  2012年 1月 商談会
    4月 ロケーションテスト
    7月 正式稼働

 バイキングとして初めての完全自社開発の戦場となったオフィスでした。

 開発が佳境に入ると当然仕事は連日深夜まで、時には泊りも当たり前でした。
 そんな中でも、皆で一緒に夜食を食べたり、深夜に宴会をやったりとしっかり楽しんでました(笑)

 チームメンバー全員が一致団結している!
 日々それを感じることができた毎日でした。

 開発メンバーの一部でNEOGEOが大流行したのもこの頃でした。
 特に『ファ○ターズヒ○トリーダイ○マイト』の対戦が盛り上がっていて、開発の合間や徹夜作業の深夜に対戦しまくってました(笑)
 あとスーパーファミコンの『ボンブ○ス」も流行ったなぁ。

オフィス3_2.JPG
 徹夜作業も休憩中はこんな感じ。

 無事『ガンスリンガーストラトス』の開発が終わったバイキングは
 2作同時に開発する体制作りに入ります。
 その為にも、もっと広い場所が必要となって引越しをするのでした。


○4代目オフィス(台東区台東)
 広さ :約152坪
 社員数:25〜43人
 期間 :2012年12月〜2014年4月(約1年5ヵ月)

 3代目オフィスから徒歩5分。秋葉原駅からはまたまた遠くなりました。
 もう秋葉原感は殆ど感じられません。

オフィス4_1.JPG
 オフィスに下見に来た時の様子。広〜い!

 このオフィスでの大きな変化はちゃんと会社の玄関が出来たこと!!
 ついにバイキングの社名が入口に掲げられました(笑)

 カードキーによるセキュリティロックも付いたし、会議室も大小2つ。
 やっとゲーム会社としての装備が整った感じがしました。

 会社規模から言えば、『ガンスリンガーストラトス』を完成させる事で、
 ようやく1ラインを回せる規模の会社になったところでした。

 しかしその頃、大変面白そうなお仕事の話がバイキングにやってきます。
 『ガンスリンガーストラトス』のアップデートなど運営が残る中、
 もう1ラインを回すというのは、また荒波の中に航海に出るようなものでした。

 しかし、僕達バイキングは2ライン回すという挑戦を始めたのでした。
 出来ることをもう一回やっても、何も面白くないと思っちゃったから(笑)

 そしてバイキングの2ライン開発体制が始まりました。
 一つは『ガンスリンガーストラトス』の運営と『2』の開発をするライン。
 もう一つは、『Rize of Incarnates』という新タイトルです。

オフィス4_2.jpg
 2ラインのクライアントが違うのでオフィスは真ん中で仕切りました。

 このオフィスで『ガンスリンガーストラトス2』が完成し、その運営が始まりました。
 そして『Rize of Incarnates』の開発は後半戦を迎えようとしていました。
 2ライン開発を回せる会社にようやく成長したころ、3ライン目の開発を視野に入れ、
 またオフィスを広くする為に引越しを考えたのでした。


○5代目 現在のオフィス(新宿区大久保)
 広さ :約340坪
 社員数:43〜69人(現在)
 期間 :2014年4月〜 (1年11ヵ月目)

 僕達バイキングがこだわっていること。その1つがオフィスは1フロアであること。
 3チームが同時に作業し、各チームの機材を置いて、十分な会議スペースをとるには300坪以上の広さが必要でした。

 しかし、秋葉原のビルで1フロア300坪を超えるところは超お高い!
 僕達は大好きな秋葉原を離れることを決め、新天地を『東新宿』としました!

 そして・・・

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 遂に手に入れたゲーム会社らしいエントランス(玄関から格上げ)!

オフィス5_2.JPG
 大会議室と小会議室が3部屋!

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 前から作りたかったリラックススペース!!

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 (画像からはわからないが)地下鉄『東新宿』駅の地上出口から徒歩2分!!!

 このオフィスに引越して来てからもうすぐ2年。
 『Rize of Incarnates』、『ガンスリンガーストラトス リローテッド』のリリース、『ガンスリンガーストラトス3』のロケテストが終わりました。

オフィス5_5.JPG
 信頼できる仲間も沢山増えました!

 そして、これからもバイキングはまだまだ挑戦し続けます。
 デベロッパーとしての一面も残りますが、本当に作りたいゲームを自分達の責任において作れるメーカーとして。


何年か先にふと振り返ったとき、まだ途上だったなぁと思いたいですね。
長くなっちゃいましたが、それではまた〜
posted by byking at 12:59| 日記

週刊ファミ通に「マジシャンズデッド」が取り上げられました〜♪

久々のブログ登場オバタです。

先日のJAEPOショウでバイキング新作「マジシャンズデッド」と

プラットフォームプロジェクト「BNAS」が発表されたばかりで気持ちは高鳴るばかりの今日この頃ですが

本日発売の週刊ファミ通で「マジシャンズデッド」と私のインタビューを取り上げて頂きました♪

fami.jpg

内容も充実していますので是非ご覧ください! 

※インタビューの写真は緊張しまくってます(笑

オバタ



posted by byking at 09:37| 日記

2016年02月17日

バイキングの生い立ち(前編)

バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


今週はいよいよ『JAEPO2016』!
先週プレスリリースを出しましたが、そこで渾身の新作発表する予定です!

バイキング得意の対戦アクションに新しいデバイスを加えたゲームとなっていますので
楽しみに発表を待っていて下さいね。


今回初めてバイキングを知り、この日記に辿り着く方々も増えるかと思いますので
バイキングの生い立ちをオフィス移転の遍歴に絡めてご紹介したいと思います。


○初代オフィス(千代田区岩本町)
 広さ :約18坪
 社員数:3〜8人
 期間 :2008年6月〜2010年10月(約2年5ヵ月)

 バイキング始まりの場所。
 創業時このオフィスの社員数は社長の尾畑を入れて3人でした。
 何の実績も後ろ盾も無いバイキング。
 社長の尾畑が当時かなりの苦労をして、ようやく見つけることの出来た場所でした。

  ※全く後ろ盾も資金も無かったので当時新宿の某ビルには
  「バックに大企業が居ないなら帰って!」と追い返されたこともあったとか(涙)

 JR秋葉原駅からは徒歩10分くらい。
 駅周辺の喧騒からは離れた比較的静かな場所でした。
 周りにはゲームの開発会社や飲食店も多く、結構便利な場所でしたね。

 フロアの大きさとしては35坪くらいあったのですが、別のプログラマー会社さんと
 オフィスをシェアしていたのでバイキングが使っていた面積は約半分。

オフィス1_1.JPG
 写ってる部分の約半分がバイキングです。

 会議室では幅が狭い机を使っていたので、そのまま面接などをするとメモが丸見えでした。
 なので採用面接をする度に会議室の机と椅子を動かして、面接用レイアウトに変えていたのは
 今となっては楽しい思い出です。

 僕がバイキングに合流することを決めたのもこのオフィスの会議室でした。
 オフィスに訪れた時点では合流するつもりなど一切なく、
 ただ単に尾畑の作った会社を見学に来た。くらい気持ちだったのですが
 いろいろ尾畑と話しているうちに心が決まってしまい、尾畑に突然
  稲田「俺もバイキングに参加するってのはアリか?」
  尾畑「マジか?来いよ、全然アリや!」
 で、僕のバイキング参加が決まりました(笑)

 僕が合流した時点での社員数は僕を含めて5人。
 「スゴいアットホームな会社やなぁ・・・」
 バイキングの第一印象はこんな感じでした。

オフィス1_2.JPG
 奥でお道化てるのが社長。

 その頃はここを拠点に開発していたタイトルもあったのですが、
 それが終わってからは、僕や尾畑を含め殆どのスタッフがバンダイナムコスタジオさんに
 出向して仕事をしていたので、オフィスを移転する直前まで殆ど人が居ない状態のオフィスでした。

 そんな思い出がいっぱいのオフィスだったのですが、
 『ガンスリンガーストラトス』の開発が決まったことで、
 スペース的にもっと広いオフィスに移転することになったのでした。


○2代目オフィス(千代田区神田松永町)
 広さ :約57坪
 社員数:8〜15人
 期間 :2010年10月〜2011年10月(約1年)

 やっと単独オフィスを手に入れたバイキング。
 広さが実質3倍強になったので、広い広いと大はしゃぎでした。
 僕も初代オフィスは『事務所』って呼んでましたが、
 ようやくオフィスと呼べるようになったと感動したものです。

オフィス2_1.JPG
 会議室のパーテーションが出来る前に会議室方向からとった画像。

 このオフィスはJR秋葉原駅にかなり近く、ヨドバシアキバまで
 走れば2分かからずに行けるという好立地。
 ビル1Fにはドトールコーヒーと中華食堂もあり大変お世話になりました。

 当時は何でも自分達でやるのが基本のバイキング。
 社内の電源配線、LAN配線も自分たちでやりました。
 電源容量に関する知識が足りなかったので、ブレーカーが落ちる事件が頻発。
 電源レイアウトの見直しや、電源回路の増設なども身を持って勉強させてもらいました(笑)

オフィス2_2.JPG
 引越し当日の様子。まだ机も足りてません。

 当時はオフィス清掃も当番制、社長の尾畑も関係なく掃除機かけたりトイレ掃除をしていました。
 掃除道具も僕と尾畑でホームセンターに買いに行ってました。

 ココの会議室はエアコンの吹き出し口が無く、夏場は汗だくミーティング。
 見かねた社員の一人がダンボールでダクトを作成してくれてなんとか凌いでました(笑)
 ここまで暑くなると思ってなかった自分たちのレイアウトミスです。

 このオフィスで『ガンスリンガーストラトス』の開発は紆余曲折もありながら進みます。
 開発後期になると大型筐体を最低8台は置かないと遊べないので、また引越しを決めました。


いろいろ思い出しながら書いていると、思ってたよりも書くことあってビックリです。
結構長くなったので今週は一旦ココまでにします。続きはまた来週!
posted by byking at 16:23| 日記

2016年02月09日

社内でモーションキャプチャを撮ろう!(野望編)


こんにちはモーションのコデラです。

みなさまは覚えておいででしょうか?
社内モーションキャプチャーの様子をブログでご紹介したのが去年の夏・・・
あれから音沙汰なく事態は収束していったかのように思われているかもしれませんが、実はちゃんと水面下で作戦は継続されておりまして、今日はその進捗についてお話しようかと思います。

【過去記事はこちら】
第1回:気軽にモーションキャプチャしたい!
第2回:社内でモーションキャプチャーを撮ろう!(準備編)
第3回:社内でモーションキャプチャを撮ろう!(撮影編)

前回は「PS Eye」と「Ps Move」という画像解析とジャイロ解析の合わせ技を使って、手軽でありながらそれなりに動きを捉えるところまでは検証できました。しかし、実際に運用していくためには様々な問題点があることもわかってきました。

・データ精度が厳しく編集コストがかかりそう
・画像解析のため広い収録スペースが必要
・アクターの見た目がアレな感じになる

こうした弱点を克服しようと一時期は「Kinect」による深度解析方式も考えましたが、そんな時に巷で面白いキャプチャーシステムが発売されるという噂を聞き早速発注。2ヶ月かかって中国からやってきたのがコレです。

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「Perception Neuron」(Noitom社製)

翻訳ソフトに入力すると『知覚神経』とドヤ顔で返ってくるその名の通り、人体の各部位に小型センサーを取り付け、さながら人間の神経伝達経路を模したかのような方法で動きを解析するという優れもの。

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この小さいチップに「磁気」「速度」「角度」の解析機能を搭載

何が素晴らしいって光学式や画像解析式と違って場所は選ばないし、センサーが細かく配置されているので精度もなかなか良い。なにより破格の価格設定がとても魅力的なシステムなのです。今までに発売されている同じような慣性式のものと比べた場合、この商品の価格は従来品の十五分の一前後。光学式のスタジオをレンタルする場合と比較しても、一日の収録コストの数分の一で買えるレベルといえばわかりやすいでしょうか?

とはいえ、前回までのシステムより導入コストは格段に高く、決してお遊びで扱えるものではありません。ここまできたら本気で仕事に使えるようにしなければならないし、上手くいけば開発コストの大幅な圧縮に繋がるのではないか?という夢があります。


社内モーションキャプチャーの野望はこれからも続きます、それでは次回の実践編でお会いいたしましょう!


posted by byking at 18:53| 日記

2016年02月02日

やったけどすぐにやめてしまったもの

こんにちは。
バイキング、第二のアイマスP兼企画二年生のクリヤマです。

先日、新年最初の企画座談会が行われました。
その時の模様をお伝えしたいと思います。

今回のテーマは「やったけどすぐにやめてしまったもの」です。
1度は興味を持って始めたのにやめてしまった理由からユーザが離れてしまう点について考えます。

まずは、去年を振り返ってみなさんのやめてしまったことです。

 ・思った以上に経費がかかってしまいやめてしまったプロテインでの増量計画。
 ・求めていたサービスを受けられなかったからやめてしまった映画のレンタルサービス。
 ・自分が想像した以上の遊びが出てこずやめてしまったゲーム。
 ・課金しても高レアリティのカードやお気に入りのキャラが出ずにやめてしまったソーシャ
  ルゲーム。
 ・家計がお小遣い制になりやめてしまった夜のお店。

ゲームに限らずいろいろな意見がでてきました。
次に、出てきたこれらの意見から共通点を考えてみます。

すると、「求めていたものと違う」と感じた時にやめていることが多いことに気づきます。
上記の例ですと主に

 ・求めていた「費用対効果」でなかった。
 ・求めていた「サービス」を受けられなかった。
 ・求めていた「遊び」以上のものが生まれてこなかった。

のように考えることができます。

では、「求めていたものと違う」はなぜ生まれてしまうのでしょうか?
ここからは、方向性を絞って議論してみます。

 ・広告を見てユーザが想像した遊びと実際にできる遊びが異なる。
 ・広告が悪くユーザが勘違いをしてしまっている。
 ・そもそもコンセプトが違うのではないか?

などの意見がでました。
その中でも気になった意見。「コンセプトが違うのではないか」に注目してみます。


自分たちが作っているガンスリンガーストラトスを例に考えてみたいと思います。

製作側としては「銃撃戦」を楽しんで貰いたいゲーム、コンセプトを持って製作しています。

ユーザが広告やネットでのプレイ動画で「格闘戦」を楽しむゲームと思って
プレイしてしまうと思うように格闘が当たらないといった感想を持つかと思います。

となると、自分の思い通りの遊びができない訳ですから、ユーザはやめてしまいます。

そうならないためにも
広告やロケテストなどでユーザに正しく「コンセプト」を伝えることが必要になってきます。


長々となってしまいましたが、
結論として下記のことがいえます。

「期待していたコンセプトからズレた時にやめてしまう!」

やはりたどり着く先はコンセプトになりますね。
それだけ企画をやる上で重要なことだと思います。

これからもユーザのみなさんが求めているものに耳を傾け、
おもろいゲーム内容で答えていける様に邁進していきたいと思います。

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座談会が終わるとこんな感じです。
考えるのは楽しいけど、大変。
posted by byking at 10:49| 日記

2016年01月20日

ガンスリンガーストラトス3 ロケテスト終了


ガンスリンガーストラトスでメインプログラマーを務めているむらーんです。

去る、1月7日から11日まで全国10か所にて
ガンスリンガーストラトス3のロケテストを行っておりました。

http://gunslinger-stratos.jp/teaser-gs3/

ロケーションテスト(通称ロケテ)と呼ばれるこのテストは
実際にゲームセンターにゲームを設置しユーザーに
遊んでもらう絶好の機会となっています。

タイトルや状況によって期間や規模は変化するけど、
コンシューマーの体験版と違い、実際にユーザーにお金を入れてもらい
遊んでもらう事になるので緊張感も並々ならぬものがあります。

開発陣が意図したとおりにユーザーが感じてくれるのか、面白いと思ってもらえるのか。
逆に面白くないわかりにくなど、どういった意見が出るのか
試験前の学生のような気分で、やることはやりきったけど
どういう結果になるのかわからないという気持ちでいっぱいでした。

写真1.jpg

開店前の様子ですが、多くのユーザーに期待され嬉しい限りです。



短い期間でのテストとなりましたが非常に多くのユーザーに
遊んでもらい嬉しかったです。


ロケテスト時にはアンケート用紙も設置し、
ユーザーからの意見を聞く貴重な機会となっています。
多くのユーザーにたくさんの意見をいただき本当にありがたいです。

また、開発陣も実際にロケテストにも足を運び
ユーザーの生の声を拾うべく、プレイの様子も見ておりました。
開発者とバレている可能性もあるんですが、こっそり
ユーザーの動向を伺うのは何気に楽しいんですよね〜。
夢中で遊んでいる姿を見てこちらも元気をもらってます。

これらを踏まえ、今以上に面白いゲームになるように、
ユーザーの期待以上のものを提供できるように全力で取り組んでおります。

写真2.JPG


雑誌やWEBにて公開される情報を楽しみにしていただければと思います。

posted by byking at 16:52| 日記

2016年01月08日

なぜそのゲームを遊び続けるのか?

はじめまして、企画のサトウです。
弊社にもサトウさんは何人か在籍していますが、私はその内の末端構成員であります。

今回の記事は某日に行われた企画座談会について。
テーマは「なぜそのゲームを続けて遊ぶのか」。
直球も直球で我々が昼も夜もなく考えて止まない内容に対し結論を出そうという議題。

一言に「続けて遊ぶ」と言っても様々な条件が考えられると思います。
@始まりから終わりまでの流れがあるゲームを最後までプレイする
A始まって終わるゲームを何度もプレイする(周回プレイ)
B明確な始まりや終わりのないゲームを繰り返しプレイする

私は今回のテーマについてBを軸に考えています。


まずは参加者それぞれが継続して遊んだタイトルについて語ります。

ホワイトボード.jpg
・〇〇な部分が面白くて繰り返しプレイした
・友達と一緒にプレイしていた
・劣勢からでも一発逆転がある対戦ゲームだった
・キャラクターに恋をした
・考えるプロセスがあった
など、多種多様なキーワードが出ました。

この中から内容を厳選するために、
参加者の中で最もプレイ経験者が多いタイトルを例にしてさらに議論を深めます。
以下は「マリオカート」を例にして出てきたキーワードになります。

・リスクとリターンを自分で選択することができる
・勝敗に対するプレイヤーの技術とシステム干渉のバランス
・1ゲームのプレイ時間が短い
・プレイアブルキャラクターに個性がある
・繰り返しプレイしても全く同じ展開にはなりにくい

一例として使用したタイトルの完成度に舌を巻きつつ、ここで議題が若干別方向へ転がります。
「お金を賭けてプレイできるか?」
この問いに対して大半の参加者たちはNOと答えました。
その理由について尋ねた結果
・自身の技術以外の要因で勝敗が決定する可能性がある
主に上記の理由があがりました。

どうやら参加者たちが語るには
「真剣勝負では極力ランダム要素を排除する」とのことです。
その理由としては己の技術、実力勝負をするためということでした。

座談会風景.jpg

その後も麻雀を例に出すなどしてランダム性について熱い議論を交わし、
予定していた時間を1時間近く超過したところでゲームセット。

今回の「継続して遊べるゲームにするには?」という問いに対して
得られた結論としては二つの方法論が見えてきたように思います。
一つは「パーティーゲームとして仕上げる方法」
一つは「純粋な対戦ツールとして仕上げる方法」
そしてそれらの方法で押さえておくべきポイントは以下

◆パーティーゲーム
・プレイする度に違うことが起きる、違うことが出来る、違う結果が生まれる
→ランダム要素などを盛り込み組み合わせを用意することで何通りもの遊びの幅を作る

◆純粋な対戦ツール
・何度プレイしたとしても変化しない環境
→ランダム要素を極力排除し、結果を変えるためにプレイヤー自身の考えるプロセスを作る


ゲームの趣向に対するバランスが重要!
個人的にはパーティーゲーム志向のゲームが好きです。

それではまた次回!


企画 サトウ
posted by byking at 10:13| 日記

2016年01月06日

2016年バイキング始動!

新年あけましておめでとうございます!

皆様、年末年始はいかがお過ごしでしたか?

新年早々登場のデザイナーのミウラでございます。
 
本日、1月6日はバイキングの仕事はじめの日でございます。
1月4日から仕事はじめの会社が多い中、我がバイキングは6日スタート。
昨年末は25日が納会でしたので、年末年始は何と「11連休!」だったのでした。

うわーい! 社長太っ腹! 

がっつりとお休みをいただき、
日頃忙しいスタッフはそれぞれの年末年始を過ごしたと思います。

実家に帰りひたすら食っちゃ寝をした人、会社に来てボードゲームをしてた人(おい!笑)
一所懸命に仕事をした人(後でちゃんと休みを取ってもらいますよ!)

皆、それぞれの年末年始を過ごして
2016年、ついにお仕事がスタートいたしました。

今年、バイキングは色々な意味で素敵な飛躍をする為、社員一同盛り上がっております!

その目標に向かうべく一発目は代表である尾畑の訓示からスタートです!
(バイキングは朝一発目は朝礼からスタートします)
kunji.jpg

皆、神妙に聞き入っております。
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そして、新たな仲間がバイキングに加わりました! 
よろしくお願いします!
intro.jpg
※素敵な秘密があるので、画像の一部をぼかしております!


また新たな一年が始まったと思うと気持ちが引き締まります。


これからどんな一年を過ごすのかを考える為、
私が年初めに行っている事があるのでこの場を借りて紹介しちゃおうと思います。


それは….

「一年のスケジュール考える!」という事でございます。
と、エラそうに紹介する事でもありませんね(笑)
2016cal.jpg
これは私が実際に使っているスケジュールです。
※某サイトから頂いた予定表を改造して使っています

一年365日をこのような形で捉えると、一年がとても短く感じられ
気持ちがとても引き締まります。

「スケジュールを考える」と書くと仕事の予定を考えると思いますが、、
私の場合はプライベートの予定も一緒に考えるようにしています。

おっさんになると色々な用事がプライベートで増えてくるものです・・・
(もちろんリフレッシュも考えてますよ!)
一緒に考える方が仕事の予定も立てやすかったりするのです。

自分のスケジュールを考えていると、要所要所のイベント、自分の作業予定から
自分に足りない事、これからやりたい事もどんどん見えてきて、頭の中の整理もできます。


そんなこんなで、

今年も面白いゲームを作る為に公私とも充実した一年をすごすぞ!!
あと健康にも十分気を使っていくぞ!
と決意を新たにするミウラでした。

ではでは、皆様、今年一年よろしくお願いいたします!

それではまた! 


posted by byking at 16:36| 日記

2015年12月25日

「2015年 仕事納め!!」

バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


バイキングは今日が仕事納めです!
明日から11連休(!)の年末年始休暇に入ります!

業務は午前中までで、午後からは年に1度の大掃除です。

写真1.jpg
まずは自席の周りから始めてます。

写真2.jpg
コロコロも使って丁寧に。写真はセッキーです。

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こ、こいつヤル気あんのか?

一部の例外を除き、身の回りも気持ちもスッキリと1年を終える事ができそうです。


- - - - - - - - - - - - - -


さて、ここで今年のバイキングの振り返ってみると、

バイキングのゲームタイトルとしては
「Rise Of Incarnates」(バンダイナムコエンターテイメント)
「Gunslinger Stratos Reloaded」(スクウェア・エニックス)
と、2つのPCゲームをリリースしました。

今までアーケードを中心に作ってきたバイキングとしては初めてのPCタイトルであり
2タイトルともFree To Play方式のタイトルでもありました。

アーケードでの経験が活かせる部分と、新たに経験し苦悩する部分があり
どちらのタイトルもとても難しいタイトルとなりましたが、
ゲームデベロッパーとしてまた一歩新たな成長となる契機になったかなと思います。


ゲームタイトル以外では、慰安旅行に2年ぶりに行くことができました。

会社の規模が大きくなり、プロジェクト間のタイミングを合わせるのは難しかったのですが
なんとか皆で1泊の温泉に行くことができました。

オフィスの外で仲間達とバーベキューを食べ、温泉につかり、夜中まで遊びまくる。
普段見れない姿や表情を見ることができ、本当に行って良かったなぁと感じました。

KING日記『社員旅行へ行ってきました!


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さあ、本日の最後は納会です
今年一年お疲れ様でした!!
本当にありがとうやで〜! みんな!!
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関係各所の皆様、今年も一年大変お世話になりました。
また来年もよろしくお願い致します!

良いお年を!

posted by byking at 18:55| 日記

2015年12月18日

PS4最新作「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」をバンダイナムコエンターテインメント様より頂きました!


こんにちは。

高槻やよい担当プロデューサー 企画のノグチです。
11/28、29に開催されたTHE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 3rdLIVE シンデレラの舞踏会 - Power of Smile -に両日現地で参加してまいりました!いやーとt(中略)

さて、話は変わって。
バンダイナムコエンターテインメント様より、12/17(木)より発売のゲームソフト「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」を頂きました!ありがとうございます!

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頂いたので早速プレイ!

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画面に食い入ってますね。
ストーリーモードを遊んでいます。

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僕がやっていることを聞きつけたのか、続々とギャラリーが集まってきました!


それにしてもゲーム中のグラフィックや演出が素晴らしいです。
色々カッコいい場面があるのですが例えば、必殺技を撃つごとに入るカットインが迫力満点でした!
1試合中に何度も決められるので、その都度『おおー!!』と感激してしまいました。

この必殺技、レベルアップの解放要素などで、セリフパターンは増えていくのでしょうか?私、気になります!

ギャラリーの皆さんからも歓声が上がったりと、プレイしている間、終始盛り上がっていましたよ。

あと少々、自分がどこにいるのかわからなくなったり(僕が下手という可能性)、気になるところが
幾つかありましたが、これからのアップデートに期待です!本当に期待してます!!


「開発者は休むな。闘え。」


現場で飛び交っているだろうこの言葉を胸に、僕たちもより良いゲーム作りに励んでいきたいです。

ノグチ
posted by byking at 14:11| 日記

2015年12月17日

書籍を頂きましたー!!

なかなか読書の時間を作れていないオバタです。

忙しいなんて言い訳にならない、そんなことが書かれていそうな書籍を頂きました!

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「休むな。闘え。」


昨夜も泊りで仕事していた身としてはズーンと響くフレーズです。^皿^


サイバーコネクト松山様 ありがとうございます。
残念ながら、未だ松山さまとはご面識がないのですが
ぜひ拝読させて頂きます♪

オバタ
posted by byking at 15:57| 日記

2015年12月16日

アウトドア部誕生!

ご無沙汰しております!
再び登場の、おっさんデザイナーのミウラでございます。

今回は「バイキングの部活紹介シリーズ」に新しい1ページが追加されました。

その名も・・・・・  
  「!!!アウトドア部!!!」
 
この漠然とした響き、一体何をする部なのか?
部員それぞれが抱く「アウトドア」のイメージが違うであろう事は
容易に想像できるような危険な名称(笑)

なぜこの様な部を設立するのに至ったのかというと・・・

★「とにかく運動不足を解消したい!」
★「スポーツが出来るほどの筋力、体力が無い!けど何とかしたい」。
★「たまには外で遊びたい、出来ればその際に歩く事で体力をつけたい!」 
  我ながら恥ずかしい理由です。 酷いもんです。

ゲーム屋稼業はPCにかじりついて仕事します。 
制作部隊は完全にインドア派です。
 
そりゃあ運動不足になります。そして自堕落です。動きません。
(私の話です)
運動する能力が衰えているのを知っており、且つ面倒なので運動しません。
(これも私の話です)

同業他社の方々の中にも共感してくれる方がいると思います。

このままじゃいけない!

そんな私が思いついたのが「山に登る事」でした。
ウォーキングから初めても良いのですが、できればウォーキング感覚で山に登り、
徐々に体力をつけていく。そして興味があるうちにライトな山を渡り歩けたら
体力がなんとかついていくのかもしれない!

これはいい! という事で、山登りを主軸とした部活を作ろう!
という一念で社長にアタックした処、即効で「OK!!」という返事をもらえたので、
めでたくアウトドア部設立と相成りました。

はい、そうです。 アウトドア部は軽い文言を隠れ蓑に、
運動不足を解消する為に行動する部なのです!
(一部BBQや山の上でビールを飲む等のお楽しみも考えておりますが)

とは言いつつも、参加を表明してくれた皆の意見も聞かなくてはなりません。
結果、
川下り」「釣り」「スカイダイビング」「スキューバダイビング
露天風呂めぐり」「バンジージャンプ」「BBQ
キャンプ」「キャンプファイアー」「滝行」「登山」等々、
色々ありすぎて全てを覚えておりません。

いかん、目的が多様すぎ、曖昧すぎてうやむやになるパターンだ・・・

とはいえ、私自身イベント自体は好き。
会社の皆で海行ったり山行ったりするのも好きなので山に登る事さえできれば、
最終的には一種のイベントサークルになってもいいや!(笑)
という考えに至り、「アウトドア(外でいろいろやる)部」という名称に決めました。

まずは活動一発目、部結成のお祝いを兼ねて会社近所の山に登ってきました。
東新宿にはお昼休みの時間中に登って帰ってこれる山があるのです。

その名も「箱根山!」 ちゃんと登頂証明書も発行してくれます。

写真を撮りましたので載せちゃいます。

●会社から近所の「戸山公園」に目的の山が存在しています。
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●我々の行く手を阻む様に猛獣が飛び出してきました!
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●どんどんのぼります
看板を見てから数秒で頂上が見えてきました!
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●箱根山初登頂!!
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アウトドア部として初めて登頂に成功した山となります!!!
めでたい!!

標高は40メートルちょっとでしたがすでにキツイと感じる方もいた様です。
私も含めて・・・

業務が忙しくても運営が続けられるだろうか?
事故など発生しないだろうか?
心配は色々ありますが、運動不足解消の為「継続は力なり」
という言葉を心に刻んで頑張ろうと決めました。

活動報告はどんどん行っていきますよ!
そんなこんなでバイキングの部活の模様をお届けいたしました。 

それではまた! 
posted by byking at 12:33| 日記

2015年12月09日

ユーザーがキャラクターに感じる魅力とは

はじめまして、企画のサノです。

本日は企画座談会のお話。

テーマは『好きなキャラクターについて語り合おう』です。
自分の好きなキャラの紹介とドコに惹かれたかを語り合い、そこから話を膨らませていこうといった趣旨。

キャラクターはゲームに限らず多くの映像コンテンツで重要な要素。
企画で集まってこういうことを話すのは大事な機会ですし、憶さず語り合いたいと思います。

まずは順番に好きなキャラと好きになったきっかけについて、1人1人語ります。

 ・今までにないライバル像で超クール!
 ・自分の持つ力の行使に疑問を持っているところがイイ!

といったスカした自分を見せつけてきたり

 ・声がタマラン
 ・歩く姿が尻をブンブン振って最高

と、自らのストライクゾーンを晒す姿勢を示したり、好きになったきっかけを語る姿は十人十色。
皆の好きなキャラクターと、ついでに性癖が赤裸々にホワイトボードに書き綴られていきます。


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そして話題は『アーケードならではのキャラの魅せ方』へ。

一応真面目な会議です。
性癖やストライクゾーンの話からでも如何に仕事に活かすかを語り合うのが本来の趣旨。

とりあえず好きなキャラが我が社のガンスリンガーストラトスのキャラクターの一人だった愛社精神あふれる新人のイシカワの嗜好を穿ることにします。

イシカワが語った内容を意訳すると『ロボットなのに感情豊かで仕草もコミカルで可愛かったから』とのこと。
ロボットがそもそも好きか、同じようなキャラクターなら無条件に好きになるのか、ジョナ○ンじゃ駄目なのかとやや脱線もしつつ穿るほど、愛社精神じゃなく単なるロボ好きにすぎないイシカワの嗜好が見えてきました。

つまりガンスリンガーシリーズのク○ー嬢は、届くべき対象にシッカリ刺さっているということ。

ここで我らが企画のドン、オバタが『ユーザーがキャラクターに感じる魅力』には傾向があるのではないかと発言。
それじゃ今度はそっちを解析してみようとなります。

実に美しい進捗。
会議とは常にこうあるべきです。


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魅力といっても前半で既に人の数だけ好きなキャラクターとその理由が出ています。
ターゲットを先ほどのように一人に絞ってもイマイチはっきりしません。

まずキャラクターを構成している要素について解析してみることにします。

ざっと出しただけで種族、人間関係、性格、機能性、ルックス、性差、年齢、声……傾向とするには流石に多いので絞りたいところ。
また同時に、どういったユーザーを想定して設定するかも重要です。

初見の印象に対し『実は…』といったギャップを設定するのも有効ではないかという意見も出ました。
初見で興味を持ったユーザーを更に引き付けるフック(仕掛け)としてギャップを有効にするには、まずセオリーが大事ではないかとドン・オバタ。

セオリーならば、とライズ・オブ・インカーネイトの企画陣が自らの仕事でやっていたことを語ってくれます。

 ・展開が海外メインの頃は『ガチムチ+ミリタリー』をキーワードにキャラクターを作成
 ・我らが日本展開では、みんな大好き『女子高生』で。
 ・テーマが『神と悪魔の戦い』である以上、それが前提としてあり、そこから性格、人間関係、年齢の順に定め、最後にルックスを決めた。
 ・そうやってリアリティを高めつつキャラクターを造形した。

これがセオリーを重視したキャラクターの創作手順だったと具体的な作業行程を絡めて話してくれました。
そうしてあの濃ゆ〜いメンツを揃えていった経緯を順序立てて話してくれました。

ただ漠然とセオリーばかりを踏めば、当然似たようなキャラクターばかりになるのではないかという意見も出ました。
ギャップとはそれをそうさせない工夫になるとオバタからの指摘もあり、このあたりで予定時間を超過。
会議は御開きとなりました。

このように普段から、知ったり好きになったものも分析してみるクセをつける。
キャラクターだけでなく映画や漫画、それらのシナリオなどの好きになる理由がわかれば、好きになってもらえるものを作る時に役に立つかもしれない。

この日の会議は終わった後も会話は尽きず、某幽霊猫と某電気鼠のキャラクター像について私見を交えて語り合う場に変化していました。
成果は早速出ていたようです。

濃い内容の話もでき、大事なことに気づけた座談会だったと思います。
posted by byking at 12:36| 日記