2015年11月25日

サワットディカ!

สวัสดีค่ะ!
サワットディカ!

はじめまして、今年の10月から入社した新人デザイナーのチョニです。

今回のKING記事で自己紹介をさせて頂きます!

私はタイのバンコク出身で、
バイキングのはじめてのタイ人です!
タイ人らしいニックネームがモッチ (มด、訳: 蟻) で、
(大体のタイ人の名前が長くて、
呼びやすくするために、親が子供にあだ名を付けることがほとんどです。
なぜ私のニックネームが虫なのかは不明ですが…
チョニかモッチと呼んで頂ければうれしいです!

今年は日本での生活の5年目で、
来日してからずっと好きだったのが日本の炭水化物(白米や麺類やお菓子等々)です。

バンコクの冬(?)の最低温度が25℃なので、
東京の寒さの対策がとても重要です!
5年間のトライアルアンドエラーによると、
らーめんが一番効果的で、らーめんが大好きです!

ダイエットしなきゃ!という悩みを抱えながら食べ続けております…


新人デザイナーということで、デザイナーの各班の研修を受けており、
現在はUE4を用いて研修向けのゲームエフェクトを作っております!


新しい課題に挑戦する研修の日々を過ごしながら、
まもなく入社して2ヶ月目になります!早いですね!

これからもゲーム制作の色々なことを学び、
バイキングのデザイナーとして成長していきたいと思います!

では、今後もよろしくお願いいたします!
สวัสดีค่ะ!
posted by byking at 15:40| 日記

2015年11月11日

ボルダリング部発足

皆様こんにちは!
プログラマーのゆーきです。

現在、バイキングでは社員交流を深めるために、いくつかのサークル活動が存在します。
本日は、新しく発足した運動系の部活をご紹介させていただきます。

その名も「ボルダリング部」です!

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ボルダリングとは、フリークライミングの一種で
ロープ等の道具は使わずに己の手と足だけで壁を登るスポーツです。

一見難しそうなイメージがあるスポーツですが、
難易度別の壁が用意されているので梯子を登るくらいの腕力があれば誰でも楽しむことができます。

月に二回ほど定時後に都内のジムで活動していますが、
必要な物は「動きやすい服装」のみなので気軽に参加することができます。
(シューズと滑り止めのチョークも必要ですがジムでレンタルできます)


多くのメンバーが未経験者なので、初めは「登れるかなぁ…」と不安そうですが
登りきったときの「達成感」「爽快感」が強いせいか、我を忘れて次から次へと登り始める人が多いです。
次の日、激しい筋肉痛に襲われるんだろうなぁと心配しつつ(笑)

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そんな敷居の低さからか、メンバー数は約15名にも増えました。
メンバーが登っているときは他のメンバーが後ろからアドバイスをしたり
成功しても失敗しても皆でワイワイ盛り上がりながら交流を図っています。

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実際にボルダリングをやってみて皆が口にするのが「これは運動になる(笑)」です。
ボルダリングは腕の筋肉だけでなく足腰や腹筋・背筋も使うので、
まさに全身運動。運動不足やストレスの解消にもってこいです。

ゲーム開発の仕事はデスクワークですし、どうしても運動不足になりがちですので…
何をするにも健康でなければ始まらないのでボルダリングで心身共に健康を保ち
これからも面白いゲームを作っていきたいです。

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それでは!
posted by byking at 15:21| 日記

2015年11月04日

合同企業説明会に参加しました!

皆様こんにちわ!
久々登場、おっさんデザイナーのミウラでございます。

先週(10/26)に、株式会社studio A-cat様主催の「合同企業説明会」に
企業側として参加してまいりました。

今回はその模様をブログに起こそうと思います。

まずは会場! 
 浅草橋駅から徒歩2分(近い!)の「浅草橋ヒューリックホール」で行われました。
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(当日は素晴らしい快晴!)


Bykingのデザイナー部門としては、他社様と合同での企業説明会というものに
参加するのはこれが初めて。

A-cat様、お声を掛けて頂き、誠にありがとうございます!

そして、参加した企業はBykingを含めてなんと10社!

いずれも、CGプロダクションやゲーム会社、
アニメーションを作っている会社が一堂に会しました。
 

会場の入り口からはこんな感じ
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会場はとても広く、全てが新品!



Bykingのブースはこのような感じです。
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粛々と準備中(モニターはもうちょっと大きめの方がよかったかな?)



初めての経験なのでちらほらと他のブースさんを観察しながら、
ノウハウを盗み取りつつ・・・(パクリじゃないです、インスパイアです)
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椅子の上にパンフレットを配置してみたり… (意外と思いつかないものです)



準備も完了したので10時から開場!
ブースに来てくれた学生さんに向けて、Bykingをアピールします! 
皆、熱心に聞いてくれています。 中には学校の先生も!
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今回の説明会では、説明会の終了後に「フリータイム」が設けられており、
デザイナー志望の学生さんは積極的にポートフォリオを見せてくれました。


当日はデザイナーを志望している学生さんだけではなく、
プランナーを志望している方や、ゲーム会社で働きたい!という
事務職希望の学生さんもいらっしゃいました。


全体を通して説明会は順調に進み、
つつがなくBykingという会社を伝えられたかと思います。


CG、アニメ、ゲームの業界を目指す熱い魂をもった学生さんや、
学生さん達を熱心に指導されている学校の先生方とお話ができ、
説明会に参加したBykingスタッフも気持ちを新たにする思いでした。


これにて、2016年度の新卒者を対象とした企業説明会は終了です! 

と思うのもつかの間、2017年度の新卒者の募集に向けて色々と動き出します。


Bykingでは、これからも新卒、中途での社員を募集し続けていきます。
もし、このブログを読んで、Bykingに興味を持った方がいらっしゃったのなら
これからも会社説明会を開催したり、各学校様に募集をしたり、就職サイト等で
情報を公開していきますので、

どしどしご参加&ご応募をお願いします!

 
それでは!













posted by byking at 12:52| 日記

2015年10月28日

開催!大喜利大会!!

こんにちわ、はじめまして!
今年の4月からバイキングでお世話になっている、新人企画のいっしーです。

先日、企画メンバーによる企画座談会が行われました。

司会は同じく新人企画のきょん。
彼の考えたお題目はズバリ『画像を見て面白いことを言おう』!
つまり大喜利ですね。

時に企画とは、瞬時に面白いことを思いつき、周りに向けて発信する力が必要な場面に出くわします。
そのような事態に対処する力を、楽しみながら養おうぜ!というのが、今回の座談会のコンセプトのようです。

座談会の内容は2部構成でした。
前半は1人1枚画像を選び面白いことを言い合いました。
笑いが起き、たまにシラケ、ボケの説明を行う者や、
「こうした方がもっと面白いんじゃないか」とアドバイスをする者など、様々な反応が飛び交いました。


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後半はホワイトボードに張り付けた画像に対して、面白いことを瞬時に発言しました。
こちらは誰かの発したボケに更にボケを重ねて笑いを取るなど、前半とはまた違った反応が見られました。

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また、そこから更に話は発展(?)して、
「お笑い番組とかで、笑い声につられて笑っちゃうことあるよね〜」という話しが出てきました。

確かにネタは正直面白いと思わないのに、そこにめちゃめちゃ楽しそうな笑い声が聞こえるとつい笑ってしまうことがあるかと思います。
またライブやスポーツの大会なんかでも、周りが盛り上がっているとつられて盛り上がってしまう経験って、みなさんにもあるかと思います。

そしてゲーム関係でも、実は似たような場面があったりします。

最近では、ゲームでも大会を実施するタイトルが増えてきました。
このゲームの競技化を『e-Sports』と呼んでいるのですが、スポーツの大会と同じように試合の様子を観客として会場内で見ることができます。

そして観客を盛り上げる施策として、実況者が用いられることがあるのです。
テンションの高い実況、熱気渦巻くオーディエンス、目が離せない上級者によるガチバトル、、、会場が盛り上がらないはずがないですよね?

このような効果をゲーム内で再現出来るようになれば、更にゲームを楽しんでもらう方法に繋がるかもしれません。
以上の結果へと実を結び、今回の企画座談会は幕を閉じたのでした。。。

普段と違う趣向で行なわれた今回の企画座談会。
その結果、思わぬ方向で話は発展し、新たな気づきにつながりました。
こういう進行も、たまにはいいのかもしれません。



posted by byking at 11:34| 日記

2015年10月21日

UNREAL FEST 2015

どうもはじめまして、
バイキングのプログラマ『ナッシュ』です!
こんなコードネーム使ってますがふつーの日本人です:-)

自分は絶賛稼働中のオンラインゲーム
「ガンスリンガーストラトスリローデッド」の開発に携わってますので
皆さんよろしくお願いします!
●ガンスリンガーストラトスリローデッド
http://gsreloaded.jp/

さてさて今回は先日横浜で行われた「UNREAL FEST 2015」に
参加した事について語っていきます!
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今ゲーム業界で話題沸騰中のUnrealEngine4(以下UE4)ですが
バイキングでも目下研究・開発を進めております。

自分もつい最近UE4をさわり始めたばかりですが
この度先輩からこのイベントの事を教えてもらい行ってみる事にしました。


イベント当日、日曜朝9時半にもかかわらず
会場には多くの人が並んでおり
このイベントの注目度の高さが伺えました。

株式会社ヒストリア代表 佐々木様の講演によると
UE4を採用している会社は日々増しており
大規模ゲーム、中規模ゲームをはじめ
モバイルゲームにもUE4を使ったタイトルは増え続けいくとの事です。
また今年3月にUE4が無料で使えるようになった事で
個人製作のゲームも急増中!

大企業でも使われている開発エンジンを
個人でも入手できるようになるとはすごい時代になったものです!

フリーランス 中村様の講演では
マルチプレイネットワークゲームの開発を実演を見せていただきました。
ブループリントを使用し簡単にネットワークゲームを作っていく様はまさに驚愕!
こんな簡単に作れてしまっていいのかと思えるほどのお手軽さでした…!

UE4を使う事で誰でもゲーム作りが簡単にできるようになり
それによりゲームの洗練に費やせる時間が増える事で
今まで以上にユニークでユーモアあふれるゲームが生み出されるのが期待できます。

そんな中で自分たちバイキングもそれらに負けない
面白いゲームを作って皆さんを楽しませられるよう
日々精進していく所存です!

ではまた!
posted by byking at 15:28| 日記

2015年10月14日

社員旅行へ行ってきました!

ご無沙汰しております。
イケメンじゃない方の佐藤です。

さて、今回は先日行ってまいりました
社員旅行のお話しをさせていただきます。

まず、社員旅行のスタートは集合場所である新宿西口に時間通りにくることです。
徐々に集まるに連れて旅行への期待が膨らみ、数名がテンション上がって
注意されてましたねww

そんなこんなで全員集合しそこからバス移動で山梨へGOです!
しかし、、高速道路が混んでいてなかなか進まずでした。
ですが!!!みんなテンションは落ちません。
なぜなら可愛いバスガイドさんが付いていてくれたからです。
それはもうみんな夢中でした。

少し時間を過ぎてましたが、山梨のグレープハウスに到着し、BBQを堪能しました。
BBQの後はぶどう狩りだったのですが、
実が大きくて、甘くて、、本当に美味しかった!
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その後は、旅館へ移動し温泉に入って体を休め、
1日目の最終イベントである宴会に備えたわけです。
豪華なご飯とお酒、新人の出し物もありまして、めちゃくちゃ盛り上がりました!
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尾畑からもビンゴ大会を開催してもらいまして、豪華景品を目の前にみんな我を忘れて
自分の欲しい番号を叫んでおりました。
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遊ぶことも全力なバイキング社員たちは
この宴会の後も、各々ボードゲームをしたり、2次会でお酒を飲み続けていたとか。。
みんな明日もあるからほどほどにね。
といいつつ、もちろん自分も参加しましたよ^^

そして、翌日は朝から富士急ハイランドでまたまた思いっきり
遊んできました。
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絶叫系を楽しむ者もいれば、ひたすら食べ歩きをする者、
ナンパをしまくってやろうという者もいまして、
自分のやりたいことをやっていたようですww
みんな本当に欲張りだなぁ。


こんな感じのいろんなイベントで
2日間にわたって山梨を満喫したわけです!

いや〜〜、本当に楽しかったです!!
はやくまた社員旅行に行きたいなぁ。


それではまた〜

佐藤

PS 自分とともに幹事をやってくれた玉腰君
   お疲れ様でした。
posted by byking at 12:20| 日記

2015年10月07日

デザイナー報告会

はじめまして!

最近は某潜入ゲームにドッぷり浸っている、モリモリことモリサトです。
UIデザインを担当しています。

本日紹介するのは初の試み、デザイナー報告会です!

と言うのも、デザイナーチームも人数がかなり増えまして

「各プロジェクトで皆は何の仕事をやっているの?」と言う疑問を解消する場を設けよう!

と言う趣旨で企画されました。


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こちらはUIチームI氏のお仕事
会議室にあるモニターに画面を出しながら、デザインコンセプトや機能等を存分に語って頂きます!
この時はゲーム中に出てくる「全キャラクターに付いている共通のパーツ」を元にデザインを考えたりしたそうです。
国内外向けでアプローチの仕方や出てくる問題点が違って来たりするのは面白いですね。

後は、最近追加された画面を見せて頂いたりと、、



プロジェクトを超えてデザイナー同士で失敗した点等を全員で共有しつつ、
次に作るゲームでは「前回失敗した点を踏まえてこうやりたい!」と語る場にもなりつつあるようです。


手練れな先輩方の話を聞いていると、
デザインコンセプトや、そこに至った経緯をしっかり説明する事が出来るまで練っているのが伺えるなぁなんて。

私はまだそのあたりが苦手なのでしっかり身に着けて行く必要性を改めて感じたのですが
後は人数が増えた事で
同じ失敗をそれぞれのプロジェクトでも起こらないようにする、ノウハウの共有と言う場は大事だと感じました。


では、これにてお開き!
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2015年09月30日

物事を選ぶ理由

どうも、プランナーのカラタです。

さて、今回もひっそりとバイキングの企画人による企画人のための企画座談会が行われました。

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もう第何回かわからないくらい、続いてきた由緒正しき企画座談会でついに尾畑が司会をする時がやってきました。
ちなみに尾畑というのはバイキングの社長です。みなさん覚えていますよね?
尾畑は新人に手本を見せるために、自ら司会を志願するような漢気溢れる方です。みなさん忘れないでくださいね!?


尾畑が選んだ今回の企画座談会のテーマは【それを選んだ理由】です。
テーマだけ聞くと抽象的でよくわかりませんよね。。
しかし、尾畑にはこのテーマにした明確な理由があるようでして、、、
気になる理由に関しましては後で触れようと思いますので、
まずは企画座談会の内容を簡単に説明します。


尾畑が「物事を選ぶのにはささいでも何か理由がある」と話し始め、企画座談会が幕を開けました。
それから不意に、企画座談会に飲み物を持ち込んだ2人にその飲み物を選んだ理由を聞きました。

カップタイプのカフェラテを持ちこんだ社員の返答は

・甘い物を飲みたかったから
・企画座談会の間に飲める量にしたかったから
・このメーカーを選んだ理由はビター系の中でも甘そうだったから
・この器にしたのは持ちやすさを重視したから

続けて、コク甘カルピスを持ち込んだ社員の返答は

・カルピスが好き
・新商品で飲んだことがなかった

というわけです。

これらの飲み物を選んだ理由としてあったいくつかの要点から
尾畑の分析が始まります。

「・この器にしたのは持ちやすさを重視したから」「・企画座談会の間に飲める量にしたかったから」
『飲むひとのタイミングや状況を想定していろいろなカップの形があり、いろいろな中身の量がある』と話を切り出し、

「・甘い物を飲みたかったから」「・このメーカーを選んだ理由はビター系の中でも甘そうだったから」
『こういう需要があるから、同じ飲み物で少しずつ違う味を揃え、他の商品に逃げられないようにしているのだ』とまとめていき、

「・新商品で飲んだことがなかった」
『というお客を狙って新たな商品を用意していく。そしてその新商品という売りを際立たせるためにPOPはつくるのだ』と完結させました。


このように、コンビニで飲み物を選ぶだけでも多くの理由があり、
その一つ一つがその商品をつくるためのコンセプトになるのだと尾畑は言います。


何気なく立ち入った本屋で平積みにされている本の中から一冊の本を選んだとして、その理由はなんだろう。
1・タイトル 2・表紙 3・裏の概要 4・帯
たくさんの本の中から選んだ一冊の本には、しっかりと考えれば「その本が売れる為の理由」が詰まっています。

そういった何気ない日常に”たくさんの考えるべきこと”があると教えるために、今回のテーマを【それを選んだ理由】にした尾畑は、
「常日頃から考えるクセを付け、自分で考え自分なりの答えに辿りつけるようにすることが大切。
 自ら考え自分なりの答えに辿りつくことができれば、その考え方に辿りついた答えが自分の武器になる」と語ります。


今までの話から変わり、我が社のタイトル「ガンスリンガーストラトス」というゲームの話を尾畑は始めました。
「アーケードゲーム」で遊んでもらうために重要なことは
・目につくようにする
・おもしろそう
・プレイしてもらう
これらの要素であると話し、「ガンスリンガーストラトス」はそれらの要素をしっかりと考えてつくってあると話します。
・目につくようにするために、筐体を大きくし、光るようにした
・おもしろそうさを出すために、プレイしているユーザーが良く動くようにつくる
・プレイしてもらうために、筐体を5台ワンセットで発売する。4人でプレイしてもらい、余っている1台で新規にプレイしてもらえるようにする。
「ガンスリンガーストラトス」はこういった色々な売れるための要素をいれている、だから売れる!と尾畑は断言し、今回の座談会は幕を閉じました。

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企画座談会は、情報交換の場でもあり、企画会議の場でもあり、勉強会の場でもあります。
今回は勉強会という一面が大きい場となりました。
報告に近い形になってしまいましたが、これにて今回の日誌は終了となります。パチパチ☆


posted by byking at 17:50| 日記

2015年09月16日

只今研修中!

サワディカップ!
タイ大好きおっさんプログラマー稲田です。

何かとタイと縁が多いバイキングに
タイ人の研修生がやって来ました!

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プログラマー研修生のナモー君

現在、北海道大学大学院に通う彼は夏休みを利用して
バイキングに研修にやって来ました。
北海道大学に留学に来る前は、バイキングのグループ会社である
タイの「Q Studios」で働いていた経歴の持主です。

今回はそういう縁もあってバイキングで研修を行っております。


研修では「Unreal Engine 4」を使いゲームを作っています。

参考にさせてもらっているのは「Unreal Engine 4」を
触るクリエイターが必ず熟読するウェブサイト
Unreal Engine奮闘記
(田中さん!いつもお世話になっております! m(_ _)m )

このサイトの「インベーダーゲームを作る」を参考にさせて頂きました!

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期間も短いので、コードを組むテクニックよりも
ゲームを作るための基本となるステップを学んでもらうことを
メインに研修を進めています。

@土台となるゲームシステムをシンプルな形でシッカリと作る。
 (今回の場合はまず、撃って当てるのが気持よく楽しい)

A土台が出来たら、遊びを広げるために要素を増やす。
 (攻撃種類、敵の種類、アイテム等)

B遊びが広がったら、ボリュームを増やす(量産)     ←今ココ
 (ステージ追加、ボス等)

C仕上げ(数値調整、バグ修正)

うちのプログラマーのスタイルでもあるのですが、
ゲーム内容にちゃんと意見を持ち、アイデアを出し、実装する。
これを体験してもらっています。

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さて、最後はどんなゲームが出来上がるのか楽しみです!!
posted by byking at 19:36| 日記

2015年09月09日

「面白いTシャツがすーーーき!」

Hello from the first foreigner to work at ByKing! 
始めまして!BYKINGの最初の外国人です!

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I’m Shaun, 33 years old, Australian (G’day mate!), and I’ve been living in Japan for almost seven years.
私はショーンです、33歳です、オーストラリア人です。日本には7年間に住んでいます。
I’m an environment artist at BYKING!
私は背景アーティストです!
I love games, movies, beer, coffee and funny T-shirts!!! Take a peek!! The “ショーン” (my name in Japanese katakana) T-shirt is a little egotistical but it’s just a joke!
私はゲームや映画やビールやコーヒーや面白いTシャツがすーーーきです!!
見て!!ショーンTシャツはちょっと自信過剰そうけど、冗談だけです。

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But now if you see me on the street in Tokyo you know my name and can say “Hi, egotistical Shaun!” HAHA!
でもね、もし東京には私を見たら、“こんにちは、プライド高いショーン”と言うことが出来るね!笑!

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Nice to meet you, see ya!!
これから、よろしくお願いします! またね!



posted by byking at 14:18| 日記

2015年09月04日

GUNSLINGER'S BATTLE ARENA -Force- 開催!!

こんにちはオバタです。

先日、ガンスリンガーストラトスの公式大会

「GUNSLINGER'S BATTLE ARENA -Force-」が開催されました!

なんと賞金総額1000万円!! 僕が欲しいくらいです。

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エントリーチーム400以上!つまり1600人以上のプレイヤーが集合して
戦うわけです。。す、すごい規模やぁ。


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もちろん会場の熱気は相当ですし、なんといっても戦いのレベルが高い!

みなさん本当に強いし上手です。

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更に感動したのがこちら! 今大会用に用意されたペットボトルです。

あまりに嬉しいので2本も飲んでしましました(笑)


回を重ねることに充実し大規模になっていく今大会ですが

次回はどうなることやら?!



尾畑
posted by byking at 18:29| 日記

2015年08月26日

社内でモーションキャプチャを撮ろう!(撮影編)

第1回:気軽にモーションキャプチャしたい!
第2回:社内でモーションキャプチャーを撮ろう!(準備編)

前回に続きまして、モーションキャプチャの撮影編です。
今回は新しいもの大好き!プログラマの奥井が説明致します。

●検証初日、Wii3つカメラ8台で検証を行いました。結果、
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て、手が変な方向をむいてる!!何事も初めからうまくはいなかいものですね。
ドキュメント(英語)をひたすらGoogle翻訳に突っ込んで読んでみると
どうやらWiiは録画開始方向からの相対座標で記録されており、PsMoveは
北方向を0度とする絶対座標で記録されるらしい。ということで、PsMoveの方が
精度がいいらしい!はじめに読んでおけばよかった。

●検証2日目、奇跡的にPsMoveが見つかったのでPsMoveとカメラ6台で検証しました。
なぜ6台かというと、試用版では6台までしか対応してないことが発覚したからです。
Pro製品は16台まで対応しているそうです。
そして完成した前田氏Mk-IIがこちら。右手に光るPsMove!かっこいい!!
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この日は順調に撮影をすすめていたのですがダウンモーションの撮影時に前田氏が負傷、
床が思ったより固く膝をついた時に青あざができてしまいました。
気がつかなくて申し訳ないです。

●検証3日目、前日の反省を踏まえてマット(布団)を借りてきました。
なぜ社内に布団があるのかは深く突っ込まないことにします。
トレース処理中がこちら


完成してゲーム内のキャラクターで再生したものがこちらです


●検証結果
・光学式に比べて精度が低いためゲーム用に編集する時間がかかる。
編集作業のコストのことを考えるとキャプチャースタジオを借りたほうが良さそう。
・場所の確保が難しい。
 広いスペースが必要で常設することができないので毎回セッティングに時間がかかってしまう。
・機材がとても安いのでコストパフォーマンスがとても良い。

●まとめ
やはり新しいことにチャレンジするのはとっても楽しいです。
良いゲーム作りは良い環境からと思うので今後もいろんなことに手を出していこうと思います。

モーションキャプチャの検証はこれからも続けていこうと思います。
それではまた〜。
posted by byking at 12:17| 日記

2015年08月19日

社内でモーションキャプチャーを撮ろう!(準備編)

コンニチハ。
バイキングでモーションを担当している前田というものです。

先月、ブログでも紹介しました「気軽にモーションキャプチャーがしたい!」とのことで社内会議室を使用して撮影を試みました。
この時はカメラの数も少なく準備も不十分だったためデータの精度は今ひとつでとりあえず撮れることを確認…というところで終わりました。

前回の結果から、もっとちゃんと環境を整えて撮ったらどこまで精度が上がるのか?
という検証がしたいので再び「新しいもの好きプログラマの奥井」とともに社内でモーションキャプチャー撮影に挑みます。
(ソフトも引き続きDesktop MOCAP iPi 3を使用します)

今回からその様子をお伝えしたいと思います。

まずは撮影場所。
会議室では撮影範囲がかなり狭かったのでより広い場所を確保、そこに前回より5台増やして合計8台のPS Eyeカメラを設置しました。BB0819_01.jpg

服装もデータの精度アップのため体の部位によって色を変え、
タイトなものを着用しました。
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更にwiiリモコン(wiiモーションプラス)のジャイロセンサを使用することで頭と手首の動きをより正確に撮ることができるとの情報を聞いていたのでこれも試してみます。
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頭にどうやって装着するか試行錯誤中…
(通りすがりのデザイナーに協力してもらい固定方法を考えています)
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wiiリモコン3つを装備した状態。
見た目がちょっとおもしろい感じになってますが気にしません!BB0819_05.jpg

とりあえずこれで準備が完了しました。BB0819_06.jpg

次はいよいよ撮影なのですがその内容は次回に…
それではまた〜

posted by byking at 16:08| 日記

2015年08月12日

ゲームにはまるポイント


こんにちは。

三度の飯よりアイマスが好きな企画のノグチです。
高槻やよい担当で、Pになってから3年半になります。そういえば入社してからも3年目になりますね。
バイキングで開発している『Rise of Incarnates』の開発チームの一員として日々頑張っています!

さて、自己紹介もそこそこに、
バイキング企画陣の恒例行事である企画座談会が先日行われました。

テーマはずばり「自分がゲームにハマるポイント、ゲームをやめるポイントについて」
このテーマについて、4月から企画として入社した貝塚を司会に据えて議論しました。


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ハマるポイントとして挙げられていたのは、

・そのゲームが目指したコンセプトが自分の趣向と合致した!(当たり前ですね)
・ストーリーやキャラクターなどの背景設定が徐々に浮き彫りになっていく感じが良い。
・様々なコンテンツが常に追加されて、ゲームに新しい風が吹き続ける。
・ゲーム内でコミュニティが形成され、そこで他のユーザーと触れ合う時間が楽しい。


色々とありますね。
人によって思うことはそれぞれなのでいろいろと参考になります。


さて、続いては逆にやめてしまうポイントです。

・コンテンツが消費されきって遊ぶものが無い。
・自由度が高すぎて、何で遊んだらいいのかわからない(オープンワールド系のゲームですね)
・対戦型ゲームで実力の壁を痛感してやめた。
・ゲームの難易度が高い。
・ゲームのサイクルが単調で、作業感を感じてしまいやめた。


とまぁ、このような意見が出ました。


僕もアイマスを例に挙げつつ意見を出していたのですが、
飽きられないコンテンツは常にユーザーの興味を引くものを出し続けているように感じます。


アイマスでは楽曲・アニメ・ゲーム・ライブイベント等々、様々なコンテンツが配信され続けています。
情熱が覚めそうでも、再熱させてくれるものが次から次へと流れてくるのでやめようかな、という気になりません。
そして10年間も続くコンテンツとして今でも多くの人を楽しませています。

ということは、情熱が消えるタイミングを新しい興味で上書きし続けられれば、
ずっと遊んでもらえるコンテンツが出来上がってしまうわけです!なるほど、難しいですね……。


運営型のゲーム開発に携わっている僕らとしては、
常にハマるポイント・飽きられるポイントを意識してゲーム作りに臨んでいきたいと思います!
「なぜ?」という探求を怠らずに理由を突き詰めていきたいですね。


それでは


ノグチ

posted by byking at 15:49| 日記

2015年08月05日

昼休みの過ごし方

はじめまして!!

プログラマーの「まう」こと山内です。
バイキングに入社してから、早くも3年が経とうとしています。

最近、日本でもリリースされたRise of Incarnatesの開発メンバーの一人です。

入社当時からRise of Incarnatesチームで働いていて、最初は和歌山から上京してきて
こんな大きいプロジェクトで自分の能力がどのくらい通用するか不安でいっぱいでしたが
上司、同期、後輩に助けられながら何とかやっていくことが出来ました!

今では、冗談を言ったり、ゲームやアニメの話をしたり。
会社の部活であるボルダリング部に入って汗をながしたり、冗談を言ったりと
冗談を言って日々楽しく働いています。



今日は、お昼休みにしていることを紹介したいと思います。

最近のトレンドは「大乱闘スマッシュブラザーズ for WiiU」です!!!
スマブラは今までの作品もずっとプレイしてきて、大好きなゲームの一つです。
また、アクションゲームを開発する身としては参考になることが多い作品です。

バイキングにはアクションゲームが好きな人が多く昼休みになるとWiiUの前に
プロジェクト関係なく人がぞろぞろとが集まってきます。

プレイする人もどんどん増えてきて今では8人プレイを出来るようになりました!
8人プレイにもなると、阿鼻叫喚で「ギャー」、「ワー」と、楽しくプレイしています。


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後輩も一緒にプレイしているのですが、接待プレイという言葉を知らないのか
毎日コテンパンにされて心が折れそうな日々です・・・。


先輩としての意地を見せるために明日もプレイしようかと思います!
明日こそ負けん!!!



ではでは〜〜。




まう。
posted by byking at 20:36| 日記

2015年07月22日

もし10億円があったら

はじめまして!
4月に入社しました新人企画マンのきょんです。

先日、バイキング企画の恒例となっている企画座談会がありました。
テーマは「ガンスリンガーストラトスをプロゲーマーを使って最強に盛り上げるには」

そして条件が
・お金は10億円くらいまでなら使っても構わないとする
・2年以内に結果を出す(プロゲーマー達がガンストを盛り上げる状況を作り出す)
・宣伝広告イベントなど何をやってもいい(法律は守る)
という条件でみんなで考えようとなりました。

やはり注目すべき条件は10億円!
人生で誰もが一度は考えたことがあるであろうそんな妄想話を
ガンスリンガーストラトスでやってみようという

大!大!大妄想!
企画座談会について今回はお送りしたいと思います。

まず2チームに分けて、ブレスト形式でアイデアを出し合って
時間がくればお互いに発表するという形になりました。

gazou1.JPG

僕は尾畑チームだったのですが
「いっそ10億円の賞金出しちゃえ」
「ガンストのテレビ番組をつくろう」
「トラックに筐体積んで全国行脚しよう」
「バイキング所属のプロゲーマーをプロデュースしよう」

といった感じの夢のある話で盛り上がりました。
まぁ…10億あれば大体のことはできますよね!!

そして最後のまとめで
全員がブレストを上手くできるわけではないので、全員が話しやすい空気をつくる為に
テーマを絞るととても話しやすくなるので、そこを心掛けようということで終わりました。

gazou2.JPG

私の中で一番心に響いた、尾畑の言葉なのですが
「ブレストは話しだすとアイデアが一気に出だす。始めの話しやすい空気作りが肝心」

↑の言葉が本田圭佑の
「ゴールはケチャップみたいなもの。出ないときは出ないけど、出るときはドバドバッと出る」

何だか似てません?
すみません!いい言葉なのに変なことを言ってしまいました。。。

話が大きくズレましたがこれで終わりたいと思います!
ではでは。


posted by byking at 18:05| 日記

2015年07月15日

気軽にモーションキャプチャしたい!

お久しぶりです。新しいもの大好き!プログラマの奥井です。
今回はバイキングで行っている新しい試みを紹介したいと思います。

それは簡易モーションキャプチャシステムの導入です!
ゲームで使用されるモーションキャプチャといえば専用の大きな施設でプロのアクターさんに演技してもらうものなのですが、ちょっとこういうアクションを試してみたいな、なんて時に気軽に撮影できるものではありません。

そこで、社内に簡易モーションキャプチャシステムを構築することになりました。
自分の動きでキャラを動かせるようになるなんてワクワクしますよね!!
昔居合をやっていたので刀を使った格闘アクションとかやってみたいな!


ソフト:Desktop MOCAP iPi 3
カメラ:Playstation Eye 3台

capture00.JPG
会議室の机をどけてカメラを設置!

capture01.JPG
カメラはなんとPlaystationEye!安い!

capture02.jpg
実際に動いてもらいました。

精度がそこまでよくないので細かいアクションには向かないですが
環境をちゃんと整えれば使えそうです。
今度はカメラを8台に増やしてやってみようと思います。
posted by byking at 23:31| 日記

2015年07月08日

中心軸はフルボトム

はじめまして、UIデザイン担当のZIMAです。
今日は簡単に自分の仕事の紹介をさせて頂きたいと思います。

そもそもUI=ユーザーインターフェイスとは
何をデザインするものなのか?
簡単にまとめるとゲーム業界におけるUIとは、
「ゲーム中の情報デザイン」をさしています。


例をあげると「主人公の体力の情報」です。
試しに「体力の情報」デザイン化してみます。
こんな感じのものですね。


●体力表現
UI_00.jpg
黄色が減ると体力がなくなるという定番のものです。
皆さんも一度は目にしたことがあるのではないでしょうか、


では、ここに「ダメージ情報」をデザイン化するとどうなるか?
こんな形にしてみます。


●ダメージ表現
UI_01.jpg
「赤い部分がこれから減ってしまう部分」というのが分かると思います。
数字などを出すとさらに詳細なダメージ情報が分かります。


では、もしここで「ダメージ情報」のデザインが
おかしいとどうなるか?
こんな形にしてみます。


●ダメージ表現???
UI_02.jpg
めっちゃ体力回復してるようにみえますね。
これでは「ダメージ情報」がユーザーに伝わらなくなってしまいます。
色味一つで「情報の意味」はこんなにも変わってしまいます。


このような情報を分かりやすくデザインにするのが
主にUIデザイナーの仕事となるわけです。
他にもさまざまな事をやりますが、本日はこれにて。

ありがとうございました。

posted by byking at 15:56| 日記

2015年07月01日

ついにリリース!

こんにちは。
いきの良い若者が多いバイキング社内では、年寄り組の企画ホリアイです。

今回は新作ゲームのご紹介です。

今年の2月よりPCゲームプラットフォームの「Steam」にて、
『日本語を除いた』世界8か国語で早期アクセス版がリリース。
今まで粛々と運用してきた

「Rise of Incarnates」(http://www.riseofincarnates.com/)
KeyART_XL2.jpg

が、日本語版も含め、ついに7月1日に正式に配信開始となりました!

バイキングが開発してきた対戦ゲームの面白さがぎゅっと込められたこのゲーム、
な、な、なんと!実は無料でプレイ出来ちゃうんです!

開発スタッフも日中にこっそり参戦してますので、
興味のある人はぜひぜひプレイしてみて下さい!

今すぐ始めたい人はココ!
(尚、キーボードでも遊べますが、ゲームパッドを用意しておくと楽しさ200%増しですよ)

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posted by byking at 18:30| 日記

2015年06月24日

新人プログラマーの2ヶ月間

4月に入社致しました、新人プログラマーの『シロ』です。
はじめましてです。

最近の悩みはガンストが全然上手くならないことですorz

今まで「ぼっち」でも出来るゲームをプレイしまくってた、
「ぼっち」の僕には中々難しい様です。


さて、そんな僕は入社してから2ヶ月間、
研修ということでミニゲーム制作を行っておりました。

実際の開発環境と同じ環境を使い、一人で自由に作る!という内容です。
「習うより慣れろ」ですね!

【行った内容を簡単にご紹介!】
●2ヵ月間のスケジュールを簡単にまとめる
・メモ程度ですが、大まかにまとめました。
memo.png

●検証作業
・モデルや画像、フォントの表示やサウンド再生、どうやったら出来るのか検証!
 別に大層なことはしてません。
kensyou.png

●ゲーム企画
・個人で作ろうと思ってた企画を
 2ヶ月で作れる様に色々仕様を削った簡易版にしました。

●UI作成
・ほとんど就職作品の画像を使用。作ってて助かった・・・。
ui.png

●プログラミング
・メインです。優秀な先輩方に助けられましたε-(´∀`*)
prog.png

●ステージ制作
・エクセルで作れるようにしてみました!作業効率UP!
 恥ずかしながら、初めてVBAを触りました。(学生時代に知っておきたかった)
stage.png

そんなこんなで完成!!ヽ(=´▽`=)ノ

ジャンルはアクションパズルゲームです。
game.gif
●ゲーム内容
プレイヤーがブロックからエネルギーを吸収して、
吸収したエネルギーをブロックに展開したりして、
道を作って行き、ゴールを目指すゲームです。



とりあえず、ゲームの中身は置いといて、
2ヶ月間を通して、1番感じたこと・・・それは。。。


「なかなかスケジュール通りに行かない」ということでした。
実際に制作していると、
・こういう機能もあった方が良いなぁ
・このシステム無くした方が面白いかも(せっかく作ったのに)
・バグが...!!バグが...!!
などなど。

タスクが減るならまだしも、追加もしくは停滞することがあり、
なかなか上手く行きませんでした。


凄腕プログラマーの山村さんとお話していると、
ゲーム制作には「ノータッチ期間」というものがあることを知りまし た。
納期直前はもうプログラム触りませーん!って期間のことです。

致命的なバグで無い限り触ったりしないようです。
触ってしまうことで、また新たなバグを生んでしまうかもしれないからです。
それによって、さらにひどい状態になることが(((( ;゜д゜))))

頭のどこかで分かってた様な気もしてましたが、実行に移していませんでした。


新人とはいえ、ゲーム業界に入り、プロの仲間入りしたわけです。
そういった部分も意識できるようになっていきます!


それでは、また!


2ヶ月間の振り返りって日記なのかな?と密かに思ってしまったシロより
posted by byking at 19:04| 日記