2015年05月11日

今後のゲーム機について

こんにちは。
新人の企画が4人入ってきてくれた中、唯一の企画2年生の栗山です。

バイキングでも「Oculus」を購入して色々遊びながらVRに感動しているところ
いいタイミングで社内の企画座談会がありました。

テーマもまさしく「今後のゲーム機について!!」
バイキングのプランナー、ディレクターの熱い議論(?!)の内容を紹介します!

では今後ゲーム機はどうなっていくのでしょう?
座談会ででた意見としては

 ・「Oculus」などの体感型ディバイスが多くでてくる!
 ・スマートフォンがますます主流になってる!
 ・ニコニコ動画やTwitchなどで配信ができる、見ているだけでも楽しいゲームが多くなって
  くる。
 ・PS4のシェア機能のような友達と離れていても近くで遊んでいるようにプレイできる環境
  ができてくる。

などがありました。

気軽にゲームを楽しむことでき、中にはコンシューマ機の性能を上回っているスマートフォンが今後さらに伸びるといった意見が大多数でした。

そんな中でバイキングが関わっているプロジェクトにはアーケードゲームもあります。
「アーケードゲーム」に可能性はないのでしょうか?

「アーケードゲーム」を発展させていくにはどうしたらいいのでしょうか?
という話の流れになりましたッ!


座談会では、

 ・スマートフォンでは味わえない要素に特化していく。
 ・カードなどの「もの」を得られるようにする。
 ・賞金制の大会などユーザーもお金を稼ぐことができる仕組みが必要。
 ・新規プレイヤーでもプレイしやすくする。
 ・ゲームセンターでしかできない体験ができる。
 
といった意見がでました。


スマートフォンでも、コンシューマでもなく「アーケードゲームでしかできない体験」……
となると、やはり「体感型ディバイス」は大きな可能性が見てきます。

ユーザーさんが高価なディバイス購入する必要がない、
気軽に最新ディバイスを楽しめるといった大きな強みがありそうです。

ゲームとしても、体感型ディバイスで架空世界をリアルに感じられる、
まさしく、「アーケードゲームでしかできない体験」の一つです。

しかし、「体感型ディバイス」に頼りすぎてしまえば、すぐに新しいものが登場する時代。

あっという間に取り残されてしまいます。

そうならないためにも常に「面白い」新しい体験、「面白い」新しい遊びを考えていくようにしたいですね。


座談会でも議論は延々と続いていくのでした(笑)

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posted by byking at 11:45| 日記

2015年04月30日

歓迎会の様子

初めまして、4月からバイキングでお世話になっている
新人の中で、(自称)一番ガンストを愛してるデザイナーの小山です。

今年の新人の中でトップバッターでブログ記事を書かせて頂くことになりました。

さて先週開催して頂きました、会社の歓迎会の様子を紹介したいと思います。

新宿某所のパーティ会場にて…
用意された美味しい食事に舌鼓を打ちつつ
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各テーブルお酒も進み、盛り上がっていました!
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メガネ率の高いテーブルもあったり
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仕事中とは違ったリラックスした姿を見ることも…!
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先輩の経験談をお聞きして、気を引き締める一幕もありました。(ありがとうございます、うさぎ先輩!)
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仕事中はお話しする機会のない社員の方とも話すことが出来て、とても楽しかったです!
皆様、写真撮影にご協力頂きありがとうございました!

posted by byking at 14:02| 日記

2015年04月23日

休憩も大切です♪

リラックスタイムが大好きなオバタです。

楽しいゲーム開発でも知恵を絞ったり作業をしていると疲れてくることもあります。

そんな時はリフレッシュ♪

ごろごろ寝ころぶもよし、漫画をよんで新しいネタを考えるもよし

な〜んにも考えずにマッサージチェアに身を預けるもよし。

そんな「リラックスエリア」がさらに充実しました。

なんとフカフカソファの導入です(笑)

IMG_0202.JPG

これ、試しに導入したのですが心地よすぎて癖になってしまいますね。

ついつい長居してしまいます♪


頑張るときは集中し、休憩するときはゆったりと♪なバイキングです^^
posted by byking at 11:50| 日記

2015年04月14日

新しいデバイスは楽しい!

はじめまして。新しいもの大好き!プログラマーの奥井です。
今まで関わったタイトルは
「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」
「ガンスリンガーストラトス1、2」
「Rise of Incarnates」
で、主にモーションやカメラの制御、Steamの通信周りなどを担当していました。

今回は今までと変わって私の趣味を紹介したいと思います。
それは「変わった入力デバイスでゲームを作る!」です。

そして最近手に入れたのがこれ、Myoという筋電位を検知できるデバイスです。
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筋肉の動きから手のジェスチャー
(グー、パー、左、右、ダブルクリック)が検知でき、
ジャイロセンサー、加速度センサー、バイブレーション
なんかも付いているとってもワクワクするデバイスです。

IMG_637_2.jpg
腕に装着して使います。ロゴが青く光っていてかっこいいー!

IMG_634_3.jpg
Unreal Engineのプラグインを使ってデモを動かしてみました。
写真では分かりにくいですが腕の向きでカメラを操作して
指のダブルクリックで弾を撃っています。

このデバイスの良い所は場所に左右されないところですね。
モニターの前だけじゃなく歩きながら、体を動かしながらできる
遊びが作れるのではないかと日々アイディアを考えているところです。

他にはKinectや目線入力デバイスなどでプログラムをしたりしています。
機会がありましたら紹介したいと思います。

それではまた!
posted by byking at 20:27| 日記

2015年04月08日

企画者たる者 その3

こんにちわ
企画のいしだです。

4月になり、バイキングにも新しい仲間が入ってきました。
ぴちぴちの新入社員達は今、ゲーム業界に新しい風を吹かすべく
絶賛スキルを吸収中でございます。

今新人企画の子達は、お題に沿った企画書を作ってもらい、
私達に伝える訓練をしてもらっています。
これはその為に、自分達で遊んでみて感触を掴もうとしている所でしょうか?
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そして、新人企画も参加した企画座談会にも触れていきましょう。
今回は新天地にて誰しもが通過儀礼として行われる
「自己紹介」
について

自己紹介……
自分がどういう人間かをアピールする瞬間。
ちょっと面白い事を言おうとして、ドン引きされたり
はたまた、ちょっとした小ネタが、以降語り継がれるくらいの大事になったりと
相手に与える最初の印象、評価となるかと思います。


何気ない事ではありますが、自己紹介も時と場合によって
アピールする内容は変わってきますね。
職場での紹介ならば、自分の職種や、仕事に関係しそうな趣味等
合コンでの紹介ならば、意中の相手に興味を持ってもらうような、趣味や喋り方等

やはりここにもコンセプトは存在しますね。
場合によっては一生を左右する事もあるかも知れません、
どう紹介していくか……どう思われたいか
目的を忘れずに。


余談ですが、バイキングはギャンブラーが多いようです。
posted by byking at 17:07| 日記

〜キャラモデルはじめました〜

初めまして!
バイキングでキャラクターモデルを担当しています鈴木です。

今回のデザイナーblogはキャラ班が担当する事になりました。
せっかくなので、最近行っている作業を少し紹介してみようと思います!

と...その前に。
キャラ班が普段どの様な作業を担当しているか簡単に説明しますと...

ゲームに出てくるキャラクターやコスチューム、
武器やアクセサリー等のモデル制作とゲーム内へのデータ実装や調整等を行っています。
あと、ゲーム内でキャラクター衣装の布や髪が揺れるように設定するのも担当していたりします。

現在は新規プロジェクトで使用するキャラクターのベースモデル(素体)を制作しています。

キャラクターのデフォルメ具合を考えてそれに流用しやすいモデル形状にしたり...
モーション班と相談して、骨の位置や構造を決めたり等して制作しています。
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プロジェクトに合わせたベースモデルを用意する事によって
本制作で作成するデータの骨構造やポリゴンの流れの統一が行えたり
顔周りのウェイト情報も流用できますので作業効率も格段に良くなります^^

特に顔周りのウェイトは各モデル毎に最初から入れ直していたら時間が勿体ない上に面倒ですよね。。。
なので、今回はポリゴンの大まかな流れとウェイト値は流用できる様に制作しています。
charaB1.jpg

charaB2.jpg

...色々流用して統一する事によってデータ制作時に不具合も減り
後で作業するモーション班に迷惑が掛かりにくくなるって理由も少しあったりもします(笑

↓データにミスがあったりすると、こんな感じに蹴りが飛んできそうですしねorz
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他には、今回はアンリアルエンジンを使用するのでクロスデータ制作の検証をしたり...
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草原を腰布巻いた素体くん(男)を走り回らせてみたり...
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この素体くんが、今後ゲームで操作するキャラに生まれ変わる日が楽しみですね!
そんな作業を最近しているキャラ班なのでした^^


次回のデザイナーのBlogは今年4月に入社した新人さんの自己紹介になる予定です!
お楽しみに〜!

posted by byking at 12:45| 日記

2015年04月07日

ガンスリンガーストラトス アニメ放映開始!

バイキングが開発しているガンスリンガーストラトスシリーズが

アニメ化され今月から放映開始されました!

オフィシャルページはこちら


クレジットにもバイキングの社名がちゃんと出ています♪
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まだまだ色々ビッグニュースが待っていますよ〜^^


おばた
posted by byking at 12:20| 日記

2015年04月01日

4月1日と言えば?!^^

こんにちは! 久しぶりのオバタです。

4月1日ですが特にエイプリールフールネタとかはありません(笑)

本日も粛々とオモロイゲームを創る為に活動中のバイキングです^^


ところで4月1日と言えばフレッシュマン!そう新入社員の入社日でもあります。

今年は8人のピカピカの一年生が集まりました。

これからどのようなクリエイターになってくれるのか、大いに期待しております。

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バイキングの場合、新人研修を始める前に

先ずは各自名札を作って貰います。

名札と言っても馬鹿には出来ません。
先輩や同僚に自分の名前と仕事ぶりを覚えて貰う為の大切な道具です。


「各自、自由に考えて作ってくださいね」という説明をされて考え込む新人たち。

この時点から既に個性が出る筈なのですか…さて、どうなるのやら(笑)


明日からビジネスマナーを皮切りに本格的な研修がスタートします。

頑張ってついてきてくれよ!!^^

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posted by byking at 21:57| 日記

2015年03月26日

新人プログラマーのキセキ

だいぶ暖かくなった今日このごろ、いかがお過ごしでしょうか。
1月は行く、2月は逃げる、3月は去る。
なんていいますが、日々の業務に追われ季節を感じる間もない。
どうも初めまして、新人プログラマーのジモンです。

冒頭のセリフにもある通り、この1年はやかった〜。
専門学校での日々も早いと思っておりましたが、
社会人としてのバイキングの日々はその倍、いや3倍は早かった!!

先輩たちに教えてもらいながら、足手まといにならないよう
必死に業務をこなしているといつの間にか3月になっていたといった感じでしょうか。


今日は私がバイキングに入社してから学んだことで
学生時代に知っておきたかった、学生の皆さんに知ってほしいことを
1つご紹介できればと思います。

○コンピュータは嘘をつかない、データブレーク
デバック作業中。想定した動きをしない!
なんてことありませんでしたか?

ちゃんと、変数も初期化してるのに、関数の中にもブレークがきているのに値は
かわらないなんで!?
もう・・・わけがわかんないよ(´・ω・`)

そんなときに役立つのが!データブレーク!!
通常Visual Studio環境のC++でブレークするF9と違い、
変数などのアドレスを指定し、値が書き換わった瞬間をブレークすることができます。
(その結果、毎フーレム初期化してたなんてのはご愛嬌)

職場にもなれ少しずつ仕事をふられるも、うまく実装ができず
デバック作業で悶々してるときに、上司から教えてもらいました。

設定方法は簡単で、意図しない動作のオブジェクトのコンストラクタなどで
まずはブレークをはり停止させます。

Visual Studioの メニューバーを開き、
デバック(D)→ウィンドウ(W)→ブレークポイント(Alt+F9)を選択し、
ブレークポイントウィンドウを表示します。

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そのウィンドウの左上にある新規作成をクリックし、
「新しいデータブレーク」を選択します。
新しく「ブレークポイントの作成」ウィンドウが表示されるので、

20150325_02.JPG

アドレス(A):に座標などの確認したい変数のアドレスを設定します。

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あとは、F5を押すと変数が書き換えられた瞬間に中断されます。

20150325_04.JPG

くぅ〜あと2年早く知りたかった!!

データブレークを使いながら、ソースコードを追うことで少しずつですが、
プロジェクトソースの流れを理解できるようになり、1年前の自分よりも
成長できたかなと思います。

もっともっと色々吸収して、バイキングのジモンなんて言われるよう
頑張って行きたいと思います!

今日はこのへんで。

ジモン
posted by byking at 12:43| 日記

2015年03月18日

〜とあるモーション班の一日〜

コンニチハ。
バイキングでモーションを担当している下田です。

今日はバイキングのモーション担当が、どんなことをしているのか
さらっとご紹介。



・備品の引っ越し
モーションを作る時に、動きの確認などで使用する鏡。
大事な大事な、ミラクルアイテム!
チョット手狭になってきたので、今日はそんな鏡のお引越し。
鏡をみんなで協力して外します。
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取り外したので、みんなで運びましょう。
他の備品(武器)もしっかり運びます。
motion_01.JPG

鏡の引っ越し完了!
ちゃんと映るか確認、確認。
motion_02.JPG
おぅ、ちゃんと映るねぇ。


・Rigの話し合い
モーションを作業するのに必要な、Rigについての話し合い。
みんなそれぞれ、好みやら考え方やら違うので、どうするのが一番いいか
意見交換です。
motion_03.JPG

「俺はこっちの方がやりやすい」
「それだとやりにくいから変えてほしい!」
「まぁ〜いいんじゃね?」
各々のこだわりがあって、
なかなか、意見がなかなかまとまりません。
motion_04.JPG
しょうがないので、強硬手段で決めました。


・ポーズについて話し合い
ゲーム中で使うモーションで、どんなふうに見せるのが一番いいのか、
みんなで意見交換です。
カッコイイ、パンチって何?
こうやって
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こうなって
motion_06.JPG

こうなる
motion_07.JPG
喧嘩してるわけじゃ〜ないよ。
一連の動きでも、どこを見せるかによって見栄えが変わってくるのです。
いろいろみんなで、実際に動いてみて研究!



こんなくだらない一日を毎日過ごしている、モーション班でした。
って内容のこんな物(ブログ)でも、ちゃんみんなで協力して作るモーション班なのです。

posted by byking at 11:08| 日記

2015年03月09日

会社説明会、実施中!

お久しぶりです、オバタです。

ただ今、企業説明会のシーズン真っ最中です♪

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と言う訳で2月から都内〜地方の専門学校様にお邪魔して

精力的バイキングの企業説明会をしています。

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ゲーム作りのこと、クリエイター姿勢のこと、業界のこと、色々大いに語っております。

どの学生も真剣な眼差しで聞いてくれる上に

なかなか鋭い質問もしてくれて例年以上に大いに遣り甲斐がある説明会です。

時間があるときには学生の作品や企画書を見ながら丁寧かつ遠慮ないアドバイスを

ガンガンしていますよ!  
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ECCA.jpg

今週も関西方面で複数の学校様で説明会を行いますので

「うちにもこいや!!」という学校様は是非ぜひご連絡下さいませ♪

job@byking.jp

にて受け付けております。(”@”を小文字にしてください)


それでは!!


おばた
posted by byking at 14:15| 日記

2015年03月05日

異文化コミュニケーション

こんにちは!
「ガンスリンガーストラトスシリーズ」を担当しているプログラマーの高橋(TK)です!


昨日から、
タイにあるバイキングのグループ会社であるQスタジオからスタッフが出向でバイキングに来てくださいました!
全員プログラマーで、プログラマーチームが一気に賑やかになりました!


ゲーム開発してて初めての異文化コミュニケーション経験!
言葉が違えど面白いゲームを作る姿勢は同じ!
目指す方向が同じなのでコミュニケーションも取りやすいです!


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左からピーさん、イッキュウさん、バードさん、ハートさん
タイでは子供が生まれた時に、親が自分の子供にニックネーム?を付ける風習があるみたいで、そちらで呼んでいます。
企画の佐藤さん(画面右)が仕様の意図を説明してる図ですね。



早く名前を覚えてもらえるようにタイ語でバイキングスタッフの名前を書いて頂きました!

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訳:やまむらさん

おおー!
エキゾチックな雰囲気が漂ってくる字体ですね!カッコ良い!




自分の名前をタイ語で書いてもらうとどうなるのかな!
tai03.jpg
訳:TKさん

ええ!?
アルファベットかい!? しかもあだ名!?(かろうじて『さん』だけタイ語…)




「ガンスリンガーストラトス リローデッド」の開発も佳境に入り、今が一番追い込みをかけている時期です!

来週の14日(土)と15日(日)にネットワークテストを実施いたします。
http://gsreloaded.jp
こちらの公式サイトにて3月9日まで
ネットワークテスターの募集を行っておりますので是非ご参加の程よろしくお願いいたします!

それではまた!
posted by byking at 18:40| 日記

2015年02月24日

〜バイキングが求めるデザイナーとは アートディレクター 喜多綱毅〜

こんにちわ。三度登場のおっさんデザイナーのミウラです。

今回はちょっと趣向を変えまして、わがバイキングデザイナーチームのBOSS、
生けるマスター・ヨーダ事、喜多さんに登場していただき、インタビュー形式で
バイキングのデザイナーについて色々と熱い思いを語ってもらいましょうという企画です。

しばしおつきあいをお願い致します!
ではでは、始まりはじまり〜〜〜

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ミウラ:それではまず自己紹介をお願いします!

喜多:えー、あらたまって聞かれると緊張しますね。
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株式会社バイキングのアートディレクター職の喜多と申します、
バイキング所属のデザイナー第一号です。

それ以前もゲーム開発デザイナーとして働いておりました、
格ゲーキャラのドット打ちがキャリアスタートですから結構な古参になるのかな(笑)

もともとバイキングは企画専門の会社として立ち上がったのですが
理想の企画を具現化するにはやはり社内にプログラマーが、そしてデザイナーが必要
ということで徐々に社内業種が拡充されていった経緯があります。

現在はデザイナーも十数名になりました、一応そのまとめ役になります。


ミウラ:たった一人のデザイナーという状態があったのですね。
その状況を想像すると冷や汗が出てきます(笑)

では乗ってまいりましたのでどんどん行ってみたいと思います!

質問その1「ゲーム制作におけるデザイナーの役割とはどのようなものでしょう?


喜多:ゲームで眼に入ってくる全ての要素を作成します、以上!

ミウラ:....

喜多:あれ、乱暴ですか?(笑)

そうですね、ゲームで遊ぶのっていわば体験じゃないですか、
移動によるスリリング感、破壊やヒットの爽快感、敵を翻弄するシテヤッタリ感とか、
そんなゲームプレイと言う体験に提供するグラフィックの最適解を導き出すのが役割です

プレイヤーの方にどんなワクワク、ドキドキを提供できるかが最優先されるので、
映像作品や静止画作品とはクオリティを支える基盤技術は共通ながら、
魅せ方や優先される要素に関してはゲーム独自の考え方も必要になります。

またどんな人達に遊んで欲しいかといったターゲッティングや、
日進月歩の技術変化によりその解も変わってきますから
トレンドをキャッチアップするアンテナ張りも大事になります。

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ミウラ:なるほど〜、体験を提供する為のビジュアルを作る! 勉強になります!!
    
ではでは次の質問、ずばり「バイキングが求めてるデザイナー像」とは?


喜多::新卒デザイナーに関して向上心があればOK!
そういう人は基礎力は自分で磨いていけますし、
実際の仕事を通して更に伸びていけると思います。

中途デザイナーに関しては自分なりの得意分野を持っている方、
UIやエフェクト、キャラクター、背景モデル、どの分野も即戦力で
能力を発揮できる機会があります。逆になんでもこなせるジェネラリストも歓迎ですね。
   
いずれにせよプレイヤー視点でサービス精神旺盛な人が歓迎されます。


ミウラ:おお〜〜〜、向上心とはまた思い切った・・・・ いや、なんでもありませんw
とにかく「面白いゲームを作る為」の向上心や技術という事なのですね! 納得です。

それでは、次の質問、
バイキングという会社はデザイナーにとってどんな会社ですか?


喜多::まだ若い会社ですからね〜
いろんなチャレンジのチャンスには恵まれているんじゃないでしょうか。

また、ゲームの面白さに最もプライオリティを置く会社ですから、
デザイナーもシステムや設計に意見を出せますしそういった姿勢が歓迎されます。

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ゲームの部品を作るのではなくゲームを作る一員として活躍できるのがバイキングです。

ミウラ:ですよね! 私もデザイナーではありますが、色々と口を挟んでしまいます。
プログラマーさんや企画さん、ディレクターさん達は、こんなおっさんの意見を
しっかりと聞いて一緒に考えてくれています。 すごくやりやすいと感じています。

それでは最後にゲーム業界を目指している若人に向けて一言お願いします!

喜多::ありきたりかもしれませんが、

「いろんなことに興味を持って接しましょう、全く接点のないバラバラな経験だと思っていたものが、一本の線につながって得難い武器になる日が来ます。」

少しでもうちに興味を持った方がいらっしゃれば是非うちの募集を受けてみて下さい。
一緒に面白いゲームを作りましょう!

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ミウラ:いよっ! 締まりました!
ありがとうございました〜〜 


喜多::ありがとうございました。



◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

いかがでしたでしょうか?皆様。

バイキングが求めているデザイナー像は何となく把握できましたでしょうか。

プロジェクトの業務上デザイナー、プログラマー、企画と職種は分かれておりますが、
ゲームを作る上での意見の出し合い等は、職種の枠を超えて喧々諤々と
意見をぶつかり合わせている日々です。

それもこれも「面白いゲームを作るため」です。

今回のブログを読んで我がバイキングに興味をもった方は是非是非ご一報ください!

そして2016年度の新卒者募集も開始します!

ではでは、次回デザイナー更新回は3週間後です。

またお会い致しましょう。



posted by byking at 17:39| 日記

2015年02月18日

企画者たるもの その2

こんにちわ
企画のいしだです。

前回コンセプトについてお話しさせて頂きました。
その中で、「コンセプトをチームに浸透させる」には
人とのコミュニケーションが重要で、その際に
上手く喋れない事がひとつの課題として上がりました。
150128座談会写真.jpg

という事なので、第2回の企画座談会のテーマは
「トーク術」

会話の仕方次第で、話がスムーズに進んだり
逆にややこしくなったりします。

どんな事を気をつけていけば、会話が上手くなるのでしょう。

○トークにコンセプトを設ける
第1回でもお伝えしたように、どんな事にもコンセプトは存在します。
会話をする際、目的を作り、それを達成するように話しをしていく事を心がける。
最終的にどういう方向に持っていきたいか等も決めておくと、話をスムーズに進めることができます。

また、自分の目標とするもの全てが、達成できない場合もあります。
その場合の落とし所についても、コンセプトを決めておくのが良いでしょう。

○短く簡潔に
話が長くなればなるほど、話が耳に入って来なくなってしまいます。
できるだけ簡潔に話ができると良いです。
上記のコンセプトがしっかりしていると、やりやすいかと思います。

○相手を飽きさせず聞きやすい話し方を行う
淡々と喋っているだけでは、子守唄になってしまいがちです。
話しが長くなってしまうと、より相手を飽きさせてしまいます。
喋るスピード、アクセント、重要な場所では声を大きくするなど
常に変化をつけながら喋ることで、飽きさせにくくします。

○相手に意見を求める時には、自分が聞かれる立場で考える
自分が返答しやすい聴き方を行うことを心がけて見ましょう。
極端な例で言うと、「YES」「NO」の二択質問。
応えやすい質問をすれば、反応が返ってきやすい。
また、それをきっかけに話しを広げ易くなるのではないでしょうか。

○場数で慣れろ
何といっても会話は十人十色。
聞く人や、会話する人数規模等状況は様々です。
どうすれば伝わるのか、多人数や、知らない人の前では緊張する等の訓練は
やはり何度も会話をするしかないと思います。

また、思った事と違う展開に、話が発展することあるでしょう。
そうなるとアドリブを利かせていかなければなりません。
いろんな人と話す事で、話し方や情報等も吸収できます。
そうなった時のための武器になっていきますので
とにかく「色んな所で会話をする」という事をしておくのが良いでしょう。

最後に、自分が「この人喋りが上手いな」と思う人を見つけ
それを真似してみる。というのも良い手段だと思います。
因みに私はラジオパーソナリティ等参考にしたりします。
ラジオは会話だけで人を引き付けなければなりません。判りやすい参考例かと思います。


特に企画者は、各セクションに自分の思いと仕事内容を伝えていく頻度が高いです。
自分話ベタなので……ではいけません。
どんどん話しをして、会話の魔術師になっていきましょう!
posted by byking at 14:18| 日記

2015年02月10日

デザイナーの机の上事情vol.2

こんにちわ、再び登場のおっさんデザイナー三浦です。
前回に引き続き、デザイナーの(机の上)の紹介です。

今回、初めに紹介するのは何と「女子」!

そうなのです、一時期のバイキングは全員男、男、漢!の熱臭い集団でした。
それはもう楽しくも酷いもので男子工業高校のロッカールームの如し。

そんな事も今は昔。現在ではちゃんと女性も働いております。

それでは登場していただきましょう、エフェクトデザイナーのTさん!(の机の上!)
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う〜ん・・・ 
お菓子の食いかけあり、ガンスト愛あり、フィギュアがあり、良い意味でカオスですね。
基本的には、本人が満足し周囲に迷惑が掛かっていなければそれで良しとしましょう。
彼女は大きなプロジェクトの仕事を完遂した事で実力は赤丸急上昇中です!

次はこの方!
私と同じアラフォーデザイナーでありながら好奇心は10代のまま!
マスターエフェクトマン(ディレクター経験あり!)の岩崎氏!
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あら!思ったよりも清楚系!
と思いきや

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どーーん。 

丁度、隣の席が空いていたので書籍の資料置き場になっております。
ゲームや映画、Hobby雑誌等の資料が所狭しと並べられておりますね。
自由ですね!

それでは今回のオオトリ!
Bykingでモーションを担当している下田氏の机の上の紹介です。
彼は猫と戯れる事と肉を食べる事をこよなく愛する仕事の鬼。
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年中無休!という意気込みとオーラが机の周辺からそこはかとなく漂っています。

ここだけが彼のスペースかと思ったら大間違い。
彼のコレクションを集めたスペースがなぜか会社内にあります。

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これが彼のコレクションスペース。
※一部事情によりモザイク処理をしています・・・

そう、彼は開発者でありながらガンスリンガーストラトスのファンイベントに足しげく通い、
ちょっとずつ買い集めた品物を展示する事を何よりも心の喜びにしています。
(ファンになってくれた皆さん! 愛は開発現場に届いていますよ!)

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カメラを引くとこんな感じ。仕事で悩んだ時はここで瞑想にふけるのかもしれません。

何はさておき、この様な形でゲームを楽しんでくれた人の熱い思いに触れる事で、
我々デザイナーとゲームに携わるスタッフ全員が元気を補充する事ができます!

皆さん!プレイしてくれてありがとうございます!
イベント等を頻繁に開催してくれてありがとうございます!
外国の皆さん!Rise of Incarnatesの方もよろしくお願いします!

という所で今回の「デザイナーの机の上事情vol.2」でございました。
お付き合い頂きありがとうございました。

次は「デザイナーの机の上事情」は一旦お休みにして別のネタにしようか悩み中。

それでは、さようなら!

posted by byking at 18:42| 日記

2015年02月04日

バイキングの息抜き

はじめまして、バイキングでプログラマーをやっております新井です。

現在担当しているRISE OF INCARNATESもついにアーリーアクセス開始となりました!
ユーザー様への公開直前ともなると、遅くまで多くのメンバーが残っている事も珍しくありません。

そんな時はバイキング恒例行事 ピザパーティーの予感です!

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ギリギリまでバグ修正やブラッシュアップに全力を注いでいる開発メンバーですが、この時ばかりは食欲の権化となります。
いつも注文する時には「こんなに食べきれるのか・・・?」と思いますが、結局いつも完食です。

食べ終わるとみんな作業へと戻っていきます。
若いメンバーもこの辺りをしっかり切り替えて仕事に戻るのでいつも感心しています。

私も若手に負けないように仕事に戻ろうと思います。では!
posted by byking at 19:44| 日記

2015年01月28日

企画者たる者 その1

こんにちわ
企画のいしだです。

先週、先々週とバイキングのプログラマー、デザイナーの紹介をしてきました。
今週は企画の番です。

バイキングの企画は
「常に面白いものを考え」
「他職種の方々が気持ちよく仕事できるように動き」
「決断する」
をモットーに仕事をしていくわけですが

新人の方々は未熟であったり、考え方は十人十色であったりするため
知識共有し、勉強する会を定期的に行っていたりします。

それが企画座談会!!
image2.JPG

という訳で、企画の紹介というよりは、こんな事考えてますよ〜という紹介になるかと思いますが、
企画座談会の風景とその内容について触れていきたいと思います。


今回は
「コンセプトについて」

よく耳にする言葉かと思います。
企画に限らず、どの職種にもついて回る言葉であり、
どこにでも存在する概念です。

最初に提示し、物事をスタートしていくわけですが
これがしっかりしていると、目標がハッキリし、それに対しての達成手段が絞り易くなります。
逆に曖昧だと、考えがブレやすくなり、曖昧なりの結果が返ってきます。

特にゲーム作りは1人ではそうそう行いません。大概チームで行いますね。
そして、ゲームの中身次第で規模が変わります。

規模が大きければ大きいほど、些細なブレも大きくなってしまうことがあります。
そうなると、着地点が見えないまま進行する事となり、放置すれば
時間だけが過ぎていく地獄になります。


という事で、やらなければならない事は……

■コンセプトを明確にする
もし、今考えているコンセプトに迷うようであれば
達成したい目標を絞り、細かくすると良いでしょう。

また、途中で出てくるアイディアを足した場合、
コンセプトに沿ってさえいれば、後付だろうと良いと思います。
それはゲームが豊かになる仕組みになるでしょう。

逆にコンセプトに沿っていなければ、余計なものとなると思います。

■コンセプトをチームに浸透させる
明確にするだけでなく、これをチームにも共有、浸透させていきます。
共有、浸透しているかどうかについて心配しないといけません。
共有できていなければ、ブレてしまいますから。

■コンセプトの根本を間違えない
例えば「爽快感」とコンセプトをおいた場合

・1発重い攻撃で思いっきりぶっ飛ばす!
・連続攻撃でコンボを決めまくる!

ここについて、選択肢として上がるのは問題ありません。
どちらも「爽快感」に沿っているから……
後は、決断するだけです。
しかし、これが

・時間差で攻撃がヒットする!

というのが選択肢として上がるのは問題です。
コンセプトに沿っていませんね。
判り易く例として出しましたが、根本が明確であれば
上記のような選択肢が出たとしても、間違える事無く選択、決断できると思います。


これらを意識していければ、次にすべき事の迷いが無くなっていくのではないでしょうか?


と、実際企画座談会ではもっと細かく話しはしていますが、この位で。
この後、コンセプトを意識しながら、即興5分で考えた企画プレゼン会等やってみました。
皆さん、流石企画マン、咄嗟でも面白いアイディア出してきますね。
中身を紹介する機会があれば、またその時に……
posted by byking at 18:30| 日記

2015年01月27日

ガンスリンガーストラトス αテスター大募集中!!!

こんにちは。 プログラマーリーダーのむらーんです。

締め切り間近となりましたが、

ガンスリンガーストラトス リローデッドの
アルファテストの募集をしています。

1月30日までの応募となりますので
お早目に応募いただけたらと思います。

http://gsreloaded.jp/

riro.png
面白さに自信ありです!!


むらーん
posted by byking at 20:36| 日記

2015年01月26日

RISE OF INCARNATES 2月4日アーリーアクセス開始!

こんにちわ。企画やっております、いしだです。

今回は、「RISE OF INCARNATES」 の告知をしたいと思います。

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遂に長き沈黙を破って、2月4日にアーリーアクセスリリースする事となりました!

ガンダムVSシリーズからの対戦システムを継承しつつ
「協力」をテーマに、新たな2VS2のアクションゲームとなっているかと思います。

また、世界観も同様に新規構築!
皆さんも聞いたことがある名前の神や悪魔の力を使って、各々の思惑がぶつかっていきます!

ストーリーが気になる方は
公式サイトには漫画が載っています。毎月更新されていきますので、是非!

よろしくお願いします!
posted by byking at 20:37| 日記

2015年01月21日

今回はデザイナー(の机の上)紹介!


お初にお目にかかります、アラフォーデザイナーのミウラと申します。

今回は、いままでのKING日記には殆ど描かれてこなかった
「バイキングのデザイナーの日常」を紹介しようかと思います。

まず前置きとして・・・
基本的にBykingのデザイナーは中途採用として入ってくるスタッフで構成されています。
皆、様々な場所で激しい戦いを生き抜いてきた「猛者どもの集い」状態になっております。
平均年齢が高いというもっぱらの噂ですが、20代、30代、40代のスタッフがバランスよく働いています。

そんなスタッフ達はどんな人? はたまたどんな環境で仕事をしているのか!?
各々の机の上事情から、その人となりが想像できるように写真つきで紹介しちゃおうと思います。


先ずはデザイナーの「マスター・ヨーダ」的存在の喜多氏の机の上です。
趣味と仕事が融合した素晴らしい環境ですね。ペンタブレットにも液晶が付いています。
desk_kita.jpg


そして、某もののけ時計が大好き!
バイキングきってのイケメン貴公子事N氏の机の上です。
desk_n.jpg
なぜか賽銭箱が置いてあります。


次いで「人体なら俺に任せろ!」I Like HumanBody 鈴木氏の机の上です。
人形に念を送っている様子です。
desk_suzuki.jpg


最後に私、ミウラの机の上はこんな感じ。
仕事に不必要な要素は一切ありませんね。
desk_miura.jpg
と、ほんの一例ではありましたが、机の上事情を通して
バイキングで働くデザイナーの人となりは伝わりましたでしょうか?

一見玩具が並んでいるので「まじめにやってるのかいな?」と思われるかもしれませんが、
仕事で使う資料であったり、心のオアシスであったりとちゃんと役に立っています。

まだまだ個性的なスタッフは大勢いるのでこれから徐々に紹介していこうと思います。

そんなこんなの「デザイナーの机の上事情vol.1」でした。

つづく
posted by byking at 13:22| 日記