2015年06月24日

新人プログラマーの2ヶ月間

4月に入社致しました、新人プログラマーの『シロ』です。
はじめましてです。

最近の悩みはガンストが全然上手くならないことですorz

今まで「ぼっち」でも出来るゲームをプレイしまくってた、
「ぼっち」の僕には中々難しい様です。


さて、そんな僕は入社してから2ヶ月間、
研修ということでミニゲーム制作を行っておりました。

実際の開発環境と同じ環境を使い、一人で自由に作る!という内容です。
「習うより慣れろ」ですね!

【行った内容を簡単にご紹介!】
●2ヵ月間のスケジュールを簡単にまとめる
・メモ程度ですが、大まかにまとめました。
memo.png

●検証作業
・モデルや画像、フォントの表示やサウンド再生、どうやったら出来るのか検証!
 別に大層なことはしてません。
kensyou.png

●ゲーム企画
・個人で作ろうと思ってた企画を
 2ヶ月で作れる様に色々仕様を削った簡易版にしました。

●UI作成
・ほとんど就職作品の画像を使用。作ってて助かった・・・。
ui.png

●プログラミング
・メインです。優秀な先輩方に助けられましたε-(´∀`*)
prog.png

●ステージ制作
・エクセルで作れるようにしてみました!作業効率UP!
 恥ずかしながら、初めてVBAを触りました。(学生時代に知っておきたかった)
stage.png

そんなこんなで完成!!ヽ(=´▽`=)ノ

ジャンルはアクションパズルゲームです。
game.gif
●ゲーム内容
プレイヤーがブロックからエネルギーを吸収して、
吸収したエネルギーをブロックに展開したりして、
道を作って行き、ゴールを目指すゲームです。



とりあえず、ゲームの中身は置いといて、
2ヶ月間を通して、1番感じたこと・・・それは。。。


「なかなかスケジュール通りに行かない」ということでした。
実際に制作していると、
・こういう機能もあった方が良いなぁ
・このシステム無くした方が面白いかも(せっかく作ったのに)
・バグが...!!バグが...!!
などなど。

タスクが減るならまだしも、追加もしくは停滞することがあり、
なかなか上手く行きませんでした。


凄腕プログラマーの山村さんとお話していると、
ゲーム制作には「ノータッチ期間」というものがあることを知りまし た。
納期直前はもうプログラム触りませーん!って期間のことです。

致命的なバグで無い限り触ったりしないようです。
触ってしまうことで、また新たなバグを生んでしまうかもしれないからです。
それによって、さらにひどい状態になることが(((( ;゜д゜))))

頭のどこかで分かってた様な気もしてましたが、実行に移していませんでした。


新人とはいえ、ゲーム業界に入り、プロの仲間入りしたわけです。
そういった部分も意識できるようになっていきます!


それでは、また!


2ヶ月間の振り返りって日記なのかな?と密かに思ってしまったシロより
posted by byking at 19:04| 日記

2015年06月17日

エフェクトって美味しいの?


どうも初めまして。
バイキングでゲームのエフェクトを担当している武です。
blog_00_みく2.jpg

さて、一口にエフェクトと言いましたが、
皆さんエフェクトって何かご存知でしょうか?

ゲームの中で爆発が起きたり、光が出たり、
ガンスリンガーストラトスでは銃で弾丸を発射したり・・
ゲームでは外せない効果がいっぱいありますよね。

そんな攻撃や演出に関わる効果や、時には中二な心を湧き立たせる必殺技などを作成する、それがエフェクトです。
今回はそんな裏方的なポジションであるエフェクトの解説をしていきます。

@ BISHAMON
「ガンスリンガーストラトス」、「Rise of Incarnates」ではBISHAMONというツールを使ってエフェクトを作っています。画面1.jpg

画面2.jpg


何かややこしい感じの作業画面ですが、
横のごちゃっとしたとこで真ん中の爆発の制御をしている感じです。
ノリと勢いとロマンで、最終的にこんな絵になったらいいな〜と妄想しながら形にしていきます。


A Unreal Engine4

Unreal Engine4についてはエフェクトマイスター岩崎が説明していきたいと思います。

現在バイキングで絶賛開発中の新規タイトルではUnreal Engine4を使用していて
その中のカスケードと呼ばれるシステムを使用してエフェクトを作成しています。
blog_02_カスケード画面.jpg
■スッキリした画面構成でけっこう使い易いです。(上図)

blog_03_シェーダー画面.jpg
■マテリアルを自由にカスタマイズできるのが最大の特徴。(下図)

これらのツールを駆使して、
日々独創的かつ見た目にも楽しいエフェクト作りに励んでます☆
ちなみに、Unreal Engine4は無料でダウンロードできますので、
ゲーム制作に興味のある方は是非チェレンジしてみてください!


おまけ・・・

バイキングデザイナーの最近のプチブームはお菓子。
机の引き出しがすごいことに(汗)

blog_04_お菓子.jpg
posted by byking at 18:02| 日記

2015年06月09日

総務の一日

はじめまして!

今年の4月からバイキングに新卒入社致しました、
新人総務の「みきみき」こと玉腰です!



本日も上司のイケメンじゃない佐藤さんとともに総務活動、略して「ソウカツ」に励んでおります。




さて、今回のKING日記ではバイキング総務のお仕事について、一日の流れに沿ってご紹介します。


まずは、出勤したらメールをチェック!

それからは、来客対応(社内の窓口担当ですので、他社様と接する機会が非常に多い!)
契約書の作成、機材発注、郵送物の管理、、、などなど。
本日はさらに扇風機の組み立てなんかもやったりしました。

image1.JPG
無事完成!家庭用扇風機なので誰でも組み立てられますが、、。


そうこうしていると午前は終了です。っしゃ!昼だ!!




午後になると、先のことを見据えたお仕事などもしていきます。

経理関係の仕事や、在庫確認してから消耗品の買出し、


今の時期ですと新卒採用の対応もございます。


そして、定時を過ぎてからはガンスリンガーストラトスのプレイチェックに参加しており、”社内1”上手くなろうと目論んでいます。


image2.JPG

不肖ながら、尊敬するオバタさんをまねてみました!



以上が総務の仕事の一日の流れです。
業務が様々あり過ぎて紹介しますと言ったものの、
取り留めなくなってしまいました。申し訳ございません。(佐藤さんに怒られる)

このような感じで、一言で言えば”ゲーム開発以外の何でもやる!!!”ってところがバイキングの総務です。

みなさんがゲームを開発する上でよりよい環境にしていけたらなぁと思っています。


まだまだ覚えなければいけない仕事が多く、日々学ぶべきことが多いですが、
楽しく仕事ができているのは個性が強くて面白い社内の方たちのおかげかなーと思います。
もっともっと社内の信頼を得られるように頑張っていきます!!



最後に自分のデスク紹介します。別にいいとか言わないで

image3.JPG

総務なので封筒とか付箋がたくさんありますね。


それではまた〜〜〜〜

みきみきでした。


posted by byking at 12:46| 日記

2015年06月04日

祝7周年♪

本日6月4日で8年目に入ったバイキング代表のオバタです。
う〜ん、なんか実感ありません。

という訳で毎週バイキング内でやっている全員連絡会の最中、

スタッフの一人から叫び声がッ

「ちょっとまってー。7周年記念にみんなに贈り物があるから!」

???

なになに?!何が始まるの?!

するとテーブルに次々と品が入った袋が並びます。

image1.jpg
ざわつき始めるバイキングメンバーww


袋を開けてみると・・・


IMG_0851.JPG


なんやこれ??

IMG_0850.JPG

チ・・チロルチョコレートに俺の顔が!!



しかも今まで放ってきた数々の暴言が!!!!www
(なにやらすべてで18種類もあるらしい)


あまりに問題発言が多いのでヤバイものは掲載自粛させて頂きます。ハイ。


それにしても嬉しいですね。こういうの。



オバタ



僅かに出すことが出来るやつ。
尾畑1.jpg

posted by byking at 17:01| 日記

2015年05月26日

週末の大イベント!

はじめまして!
プログラマーの河村です!
社内でのあだ名は「ぼるびん」であり、名前はあやしいがあだ名は覚えているという事例を引き起こす社員の一人です!

現在、「Rise of Incarnates」のプロジェクトに関わっており、
主にキャラクターの技の調整をメインに行っております。
※「Rise of Incarnates」のURLはコチラ!
http://www.riseofincarnates.com/

「Rise of Incarnates」は2on2の対戦ゲームとなっており、
その調整を行っている私としては、どうしても外す事のできないイベントが先週末に行われました!

そう!
「機動戦士ガンダム EXVS.MB」 PREMIUM DOGFIGHT 2015
です!
※大会のURLはコチラ!
http://gundam-vs.jp/extreme/acmb/event/premium-dogfight-2015-final.php

なんと!こちらに招待していただきました!
バンダイナムコエンターテインメント様、ありがとうございます!

tag.JPG

当日は朝から気分が高揚しており、一緒に向かった他の二名も私と同じく興奮が収まらない様子!
しかし、いざ会場に入ると我々程度ではまだまだ低いといわんばかりに参加者の方々のテンションの高いこと!

いざ大会が始まるとそこは神業の世界でした。

応援者の賑わいと、対戦者の闘志のぶつかり合いによって会場は瞬く間に熱気に包まれ、
目の前で繰り広げられる死闘の迫力にただただ圧倒され、
後輩に「立ったままで辛くないですか?」と聞かれるまで足の疲れなど全く気になりませんでした!

休憩時間は前半の感想をひたすら話し合い、
出場していた選手の使用していた機体について語るバイキング3人組。
ふと外の空気を吸いに外に出ると、そよ風がとても気持ちよく、
火照った体をいい感じに冷ましてくれました。

後半一発目は皆様お待ちかねの新情報発表!
やはり参加者全てがこのゲームを愛していらっしゃるだけあり、会場の盛り上がりは本日1・2を争うほどだったかもしれません!
熱狂さめ止まぬ中、始まる決勝トーナメント。
夢中になっている時間はあっという間に過ぎ、決勝から表彰式と瞬く間に終わってしまいました。

この大会中に私の目に映った関係者の方々の表情はどれも素敵なもので、
私も関わったゲームを通してこのような表情をしてゆきたいと心の底から思いました。

そのためには、自身のスキルアップはもとより、ユーザーの皆様の楽しみをより真剣に考え、
「Rise of Incarnates」をもっと魅力的なゲームにするために邁進してゆかなければ!
このイベントで受けた沢山の刺激を原動力に追加して、
今まで以上の力で突き進んでゆきますので、よろしくお願いいたします!


河村
posted by byking at 19:02| 日記

2015年05月19日

背景屋のお仕事

はじめまして。
背景屋ことゲームの背景制作を担当している
(自称)敏腕アーティストの成相です。
(※名刺にも「敏腕アーティスト」と書いちゃってる痛い男です。)

皆さんに質問です。
ゲーム画面に必ず映っているものは何でしょうか?

・エフェクトですか?
>弾や魔法を使わない時ありますよね。

・UI(弾数や体力ゲージ等)ですか?
>攻撃をしない時はUIを出さないゲームありますよね。

・キャラクターですか?
>FPSの探索シーンでは自分も敵も映りませんよね。


どんな時でも画面に映っているもの、それは背景ですっ!…たぶん。
(勿論ゲームには全て必要ですよ。)

そんなゲームの背景を作るのが僕のお仕事ですが、
今回はどんな風に作っているのか簡単にご紹介しますね。


【@取材】
作るゲームの背景が
実際の世界にある場所が参考になる場合、
カメラ片手に現地取材に行きます。

バイキングが開発している「ガンスリンガーストラトス」シリーズなどは
実際の都市をバトルステージにしているので勿論取材に行きます。

「渋谷」「大阪」「北海道」などなど、良い背景を作るためなら何処までも!
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【A参考資料】
実際ある街を作る場合は余り必要ありませんが、
架空の世界を作ることも多々あります。
そんな時は勿論ゲームに合わせて設定や構造を考えますが、
足りない部分はさまざまな資料を参考にします。

なので僕の周りには参考資料は大量にあります!

参考資料はデスクの上にもっ!
blog_stage_02.jpg


引き出しの中にもっ!
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会社の棚にもっ!
blog_stage_04.jpg

さすがに多すぎる感もありますね…。
でも資料集めは殆どライフワークになってます。


【B制作】
そしていざステージ制作です。
取材写真や資料を元にMAYA、Photoshop、Zbrushなどなど
各種ツールを使って頑張って作ります!

blog_stage_05.jpg

(一番大事な制作手順の説明がテキトー過ぎる…)

そんなこんなで苦労して制作しているのがゲームの背景なんですっ!

とは言え、実際のゲームではやっぱりキャラクターに目が行きますよね?
いいんです…背景は所詮背景ですから…フフフ。(遠い目)

でも皆さん、ゲームをプレイする時は
キャラクターの裏に映る背景も苦労して作っている背景屋がいることを
心の片隅に置いてくれると嬉しいです。

そんな背景屋の心の叫びでした。
ではでは。
posted by byking at 15:58| 日記

2015年05月13日

僕とOculus

だいぶ暖かくなった今日このごろ、いかがお過ごしでしょうか。
GWが過ぎ、もう5月の中頃。
過ごしやすい季節だからってお腹を出して寝てたりしないですか?
どうも初めまして、プログラマーのカネです。

前回登場のプログラマーの奥井さんの弟子だったり
前々回登場のプログラマーのジモンと同期だったりします。

さて今回は前回の更新でちょこっと出ていた「Oculus」について触れていきたいと思っています。
私が「Oculus」を知ったのは結構遅くて去年のCEDEC2014の時でした。
当時も今もですが、私にはおいそれと買える品でもなかったので
淡い気持ちで「誰か買ってくれないかな〜」と考えていたら、本人も忘れた頃に
会社で買っておりました(笑)。

ちょっと遅かったですがバイキングにも「Oculus」というビッグウェーブがやって来ました。
いつも私はビッグウェーブに乗り遅れるのですが今回は逃しません!!
先輩や同期、師匠達をふっ飛ばして参加してきました(嘘)。

装着前に社内でも数名が先に試していたのを見ていましたが、
東京都内をジェットコースターで乗り回る感じのソフトになっており
「重力を感じる」だったり「怖い」という感想でした。
正直「ホントかよww」とか思っていたんですけど
いざ自分の番になり体験してみると、本当に重力は感じるし普通に怖いと感じてしまいました。
人間の5感の内の視覚が人間にどれほどの影響があるのかを改めて感じさせられましたよ……。

このような体験のできる「Oculus」を使ってゲーム作ってみたいですね。 大変だと思いますが……。
「Oculus」から見える3D空間はカクカクした感じは殆ど無くむしろヌルヌルに近い感じで見えたりします。
今回は「Oculus」に「Leap Motion」を合わせても使ってみました。
CEDEC2014では「Oculus」ではどの様な入力デバイスがいいのかという話もでていて個人的にはコントローラーではなく「Leap Motion」などの体を使ったデバイスが合っている様な気がします。
あと歩くという動作をどうするかですね。 
(「Virtuix Omni」という自分の足で歩くVRコントローラーもあったりしますね)
日々進化している入力デバイスに期待や不安を抱きながら面白いゲームを作っていきたいと思っています。

それでは今日はこのへんで!!

カネ

PS
写真は私が別のソフトで体験中に激写された写真です。(アホ丸出し!!!)IMG_6547.JPG

IMG_6563.JPG
posted by byking at 12:25| 日記

2015年05月11日

今後のゲーム機について

こんにちは。
新人の企画が4人入ってきてくれた中、唯一の企画2年生の栗山です。

バイキングでも「Oculus」を購入して色々遊びながらVRに感動しているところ
いいタイミングで社内の企画座談会がありました。

テーマもまさしく「今後のゲーム機について!!」
バイキングのプランナー、ディレクターの熱い議論(?!)の内容を紹介します!

では今後ゲーム機はどうなっていくのでしょう?
座談会ででた意見としては

 ・「Oculus」などの体感型ディバイスが多くでてくる!
 ・スマートフォンがますます主流になってる!
 ・ニコニコ動画やTwitchなどで配信ができる、見ているだけでも楽しいゲームが多くなって
  くる。
 ・PS4のシェア機能のような友達と離れていても近くで遊んでいるようにプレイできる環境
  ができてくる。

などがありました。

気軽にゲームを楽しむことでき、中にはコンシューマ機の性能を上回っているスマートフォンが今後さらに伸びるといった意見が大多数でした。

そんな中でバイキングが関わっているプロジェクトにはアーケードゲームもあります。
「アーケードゲーム」に可能性はないのでしょうか?

「アーケードゲーム」を発展させていくにはどうしたらいいのでしょうか?
という話の流れになりましたッ!


座談会では、

 ・スマートフォンでは味わえない要素に特化していく。
 ・カードなどの「もの」を得られるようにする。
 ・賞金制の大会などユーザーもお金を稼ぐことができる仕組みが必要。
 ・新規プレイヤーでもプレイしやすくする。
 ・ゲームセンターでしかできない体験ができる。
 
といった意見がでました。


スマートフォンでも、コンシューマでもなく「アーケードゲームでしかできない体験」……
となると、やはり「体感型ディバイス」は大きな可能性が見てきます。

ユーザーさんが高価なディバイス購入する必要がない、
気軽に最新ディバイスを楽しめるといった大きな強みがありそうです。

ゲームとしても、体感型ディバイスで架空世界をリアルに感じられる、
まさしく、「アーケードゲームでしかできない体験」の一つです。

しかし、「体感型ディバイス」に頼りすぎてしまえば、すぐに新しいものが登場する時代。

あっという間に取り残されてしまいます。

そうならないためにも常に「面白い」新しい体験、「面白い」新しい遊びを考えていくようにしたいですね。


座談会でも議論は延々と続いていくのでした(笑)

企画座談会_写真.JPG



posted by byking at 11:45| 日記

2015年04月30日

歓迎会の様子

初めまして、4月からバイキングでお世話になっている
新人の中で、(自称)一番ガンストを愛してるデザイナーの小山です。

今年の新人の中でトップバッターでブログ記事を書かせて頂くことになりました。

さて先週開催して頂きました、会社の歓迎会の様子を紹介したいと思います。

新宿某所のパーティ会場にて…
用意された美味しい食事に舌鼓を打ちつつ
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各テーブルお酒も進み、盛り上がっていました!
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メガネ率の高いテーブルもあったり
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仕事中とは違ったリラックスした姿を見ることも…!
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先輩の経験談をお聞きして、気を引き締める一幕もありました。(ありがとうございます、うさぎ先輩!)
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仕事中はお話しする機会のない社員の方とも話すことが出来て、とても楽しかったです!
皆様、写真撮影にご協力頂きありがとうございました!

posted by byking at 14:02| 日記

2015年04月23日

休憩も大切です♪

リラックスタイムが大好きなオバタです。

楽しいゲーム開発でも知恵を絞ったり作業をしていると疲れてくることもあります。

そんな時はリフレッシュ♪

ごろごろ寝ころぶもよし、漫画をよんで新しいネタを考えるもよし

な〜んにも考えずにマッサージチェアに身を預けるもよし。

そんな「リラックスエリア」がさらに充実しました。

なんとフカフカソファの導入です(笑)

IMG_0202.JPG

これ、試しに導入したのですが心地よすぎて癖になってしまいますね。

ついつい長居してしまいます♪


頑張るときは集中し、休憩するときはゆったりと♪なバイキングです^^
posted by byking at 11:50| 日記

2015年04月14日

新しいデバイスは楽しい!

はじめまして。新しいもの大好き!プログラマーの奥井です。
今まで関わったタイトルは
「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」
「ガンスリンガーストラトス1、2」
「Rise of Incarnates」
で、主にモーションやカメラの制御、Steamの通信周りなどを担当していました。

今回は今までと変わって私の趣味を紹介したいと思います。
それは「変わった入力デバイスでゲームを作る!」です。

そして最近手に入れたのがこれ、Myoという筋電位を検知できるデバイスです。
IMG_637.jpg
筋肉の動きから手のジェスチャー
(グー、パー、左、右、ダブルクリック)が検知でき、
ジャイロセンサー、加速度センサー、バイブレーション
なんかも付いているとってもワクワクするデバイスです。

IMG_637_2.jpg
腕に装着して使います。ロゴが青く光っていてかっこいいー!

IMG_634_3.jpg
Unreal Engineのプラグインを使ってデモを動かしてみました。
写真では分かりにくいですが腕の向きでカメラを操作して
指のダブルクリックで弾を撃っています。

このデバイスの良い所は場所に左右されないところですね。
モニターの前だけじゃなく歩きながら、体を動かしながらできる
遊びが作れるのではないかと日々アイディアを考えているところです。

他にはKinectや目線入力デバイスなどでプログラムをしたりしています。
機会がありましたら紹介したいと思います。

それではまた!
posted by byking at 20:27| 日記

2015年04月08日

企画者たる者 その3

こんにちわ
企画のいしだです。

4月になり、バイキングにも新しい仲間が入ってきました。
ぴちぴちの新入社員達は今、ゲーム業界に新しい風を吹かすべく
絶賛スキルを吸収中でございます。

今新人企画の子達は、お題に沿った企画書を作ってもらい、
私達に伝える訓練をしてもらっています。
これはその為に、自分達で遊んでみて感触を掴もうとしている所でしょうか?
4回目.JPG

そして、新人企画も参加した企画座談会にも触れていきましょう。
今回は新天地にて誰しもが通過儀礼として行われる
「自己紹介」
について

自己紹介……
自分がどういう人間かをアピールする瞬間。
ちょっと面白い事を言おうとして、ドン引きされたり
はたまた、ちょっとした小ネタが、以降語り継がれるくらいの大事になったりと
相手に与える最初の印象、評価となるかと思います。


何気ない事ではありますが、自己紹介も時と場合によって
アピールする内容は変わってきますね。
職場での紹介ならば、自分の職種や、仕事に関係しそうな趣味等
合コンでの紹介ならば、意中の相手に興味を持ってもらうような、趣味や喋り方等

やはりここにもコンセプトは存在しますね。
場合によっては一生を左右する事もあるかも知れません、
どう紹介していくか……どう思われたいか
目的を忘れずに。


余談ですが、バイキングはギャンブラーが多いようです。
posted by byking at 17:07| 日記

〜キャラモデルはじめました〜

初めまして!
バイキングでキャラクターモデルを担当しています鈴木です。

今回のデザイナーblogはキャラ班が担当する事になりました。
せっかくなので、最近行っている作業を少し紹介してみようと思います!

と...その前に。
キャラ班が普段どの様な作業を担当しているか簡単に説明しますと...

ゲームに出てくるキャラクターやコスチューム、
武器やアクセサリー等のモデル制作とゲーム内へのデータ実装や調整等を行っています。
あと、ゲーム内でキャラクター衣装の布や髪が揺れるように設定するのも担当していたりします。

現在は新規プロジェクトで使用するキャラクターのベースモデル(素体)を制作しています。

キャラクターのデフォルメ具合を考えてそれに流用しやすいモデル形状にしたり...
モーション班と相談して、骨の位置や構造を決めたり等して制作しています。
charaA.jpg

プロジェクトに合わせたベースモデルを用意する事によって
本制作で作成するデータの骨構造やポリゴンの流れの統一が行えたり
顔周りのウェイト情報も流用できますので作業効率も格段に良くなります^^

特に顔周りのウェイトは各モデル毎に最初から入れ直していたら時間が勿体ない上に面倒ですよね。。。
なので、今回はポリゴンの大まかな流れとウェイト値は流用できる様に制作しています。
charaB1.jpg

charaB2.jpg

...色々流用して統一する事によってデータ制作時に不具合も減り
後で作業するモーション班に迷惑が掛かりにくくなるって理由も少しあったりもします(笑

↓データにミスがあったりすると、こんな感じに蹴りが飛んできそうですしねorz
charaC.jpg

他には、今回はアンリアルエンジンを使用するのでクロスデータ制作の検証をしたり...
charaD.jpg

草原を腰布巻いた素体くん(男)を走り回らせてみたり...
charaE.jpg

この素体くんが、今後ゲームで操作するキャラに生まれ変わる日が楽しみですね!
そんな作業を最近しているキャラ班なのでした^^


次回のデザイナーのBlogは今年4月に入社した新人さんの自己紹介になる予定です!
お楽しみに〜!

posted by byking at 12:45| 日記

2015年04月07日

ガンスリンガーストラトス アニメ放映開始!

バイキングが開発しているガンスリンガーストラトスシリーズが

アニメ化され今月から放映開始されました!

オフィシャルページはこちら


クレジットにもバイキングの社名がちゃんと出ています♪
1896.jpg


まだまだ色々ビッグニュースが待っていますよ〜^^


おばた
posted by byking at 12:20| 日記

2015年04月01日

4月1日と言えば?!^^

こんにちは! 久しぶりのオバタです。

4月1日ですが特にエイプリールフールネタとかはありません(笑)

本日も粛々とオモロイゲームを創る為に活動中のバイキングです^^


ところで4月1日と言えばフレッシュマン!そう新入社員の入社日でもあります。

今年は8人のピカピカの一年生が集まりました。

これからどのようなクリエイターになってくれるのか、大いに期待しております。

112.JPG
バイキングの場合、新人研修を始める前に

先ずは各自名札を作って貰います。

名札と言っても馬鹿には出来ません。
先輩や同僚に自分の名前と仕事ぶりを覚えて貰う為の大切な道具です。


「各自、自由に考えて作ってくださいね」という説明をされて考え込む新人たち。

この時点から既に個性が出る筈なのですか…さて、どうなるのやら(笑)


明日からビジネスマナーを皮切りに本格的な研修がスタートします。

頑張ってついてきてくれよ!!^^

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posted by byking at 21:57| 日記

2015年03月26日

新人プログラマーのキセキ

だいぶ暖かくなった今日このごろ、いかがお過ごしでしょうか。
1月は行く、2月は逃げる、3月は去る。
なんていいますが、日々の業務に追われ季節を感じる間もない。
どうも初めまして、新人プログラマーのジモンです。

冒頭のセリフにもある通り、この1年はやかった〜。
専門学校での日々も早いと思っておりましたが、
社会人としてのバイキングの日々はその倍、いや3倍は早かった!!

先輩たちに教えてもらいながら、足手まといにならないよう
必死に業務をこなしているといつの間にか3月になっていたといった感じでしょうか。


今日は私がバイキングに入社してから学んだことで
学生時代に知っておきたかった、学生の皆さんに知ってほしいことを
1つご紹介できればと思います。

○コンピュータは嘘をつかない、データブレーク
デバック作業中。想定した動きをしない!
なんてことありませんでしたか?

ちゃんと、変数も初期化してるのに、関数の中にもブレークがきているのに値は
かわらないなんで!?
もう・・・わけがわかんないよ(´・ω・`)

そんなときに役立つのが!データブレーク!!
通常Visual Studio環境のC++でブレークするF9と違い、
変数などのアドレスを指定し、値が書き換わった瞬間をブレークすることができます。
(その結果、毎フーレム初期化してたなんてのはご愛嬌)

職場にもなれ少しずつ仕事をふられるも、うまく実装ができず
デバック作業で悶々してるときに、上司から教えてもらいました。

設定方法は簡単で、意図しない動作のオブジェクトのコンストラクタなどで
まずはブレークをはり停止させます。

Visual Studioの メニューバーを開き、
デバック(D)→ウィンドウ(W)→ブレークポイント(Alt+F9)を選択し、
ブレークポイントウィンドウを表示します。

20150325_01.JPG

そのウィンドウの左上にある新規作成をクリックし、
「新しいデータブレーク」を選択します。
新しく「ブレークポイントの作成」ウィンドウが表示されるので、

20150325_02.JPG

アドレス(A):に座標などの確認したい変数のアドレスを設定します。

20150325_03.JPG

あとは、F5を押すと変数が書き換えられた瞬間に中断されます。

20150325_04.JPG

くぅ〜あと2年早く知りたかった!!

データブレークを使いながら、ソースコードを追うことで少しずつですが、
プロジェクトソースの流れを理解できるようになり、1年前の自分よりも
成長できたかなと思います。

もっともっと色々吸収して、バイキングのジモンなんて言われるよう
頑張って行きたいと思います!

今日はこのへんで。

ジモン
posted by byking at 12:43| 日記

2015年03月18日

〜とあるモーション班の一日〜

コンニチハ。
バイキングでモーションを担当している下田です。

今日はバイキングのモーション担当が、どんなことをしているのか
さらっとご紹介。



・備品の引っ越し
モーションを作る時に、動きの確認などで使用する鏡。
大事な大事な、ミラクルアイテム!
チョット手狭になってきたので、今日はそんな鏡のお引越し。
鏡をみんなで協力して外します。
motion_00.JPG

取り外したので、みんなで運びましょう。
他の備品(武器)もしっかり運びます。
motion_01.JPG

鏡の引っ越し完了!
ちゃんと映るか確認、確認。
motion_02.JPG
おぅ、ちゃんと映るねぇ。


・Rigの話し合い
モーションを作業するのに必要な、Rigについての話し合い。
みんなそれぞれ、好みやら考え方やら違うので、どうするのが一番いいか
意見交換です。
motion_03.JPG

「俺はこっちの方がやりやすい」
「それだとやりにくいから変えてほしい!」
「まぁ〜いいんじゃね?」
各々のこだわりがあって、
なかなか、意見がなかなかまとまりません。
motion_04.JPG
しょうがないので、強硬手段で決めました。


・ポーズについて話し合い
ゲーム中で使うモーションで、どんなふうに見せるのが一番いいのか、
みんなで意見交換です。
カッコイイ、パンチって何?
こうやって
motion_05.JPG

こうなって
motion_06.JPG

こうなる
motion_07.JPG
喧嘩してるわけじゃ〜ないよ。
一連の動きでも、どこを見せるかによって見栄えが変わってくるのです。
いろいろみんなで、実際に動いてみて研究!



こんなくだらない一日を毎日過ごしている、モーション班でした。
って内容のこんな物(ブログ)でも、ちゃんみんなで協力して作るモーション班なのです。

posted by byking at 11:08| 日記

2015年03月09日

会社説明会、実施中!

お久しぶりです、オバタです。

ただ今、企業説明会のシーズン真っ最中です♪

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と言う訳で2月から都内〜地方の専門学校様にお邪魔して

精力的バイキングの企業説明会をしています。

HAL名古屋.jpg

ゲーム作りのこと、クリエイター姿勢のこと、業界のこと、色々大いに語っております。

どの学生も真剣な眼差しで聞いてくれる上に

なかなか鋭い質問もしてくれて例年以上に大いに遣り甲斐がある説明会です。

時間があるときには学生の作品や企画書を見ながら丁寧かつ遠慮ないアドバイスを

ガンガンしていますよ!  
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今週も関西方面で複数の学校様で説明会を行いますので

「うちにもこいや!!」という学校様は是非ぜひご連絡下さいませ♪

job@byking.jp

にて受け付けております。(”@”を小文字にしてください)


それでは!!


おばた
posted by byking at 14:15| 日記

2015年03月05日

異文化コミュニケーション

こんにちは!
「ガンスリンガーストラトスシリーズ」を担当しているプログラマーの高橋(TK)です!


昨日から、
タイにあるバイキングのグループ会社であるQスタジオからスタッフが出向でバイキングに来てくださいました!
全員プログラマーで、プログラマーチームが一気に賑やかになりました!


ゲーム開発してて初めての異文化コミュニケーション経験!
言葉が違えど面白いゲームを作る姿勢は同じ!
目指す方向が同じなのでコミュニケーションも取りやすいです!


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左からピーさん、イッキュウさん、バードさん、ハートさん
タイでは子供が生まれた時に、親が自分の子供にニックネーム?を付ける風習があるみたいで、そちらで呼んでいます。
企画の佐藤さん(画面右)が仕様の意図を説明してる図ですね。



早く名前を覚えてもらえるようにタイ語でバイキングスタッフの名前を書いて頂きました!

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訳:やまむらさん

おおー!
エキゾチックな雰囲気が漂ってくる字体ですね!カッコ良い!




自分の名前をタイ語で書いてもらうとどうなるのかな!
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訳:TKさん

ええ!?
アルファベットかい!? しかもあだ名!?(かろうじて『さん』だけタイ語…)




「ガンスリンガーストラトス リローデッド」の開発も佳境に入り、今が一番追い込みをかけている時期です!

来週の14日(土)と15日(日)にネットワークテストを実施いたします。
http://gsreloaded.jp
こちらの公式サイトにて3月9日まで
ネットワークテスターの募集を行っておりますので是非ご参加の程よろしくお願いいたします!

それではまた!
posted by byking at 18:40| 日記

2015年02月24日

〜バイキングが求めるデザイナーとは アートディレクター 喜多綱毅〜

こんにちわ。三度登場のおっさんデザイナーのミウラです。

今回はちょっと趣向を変えまして、わがバイキングデザイナーチームのBOSS、
生けるマスター・ヨーダ事、喜多さんに登場していただき、インタビュー形式で
バイキングのデザイナーについて色々と熱い思いを語ってもらいましょうという企画です。

しばしおつきあいをお願い致します!
ではでは、始まりはじまり〜〜〜

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ミウラ:それではまず自己紹介をお願いします!

喜多:えー、あらたまって聞かれると緊張しますね。
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株式会社バイキングのアートディレクター職の喜多と申します、
バイキング所属のデザイナー第一号です。

それ以前もゲーム開発デザイナーとして働いておりました、
格ゲーキャラのドット打ちがキャリアスタートですから結構な古参になるのかな(笑)

もともとバイキングは企画専門の会社として立ち上がったのですが
理想の企画を具現化するにはやはり社内にプログラマーが、そしてデザイナーが必要
ということで徐々に社内業種が拡充されていった経緯があります。

現在はデザイナーも十数名になりました、一応そのまとめ役になります。


ミウラ:たった一人のデザイナーという状態があったのですね。
その状況を想像すると冷や汗が出てきます(笑)

では乗ってまいりましたのでどんどん行ってみたいと思います!

質問その1「ゲーム制作におけるデザイナーの役割とはどのようなものでしょう?


喜多:ゲームで眼に入ってくる全ての要素を作成します、以上!

ミウラ:....

喜多:あれ、乱暴ですか?(笑)

そうですね、ゲームで遊ぶのっていわば体験じゃないですか、
移動によるスリリング感、破壊やヒットの爽快感、敵を翻弄するシテヤッタリ感とか、
そんなゲームプレイと言う体験に提供するグラフィックの最適解を導き出すのが役割です

プレイヤーの方にどんなワクワク、ドキドキを提供できるかが最優先されるので、
映像作品や静止画作品とはクオリティを支える基盤技術は共通ながら、
魅せ方や優先される要素に関してはゲーム独自の考え方も必要になります。

またどんな人達に遊んで欲しいかといったターゲッティングや、
日進月歩の技術変化によりその解も変わってきますから
トレンドをキャッチアップするアンテナ張りも大事になります。

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ミウラ:なるほど〜、体験を提供する為のビジュアルを作る! 勉強になります!!
    
ではでは次の質問、ずばり「バイキングが求めてるデザイナー像」とは?


喜多::新卒デザイナーに関して向上心があればOK!
そういう人は基礎力は自分で磨いていけますし、
実際の仕事を通して更に伸びていけると思います。

中途デザイナーに関しては自分なりの得意分野を持っている方、
UIやエフェクト、キャラクター、背景モデル、どの分野も即戦力で
能力を発揮できる機会があります。逆になんでもこなせるジェネラリストも歓迎ですね。
   
いずれにせよプレイヤー視点でサービス精神旺盛な人が歓迎されます。


ミウラ:おお〜〜〜、向上心とはまた思い切った・・・・ いや、なんでもありませんw
とにかく「面白いゲームを作る為」の向上心や技術という事なのですね! 納得です。

それでは、次の質問、
バイキングという会社はデザイナーにとってどんな会社ですか?


喜多::まだ若い会社ですからね〜
いろんなチャレンジのチャンスには恵まれているんじゃないでしょうか。

また、ゲームの面白さに最もプライオリティを置く会社ですから、
デザイナーもシステムや設計に意見を出せますしそういった姿勢が歓迎されます。

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ゲームの部品を作るのではなくゲームを作る一員として活躍できるのがバイキングです。

ミウラ:ですよね! 私もデザイナーではありますが、色々と口を挟んでしまいます。
プログラマーさんや企画さん、ディレクターさん達は、こんなおっさんの意見を
しっかりと聞いて一緒に考えてくれています。 すごくやりやすいと感じています。

それでは最後にゲーム業界を目指している若人に向けて一言お願いします!

喜多::ありきたりかもしれませんが、

「いろんなことに興味を持って接しましょう、全く接点のないバラバラな経験だと思っていたものが、一本の線につながって得難い武器になる日が来ます。」

少しでもうちに興味を持った方がいらっしゃれば是非うちの募集を受けてみて下さい。
一緒に面白いゲームを作りましょう!

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ミウラ:いよっ! 締まりました!
ありがとうございました〜〜 


喜多::ありがとうございました。



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いかがでしたでしょうか?皆様。

バイキングが求めているデザイナー像は何となく把握できましたでしょうか。

プロジェクトの業務上デザイナー、プログラマー、企画と職種は分かれておりますが、
ゲームを作る上での意見の出し合い等は、職種の枠を超えて喧々諤々と
意見をぶつかり合わせている日々です。

それもこれも「面白いゲームを作るため」です。

今回のブログを読んで我がバイキングに興味をもった方は是非是非ご一報ください!

そして2016年度の新卒者募集も開始します!

ではでは、次回デザイナー更新回は3週間後です。

またお会い致しましょう。



posted by byking at 17:39| 日記