2015年09月16日

只今研修中!

サワディカップ!
タイ大好きおっさんプログラマー稲田です。

何かとタイと縁が多いバイキングに
タイ人の研修生がやって来ました!

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プログラマー研修生のナモー君

現在、北海道大学大学院に通う彼は夏休みを利用して
バイキングに研修にやって来ました。
北海道大学に留学に来る前は、バイキングのグループ会社である
タイの「Q Studios」で働いていた経歴の持主です。

今回はそういう縁もあってバイキングで研修を行っております。


研修では「Unreal Engine 4」を使いゲームを作っています。

参考にさせてもらっているのは「Unreal Engine 4」を
触るクリエイターが必ず熟読するウェブサイト
Unreal Engine奮闘記
(田中さん!いつもお世話になっております! m(_ _)m )

このサイトの「インベーダーゲームを作る」を参考にさせて頂きました!

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期間も短いので、コードを組むテクニックよりも
ゲームを作るための基本となるステップを学んでもらうことを
メインに研修を進めています。

@土台となるゲームシステムをシンプルな形でシッカリと作る。
 (今回の場合はまず、撃って当てるのが気持よく楽しい)

A土台が出来たら、遊びを広げるために要素を増やす。
 (攻撃種類、敵の種類、アイテム等)

B遊びが広がったら、ボリュームを増やす(量産)     ←今ココ
 (ステージ追加、ボス等)

C仕上げ(数値調整、バグ修正)

うちのプログラマーのスタイルでもあるのですが、
ゲーム内容にちゃんと意見を持ち、アイデアを出し、実装する。
これを体験してもらっています。

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さて、最後はどんなゲームが出来上がるのか楽しみです!!
posted by byking at 19:36| 日記

2015年09月09日

「面白いTシャツがすーーーき!」

Hello from the first foreigner to work at ByKing! 
始めまして!BYKINGの最初の外国人です!

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I’m Shaun, 33 years old, Australian (G’day mate!), and I’ve been living in Japan for almost seven years.
私はショーンです、33歳です、オーストラリア人です。日本には7年間に住んでいます。
I’m an environment artist at BYKING!
私は背景アーティストです!
I love games, movies, beer, coffee and funny T-shirts!!! Take a peek!! The “ショーン” (my name in Japanese katakana) T-shirt is a little egotistical but it’s just a joke!
私はゲームや映画やビールやコーヒーや面白いTシャツがすーーーきです!!
見て!!ショーンTシャツはちょっと自信過剰そうけど、冗談だけです。

Shaun_2.jpg

But now if you see me on the street in Tokyo you know my name and can say “Hi, egotistical Shaun!” HAHA!
でもね、もし東京には私を見たら、“こんにちは、プライド高いショーン”と言うことが出来るね!笑!

Shaun_3.JPG

Nice to meet you, see ya!!
これから、よろしくお願いします! またね!



posted by byking at 14:18| 日記

2015年09月04日

GUNSLINGER'S BATTLE ARENA -Force- 開催!!

こんにちはオバタです。

先日、ガンスリンガーストラトスの公式大会

「GUNSLINGER'S BATTLE ARENA -Force-」が開催されました!

なんと賞金総額1000万円!! 僕が欲しいくらいです。

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エントリーチーム400以上!つまり1600人以上のプレイヤーが集合して
戦うわけです。。す、すごい規模やぁ。


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もちろん会場の熱気は相当ですし、なんといっても戦いのレベルが高い!

みなさん本当に強いし上手です。

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更に感動したのがこちら! 今大会用に用意されたペットボトルです。

あまりに嬉しいので2本も飲んでしましました(笑)


回を重ねることに充実し大規模になっていく今大会ですが

次回はどうなることやら?!



尾畑
posted by byking at 18:29| 日記

2015年08月26日

社内でモーションキャプチャを撮ろう!(撮影編)

第1回:気軽にモーションキャプチャしたい!
第2回:社内でモーションキャプチャーを撮ろう!(準備編)

前回に続きまして、モーションキャプチャの撮影編です。
今回は新しいもの大好き!プログラマの奥井が説明致します。

●検証初日、Wii3つカメラ8台で検証を行いました。結果、
Wii.jpg
て、手が変な方向をむいてる!!何事も初めからうまくはいなかいものですね。
ドキュメント(英語)をひたすらGoogle翻訳に突っ込んで読んでみると
どうやらWiiは録画開始方向からの相対座標で記録されており、PsMoveは
北方向を0度とする絶対座標で記録されるらしい。ということで、PsMoveの方が
精度がいいらしい!はじめに読んでおけばよかった。

●検証2日目、奇跡的にPsMoveが見つかったのでPsMoveとカメラ6台で検証しました。
なぜ6台かというと、試用版では6台までしか対応してないことが発覚したからです。
Pro製品は16台まで対応しているそうです。
そして完成した前田氏Mk-IIがこちら。右手に光るPsMove!かっこいい!!
IMG_7200.JPG
この日は順調に撮影をすすめていたのですがダウンモーションの撮影時に前田氏が負傷、
床が思ったより固く膝をついた時に青あざができてしまいました。
気がつかなくて申し訳ないです。

●検証3日目、前日の反省を踏まえてマット(布団)を借りてきました。
なぜ社内に布団があるのかは深く突っ込まないことにします。
トレース処理中がこちら


完成してゲーム内のキャラクターで再生したものがこちらです


●検証結果
・光学式に比べて精度が低いためゲーム用に編集する時間がかかる。
編集作業のコストのことを考えるとキャプチャースタジオを借りたほうが良さそう。
・場所の確保が難しい。
 広いスペースが必要で常設することができないので毎回セッティングに時間がかかってしまう。
・機材がとても安いのでコストパフォーマンスがとても良い。

●まとめ
やはり新しいことにチャレンジするのはとっても楽しいです。
良いゲーム作りは良い環境からと思うので今後もいろんなことに手を出していこうと思います。

モーションキャプチャの検証はこれからも続けていこうと思います。
それではまた〜。
posted by byking at 12:17| 日記

2015年08月19日

社内でモーションキャプチャーを撮ろう!(準備編)

コンニチハ。
バイキングでモーションを担当している前田というものです。

先月、ブログでも紹介しました「気軽にモーションキャプチャーがしたい!」とのことで社内会議室を使用して撮影を試みました。
この時はカメラの数も少なく準備も不十分だったためデータの精度は今ひとつでとりあえず撮れることを確認…というところで終わりました。

前回の結果から、もっとちゃんと環境を整えて撮ったらどこまで精度が上がるのか?
という検証がしたいので再び「新しいもの好きプログラマの奥井」とともに社内でモーションキャプチャー撮影に挑みます。
(ソフトも引き続きDesktop MOCAP iPi 3を使用します)

今回からその様子をお伝えしたいと思います。

まずは撮影場所。
会議室では撮影範囲がかなり狭かったのでより広い場所を確保、そこに前回より5台増やして合計8台のPS Eyeカメラを設置しました。BB0819_01.jpg

服装もデータの精度アップのため体の部位によって色を変え、
タイトなものを着用しました。
BB0819_02.jpg

更にwiiリモコン(wiiモーションプラス)のジャイロセンサを使用することで頭と手首の動きをより正確に撮ることができるとの情報を聞いていたのでこれも試してみます。
BB0819_03.jpg

頭にどうやって装着するか試行錯誤中…
(通りすがりのデザイナーに協力してもらい固定方法を考えています)
BB0819_04_02.jpg

wiiリモコン3つを装備した状態。
見た目がちょっとおもしろい感じになってますが気にしません!BB0819_05.jpg

とりあえずこれで準備が完了しました。BB0819_06.jpg

次はいよいよ撮影なのですがその内容は次回に…
それではまた〜

posted by byking at 16:08| 日記

2015年08月12日

ゲームにはまるポイント


こんにちは。

三度の飯よりアイマスが好きな企画のノグチです。
高槻やよい担当で、Pになってから3年半になります。そういえば入社してからも3年目になりますね。
バイキングで開発している『Rise of Incarnates』の開発チームの一員として日々頑張っています!

さて、自己紹介もそこそこに、
バイキング企画陣の恒例行事である企画座談会が先日行われました。

テーマはずばり「自分がゲームにハマるポイント、ゲームをやめるポイントについて」
このテーマについて、4月から企画として入社した貝塚を司会に据えて議論しました。


IMAG0065.jpg


ハマるポイントとして挙げられていたのは、

・そのゲームが目指したコンセプトが自分の趣向と合致した!(当たり前ですね)
・ストーリーやキャラクターなどの背景設定が徐々に浮き彫りになっていく感じが良い。
・様々なコンテンツが常に追加されて、ゲームに新しい風が吹き続ける。
・ゲーム内でコミュニティが形成され、そこで他のユーザーと触れ合う時間が楽しい。


色々とありますね。
人によって思うことはそれぞれなのでいろいろと参考になります。


さて、続いては逆にやめてしまうポイントです。

・コンテンツが消費されきって遊ぶものが無い。
・自由度が高すぎて、何で遊んだらいいのかわからない(オープンワールド系のゲームですね)
・対戦型ゲームで実力の壁を痛感してやめた。
・ゲームの難易度が高い。
・ゲームのサイクルが単調で、作業感を感じてしまいやめた。


とまぁ、このような意見が出ました。


僕もアイマスを例に挙げつつ意見を出していたのですが、
飽きられないコンテンツは常にユーザーの興味を引くものを出し続けているように感じます。


アイマスでは楽曲・アニメ・ゲーム・ライブイベント等々、様々なコンテンツが配信され続けています。
情熱が覚めそうでも、再熱させてくれるものが次から次へと流れてくるのでやめようかな、という気になりません。
そして10年間も続くコンテンツとして今でも多くの人を楽しませています。

ということは、情熱が消えるタイミングを新しい興味で上書きし続けられれば、
ずっと遊んでもらえるコンテンツが出来上がってしまうわけです!なるほど、難しいですね……。


運営型のゲーム開発に携わっている僕らとしては、
常にハマるポイント・飽きられるポイントを意識してゲーム作りに臨んでいきたいと思います!
「なぜ?」という探求を怠らずに理由を突き詰めていきたいですね。


それでは


ノグチ

posted by byking at 15:49| 日記

2015年08月05日

昼休みの過ごし方

はじめまして!!

プログラマーの「まう」こと山内です。
バイキングに入社してから、早くも3年が経とうとしています。

最近、日本でもリリースされたRise of Incarnatesの開発メンバーの一人です。

入社当時からRise of Incarnatesチームで働いていて、最初は和歌山から上京してきて
こんな大きいプロジェクトで自分の能力がどのくらい通用するか不安でいっぱいでしたが
上司、同期、後輩に助けられながら何とかやっていくことが出来ました!

今では、冗談を言ったり、ゲームやアニメの話をしたり。
会社の部活であるボルダリング部に入って汗をながしたり、冗談を言ったりと
冗談を言って日々楽しく働いています。



今日は、お昼休みにしていることを紹介したいと思います。

最近のトレンドは「大乱闘スマッシュブラザーズ for WiiU」です!!!
スマブラは今までの作品もずっとプレイしてきて、大好きなゲームの一つです。
また、アクションゲームを開発する身としては参考になることが多い作品です。

バイキングにはアクションゲームが好きな人が多く昼休みになるとWiiUの前に
プロジェクト関係なく人がぞろぞろとが集まってきます。

プレイする人もどんどん増えてきて今では8人プレイを出来るようになりました!
8人プレイにもなると、阿鼻叫喚で「ギャー」、「ワー」と、楽しくプレイしています。


mau01.jpg


後輩も一緒にプレイしているのですが、接待プレイという言葉を知らないのか
毎日コテンパンにされて心が折れそうな日々です・・・。


先輩としての意地を見せるために明日もプレイしようかと思います!
明日こそ負けん!!!



ではでは〜〜。




まう。
posted by byking at 20:36| 日記

2015年07月22日

もし10億円があったら

はじめまして!
4月に入社しました新人企画マンのきょんです。

先日、バイキング企画の恒例となっている企画座談会がありました。
テーマは「ガンスリンガーストラトスをプロゲーマーを使って最強に盛り上げるには」

そして条件が
・お金は10億円くらいまでなら使っても構わないとする
・2年以内に結果を出す(プロゲーマー達がガンストを盛り上げる状況を作り出す)
・宣伝広告イベントなど何をやってもいい(法律は守る)
という条件でみんなで考えようとなりました。

やはり注目すべき条件は10億円!
人生で誰もが一度は考えたことがあるであろうそんな妄想話を
ガンスリンガーストラトスでやってみようという

大!大!大妄想!
企画座談会について今回はお送りしたいと思います。

まず2チームに分けて、ブレスト形式でアイデアを出し合って
時間がくればお互いに発表するという形になりました。

gazou1.JPG

僕は尾畑チームだったのですが
「いっそ10億円の賞金出しちゃえ」
「ガンストのテレビ番組をつくろう」
「トラックに筐体積んで全国行脚しよう」
「バイキング所属のプロゲーマーをプロデュースしよう」

といった感じの夢のある話で盛り上がりました。
まぁ…10億あれば大体のことはできますよね!!

そして最後のまとめで
全員がブレストを上手くできるわけではないので、全員が話しやすい空気をつくる為に
テーマを絞るととても話しやすくなるので、そこを心掛けようということで終わりました。

gazou2.JPG

私の中で一番心に響いた、尾畑の言葉なのですが
「ブレストは話しだすとアイデアが一気に出だす。始めの話しやすい空気作りが肝心」

↑の言葉が本田圭佑の
「ゴールはケチャップみたいなもの。出ないときは出ないけど、出るときはドバドバッと出る」

何だか似てません?
すみません!いい言葉なのに変なことを言ってしまいました。。。

話が大きくズレましたがこれで終わりたいと思います!
ではでは。


posted by byking at 18:05| 日記

2015年07月15日

気軽にモーションキャプチャしたい!

お久しぶりです。新しいもの大好き!プログラマの奥井です。
今回はバイキングで行っている新しい試みを紹介したいと思います。

それは簡易モーションキャプチャシステムの導入です!
ゲームで使用されるモーションキャプチャといえば専用の大きな施設でプロのアクターさんに演技してもらうものなのですが、ちょっとこういうアクションを試してみたいな、なんて時に気軽に撮影できるものではありません。

そこで、社内に簡易モーションキャプチャシステムを構築することになりました。
自分の動きでキャラを動かせるようになるなんてワクワクしますよね!!
昔居合をやっていたので刀を使った格闘アクションとかやってみたいな!


ソフト:Desktop MOCAP iPi 3
カメラ:Playstation Eye 3台

capture00.JPG
会議室の机をどけてカメラを設置!

capture01.JPG
カメラはなんとPlaystationEye!安い!

capture02.jpg
実際に動いてもらいました。

精度がそこまでよくないので細かいアクションには向かないですが
環境をちゃんと整えれば使えそうです。
今度はカメラを8台に増やしてやってみようと思います。
posted by byking at 23:31| 日記

2015年07月08日

中心軸はフルボトム

はじめまして、UIデザイン担当のZIMAです。
今日は簡単に自分の仕事の紹介をさせて頂きたいと思います。

そもそもUI=ユーザーインターフェイスとは
何をデザインするものなのか?
簡単にまとめるとゲーム業界におけるUIとは、
「ゲーム中の情報デザイン」をさしています。


例をあげると「主人公の体力の情報」です。
試しに「体力の情報」デザイン化してみます。
こんな感じのものですね。


●体力表現
UI_00.jpg
黄色が減ると体力がなくなるという定番のものです。
皆さんも一度は目にしたことがあるのではないでしょうか、


では、ここに「ダメージ情報」をデザイン化するとどうなるか?
こんな形にしてみます。


●ダメージ表現
UI_01.jpg
「赤い部分がこれから減ってしまう部分」というのが分かると思います。
数字などを出すとさらに詳細なダメージ情報が分かります。


では、もしここで「ダメージ情報」のデザインが
おかしいとどうなるか?
こんな形にしてみます。


●ダメージ表現???
UI_02.jpg
めっちゃ体力回復してるようにみえますね。
これでは「ダメージ情報」がユーザーに伝わらなくなってしまいます。
色味一つで「情報の意味」はこんなにも変わってしまいます。


このような情報を分かりやすくデザインにするのが
主にUIデザイナーの仕事となるわけです。
他にもさまざまな事をやりますが、本日はこれにて。

ありがとうございました。

posted by byking at 15:56| 日記

2015年07月01日

ついにリリース!

こんにちは。
いきの良い若者が多いバイキング社内では、年寄り組の企画ホリアイです。

今回は新作ゲームのご紹介です。

今年の2月よりPCゲームプラットフォームの「Steam」にて、
『日本語を除いた』世界8か国語で早期アクセス版がリリース。
今まで粛々と運用してきた

「Rise of Incarnates」(http://www.riseofincarnates.com/)
KeyART_XL2.jpg

が、日本語版も含め、ついに7月1日に正式に配信開始となりました!

バイキングが開発してきた対戦ゲームの面白さがぎゅっと込められたこのゲーム、
な、な、なんと!実は無料でプレイ出来ちゃうんです!

開発スタッフも日中にこっそり参戦してますので、
興味のある人はぜひぜひプレイしてみて下さい!

今すぐ始めたい人はココ!
(尚、キーボードでも遊べますが、ゲームパッドを用意しておくと楽しさ200%増しですよ)

8CHR__gathering11_2_woTitle.jpg

Screenshot_0177.jpg

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posted by byking at 18:30| 日記

2015年06月24日

新人プログラマーの2ヶ月間

4月に入社致しました、新人プログラマーの『シロ』です。
はじめましてです。

最近の悩みはガンストが全然上手くならないことですorz

今まで「ぼっち」でも出来るゲームをプレイしまくってた、
「ぼっち」の僕には中々難しい様です。


さて、そんな僕は入社してから2ヶ月間、
研修ということでミニゲーム制作を行っておりました。

実際の開発環境と同じ環境を使い、一人で自由に作る!という内容です。
「習うより慣れろ」ですね!

【行った内容を簡単にご紹介!】
●2ヵ月間のスケジュールを簡単にまとめる
・メモ程度ですが、大まかにまとめました。
memo.png

●検証作業
・モデルや画像、フォントの表示やサウンド再生、どうやったら出来るのか検証!
 別に大層なことはしてません。
kensyou.png

●ゲーム企画
・個人で作ろうと思ってた企画を
 2ヶ月で作れる様に色々仕様を削った簡易版にしました。

●UI作成
・ほとんど就職作品の画像を使用。作ってて助かった・・・。
ui.png

●プログラミング
・メインです。優秀な先輩方に助けられましたε-(´∀`*)
prog.png

●ステージ制作
・エクセルで作れるようにしてみました!作業効率UP!
 恥ずかしながら、初めてVBAを触りました。(学生時代に知っておきたかった)
stage.png

そんなこんなで完成!!ヽ(=´▽`=)ノ

ジャンルはアクションパズルゲームです。
game.gif
●ゲーム内容
プレイヤーがブロックからエネルギーを吸収して、
吸収したエネルギーをブロックに展開したりして、
道を作って行き、ゴールを目指すゲームです。



とりあえず、ゲームの中身は置いといて、
2ヶ月間を通して、1番感じたこと・・・それは。。。


「なかなかスケジュール通りに行かない」ということでした。
実際に制作していると、
・こういう機能もあった方が良いなぁ
・このシステム無くした方が面白いかも(せっかく作ったのに)
・バグが...!!バグが...!!
などなど。

タスクが減るならまだしも、追加もしくは停滞することがあり、
なかなか上手く行きませんでした。


凄腕プログラマーの山村さんとお話していると、
ゲーム制作には「ノータッチ期間」というものがあることを知りまし た。
納期直前はもうプログラム触りませーん!って期間のことです。

致命的なバグで無い限り触ったりしないようです。
触ってしまうことで、また新たなバグを生んでしまうかもしれないからです。
それによって、さらにひどい状態になることが(((( ;゜д゜))))

頭のどこかで分かってた様な気もしてましたが、実行に移していませんでした。


新人とはいえ、ゲーム業界に入り、プロの仲間入りしたわけです。
そういった部分も意識できるようになっていきます!


それでは、また!


2ヶ月間の振り返りって日記なのかな?と密かに思ってしまったシロより
posted by byking at 19:04| 日記

2015年06月17日

エフェクトって美味しいの?


どうも初めまして。
バイキングでゲームのエフェクトを担当している武です。
blog_00_みく2.jpg

さて、一口にエフェクトと言いましたが、
皆さんエフェクトって何かご存知でしょうか?

ゲームの中で爆発が起きたり、光が出たり、
ガンスリンガーストラトスでは銃で弾丸を発射したり・・
ゲームでは外せない効果がいっぱいありますよね。

そんな攻撃や演出に関わる効果や、時には中二な心を湧き立たせる必殺技などを作成する、それがエフェクトです。
今回はそんな裏方的なポジションであるエフェクトの解説をしていきます。

@ BISHAMON
「ガンスリンガーストラトス」、「Rise of Incarnates」ではBISHAMONというツールを使ってエフェクトを作っています。画面1.jpg

画面2.jpg


何かややこしい感じの作業画面ですが、
横のごちゃっとしたとこで真ん中の爆発の制御をしている感じです。
ノリと勢いとロマンで、最終的にこんな絵になったらいいな〜と妄想しながら形にしていきます。


A Unreal Engine4

Unreal Engine4についてはエフェクトマイスター岩崎が説明していきたいと思います。

現在バイキングで絶賛開発中の新規タイトルではUnreal Engine4を使用していて
その中のカスケードと呼ばれるシステムを使用してエフェクトを作成しています。
blog_02_カスケード画面.jpg
■スッキリした画面構成でけっこう使い易いです。(上図)

blog_03_シェーダー画面.jpg
■マテリアルを自由にカスタマイズできるのが最大の特徴。(下図)

これらのツールを駆使して、
日々独創的かつ見た目にも楽しいエフェクト作りに励んでます☆
ちなみに、Unreal Engine4は無料でダウンロードできますので、
ゲーム制作に興味のある方は是非チェレンジしてみてください!


おまけ・・・

バイキングデザイナーの最近のプチブームはお菓子。
机の引き出しがすごいことに(汗)

blog_04_お菓子.jpg
posted by byking at 18:02| 日記

2015年06月09日

総務の一日

はじめまして!

今年の4月からバイキングに新卒入社致しました、
新人総務の「みきみき」こと玉腰です!



本日も上司のイケメンじゃない佐藤さんとともに総務活動、略して「ソウカツ」に励んでおります。




さて、今回のKING日記ではバイキング総務のお仕事について、一日の流れに沿ってご紹介します。


まずは、出勤したらメールをチェック!

それからは、来客対応(社内の窓口担当ですので、他社様と接する機会が非常に多い!)
契約書の作成、機材発注、郵送物の管理、、、などなど。
本日はさらに扇風機の組み立てなんかもやったりしました。

image1.JPG
無事完成!家庭用扇風機なので誰でも組み立てられますが、、。


そうこうしていると午前は終了です。っしゃ!昼だ!!




午後になると、先のことを見据えたお仕事などもしていきます。

経理関係の仕事や、在庫確認してから消耗品の買出し、


今の時期ですと新卒採用の対応もございます。


そして、定時を過ぎてからはガンスリンガーストラトスのプレイチェックに参加しており、”社内1”上手くなろうと目論んでいます。


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不肖ながら、尊敬するオバタさんをまねてみました!



以上が総務の仕事の一日の流れです。
業務が様々あり過ぎて紹介しますと言ったものの、
取り留めなくなってしまいました。申し訳ございません。(佐藤さんに怒られる)

このような感じで、一言で言えば”ゲーム開発以外の何でもやる!!!”ってところがバイキングの総務です。

みなさんがゲームを開発する上でよりよい環境にしていけたらなぁと思っています。


まだまだ覚えなければいけない仕事が多く、日々学ぶべきことが多いですが、
楽しく仕事ができているのは個性が強くて面白い社内の方たちのおかげかなーと思います。
もっともっと社内の信頼を得られるように頑張っていきます!!



最後に自分のデスク紹介します。別にいいとか言わないで

image3.JPG

総務なので封筒とか付箋がたくさんありますね。


それではまた〜〜〜〜

みきみきでした。


posted by byking at 12:46| 日記

2015年06月04日

祝7周年♪

本日6月4日で8年目に入ったバイキング代表のオバタです。
う〜ん、なんか実感ありません。

という訳で毎週バイキング内でやっている全員連絡会の最中、

スタッフの一人から叫び声がッ

「ちょっとまってー。7周年記念にみんなに贈り物があるから!」

???

なになに?!何が始まるの?!

するとテーブルに次々と品が入った袋が並びます。

image1.jpg
ざわつき始めるバイキングメンバーww


袋を開けてみると・・・


IMG_0851.JPG


なんやこれ??

IMG_0850.JPG

チ・・チロルチョコレートに俺の顔が!!



しかも今まで放ってきた数々の暴言が!!!!www
(なにやらすべてで18種類もあるらしい)


あまりに問題発言が多いのでヤバイものは掲載自粛させて頂きます。ハイ。


それにしても嬉しいですね。こういうの。



オバタ



僅かに出すことが出来るやつ。
尾畑1.jpg

posted by byking at 17:01| 日記

2015年05月26日

週末の大イベント!

はじめまして!
プログラマーの河村です!
社内でのあだ名は「ぼるびん」であり、名前はあやしいがあだ名は覚えているという事例を引き起こす社員の一人です!

現在、「Rise of Incarnates」のプロジェクトに関わっており、
主にキャラクターの技の調整をメインに行っております。
※「Rise of Incarnates」のURLはコチラ!
http://www.riseofincarnates.com/

「Rise of Incarnates」は2on2の対戦ゲームとなっており、
その調整を行っている私としては、どうしても外す事のできないイベントが先週末に行われました!

そう!
「機動戦士ガンダム EXVS.MB」 PREMIUM DOGFIGHT 2015
です!
※大会のURLはコチラ!
http://gundam-vs.jp/extreme/acmb/event/premium-dogfight-2015-final.php

なんと!こちらに招待していただきました!
バンダイナムコエンターテインメント様、ありがとうございます!

tag.JPG

当日は朝から気分が高揚しており、一緒に向かった他の二名も私と同じく興奮が収まらない様子!
しかし、いざ会場に入ると我々程度ではまだまだ低いといわんばかりに参加者の方々のテンションの高いこと!

いざ大会が始まるとそこは神業の世界でした。

応援者の賑わいと、対戦者の闘志のぶつかり合いによって会場は瞬く間に熱気に包まれ、
目の前で繰り広げられる死闘の迫力にただただ圧倒され、
後輩に「立ったままで辛くないですか?」と聞かれるまで足の疲れなど全く気になりませんでした!

休憩時間は前半の感想をひたすら話し合い、
出場していた選手の使用していた機体について語るバイキング3人組。
ふと外の空気を吸いに外に出ると、そよ風がとても気持ちよく、
火照った体をいい感じに冷ましてくれました。

後半一発目は皆様お待ちかねの新情報発表!
やはり参加者全てがこのゲームを愛していらっしゃるだけあり、会場の盛り上がりは本日1・2を争うほどだったかもしれません!
熱狂さめ止まぬ中、始まる決勝トーナメント。
夢中になっている時間はあっという間に過ぎ、決勝から表彰式と瞬く間に終わってしまいました。

この大会中に私の目に映った関係者の方々の表情はどれも素敵なもので、
私も関わったゲームを通してこのような表情をしてゆきたいと心の底から思いました。

そのためには、自身のスキルアップはもとより、ユーザーの皆様の楽しみをより真剣に考え、
「Rise of Incarnates」をもっと魅力的なゲームにするために邁進してゆかなければ!
このイベントで受けた沢山の刺激を原動力に追加して、
今まで以上の力で突き進んでゆきますので、よろしくお願いいたします!


河村
posted by byking at 19:02| 日記

2015年05月19日

背景屋のお仕事

はじめまして。
背景屋ことゲームの背景制作を担当している
(自称)敏腕アーティストの成相です。
(※名刺にも「敏腕アーティスト」と書いちゃってる痛い男です。)

皆さんに質問です。
ゲーム画面に必ず映っているものは何でしょうか?

・エフェクトですか?
>弾や魔法を使わない時ありますよね。

・UI(弾数や体力ゲージ等)ですか?
>攻撃をしない時はUIを出さないゲームありますよね。

・キャラクターですか?
>FPSの探索シーンでは自分も敵も映りませんよね。


どんな時でも画面に映っているもの、それは背景ですっ!…たぶん。
(勿論ゲームには全て必要ですよ。)

そんなゲームの背景を作るのが僕のお仕事ですが、
今回はどんな風に作っているのか簡単にご紹介しますね。


【@取材】
作るゲームの背景が
実際の世界にある場所が参考になる場合、
カメラ片手に現地取材に行きます。

バイキングが開発している「ガンスリンガーストラトス」シリーズなどは
実際の都市をバトルステージにしているので勿論取材に行きます。

「渋谷」「大阪」「北海道」などなど、良い背景を作るためなら何処までも!
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【A参考資料】
実際ある街を作る場合は余り必要ありませんが、
架空の世界を作ることも多々あります。
そんな時は勿論ゲームに合わせて設定や構造を考えますが、
足りない部分はさまざまな資料を参考にします。

なので僕の周りには参考資料は大量にあります!

参考資料はデスクの上にもっ!
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引き出しの中にもっ!
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会社の棚にもっ!
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さすがに多すぎる感もありますね…。
でも資料集めは殆どライフワークになってます。


【B制作】
そしていざステージ制作です。
取材写真や資料を元にMAYA、Photoshop、Zbrushなどなど
各種ツールを使って頑張って作ります!

blog_stage_05.jpg

(一番大事な制作手順の説明がテキトー過ぎる…)

そんなこんなで苦労して制作しているのがゲームの背景なんですっ!

とは言え、実際のゲームではやっぱりキャラクターに目が行きますよね?
いいんです…背景は所詮背景ですから…フフフ。(遠い目)

でも皆さん、ゲームをプレイする時は
キャラクターの裏に映る背景も苦労して作っている背景屋がいることを
心の片隅に置いてくれると嬉しいです。

そんな背景屋の心の叫びでした。
ではでは。
posted by byking at 15:58| 日記

2015年05月13日

僕とOculus

だいぶ暖かくなった今日このごろ、いかがお過ごしでしょうか。
GWが過ぎ、もう5月の中頃。
過ごしやすい季節だからってお腹を出して寝てたりしないですか?
どうも初めまして、プログラマーのカネです。

前回登場のプログラマーの奥井さんの弟子だったり
前々回登場のプログラマーのジモンと同期だったりします。

さて今回は前回の更新でちょこっと出ていた「Oculus」について触れていきたいと思っています。
私が「Oculus」を知ったのは結構遅くて去年のCEDEC2014の時でした。
当時も今もですが、私にはおいそれと買える品でもなかったので
淡い気持ちで「誰か買ってくれないかな〜」と考えていたら、本人も忘れた頃に
会社で買っておりました(笑)。

ちょっと遅かったですがバイキングにも「Oculus」というビッグウェーブがやって来ました。
いつも私はビッグウェーブに乗り遅れるのですが今回は逃しません!!
先輩や同期、師匠達をふっ飛ばして参加してきました(嘘)。

装着前に社内でも数名が先に試していたのを見ていましたが、
東京都内をジェットコースターで乗り回る感じのソフトになっており
「重力を感じる」だったり「怖い」という感想でした。
正直「ホントかよww」とか思っていたんですけど
いざ自分の番になり体験してみると、本当に重力は感じるし普通に怖いと感じてしまいました。
人間の5感の内の視覚が人間にどれほどの影響があるのかを改めて感じさせられましたよ……。

このような体験のできる「Oculus」を使ってゲーム作ってみたいですね。 大変だと思いますが……。
「Oculus」から見える3D空間はカクカクした感じは殆ど無くむしろヌルヌルに近い感じで見えたりします。
今回は「Oculus」に「Leap Motion」を合わせても使ってみました。
CEDEC2014では「Oculus」ではどの様な入力デバイスがいいのかという話もでていて個人的にはコントローラーではなく「Leap Motion」などの体を使ったデバイスが合っている様な気がします。
あと歩くという動作をどうするかですね。 
(「Virtuix Omni」という自分の足で歩くVRコントローラーもあったりしますね)
日々進化している入力デバイスに期待や不安を抱きながら面白いゲームを作っていきたいと思っています。

それでは今日はこのへんで!!

カネ

PS
写真は私が別のソフトで体験中に激写された写真です。(アホ丸出し!!!)IMG_6547.JPG

IMG_6563.JPG
posted by byking at 12:25| 日記

2015年05月11日

今後のゲーム機について

こんにちは。
新人の企画が4人入ってきてくれた中、唯一の企画2年生の栗山です。

バイキングでも「Oculus」を購入して色々遊びながらVRに感動しているところ
いいタイミングで社内の企画座談会がありました。

テーマもまさしく「今後のゲーム機について!!」
バイキングのプランナー、ディレクターの熱い議論(?!)の内容を紹介します!

では今後ゲーム機はどうなっていくのでしょう?
座談会ででた意見としては

 ・「Oculus」などの体感型ディバイスが多くでてくる!
 ・スマートフォンがますます主流になってる!
 ・ニコニコ動画やTwitchなどで配信ができる、見ているだけでも楽しいゲームが多くなって
  くる。
 ・PS4のシェア機能のような友達と離れていても近くで遊んでいるようにプレイできる環境
  ができてくる。

などがありました。

気軽にゲームを楽しむことでき、中にはコンシューマ機の性能を上回っているスマートフォンが今後さらに伸びるといった意見が大多数でした。

そんな中でバイキングが関わっているプロジェクトにはアーケードゲームもあります。
「アーケードゲーム」に可能性はないのでしょうか?

「アーケードゲーム」を発展させていくにはどうしたらいいのでしょうか?
という話の流れになりましたッ!


座談会では、

 ・スマートフォンでは味わえない要素に特化していく。
 ・カードなどの「もの」を得られるようにする。
 ・賞金制の大会などユーザーもお金を稼ぐことができる仕組みが必要。
 ・新規プレイヤーでもプレイしやすくする。
 ・ゲームセンターでしかできない体験ができる。
 
といった意見がでました。


スマートフォンでも、コンシューマでもなく「アーケードゲームでしかできない体験」……
となると、やはり「体感型ディバイス」は大きな可能性が見てきます。

ユーザーさんが高価なディバイス購入する必要がない、
気軽に最新ディバイスを楽しめるといった大きな強みがありそうです。

ゲームとしても、体感型ディバイスで架空世界をリアルに感じられる、
まさしく、「アーケードゲームでしかできない体験」の一つです。

しかし、「体感型ディバイス」に頼りすぎてしまえば、すぐに新しいものが登場する時代。

あっという間に取り残されてしまいます。

そうならないためにも常に「面白い」新しい体験、「面白い」新しい遊びを考えていくようにしたいですね。


座談会でも議論は延々と続いていくのでした(笑)

企画座談会_写真.JPG



posted by byking at 11:45| 日記

2015年04月30日

歓迎会の様子

初めまして、4月からバイキングでお世話になっている
新人の中で、(自称)一番ガンストを愛してるデザイナーの小山です。

今年の新人の中でトップバッターでブログ記事を書かせて頂くことになりました。

さて先週開催して頂きました、会社の歓迎会の様子を紹介したいと思います。

新宿某所のパーティ会場にて…
用意された美味しい食事に舌鼓を打ちつつ
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各テーブルお酒も進み、盛り上がっていました!
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メガネ率の高いテーブルもあったり
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仕事中とは違ったリラックスした姿を見ることも…!
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先輩の経験談をお聞きして、気を引き締める一幕もありました。(ありがとうございます、うさぎ先輩!)
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仕事中はお話しする機会のない社員の方とも話すことが出来て、とても楽しかったです!
皆様、写真撮影にご協力頂きありがとうございました!

posted by byking at 14:02| 日記