2016年07月28日

現役プランナーの尾畑です。

現役でプランナーの尾畑です。

今日は関西に来て、色々な方々と新しい戦略を練って活動中です!

数年後にはアッと驚くことになるかな^ ^

今夜には東京に戻りマジシャンズデッドの開発をしますぜ。

宜しく!

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posted by byking at 15:31| 日記

2016年07月22日

ニューゲーム!

こんにちは、そしてはじめまして。新人プログラマーワタナベです!
凄腕プログラマーである山村さんの元で修行を繰り返す日々の中、
今回の記事を書くことになりました。よろしくお願いします!


さて、私ワタナベはバイキングに入社して早3ヶ月半、
研修としてゲームを作ったり
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更に研修でゲームを作ったり
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現場投入されてゲームUI(ユーザーインターフェイス)を作ったり……
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と、ゲーム作りの毎日!


しかし、業務はそれだけではありません。バイキングには新人業務が幾つか存在します。
それらを今回はご紹介します。

@ 清掃(週2回)
毎日曜日担当ごとに交代で皆さんが出社される前に掃除を行います。
内容としては会議室の机を拭いたり、フロアに掃除機がけをしたりなど。
バイキング社内は土足厳禁なので土が上がってしまうことはないものの、その分ホコリや糸くずが多めなので掃除機は丁寧に!
綺麗な職場で気持ちよく仕事をする為に大切なお仕事ですね!

A ゴミ出し(週1〜2回)
こちらも清掃と同じように曜日担当ごとに交代で昼休憩が終わった後行います。
皆さんのデスクを回ってゴミ回収するのですが、この作業の目的はそれだけではなく
まだ顔も浸透していない新人が先輩とコミュニケーションを取る事で職場に早く馴染んでもらうという狙いもあるそうです。

私はその真意にも気付けず「皆さんで一箇所に持ってきてもらったほうが早いんじゃないですか?」などと上長に言ってしまったことがあります……愚かでした……

B 電話応対(週1〜2回)
取引先の電話応対がどうもたどたどしくなったなーと思ったら4月だった、
と春の訪れを感じることもあるらしい電話応対ですが、バイキングでも電話応対は新人が担当します。
電話応対は会社そのものの印象さえ左右してしまいかねない重要な業務なので、
日々細心の注意を払いながら、かつ固くなりすぎず臨機応変に。
中々一筋縄ではいかない業務ですね。

電話応対はとにかく落ち着いて行う、これに尽きます。
当たり前のようですが、中々できないものです……(遠い目)



大まかな新人業務は以上の3つです。
今年の新人は全職種合わせて8人なのですが、交代で担当しているのでいずれも週1〜2回の頻度で仕事が回ってきます。

これらは基本的に入社2年目の先輩に教えていただきながら覚えていくのですが、
教えていただくにも先輩とちゃんとコミュニケーションを取って意思疎通が出来ないと
取り違いが発生したり、トラブルの原因になってしまいます。

意思疎通が大切なのはプログラマーとしての仕事でも同じことが言えます。
つまり新人業務をしっかりこなせばプログラマーとしてのスキルも上がる!!!
・・・といいなぁなんて思ったりします。

以上が新人業務の紹介です。
来年から社会人になられる方は、清掃はともかく電話応対は一般的な応対ケースをある程度覚えておくと4月からちょっと楽かもしれませんよ。


新人プログラマーワタナベでした。


posted by byking at 16:47| 日記

2016年05月24日

他己紹介をしてみよう

こんにちは。
ブログ3度目、シアター組では矢吹可奈担当のノグチです。

さて、いきなりですがガンスリンガーストラトス3が絶賛稼働中です!
皆さま楽しんでいただけているでしょうか?
今後もより良いゲームになっていくよう、運営開発チームも気合を入れていく所存なので、ぜひ遊んでみてください!


話は変わって。
今回も某日に行われた企画座談会についてお送りしたいと思います。

議題は、「他己紹介をしてみよう!」

バイキングにも新人企画マンが入社してきました。
そこで、企画座談会で自己紹介を行おうという話になったのですが、それでは去年と同じで面白くない。
だったらと、社長の尾畑が「他人同士を嘘を交えてさもすごい人であるかのように紹介し合おう!そっちのがおもろい(誇張表現)」といったことから、他己紹介をする、というのが今回の議題になりました。

……。

思いつきではないですよ?ちゃんと理由もあります(本当です)。
企画マンたるもの、とっさの状況で固まらず、アドリブを効かせないといけない場面が結構あります。
そこで、各人にその能力がどこまで備わっているのか、把握するのによいのではないか?
という主旨がしっかりとあります。


ということで他己紹介が始まりました。


ノグチ→Y氏への他己紹介

・Y氏はノグチとは同期であり、同じ専門学校出身。
・人柄がいいため、よく詐欺にあい、みんなが毎日彼の心配をしている。
・映画が趣味であり、特にバットマンのジョーカーが好き。
・ジョーカーになりきるため、放火の方法を調べている。
・ゲームの趣味は特殊であり、ノグチがおすすめしたゲームが彼の心をとらえることがない。


さて、ワタクシはどこまでアドリブで彼をすごい人に見せられたかというと……
結構本当のことをしゃべってしまっています。(放火や詐欺は当然嘘です)


やはりアドリブで答えていくとなると、どうしても自分が知っている情報を思いついた順に並べてしまいがちです。
たとえ、とっさにこうした方がおもしろいんじゃないか?というひらめきがあったとしても、
それを話に組み込んでいくことはなかなか難しいです。


この喋りのスキルは、会議などの話す機会で得られる経験値がとっても大事です。
会議などのかしこまった場だけではなく、
日々のプログラマーさん、デザイナーさんとの仕様相談、
企画マン同士のどうすればゲームが面白くなるかの議論etc.
経験値をためていける場は毎日に転がっています。


今回の座談会で、各人自分のスキルが把握できたかと思います(僕はへぼでした)
毎日に学び、一流の企画マンを目指して日々精進していきます!

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ではでは。




posted by byking at 10:50| 日記

2016年04月20日

「VRの可能性って広大」

はじめまして、リューです。
※紛らわしいですが、日本人です。

ハンドパワー対戦アクションに
日々、向き合っている企画です。


さて、今回も某日に行われた企画座談会について
お送りしたいと思います。

議題は、ゲームの未来を変えるかもしれない
期待のデバイス「VR」について語り合いました。



そもそも「VR」とは、「Virtual Reality」の略です。

簡単に言うとVRヘッドセットを装着して、
「現実とは異なる空間」を映し出し、
様々な「体験」を楽しむ装置です。


VRに対応すると、ゲームに
どのような効果をもたらすか?

例えば「レースゲーム」。

視界を左右に向けるとバックミラーやサイドミラーで
後続車の様子もしっかりと確認できます。
これまでのレースゲームには少し乏しいもので、
VRコンテンツならではの体験です!


そして今回は……
「どういうVRのゲームがあったら面白いか?」

これが、議論のテーマになりました。


早速ひとりのプランナーが……
「鳥になって飛び回りたいなぁ〜(実際の速度と同じスピード感で)」

…ムっ?
……ムムムッ!


ココで川平慈英さんよろしく、気付いたことがあります。
新しいゲームというか「体験」じゃないですか、ソレ!!


でも「新しいゲーム」とは、ある意味「新しい体験」を
もたらすこと事とも言えますね!

これは、「東方Project」みたいな、
人が空を飛んで弾幕を発射するシューティングが、実現しそうです。

シューティングゲーム以外にも、自分がスーパーマンになって、
地球全体を舞台にした、オープンワールドレスキュー
アクションなんか面白そうですね〜


次は、本座談会でもっとも盛り上がった話題、既存コンテンツの活用。

例えば……
「VRで冒険!モンスターボール投げて、ポケモンGETしたい!!」


もし「ポケモン」がVR対応だったら
自分で草むらをかき分けたりして、手探りでポケモンを探す遊びや
仮想空間のポケモントレーナーたちと、自由に交換やバトルの
申し込みをすることが、できそうです。

正にひとりひとりが「主人公」になった錯覚を当てられて、
新しい世界が広がりますね!

「膨大な数の魅力的なポケモンを、探す楽しさ」
「ポケモントレーナーとしてどう冒険するかの、自由度の高さ」

数ある日本のゲームの中でも、特にVRでプレイしてみたい
コンテンツの1つです。

自分の見える世界が、「ポケモンの世界」一色になるのは
魅力的ですし、陶酔感もケタ違いでしょう。

私が思うに「知ってるキャラをVRで!」というアピールには
大きな魅力があります。
というわけで、日本の強みである既存IPと
キャラクター資産の活用という面で明るい展望です。


そこで、思うのは「ソードアート・オンライン」!
絶対一度はやってみたいですね!

もし「ソードアート・オンライン」がVR対応だったら
自ら入って、戦うことのできる世界観が
大きな魅力となるでしょう。

先日発表された、
「ソードアート・オンライン ザ・ビギニング Sponsored by IBM」

自身のアバター情報を生成するために
3Dスキャンシステムで全身を撮影!
さらに、プレーヤーの動きは、さまざまなセンサーを使い検出しています。

ヘッドセットには「Leap Motion」、「OVRVISION」というデバイスを採用し、
装着時の視覚を確保しつつ、手や指の動きを検知しています。
さらに、プレーヤーの前方には「Kinect」を配置し、体の向きや動き、
腕を振る動きなどを「Leap Motion」と合わせて最適化しています。

(公式ホームページより引用)


さらに、ボイスチャット機能も付いているので……

腕を動かすと剣を振り攻撃!
仲間と冒険しながら、チャットもいらずに会話ができたり!

と、夢が広がります!

「ソードアート・オンライン」の世界が
実現されるかもしれない!
というところまできている、2016年。

その第一歩となるデバイス「VR」。
これも含めて可能性は、広大だと思っています。




その範囲は、ゲームのコントローラーだって
パワーアップすると思っています。

例えばガンコントローラー。

こういったものが「VR対応」になっていけば、
弊社開発タイトル「ガンスリンガーストラトス」だって
ゲームの臨場感、没入感がさらに
上がっていくことが期待できるますよね!

私の憧れの爽やか系男子「風澄徹」になりきって、
世界中のプレイヤーと空中を自在に飛び回りながら
銃の撃ち合いをしてみたいです!
(でもリスポーンした時、紐なしバンジージャンプかぁ……)




それはさておき、ゲームの分野に関しても、
VRの可能性は広大だと思っていますが
VR遊園地など、ゲームではない分野も興味深いです。

VR特有の没入感という体験性をうまく転用することで、
教育や医療、デザインなど、その他幅広い分野に影響をもたらすという
可能性もあるとのこと。

病気などで、外に出れない子供も
仮想現実の中では、みんなが「ポケモントレーナー」になれるんだったら
素晴らしいことですよね。


「PlayStation VR」が
出てきたことで、盛り上がるVRワールド!

幅広い分野に普及することで、技術が進歩して
VRを被って、寝ながらゲームをできたらよいですね!
そこで脱衣麻雀をして……いえなんでもありません。



今後は、PS4同梱パックとかワイヤレスモデルとかも
出していくんですかね?

SONYさん、期待してます!

posted by byking at 19:57| 日記

2016年03月16日

私のリフレッシュ方法

Hello I’m Shaun.
こんにちは、ショーンです。

It’s been a long time.
お久しぶりですね。

After announcing Magicians Dead at JAEPO last month, our team is focused on making magic.
先月JAEPOでマジシャンズデッドを発表した後、私たちのチームは、魔法を作ることに焦点を当てています。

But when working hard, people need a way to recharge their energy. Coffee, playing games, or taking a nap works well.
ハードな作業しているとき、人々はリフレッシュすることが必要です。コーヒーを飲んだり、ゲームをプレイしたり、または仮眠を取ることでよく働くことが出来ます。

Although my way to recharge is to go a hug our main female character, Claris. All psychics, stay away. She's my girl! haha
私のリフレッシュ方法は、私たちのゲームのヒロインキャラクター、クラリスをハグすることです。どのサイキッカーにも近づかせませんよ。彼女は私の女の子です!笑

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See you soon.
それではまたね。
posted by byking at 10:50| 日記

2016年03月09日

ロケテストの張り付き(アーケードゲーム限定)について


はじめまして、こんにちは。
気付けば3月、実はまだ一度も日記を書いていなかった新人のづかです。

先日座談会が行われましたので、その時の模様をお送りしたいと思います。


今回のテーマは「ロケテストの張り付き(アーケードゲーム限定)」についてです。
ロケテストによって得られる情報を最大限吸収してゲームに活かすには、どういった要素を注意してみればよいか、話し合いました。

今回は直近に"ガンスリンガーストラトス3"のロケテストがあったので、主にガンスト3で話が広がっていきました。


・今後反映できるところを見る
> コンセプトが伝わっているか
> 喜んでいる楽しんでいるタイミングはいつか
> 嫌だと感じたタイミングはいつか
> ゲームバランス(どれかが強すぎる等)
・新キャラやステージ含め、新要素の反応
・ユーザ同士の会話


色々と議論が進みましたが上記の分析、情報を収集するには"下準備の大切さ"なのではないかという意見に集約していきました。

例えば、、

・△△の状況が知りたいなら、それを見やすい(起こりやすい)状況をこちらからつくる
・○○のデータがとりたいなら、ロケテストではどうすればよいか
> デジタルでデータを解析する
> 画面をキャプチャーする
> スマホ等で回答できるアンケートの設置

ロケテストにおいて、何の情報を拾えたらいいのか、そのためには環境、情報共有などを含めて
どういう下準備が大事なのか。
まだまだ課題は多いですが次のロケテストへ活かせる座談会だったと思います。


話が進むにつれ言葉がきつくなる場面もありましたが、
それだけいいゲームを作りたい!という熱を感じられました。
自分も先輩方に負けず、数か月後に入ってくるであろう後輩にも負けないよう、貪欲に取り組んでいきたいと思います。

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それではまた機会があれば...。





posted by byking at 15:34| 日記

2016年02月25日

バイキングの生い立ち(後編)

バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


先週の『JAEPO2016』での発表の反響は僕らの予想以上のものでした!
TVでも幾つか紹介されましたし、各種情報サイト、雑誌の取材も沢山ありました!

ここまで多くの方々に興味や期待を持って頂けて本当に嬉しく思っております。
『マジシャンズデッド』、『BNAS(ビーナス)』ともに
ご期待に応えれるよう邁進して行きますので、これからもよろしくお願い致します。


さて、オフィスビルの思い出話が果たして面白いのかどうか判らないところもありますけど、後半を書いていきたいと思います。


○3代目オフィス(台東区台東)
 広さ :約112坪
 社員数:15〜25人
 期間 :2011年10月〜2012年12月(約1年2ヵ月)

 2代目オフィスからは徒歩3分。
 気持ち的にはちょっと秋葉原から離れただけなのに住所は台東区になりました。
 このビルの前の道が区の境界だったんですね。

 JR秋葉原駅からは昭和通り(大通り)を渡った側へ移動してしまったので、
 駅からはかなり離れた気分になってしまいました。

 2倍の広さになり、無事ガンスリンガーストラトス筐体も8台置けそうです。
 2代目オフィスでは椅子をちょっと引くだけで後ろの人と当たっていたのですが
 今回は座席間もユッタリ。かなり贅沢にスペースを取れるようになりました。
 前回の失敗を踏まえて、電源工事を業者に頼み電源容量も回路もシッカリ増やしました。

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 この写真の頃はある事情で真ん中に仕切りがあったんです。本当はもう倍広い。

 このオフィスで『ガンスリンガーストラトス』の開発は本番を迎えます。
  2011年11月 プロモーションビデオ撮影
  2012年 1月 商談会
    4月 ロケーションテスト
    7月 正式稼働

 バイキングとして初めての完全自社開発の戦場となったオフィスでした。

 開発が佳境に入ると当然仕事は連日深夜まで、時には泊りも当たり前でした。
 そんな中でも、皆で一緒に夜食を食べたり、深夜に宴会をやったりとしっかり楽しんでました(笑)

 チームメンバー全員が一致団結している!
 日々それを感じることができた毎日でした。

 開発メンバーの一部でNEOGEOが大流行したのもこの頃でした。
 特に『ファ○ターズヒ○トリーダイ○マイト』の対戦が盛り上がっていて、開発の合間や徹夜作業の深夜に対戦しまくってました(笑)
 あとスーパーファミコンの『ボンブ○ス」も流行ったなぁ。

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 徹夜作業も休憩中はこんな感じ。

 無事『ガンスリンガーストラトス』の開発が終わったバイキングは
 2作同時に開発する体制作りに入ります。
 その為にも、もっと広い場所が必要となって引越しをするのでした。


○4代目オフィス(台東区台東)
 広さ :約152坪
 社員数:25〜43人
 期間 :2012年12月〜2014年4月(約1年5ヵ月)

 3代目オフィスから徒歩5分。秋葉原駅からはまたまた遠くなりました。
 もう秋葉原感は殆ど感じられません。

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 オフィスに下見に来た時の様子。広〜い!

 このオフィスでの大きな変化はちゃんと会社の玄関が出来たこと!!
 ついにバイキングの社名が入口に掲げられました(笑)

 カードキーによるセキュリティロックも付いたし、会議室も大小2つ。
 やっとゲーム会社としての装備が整った感じがしました。

 会社規模から言えば、『ガンスリンガーストラトス』を完成させる事で、
 ようやく1ラインを回せる規模の会社になったところでした。

 しかしその頃、大変面白そうなお仕事の話がバイキングにやってきます。
 『ガンスリンガーストラトス』のアップデートなど運営が残る中、
 もう1ラインを回すというのは、また荒波の中に航海に出るようなものでした。

 しかし、僕達バイキングは2ライン回すという挑戦を始めたのでした。
 出来ることをもう一回やっても、何も面白くないと思っちゃったから(笑)

 そしてバイキングの2ライン開発体制が始まりました。
 一つは『ガンスリンガーストラトス』の運営と『2』の開発をするライン。
 もう一つは、『Rize of Incarnates』という新タイトルです。

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 2ラインのクライアントが違うのでオフィスは真ん中で仕切りました。

 このオフィスで『ガンスリンガーストラトス2』が完成し、その運営が始まりました。
 そして『Rize of Incarnates』の開発は後半戦を迎えようとしていました。
 2ライン開発を回せる会社にようやく成長したころ、3ライン目の開発を視野に入れ、
 またオフィスを広くする為に引越しを考えたのでした。


○5代目 現在のオフィス(新宿区大久保)
 広さ :約340坪
 社員数:43〜69人(現在)
 期間 :2014年4月〜 (1年11ヵ月目)

 僕達バイキングがこだわっていること。その1つがオフィスは1フロアであること。
 3チームが同時に作業し、各チームの機材を置いて、十分な会議スペースをとるには300坪以上の広さが必要でした。

 しかし、秋葉原のビルで1フロア300坪を超えるところは超お高い!
 僕達は大好きな秋葉原を離れることを決め、新天地を『東新宿』としました!

 そして・・・

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 遂に手に入れたゲーム会社らしいエントランス(玄関から格上げ)!

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 大会議室と小会議室が3部屋!

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 前から作りたかったリラックススペース!!

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 (画像からはわからないが)地下鉄『東新宿』駅の地上出口から徒歩2分!!!

 このオフィスに引越して来てからもうすぐ2年。
 『Rize of Incarnates』、『ガンスリンガーストラトス リローテッド』のリリース、『ガンスリンガーストラトス3』のロケテストが終わりました。

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 信頼できる仲間も沢山増えました!

 そして、これからもバイキングはまだまだ挑戦し続けます。
 デベロッパーとしての一面も残りますが、本当に作りたいゲームを自分達の責任において作れるメーカーとして。


何年か先にふと振り返ったとき、まだ途上だったなぁと思いたいですね。
長くなっちゃいましたが、それではまた〜
posted by byking at 12:59| 日記

2016年02月17日

バイキングの生い立ち(前編)

バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


今週はいよいよ『JAEPO2016』!
先週プレスリリースを出しましたが、そこで渾身の新作発表する予定です!

バイキング得意の対戦アクションに新しいデバイスを加えたゲームとなっていますので
楽しみに発表を待っていて下さいね。


今回初めてバイキングを知り、この日記に辿り着く方々も増えるかと思いますので
バイキングの生い立ちをオフィス移転の遍歴に絡めてご紹介したいと思います。


○初代オフィス(千代田区岩本町)
 広さ :約18坪
 社員数:3〜8人
 期間 :2008年6月〜2010年10月(約2年5ヵ月)

 バイキング始まりの場所。
 創業時このオフィスの社員数は社長の尾畑を入れて3人でした。
 何の実績も後ろ盾も無いバイキング。
 社長の尾畑が当時かなりの苦労をして、ようやく見つけることの出来た場所でした。

  ※全く後ろ盾も資金も無かったので当時新宿の某ビルには
  「バックに大企業が居ないなら帰って!」と追い返されたこともあったとか(涙)

 JR秋葉原駅からは徒歩10分くらい。
 駅周辺の喧騒からは離れた比較的静かな場所でした。
 周りにはゲームの開発会社や飲食店も多く、結構便利な場所でしたね。

 フロアの大きさとしては35坪くらいあったのですが、別のプログラマー会社さんと
 オフィスをシェアしていたのでバイキングが使っていた面積は約半分。

オフィス1_1.JPG
 写ってる部分の約半分がバイキングです。

 会議室では幅が狭い机を使っていたので、そのまま面接などをするとメモが丸見えでした。
 なので採用面接をする度に会議室の机と椅子を動かして、面接用レイアウトに変えていたのは
 今となっては楽しい思い出です。

 僕がバイキングに合流することを決めたのもこのオフィスの会議室でした。
 オフィスに訪れた時点では合流するつもりなど一切なく、
 ただ単に尾畑の作った会社を見学に来た。くらい気持ちだったのですが
 いろいろ尾畑と話しているうちに心が決まってしまい、尾畑に突然
  稲田「俺もバイキングに参加するってのはアリか?」
  尾畑「マジか?来いよ、全然アリや!」
 で、僕のバイキング参加が決まりました(笑)

 僕が合流した時点での社員数は僕を含めて5人。
 「スゴいアットホームな会社やなぁ・・・」
 バイキングの第一印象はこんな感じでした。

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 奥でお道化てるのが社長。

 その頃はここを拠点に開発していたタイトルもあったのですが、
 それが終わってからは、僕や尾畑を含め殆どのスタッフがバンダイナムコスタジオさんに
 出向して仕事をしていたので、オフィスを移転する直前まで殆ど人が居ない状態のオフィスでした。

 そんな思い出がいっぱいのオフィスだったのですが、
 『ガンスリンガーストラトス』の開発が決まったことで、
 スペース的にもっと広いオフィスに移転することになったのでした。


○2代目オフィス(千代田区神田松永町)
 広さ :約57坪
 社員数:8〜15人
 期間 :2010年10月〜2011年10月(約1年)

 やっと単独オフィスを手に入れたバイキング。
 広さが実質3倍強になったので、広い広いと大はしゃぎでした。
 僕も初代オフィスは『事務所』って呼んでましたが、
 ようやくオフィスと呼べるようになったと感動したものです。

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 会議室のパーテーションが出来る前に会議室方向からとった画像。

 このオフィスはJR秋葉原駅にかなり近く、ヨドバシアキバまで
 走れば2分かからずに行けるという好立地。
 ビル1Fにはドトールコーヒーと中華食堂もあり大変お世話になりました。

 当時は何でも自分達でやるのが基本のバイキング。
 社内の電源配線、LAN配線も自分たちでやりました。
 電源容量に関する知識が足りなかったので、ブレーカーが落ちる事件が頻発。
 電源レイアウトの見直しや、電源回路の増設なども身を持って勉強させてもらいました(笑)

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 引越し当日の様子。まだ机も足りてません。

 当時はオフィス清掃も当番制、社長の尾畑も関係なく掃除機かけたりトイレ掃除をしていました。
 掃除道具も僕と尾畑でホームセンターに買いに行ってました。

 ココの会議室はエアコンの吹き出し口が無く、夏場は汗だくミーティング。
 見かねた社員の一人がダンボールでダクトを作成してくれてなんとか凌いでました(笑)
 ここまで暑くなると思ってなかった自分たちのレイアウトミスです。

 このオフィスで『ガンスリンガーストラトス』の開発は紆余曲折もありながら進みます。
 開発後期になると大型筐体を最低8台は置かないと遊べないので、また引越しを決めました。


いろいろ思い出しながら書いていると、思ってたよりも書くことあってビックリです。
結構長くなったので今週は一旦ココまでにします。続きはまた来週!
posted by byking at 16:23| 日記

2016年02月02日

やったけどすぐにやめてしまったもの

こんにちは。
バイキング、第二のアイマスP兼企画二年生のクリヤマです。

先日、新年最初の企画座談会が行われました。
その時の模様をお伝えしたいと思います。

今回のテーマは「やったけどすぐにやめてしまったもの」です。
1度は興味を持って始めたのにやめてしまった理由からユーザが離れてしまう点について考えます。

まずは、去年を振り返ってみなさんのやめてしまったことです。

 ・思った以上に経費がかかってしまいやめてしまったプロテインでの増量計画。
 ・求めていたサービスを受けられなかったからやめてしまった映画のレンタルサービス。
 ・自分が想像した以上の遊びが出てこずやめてしまったゲーム。
 ・課金しても高レアリティのカードやお気に入りのキャラが出ずにやめてしまったソーシャ
  ルゲーム。
 ・家計がお小遣い制になりやめてしまった夜のお店。

ゲームに限らずいろいろな意見がでてきました。
次に、出てきたこれらの意見から共通点を考えてみます。

すると、「求めていたものと違う」と感じた時にやめていることが多いことに気づきます。
上記の例ですと主に

 ・求めていた「費用対効果」でなかった。
 ・求めていた「サービス」を受けられなかった。
 ・求めていた「遊び」以上のものが生まれてこなかった。

のように考えることができます。

では、「求めていたものと違う」はなぜ生まれてしまうのでしょうか?
ここからは、方向性を絞って議論してみます。

 ・広告を見てユーザが想像した遊びと実際にできる遊びが異なる。
 ・広告が悪くユーザが勘違いをしてしまっている。
 ・そもそもコンセプトが違うのではないか?

などの意見がでました。
その中でも気になった意見。「コンセプトが違うのではないか」に注目してみます。


自分たちが作っているガンスリンガーストラトスを例に考えてみたいと思います。

製作側としては「銃撃戦」を楽しんで貰いたいゲーム、コンセプトを持って製作しています。

ユーザが広告やネットでのプレイ動画で「格闘戦」を楽しむゲームと思って
プレイしてしまうと思うように格闘が当たらないといった感想を持つかと思います。

となると、自分の思い通りの遊びができない訳ですから、ユーザはやめてしまいます。

そうならないためにも
広告やロケテストなどでユーザに正しく「コンセプト」を伝えることが必要になってきます。


長々となってしまいましたが、
結論として下記のことがいえます。

「期待していたコンセプトからズレた時にやめてしまう!」

やはりたどり着く先はコンセプトになりますね。
それだけ企画をやる上で重要なことだと思います。

これからもユーザのみなさんが求めているものに耳を傾け、
おもろいゲーム内容で答えていける様に邁進していきたいと思います。

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座談会が終わるとこんな感じです。
考えるのは楽しいけど、大変。
posted by byking at 10:49| 日記

2016年01月08日

なぜそのゲームを遊び続けるのか?

はじめまして、企画のサトウです。
弊社にもサトウさんは何人か在籍していますが、私はその内の末端構成員であります。

今回の記事は某日に行われた企画座談会について。
テーマは「なぜそのゲームを続けて遊ぶのか」。
直球も直球で我々が昼も夜もなく考えて止まない内容に対し結論を出そうという議題。

一言に「続けて遊ぶ」と言っても様々な条件が考えられると思います。
@始まりから終わりまでの流れがあるゲームを最後までプレイする
A始まって終わるゲームを何度もプレイする(周回プレイ)
B明確な始まりや終わりのないゲームを繰り返しプレイする

私は今回のテーマについてBを軸に考えています。


まずは参加者それぞれが継続して遊んだタイトルについて語ります。

ホワイトボード.jpg
・〇〇な部分が面白くて繰り返しプレイした
・友達と一緒にプレイしていた
・劣勢からでも一発逆転がある対戦ゲームだった
・キャラクターに恋をした
・考えるプロセスがあった
など、多種多様なキーワードが出ました。

この中から内容を厳選するために、
参加者の中で最もプレイ経験者が多いタイトルを例にしてさらに議論を深めます。
以下は「マリオカート」を例にして出てきたキーワードになります。

・リスクとリターンを自分で選択することができる
・勝敗に対するプレイヤーの技術とシステム干渉のバランス
・1ゲームのプレイ時間が短い
・プレイアブルキャラクターに個性がある
・繰り返しプレイしても全く同じ展開にはなりにくい

一例として使用したタイトルの完成度に舌を巻きつつ、ここで議題が若干別方向へ転がります。
「お金を賭けてプレイできるか?」
この問いに対して大半の参加者たちはNOと答えました。
その理由について尋ねた結果
・自身の技術以外の要因で勝敗が決定する可能性がある
主に上記の理由があがりました。

どうやら参加者たちが語るには
「真剣勝負では極力ランダム要素を排除する」とのことです。
その理由としては己の技術、実力勝負をするためということでした。

座談会風景.jpg

その後も麻雀を例に出すなどしてランダム性について熱い議論を交わし、
予定していた時間を1時間近く超過したところでゲームセット。

今回の「継続して遊べるゲームにするには?」という問いに対して
得られた結論としては二つの方法論が見えてきたように思います。
一つは「パーティーゲームとして仕上げる方法」
一つは「純粋な対戦ツールとして仕上げる方法」
そしてそれらの方法で押さえておくべきポイントは以下

◆パーティーゲーム
・プレイする度に違うことが起きる、違うことが出来る、違う結果が生まれる
→ランダム要素などを盛り込み組み合わせを用意することで何通りもの遊びの幅を作る

◆純粋な対戦ツール
・何度プレイしたとしても変化しない環境
→ランダム要素を極力排除し、結果を変えるためにプレイヤー自身の考えるプロセスを作る


ゲームの趣向に対するバランスが重要!
個人的にはパーティーゲーム志向のゲームが好きです。

それではまた次回!


企画 サトウ
posted by byking at 10:13| 日記

2016年01月06日

2016年バイキング始動!

新年あけましておめでとうございます!

皆様、年末年始はいかがお過ごしでしたか?

新年早々登場のデザイナーのミウラでございます。
 
本日、1月6日はバイキングの仕事はじめの日でございます。
1月4日から仕事はじめの会社が多い中、我がバイキングは6日スタート。
昨年末は25日が納会でしたので、年末年始は何と「11連休!」だったのでした。

うわーい! 社長太っ腹! 

がっつりとお休みをいただき、
日頃忙しいスタッフはそれぞれの年末年始を過ごしたと思います。

実家に帰りひたすら食っちゃ寝をした人、会社に来てボードゲームをしてた人(おい!笑)
一所懸命に仕事をした人(後でちゃんと休みを取ってもらいますよ!)

皆、それぞれの年末年始を過ごして
2016年、ついにお仕事がスタートいたしました。

今年、バイキングは色々な意味で素敵な飛躍をする為、社員一同盛り上がっております!

その目標に向かうべく一発目は代表である尾畑の訓示からスタートです!
(バイキングは朝一発目は朝礼からスタートします)
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皆、神妙に聞き入っております。
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そして、新たな仲間がバイキングに加わりました! 
よろしくお願いします!
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※素敵な秘密があるので、画像の一部をぼかしております!


また新たな一年が始まったと思うと気持ちが引き締まります。


これからどんな一年を過ごすのかを考える為、
私が年初めに行っている事があるのでこの場を借りて紹介しちゃおうと思います。


それは….

「一年のスケジュール考える!」という事でございます。
と、エラそうに紹介する事でもありませんね(笑)
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これは私が実際に使っているスケジュールです。
※某サイトから頂いた予定表を改造して使っています

一年365日をこのような形で捉えると、一年がとても短く感じられ
気持ちがとても引き締まります。

「スケジュールを考える」と書くと仕事の予定を考えると思いますが、、
私の場合はプライベートの予定も一緒に考えるようにしています。

おっさんになると色々な用事がプライベートで増えてくるものです・・・
(もちろんリフレッシュも考えてますよ!)
一緒に考える方が仕事の予定も立てやすかったりするのです。

自分のスケジュールを考えていると、要所要所のイベント、自分の作業予定から
自分に足りない事、これからやりたい事もどんどん見えてきて、頭の中の整理もできます。


そんなこんなで、

今年も面白いゲームを作る為に公私とも充実した一年をすごすぞ!!
あと健康にも十分気を使っていくぞ!
と決意を新たにするミウラでした。

ではでは、皆様、今年一年よろしくお願いいたします!

それではまた! 


posted by byking at 16:36| 日記

2015年12月25日

「2015年 仕事納め!!」

バイキングのおっさんプログラマー稲田です。


バイキングは今日が仕事納めです!
明日から11連休(!)の年末年始休暇に入ります!

業務は午前中までで、午後からは年に1度の大掃除です。

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まずは自席の周りから始めてます。

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コロコロも使って丁寧に。写真はセッキーです。

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こ、こいつヤル気あんのか?

一部の例外を除き、身の回りも気持ちもスッキリと1年を終える事ができそうです。


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さて、ここで今年のバイキングの振り返ってみると、

バイキングのゲームタイトルとしては
「Rise Of Incarnates」(バンダイナムコエンターテイメント)
「Gunslinger Stratos Reloaded」(スクウェア・エニックス)
と、2つのPCゲームをリリースしました。

今までアーケードを中心に作ってきたバイキングとしては初めてのPCタイトルであり
2タイトルともFree To Play方式のタイトルでもありました。

アーケードでの経験が活かせる部分と、新たに経験し苦悩する部分があり
どちらのタイトルもとても難しいタイトルとなりましたが、
ゲームデベロッパーとしてまた一歩新たな成長となる契機になったかなと思います。


ゲームタイトル以外では、慰安旅行に2年ぶりに行くことができました。

会社の規模が大きくなり、プロジェクト間のタイミングを合わせるのは難しかったのですが
なんとか皆で1泊の温泉に行くことができました。

オフィスの外で仲間達とバーベキューを食べ、温泉につかり、夜中まで遊びまくる。
普段見れない姿や表情を見ることができ、本当に行って良かったなぁと感じました。

KING日記『社員旅行へ行ってきました!


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さあ、本日の最後は納会です
今年一年お疲れ様でした!!
本当にありがとうやで〜! みんな!!
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関係各所の皆様、今年も一年大変お世話になりました。
また来年もよろしくお願い致します!

良いお年を!

posted by byking at 18:55| 日記

2015年12月18日

PS4最新作「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」をバンダイナムコエンターテインメント様より頂きました!


こんにちは。

高槻やよい担当プロデューサー 企画のノグチです。
11/28、29に開催されたTHE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 3rdLIVE シンデレラの舞踏会 - Power of Smile -に両日現地で参加してまいりました!いやーとt(中略)

さて、話は変わって。
バンダイナムコエンターテインメント様より、12/17(木)より発売のゲームソフト「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」を頂きました!ありがとうございます!

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頂いたので早速プレイ!

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画面に食い入ってますね。
ストーリーモードを遊んでいます。

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僕がやっていることを聞きつけたのか、続々とギャラリーが集まってきました!


それにしてもゲーム中のグラフィックや演出が素晴らしいです。
色々カッコいい場面があるのですが例えば、必殺技を撃つごとに入るカットインが迫力満点でした!
1試合中に何度も決められるので、その都度『おおー!!』と感激してしまいました。

この必殺技、レベルアップの解放要素などで、セリフパターンは増えていくのでしょうか?私、気になります!

ギャラリーの皆さんからも歓声が上がったりと、プレイしている間、終始盛り上がっていましたよ。

あと少々、自分がどこにいるのかわからなくなったり(僕が下手という可能性)、気になるところが
幾つかありましたが、これからのアップデートに期待です!本当に期待してます!!


「開発者は休むな。闘え。」


現場で飛び交っているだろうこの言葉を胸に、僕たちもより良いゲーム作りに励んでいきたいです。

ノグチ
posted by byking at 14:11| 日記

2015年12月17日

書籍を頂きましたー!!

なかなか読書の時間を作れていないオバタです。

忙しいなんて言い訳にならない、そんなことが書かれていそうな書籍を頂きました!

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「休むな。闘え。」


昨夜も泊りで仕事していた身としてはズーンと響くフレーズです。^皿^


サイバーコネクト松山様 ありがとうございます。
残念ながら、未だ松山さまとはご面識がないのですが
ぜひ拝読させて頂きます♪

オバタ
posted by byking at 15:57| 日記

2015年12月09日

ユーザーがキャラクターに感じる魅力とは

はじめまして、企画のサノです。

本日は企画座談会のお話。

テーマは『好きなキャラクターについて語り合おう』です。
自分の好きなキャラの紹介とドコに惹かれたかを語り合い、そこから話を膨らませていこうといった趣旨。

キャラクターはゲームに限らず多くの映像コンテンツで重要な要素。
企画で集まってこういうことを話すのは大事な機会ですし、憶さず語り合いたいと思います。

まずは順番に好きなキャラと好きになったきっかけについて、1人1人語ります。

 ・今までにないライバル像で超クール!
 ・自分の持つ力の行使に疑問を持っているところがイイ!

といったスカした自分を見せつけてきたり

 ・声がタマラン
 ・歩く姿が尻をブンブン振って最高

と、自らのストライクゾーンを晒す姿勢を示したり、好きになったきっかけを語る姿は十人十色。
皆の好きなキャラクターと、ついでに性癖が赤裸々にホワイトボードに書き綴られていきます。


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そして話題は『アーケードならではのキャラの魅せ方』へ。

一応真面目な会議です。
性癖やストライクゾーンの話からでも如何に仕事に活かすかを語り合うのが本来の趣旨。

とりあえず好きなキャラが我が社のガンスリンガーストラトスのキャラクターの一人だった愛社精神あふれる新人のイシカワの嗜好を穿ることにします。

イシカワが語った内容を意訳すると『ロボットなのに感情豊かで仕草もコミカルで可愛かったから』とのこと。
ロボットがそもそも好きか、同じようなキャラクターなら無条件に好きになるのか、ジョナ○ンじゃ駄目なのかとやや脱線もしつつ穿るほど、愛社精神じゃなく単なるロボ好きにすぎないイシカワの嗜好が見えてきました。

つまりガンスリンガーシリーズのク○ー嬢は、届くべき対象にシッカリ刺さっているということ。

ここで我らが企画のドン、オバタが『ユーザーがキャラクターに感じる魅力』には傾向があるのではないかと発言。
それじゃ今度はそっちを解析してみようとなります。

実に美しい進捗。
会議とは常にこうあるべきです。


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魅力といっても前半で既に人の数だけ好きなキャラクターとその理由が出ています。
ターゲットを先ほどのように一人に絞ってもイマイチはっきりしません。

まずキャラクターを構成している要素について解析してみることにします。

ざっと出しただけで種族、人間関係、性格、機能性、ルックス、性差、年齢、声……傾向とするには流石に多いので絞りたいところ。
また同時に、どういったユーザーを想定して設定するかも重要です。

初見の印象に対し『実は…』といったギャップを設定するのも有効ではないかという意見も出ました。
初見で興味を持ったユーザーを更に引き付けるフック(仕掛け)としてギャップを有効にするには、まずセオリーが大事ではないかとドン・オバタ。

セオリーならば、とライズ・オブ・インカーネイトの企画陣が自らの仕事でやっていたことを語ってくれます。

 ・展開が海外メインの頃は『ガチムチ+ミリタリー』をキーワードにキャラクターを作成
 ・我らが日本展開では、みんな大好き『女子高生』で。
 ・テーマが『神と悪魔の戦い』である以上、それが前提としてあり、そこから性格、人間関係、年齢の順に定め、最後にルックスを決めた。
 ・そうやってリアリティを高めつつキャラクターを造形した。

これがセオリーを重視したキャラクターの創作手順だったと具体的な作業行程を絡めて話してくれました。
そうしてあの濃ゆ〜いメンツを揃えていった経緯を順序立てて話してくれました。

ただ漠然とセオリーばかりを踏めば、当然似たようなキャラクターばかりになるのではないかという意見も出ました。
ギャップとはそれをそうさせない工夫になるとオバタからの指摘もあり、このあたりで予定時間を超過。
会議は御開きとなりました。

このように普段から、知ったり好きになったものも分析してみるクセをつける。
キャラクターだけでなく映画や漫画、それらのシナリオなどの好きになる理由がわかれば、好きになってもらえるものを作る時に役に立つかもしれない。

この日の会議は終わった後も会話は尽きず、某幽霊猫と某電気鼠のキャラクター像について私見を交えて語り合う場に変化していました。
成果は早速出ていたようです。

濃い内容の話もでき、大事なことに気づけた座談会だったと思います。
posted by byking at 12:36| 日記

2015年11月25日

サワットディカ!

สวัสดีค่ะ!
サワットディカ!

はじめまして、今年の10月から入社した新人デザイナーのチョニです。

今回のKING記事で自己紹介をさせて頂きます!

私はタイのバンコク出身で、
バイキングのはじめてのタイ人です!
タイ人らしいニックネームがモッチ (มด、訳: 蟻) で、
(大体のタイ人の名前が長くて、
呼びやすくするために、親が子供にあだ名を付けることがほとんどです。
なぜ私のニックネームが虫なのかは不明ですが…
チョニかモッチと呼んで頂ければうれしいです!

今年は日本での生活の5年目で、
来日してからずっと好きだったのが日本の炭水化物(白米や麺類やお菓子等々)です。

バンコクの冬(?)の最低温度が25℃なので、
東京の寒さの対策がとても重要です!
5年間のトライアルアンドエラーによると、
らーめんが一番効果的で、らーめんが大好きです!

ダイエットしなきゃ!という悩みを抱えながら食べ続けております…


新人デザイナーということで、デザイナーの各班の研修を受けており、
現在はUE4を用いて研修向けのゲームエフェクトを作っております!


新しい課題に挑戦する研修の日々を過ごしながら、
まもなく入社して2ヶ月目になります!早いですね!

これからもゲーム制作の色々なことを学び、
バイキングのデザイナーとして成長していきたいと思います!

では、今後もよろしくお願いいたします!
สวัสดีค่ะ!
posted by byking at 15:40| 日記

2015年10月28日

開催!大喜利大会!!

こんにちわ、はじめまして!
今年の4月からバイキングでお世話になっている、新人企画のいっしーです。

先日、企画メンバーによる企画座談会が行われました。

司会は同じく新人企画のきょん。
彼の考えたお題目はズバリ『画像を見て面白いことを言おう』!
つまり大喜利ですね。

時に企画とは、瞬時に面白いことを思いつき、周りに向けて発信する力が必要な場面に出くわします。
そのような事態に対処する力を、楽しみながら養おうぜ!というのが、今回の座談会のコンセプトのようです。

座談会の内容は2部構成でした。
前半は1人1枚画像を選び面白いことを言い合いました。
笑いが起き、たまにシラケ、ボケの説明を行う者や、
「こうした方がもっと面白いんじゃないか」とアドバイスをする者など、様々な反応が飛び交いました。


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後半はホワイトボードに張り付けた画像に対して、面白いことを瞬時に発言しました。
こちらは誰かの発したボケに更にボケを重ねて笑いを取るなど、前半とはまた違った反応が見られました。

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また、そこから更に話は発展(?)して、
「お笑い番組とかで、笑い声につられて笑っちゃうことあるよね〜」という話しが出てきました。

確かにネタは正直面白いと思わないのに、そこにめちゃめちゃ楽しそうな笑い声が聞こえるとつい笑ってしまうことがあるかと思います。
またライブやスポーツの大会なんかでも、周りが盛り上がっているとつられて盛り上がってしまう経験って、みなさんにもあるかと思います。

そしてゲーム関係でも、実は似たような場面があったりします。

最近では、ゲームでも大会を実施するタイトルが増えてきました。
このゲームの競技化を『e-Sports』と呼んでいるのですが、スポーツの大会と同じように試合の様子を観客として会場内で見ることができます。

そして観客を盛り上げる施策として、実況者が用いられることがあるのです。
テンションの高い実況、熱気渦巻くオーディエンス、目が離せない上級者によるガチバトル、、、会場が盛り上がらないはずがないですよね?

このような効果をゲーム内で再現出来るようになれば、更にゲームを楽しんでもらう方法に繋がるかもしれません。
以上の結果へと実を結び、今回の企画座談会は幕を閉じたのでした。。。

普段と違う趣向で行なわれた今回の企画座談会。
その結果、思わぬ方向で話は発展し、新たな気づきにつながりました。
こういう進行も、たまにはいいのかもしれません。



posted by byking at 11:34| 日記

2015年10月14日

社員旅行へ行ってきました!

ご無沙汰しております。
イケメンじゃない方の佐藤です。

さて、今回は先日行ってまいりました
社員旅行のお話しをさせていただきます。

まず、社員旅行のスタートは集合場所である新宿西口に時間通りにくることです。
徐々に集まるに連れて旅行への期待が膨らみ、数名がテンション上がって
注意されてましたねww

そんなこんなで全員集合しそこからバス移動で山梨へGOです!
しかし、、高速道路が混んでいてなかなか進まずでした。
ですが!!!みんなテンションは落ちません。
なぜなら可愛いバスガイドさんが付いていてくれたからです。
それはもうみんな夢中でした。

少し時間を過ぎてましたが、山梨のグレープハウスに到着し、BBQを堪能しました。
BBQの後はぶどう狩りだったのですが、
実が大きくて、甘くて、、本当に美味しかった!
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その後は、旅館へ移動し温泉に入って体を休め、
1日目の最終イベントである宴会に備えたわけです。
豪華なご飯とお酒、新人の出し物もありまして、めちゃくちゃ盛り上がりました!
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尾畑からもビンゴ大会を開催してもらいまして、豪華景品を目の前にみんな我を忘れて
自分の欲しい番号を叫んでおりました。
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遊ぶことも全力なバイキング社員たちは
この宴会の後も、各々ボードゲームをしたり、2次会でお酒を飲み続けていたとか。。
みんな明日もあるからほどほどにね。
といいつつ、もちろん自分も参加しましたよ^^

そして、翌日は朝から富士急ハイランドでまたまた思いっきり
遊んできました。
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絶叫系を楽しむ者もいれば、ひたすら食べ歩きをする者、
ナンパをしまくってやろうという者もいまして、
自分のやりたいことをやっていたようですww
みんな本当に欲張りだなぁ。


こんな感じのいろんなイベントで
2日間にわたって山梨を満喫したわけです!

いや〜〜、本当に楽しかったです!!
はやくまた社員旅行に行きたいなぁ。


それではまた〜

佐藤

PS 自分とともに幹事をやってくれた玉腰君
   お疲れ様でした。
posted by byking at 12:20| 日記

2015年10月07日

デザイナー報告会

はじめまして!

最近は某潜入ゲームにドッぷり浸っている、モリモリことモリサトです。
UIデザインを担当しています。

本日紹介するのは初の試み、デザイナー報告会です!

と言うのも、デザイナーチームも人数がかなり増えまして

「各プロジェクトで皆は何の仕事をやっているの?」と言う疑問を解消する場を設けよう!

と言う趣旨で企画されました。


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こちらはUIチームI氏のお仕事
会議室にあるモニターに画面を出しながら、デザインコンセプトや機能等を存分に語って頂きます!
この時はゲーム中に出てくる「全キャラクターに付いている共通のパーツ」を元にデザインを考えたりしたそうです。
国内外向けでアプローチの仕方や出てくる問題点が違って来たりするのは面白いですね。

後は、最近追加された画面を見せて頂いたりと、、



プロジェクトを超えてデザイナー同士で失敗した点等を全員で共有しつつ、
次に作るゲームでは「前回失敗した点を踏まえてこうやりたい!」と語る場にもなりつつあるようです。


手練れな先輩方の話を聞いていると、
デザインコンセプトや、そこに至った経緯をしっかり説明する事が出来るまで練っているのが伺えるなぁなんて。

私はまだそのあたりが苦手なのでしっかり身に着けて行く必要性を改めて感じたのですが
後は人数が増えた事で
同じ失敗をそれぞれのプロジェクトでも起こらないようにする、ノウハウの共有と言う場は大事だと感じました。


では、これにてお開き!
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2015年09月30日

物事を選ぶ理由

どうも、プランナーのカラタです。

さて、今回もひっそりとバイキングの企画人による企画人のための企画座談会が行われました。

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もう第何回かわからないくらい、続いてきた由緒正しき企画座談会でついに尾畑が司会をする時がやってきました。
ちなみに尾畑というのはバイキングの社長です。みなさん覚えていますよね?
尾畑は新人に手本を見せるために、自ら司会を志願するような漢気溢れる方です。みなさん忘れないでくださいね!?


尾畑が選んだ今回の企画座談会のテーマは【それを選んだ理由】です。
テーマだけ聞くと抽象的でよくわかりませんよね。。
しかし、尾畑にはこのテーマにした明確な理由があるようでして、、、
気になる理由に関しましては後で触れようと思いますので、
まずは企画座談会の内容を簡単に説明します。


尾畑が「物事を選ぶのにはささいでも何か理由がある」と話し始め、企画座談会が幕を開けました。
それから不意に、企画座談会に飲み物を持ち込んだ2人にその飲み物を選んだ理由を聞きました。

カップタイプのカフェラテを持ちこんだ社員の返答は

・甘い物を飲みたかったから
・企画座談会の間に飲める量にしたかったから
・このメーカーを選んだ理由はビター系の中でも甘そうだったから
・この器にしたのは持ちやすさを重視したから

続けて、コク甘カルピスを持ち込んだ社員の返答は

・カルピスが好き
・新商品で飲んだことがなかった

というわけです。

これらの飲み物を選んだ理由としてあったいくつかの要点から
尾畑の分析が始まります。

「・この器にしたのは持ちやすさを重視したから」「・企画座談会の間に飲める量にしたかったから」
『飲むひとのタイミングや状況を想定していろいろなカップの形があり、いろいろな中身の量がある』と話を切り出し、

「・甘い物を飲みたかったから」「・このメーカーを選んだ理由はビター系の中でも甘そうだったから」
『こういう需要があるから、同じ飲み物で少しずつ違う味を揃え、他の商品に逃げられないようにしているのだ』とまとめていき、

「・新商品で飲んだことがなかった」
『というお客を狙って新たな商品を用意していく。そしてその新商品という売りを際立たせるためにPOPはつくるのだ』と完結させました。


このように、コンビニで飲み物を選ぶだけでも多くの理由があり、
その一つ一つがその商品をつくるためのコンセプトになるのだと尾畑は言います。


何気なく立ち入った本屋で平積みにされている本の中から一冊の本を選んだとして、その理由はなんだろう。
1・タイトル 2・表紙 3・裏の概要 4・帯
たくさんの本の中から選んだ一冊の本には、しっかりと考えれば「その本が売れる為の理由」が詰まっています。

そういった何気ない日常に”たくさんの考えるべきこと”があると教えるために、今回のテーマを【それを選んだ理由】にした尾畑は、
「常日頃から考えるクセを付け、自分で考え自分なりの答えに辿りつけるようにすることが大切。
 自ら考え自分なりの答えに辿りつくことができれば、その考え方に辿りついた答えが自分の武器になる」と語ります。


今までの話から変わり、我が社のタイトル「ガンスリンガーストラトス」というゲームの話を尾畑は始めました。
「アーケードゲーム」で遊んでもらうために重要なことは
・目につくようにする
・おもしろそう
・プレイしてもらう
これらの要素であると話し、「ガンスリンガーストラトス」はそれらの要素をしっかりと考えてつくってあると話します。
・目につくようにするために、筐体を大きくし、光るようにした
・おもしろそうさを出すために、プレイしているユーザーが良く動くようにつくる
・プレイしてもらうために、筐体を5台ワンセットで発売する。4人でプレイしてもらい、余っている1台で新規にプレイしてもらえるようにする。
「ガンスリンガーストラトス」はこういった色々な売れるための要素をいれている、だから売れる!と尾畑は断言し、今回の座談会は幕を閉じました。

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企画座談会は、情報交換の場でもあり、企画会議の場でもあり、勉強会の場でもあります。
今回は勉強会という一面が大きい場となりました。
報告に近い形になってしまいましたが、これにて今回の日誌は終了となります。パチパチ☆


posted by byking at 17:50| 日記