2018年10月17日

プロジェクトポストモーテム


皆様こんにちは。
デザイナーのナリアイです。

今回は社内で行った『プロジェクトポストモーテム』
というイベントのご紹介をします。


バイキングでは常に複数プロジェクトが進行しています。

1つのプロジェクトには約1年〜2年程携わる事が多いので、
別のプロジェクトがどんな技術や工程で制作しているのか、
同じ会社内とは言え分かり難くなってしまうものです。

そんな有益な技術や工程に加え問題点などを共有するのが、
『プロジェクトポストモーテム』になります!


今回の題材は先日発売した格闘アクションゲームの開発についての報告です。

社内的には、既にアンリアルエンジン4(ゲームを作る基本ソフト)を使用したタイトルの開発実績はありましたが、
今回はこのタイトル特有のアニメ的な表現の技術紹介や、
リアルタイムデモの制御などを中心に情報共有を行いました。


バイキングでは社外イベントや雑誌でも積極的に技術を公開しておりますが、
社内イベントだけに気軽な質問&相談や
開発時のマル秘エピソードなどを踏まえたぶっちゃけ話も行いましたw。

そして「このやり方だと後々苦労するよ…」的な、経験者が語る怖い話なども…。

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こうした情報共有を行う事で社内の技術向上を図り、
今後のゲーム開発に活かして行こうと思います!
posted by byking at 14:49| 日記

2018年10月10日

星と翼のパラドクスの稼働日が決まりました!

こんにちは。ディレクターやっております、石田です。

遂に…星と翼のパラドクスが11月21日に稼働!
という報告ができるようになりました。

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JAEPO、ロケテから時間が空いて、随分お待たせしてしまいましたが、
皆さんの満足いただけるような出来になっていると思いますので、
是非ゲームセンターに足を運んでいただければと思います。


気になる稼働店舗の情報や、キャラクター、ロボット達の情報は
ぜひ公式サイトを確認してみてください。
http://starwing.jp/

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順次色んな情報が公開されていきますので、お楽しみに。


それでは、11月21日にお会いしましょう。

posted by byking at 12:05| 日記

2018年09月27日

TGS 2018に行ってきました!

お久しぶりです、企画のナガタクです!
亜美真美MRライブが近づいてきてそわそわしています。楽しみです。


さて、今回は先日開催された東京ゲームショウ2018に行ってきましたので
その模様を書きたいと思います!

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当日はあいにくの空模様でしたが、
まだ見ぬ新作ゲーム達を前に心は晴れやかです。

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会場はこんな感じ。
ホール1〜11まで様々なゲームや展示でギッシリでした!


ということで、今年のTGSで気になった展示をいくつかご紹介します!


・Google Playブース 巨大ガチャ 

会場のあちこちに点在するQRコードを読み込むとポイントが貯まり、
貯まったポイントで景品が貰えるリアルガチャが引ける!

…という会場全体を使ったビッグな展示です。

地図を見ながらQRコードを求めて会場内を歩き回るのは
まるで宝探しの様で楽しく、例年よりも隅々まで会場を見て回った気がします!


また、QRコードが他企業のブース内にも設置されていたりしていて、
お目当ての展示以外もついついじっくり見て回ってしまい、
プロモーションとしての効果も絶大だなと思いました。

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このでっかいモニュメントがガチャになってます。
さすがのスケールだ…!


・Looking Glass

Looking GlassはARやVRを使用しなくても
裸眼で様々な角度から3Dイメージを見ることができるという
スグレモノなディスプレイです。

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こちらの写真の水槽っぽいディスプレイがLooking Glassです
中で女の子がナイスなダンスを披露していました。
この女の子を様々な角度から見ることができるんです!

さらにディスプレイ手前にある、Leap Motionと組み合わせることで……

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ディスプレイ中の女の子に触ることもできます!

ARやVRヘッドセットなしで3Dモデルと触れ合える、なんとも未来を感じる体験です…!

こちらのディスプレイ、複数人でも見ることができるので
近い将来、ゲームの3Dモデルのチェック会や
ゲーム以外にも建築、医療など様々な分野で活躍できそうです!

手始めに触って作れる3Dアクアリウムとかどうですかね?
ディスプレイ水槽っぽいですし!


他にも自転車を漕いでガトリングガンを撃つVRゲームとか
書きたいものが沢山ありましたが、書ききれないので今日はここまでにしたいと思います。

TGSに行くと様々な展示に出会え、創作意欲が刺激されます!
行ったことがないという方は是非、来年行ってみてください!

TGS常連の方は来年会場で僕と握手!

というわけで今回はここまで。
また次回、お会いしましょう!
ではでは!
posted by byking at 16:31| 日記

2018年09月19日

手のひらサイズのアニメーション

こんにちは。モーションデザイナーの小寺です。

普段は3DCGでゲームの仕事をしている自分ですが、学生の頃からストップモーション撮影やドローイングアニメーションを個人的に描いてきました。10年ほど前からは有志によるフリップブックの展覧会を不定期で開催。仕事とはまた違ったアニメート作業で気分転換をしています。

前回開催時の作品メドレー「ぱらぱらマンガ喫茶展 2016」作品コマ撮り映像



フリップブックというのはいわゆる「ぱらぱら漫画」の事。
上記は展示用に動画化してあるのですが、本来はテレビやPCで観る動画とは違って自分の手の中で自分のペースで再生できるところが魅力的なアニメーション装置です。

最近ではNHKの朝ドラでヒロインがレコードプレイヤーでゾートロープを作っていましたが、あれも動画とは違った原始的なアニメーション装置のひとつといえます。
(余談ですが、某人気お笑いタレントが描いてるのは「ぱらぱら漫画」ではないですね。音楽をつけて再生速度が固定されているものは単なる動画・・と自分は思っています)



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最新作の制作風景。
自分の場合、基本的には何枚も作画したものをスキャンして彩色をPC上で行い、
それをプリントしカッターで切り分けて製本するというのが一番多い手順です。


「装置」なので動画でありながら様々な遊びを仕込むことができるのもフリップブックの魅力のひとつですね。
過去の展覧会ではブラックライトで照らすと内容が様変わりする作品や、ページの厚みと切り抜きを駆使して奥行きが立体的に変化していく作品、表紙を布地で施したり和綴じした作品などプロダクトとしての楽しさにあふれているのが特徴です。
参加メンバーもアニメーター、イラストレーター、漫画家、映像作家などバラエティに富んでいるので各方面の発想が試される場でもあります。

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もはやフリップブックとは言えないのですが、卓上サーキュレータを素体として連番の絵を挿し込んが歯車を内部に仕込んで回転させ、それを吹出口につけたレンズから覗き込むという「キノーラ」というアニメーション装置作品。
このときは「光」というテーマだったので、特殊塗料で作画した花火のループをブラックライトで浮かび上がらせるという内容でした。ちなみに給電がソーラーパネルでけっこう費用ががが・・


発表の場はメンバーの多さから東京であることが多いですが、愛知や滋賀、常設展示をしている岡山など
西日本で開催することもあって設営が大変なこともちらほら。
海外でも開催したことがあるのですが、このときはさすがにメンバーが誰も行けなくて全て委託になってしまいました。
(ウェールズ展示の光景 http://www.japanstyle.info/12/entry11415.html)

設営がちょっとした旅行になるのも悪くないなと思いつつ、やっぱり近場のほうがいろいろ便利
なのは否定できないところですね・・・というわけで、最新作の展覧会も東京で開催します!

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【ぱらぱらマンガ喫茶展 2018 『ファミリィ』】

ぱらぱらマンガ(フリップブック)をこよなく愛する作家たちによる、ぱらぱらマンガ作品の展示。
通称「ぱら喫(きつ)」。テーマは「家族、ファミリー」です。2006年の「ぱら喫」から12年経ち、
参加メンバーも、メンバーの家族構成も少なからず変化してきました。
身近な「家族」というテーマへの、各作家のアプローチを楽しんで頂けたらと思います。

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[会期] 2018/ 9/23(日)〜 10/1(月) 
11時〜20時(最終日は〜17時)
入場無料 期間中無休
(作品販売、ワークショップも予定)
http://parabooks.blogspot.com/

[会場] SPACE K 代官山
150-0033 渋谷区猿楽町25-1 エディ代官山201
tel. 090-1204-4804
http://space-k.info/

[参加作家(予定)]
あしたのんき、いがきけいこ、池田爆発郎、越後谷 みゆき、大高那由子、窪田祥、こぐまあつこ、
小林節子、こやまけいこ、佐野真隆、tamax、東條麻美、西内としお、西村貴世、濱保良子、ばじぃ、
はやかわりか、はらたかし、PixelAnimation、Makoto Sugawara、間山マミー、ミヤケ印、
もうひとつの研究所、森下裕介、やたみほ、吉田りえ
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<作家名は「はらたかし」で参加しています>


週末は幕張で東京ゲームショーも良いですが、散策がてら代官山で「ぱらぱら」してみるのはいかがでしょうか。


posted by byking at 18:20| 日記

2018年09月14日

ストラトスパーティー


前回に引き続き、『ガンスリンガー ストラトス』の運営開発をしているTK(高橋)です

少し前の話になりますが 8/19(日)
東京タワー隣のスターライズタワーにて「ストラトスパーティY」が開催されました。

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・ガンストワールドカップ
・6周年記念イラストコンテスト!
・アルクトゥルス学園入学試験
・COSPLAYER'S BATTLE ARENA 2018
・ストラトスマーケット
という様々なイベントが用意されていました!

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グッズの交換を希望されてる方、
コスプレでキャラ愛を表現されてる方、
「〇〇さんお久しぶりです〜!」等のプレイヤー間同士の交流など、
会場は多くの参加者で賑わっていました!


イベントの詳細な内容は ファミ通.com様 にて掲載されております。




メインイベントの「神位頂上決戦」は
各地方の店舗大会「神位争奪戦」を勝ち抜き「GOD」という最高ランクに辿りついたガンスト最上位プレイヤー達による大会です。

ここまでのレベルに到達すると、どのチームも実力伯仲でどちらが勝ってもおかしくない戦いが繰り広げられます。
会場にて見学していましたが、スーパープレイの応酬で思わず歓声を上げてしまいました。

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ガンストΣは 9月末予定のバージョンアップで 最後のアップデートとなりますが
オンラインサービスは今後も続いていきます。

引き続き「ガンスリンガー ストラトス」をお楽しみ頂ければと思います!
posted by byking at 11:01| 日記

2018年08月29日

企画座談会

こんにちは。
企画のカトーです。

今回は企画座談会について書いていこうと思います。

過去にも企画座談会に関する記事があると思いますが、
企画座談会とはプランナー全員で会議室に集まり、
ノウハウの共有、作業内容の相談、等といった業務に関係する話をする機会で
今回は「作業の効率化」という議題で各々が経験してきた効率化を話しました。

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その中で出た一つの効率化というもので
「再利用」「真似」というワードが出ました。

過去誰かが作った、もしくは自分で作った仕様書などが、
今作らなければならないものに「再利用」できそうなら、使った方が早く作業が終わる。
テンプレで済むならそっちの方が早いし楽だよね。
というものや、

ゲームなどではよくある、〇は決定×はキャンセル等の仕様も、
別に誰が決めたわけでもないが、みんなも馴染みがあるし、「真似」していいよね。
というものです。

両方に総じて言えるのは、
時間をかけるべきものと、そうでないものをきちんと精査し、
ちゃんと時間をかけるべきところに時間は使う。
それ以外にはあまりコストをかけないようにしよう。

というものでした。

言い方は悪いですが、いい意味で手を抜く部分は作っていこう、というものです。
手を抜くからと言って別にその時間で遊ぼう!というわけではなく、
力を入れるべき部分(ゲームの骨子、面白いと感じられる部分)に100%以上の力を注ぎこむための、力配分的な意味合いです。

以上は、座談会の内容の一部抜粋です。
他にも具体的な手法などのお話はありましたが、それはまたの機会に掲載していこうと思います。

このような形でプランナーは定期的にみんなで集まって、
議題に沿って話すことをしています。

次はプログラマーさんやデザイナーさんに伝えるコツを行う予定です。

次の座談会に関するブログも楽しみにしていてください!

以上、カトーでした。
posted by byking at 16:48| 日記

2018年08月24日

ガンスリンガーストラトス 6周年

『ガンスリンガーストラトス』の運営開発をしているTK(高橋)です。


『ガンスリンガーストラトス』(以下ガンスト)もシリーズを通して今年で6周年を迎えました。
これもひとえに皆様のご声援のお陰と、深く感謝しております。


ガンスト1(無印)の開発初期の頃から開発に携わってきて、
自分のゲーム開発人生において、
とても大きな関わり方をさせて頂いた作品だと痛感しています。



6周年という事で、「一度、大きめな打ち上げをしたいよね」というお話があり
8/1(水)の某所にて、スクウェア・エニックス様よりガンスト6周年記念パーティーにご招待されました!

ガンスト1(無印)〜ガンストΣまでに携わった関係者達が一堂に集まる大きなパーティーで、
多くの方々が集まり(150人程?)、多くの人達の力が合わさり作り上げられたコンテンツなのだと改めて感じました。


パーティー会場にはガンストグッズが展示されており、
特に目を引いたのが実物サイズ 鏡磨のガトリングガン!
やはりガンストと言ったら銃火器でしょう!
「これ触ってみたいな〜、持ってみても良いですか?(チラッチラッ)」と聞いたら快くOKをくださいました。


   \ヒャッハー! 俺の時代だぁ〜っ!!/
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パーティーは立食の形で行われ
美味しい料理を食べながら、今までのガンスト開発の歴史話に花が咲きました。

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パーティーの後半は
「関係者バトルアリーナ」という賞品ゲットイベントが行われました。

賞品は、、、


ノートパソコン
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ズワイガニ
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牡蠣(社長がゲットしていきました(笑))
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などなど、30点程の様々な種類の賞品が用意されていました。
(個人的には「SQEX ゲームソフト1年分が貰える権利」が欲しかった…!)


その中で圧倒的な存在感を放っていたのは、なんと「ガンスト筐体」!
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「これで君もガンスト全国プレイを自宅から出来るようになるぞ!」と。


その筐体を、ガンスト武器調整担当のN君が見事に引き当てました。
「筐体の重さで家の床が抜ける〜!そもそも家に入れるスペースが無い!」と嬉し泣きをしていましたが、
その後どうなったのか気になりますね!


そんなこんなで楽しい一時を過ごさせて頂きました。
ご招待ありがとうございました!
posted by byking at 17:42| 日記

2018年08月15日

バイキングへの道のり

こんにちは、モーションデザイナーの小寺です。
本日は仕事場のお話ではなく、仕事場に行くまでのお話をしようと思います。

去年やっていた某ゲーム業界アニメでもモーション担当は自転車通勤でしたが、私も社内に駐輪スペースをいただいて毎日仕事場へ自転車で通っています。
世間一般的に「自転車通勤」というと、交通費の節約や健康をイメージされる方が多いのですが、自転車のメンテナンス費用や事故のリスクを考えると実はそれほどメリットはありません。

先月、道に落ちていたメガネのフレームが刺さってパンクするというミラクルに遭遇。
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(チューブとパッチで1500円散財・・精神的ダメージもでかい)


じゃあ、自転車通勤のメリットって何?というと、実は通勤時間の圧縮が素晴らしいのです。

私の場合、家から最寄り駅まで10分、電車に乗っている時間が15分、駅から仕事場までが10分、電車通勤では片道40分近くかかりますが、自転車なら4.5kmの道のりを走って15分ほどで到着することができます。
往復なら自転車のほうが1時間近くもお得!わざわざ人混みや遅延に翻弄されながら電車通勤する気が全くおきません。
モーションキャプチャーの撮影も、スタジオまでひとっ走りです。


このように通勤の足としてもはや欠かせない存在なので、より快適にするための工夫も欠かせません。
例えば…


・ビンディングシューズ&ギアの巨大化&スリックタイヤ → 40km/hの高速巡行が可能に(疲れるけど…)
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・前方ライト3灯 + 後方ライト4灯 → 存在をアピールして夜でも安心
・前後にそれぞれHDドライブレコーダー → 事故ったときに(!)
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・車両を察知する後方レーダー + 腕につけるミラー + ウィンカー付ライト→ 車とぶつからないように
・サイクルコンピュータ(画面左にある白い丸が後方から接近する車両を捉えています)
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最近は機器類のBluetooth対応が進んでいるので情報や操作を一括管理できて便利になりましたね。
走行中にメールや電話が来たときもピコーンと教えてくれます。


・ヘルメット → 基本中の基本です
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なんか無駄にガジェット増やしていくのって楽しいですね…


もちろん、自転車そのものだけでなく普段の走り方も工夫しないと駄目!

かれこれ6年ほど通い続けている明治通りですが、特に新宿付近は都内でもカオスな状況に遭遇しやすい地域なので、舐めていると本当に怖い目に遭いやすいです。
交通法規の順守はもちろん、無理やムダのない動きを意識して、安全で効率良く、仁義なき明治通りを生き抜いていかないといけません。
また、いざという時の為に自転車保険への加入もおすすめです。

仕事場に無事たどり着き、自宅へ無事に帰るまでがお仕事。
それでは皆さん、本日もご安全に。


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(ちなみに社員旅行も自転車で参加してます!そのへんのお話はまたの機会にでも・・)
posted by byking at 12:13| 日記

2018年08月09日

新人企画マン達へのインタビュー

こんにちは。
喜多見柚のプロデューサー、企画のノグチです。
6周年ライブ全通しました、最the高。

さて、今回は今年4月に入社した2名の新人企画マン達に、
4か月間のお仕事を経てのインタビューをしてみました。

実際の仕事からの感想を通じて、
バイキングに興味のある企画志望の方の参考になれば幸いです!


カトー君
▼4ヶ月経って
まず、4か月経って、ですが、
前回のブログで入社2か月の心境を書いたので、
あれからさらに2か月でどう変わったか、を書きますと、
さすがに言うほど劇的な変化はありません(笑)

ただ、企画同士の仕事からプログラマーさんや、
デザイナーさんとも絡む仕事がこの2か月で増えました。

最初の2か月はこまめに作る作業が多かったのですが、
それから2か月間は作ってから持っていく仕事を経験しました。

▼今後の意気込み
現在は調整や修正などの質の向上が主になっています。

これがとても塩梅が難しく、その分仕事を相手に増やしてしまう部分なので、
何とか、落としどころを見つけたいです。


クワバラ君
▼4ヶ月経って
入社してから4カ月経過したと振り返ると非常に早く感じました。
学生の頃、8月は長期休暇の夏休みがあった事を懐かしく思います。
私は、夏休みで普段できないことや色々なことに挑戦しなかったことを少し後悔してるので、
みなさんは悔いのない夏休みを!

▼今後の意気込み
自分自身まだまだ未熟な面が目立っているので、先輩方の働いている姿をみて吸収できるものから
吸収し、プランナーとしても、社会人としても成長していきたいと思います。


以上です!
2人とも日々努力している姿は見ているので応援していきたいです。
先輩として自分がお手本になれるように自分も日々頑張っていく所存です。
では。
posted by byking at 12:41| 日記

2018年08月01日

ワンフェス2018

先日 ワンダーフェスティバル というイベントが開かれ
ここに、バイキングで開発中の 「星と翼のパラドクス」の試遊台が置かれました。
ちょうど台風が来ていた怪しかったですが、無事開催され 良かったです。


視察をしていたバイキングスタッフより、現地の様子がこちら

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ユーザーの皆さんにお披露目するのは 今年2月のロケテスト以来ですね

会場でも とても盛り上がっていた模様です。
が、あまりにも好評すぎて 開場して1時間経った頃には 整理券の配布が終了してしまったようで、「せっかく行ったのに 遊べなかった」の声があったのは申し訳なかったです。

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また、今後発売予定の プラモデルのソリディアも飾られていました。
とてもカッコよく、早く欲しいです!

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星と翼のパラドクスは 8月25日(土)、26日(日)
「C3AFA TOKYO2018」にも出展します。

今回は無理だったけど、いち早く遊んでみたい! という方は、こちらのイベントに参加してみては如何でしょうか?


posted by byking at 18:41| 日記

2018年07月25日

差し入れ

こんにちは!ブログでは約2年ぶりの登場、デザイナーの小山です。
今回は会社での差し入れの話になります!
バイキングでは他社様から頂く差し入れや、社員からのお土産などをシェアし楽しんでおります。
時たまとんでもないものが差し入れられることもあります。

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それは7月某日のことでした。全ては代表であるオバタさんの一言から始まります…
「生うに好きな人いますかー?」
生モノという事で選ばれし1人に譲渡されることとなったウニ
なんと小山、じゃんけんが激弱にも関わらず社内のウニ好きが集うじゃんけん大会で、奇跡的に勝利し、ウニを手に入れたのでした。

海水をしっかり切って食べると美味しいらしいと説明してくださるオバタさんの言葉と一緒に15センチ各ほどの容器を受け取ります。
おお、綺麗なオレンジ…これが美味しいとされるウニ…!まばゆい。

実は不肖小山、今まで100円で回るお寿司のウニくらいしか食したことが無く、高いウニを食べたことがなかったのです。つまり完全な好奇心でじゃんけんに参加しておりました。
高いウニの味とは…一刻も早く口にしたいと急く気持ちを抑え、昼休みになった瞬間席を立ちます。
向かうのは会社の近くのコンビニ、流れるように白米とミニボトルの醤油を購入、準備は万端と会社に帰ります。

ウニのパックに封入されている海水を震える手で切り、会社のセンターテーブルへセット
数名のウニ好きの方を召喚し、いざ実食。ウニ祭り、別名ウニパの開催です。祭りじゃ祭りじゃ〜〜

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ウニ上級者の助言を聞き、醤油をかけず白米の上にものせずまずはそのままの姿で1切れ口に含みます。
口に広がる優しい甘さ、なんとも言えないコク、優しいまろやかさ、後から広がる海水の塩味…!
美味しい!臭みとかもったりした嫌な感じが全然感じられず上品な味わい、これが「「「「ウニ…?!」」」

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白米に載せてもう一口、う、うまい…白米というしっかりした土台を手に入れたウニとはこんなに美味しいものなのかと箸が進みます。

センターテーブルに広げられたウニに釣られ、一人、また一人と祭りに参加者が増えたところにオバタさんからまさかの「もう1パックあるよ!」とのお言葉。
ウニ好き達の箸が加速し、(小山を含む)数名が日本酒飲みたいな〜とこぼしながらウニを口に運びます。
辛口淡麗の冷えた日本酒が飲みたい〜〜(心の叫び)!!

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昼休みなのを忘れ、2パック目のウニを消費していると「自分が食べる用だったのだけど…」ともう1パック頂けたではありませんか(本当にごちそうさまです…!)

いつもより圧倒的に長く感じられる昼休み、和気藹々と皆で美味しくウニを堪能させていただきました。

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(最後の一口になると皆遠慮して手をつけなくなる図。最後はプログラマの先輩がとどめを刺しておりました)
ご馳走さまでした〜!
posted by byking at 17:26| 日記

2018年07月19日

ゲーム内でのプレイヤーの存在について


皆さんお久しぶりです!
特撮グッズが徐々に増え始めているプランナーのさっくんです!

梅雨が開けて、蒸し暑い毎日が続いていますがそんな時こそ、アツアツのらーめんを食べていい汗流したいですね。
あとは、水分をよくとって熱中症に気をつけてください。

さて、今回は毎月行われている「企画座談会」のお話をさせていただきます。
今回の議題は、
「ゲーム内でのプレイヤーの存在をどうすれば良いのか」についてです。

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まず最初に他のゲームではプレイヤーをどんな存在にしているのか意見交換を行い、その結果大きく分けて2つの意見が多く挙げられました。

@プレイヤーがゲーム内に登場する主人公or登場人物として存在する
Aゲームには登場せず、世界を鑑賞する第3者として存在する

この2つの意見を元にそれぞれのメリット・デメリットについても話し合いました。

@プレイヤーがゲーム内に登場する主人公or登場人物として存在する
■メリット
・ゲームの世界観に没入しやすい
・仲間と一緒に戦っている感がでる
・好きなキャラクターと会話ができる

▼デメリット
・主人公になった場合、主人公のキャラと会話ができない
・世界観に合わない登場人物がでてくると、世界観を壊してしまう


Aゲームには登場せず、世界を鑑賞する第3者として存在する
■メリット
・ゲームの世界観を壊さない
・キャラクター同士の意外な掛け合いが見れる
・主人公の会話を見れる

▼デメリット
・世界観に没入しにくい

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それぞれのメリット・デメリットが分かりどちらも正しい意見で結論に悩みました。
そこで、ゲームで大切なコンセプトを重点において考えようという意見が挙がりその結果、

「ゲームのコンセプトとメリットが合っている方を使ってあげればいい」という結論になりました。

そのゲームがキャラになりきる事がコンセプトならゲームの世界観に没入できるメリットのある@を
ゲームの世界観を小説気分で味わってもらう事がコンセプトなら、ゲーム世界観を壊さないメリットのあるAを選ぶように、
メリットがゲームのコンセプトに合った方を使い分けて上げる事が大切だというですね。

今回の企画座談会で、コンセプトに応じてどれをどっちが最適なのか、見極める事が大切だと改めて思いました。
posted by byking at 16:05| 日記

2018年06月13日

eora3D

皆さんこんにちは、デザイナーのまじかるです。

本日は先輩が持っていた「eora3D」という小型3Dスキャナーを使ってみたのでそのご紹介をしたいと思います。

こちらなんとスマートフォンを取り付けてレーザー光線で物体をスキャンするという物で、平らな場所ならどこでも手軽に素早くスキャンができます。

ということで、実際に私の顔をスキャンしてみました!

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不気味なほど良く出来ています・・・、iPhoneの前でものの5分立っていただけでここまで精密に取り込めました。
その分ポリゴン数も凄いことに。

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取り込んだデータはObjデータで持てるので編集も可能です。

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ふっさふさにしてみました!

おでこから上が切れていたり顔が穴だらけだったりしますが、遠くから見れば雰囲気はわかりますね、髪型で迷うという貴重な体験をさせて頂きました。


3Dスキャンがここまで身近なものになっているとは驚きでした。
しかもここまで精密なら編集の仕方次第で十分製品に出来そうですし、改めて技術の進歩に驚愕しました。
今後も何か面白そうな技術があったら試して行きますので、その時はどうぞよろしくおねがいします!
posted by byking at 18:36| 日記

2018年05月30日

決意表明!?

プログラマーの”むらーん”です。 久々の登場ですね。

先月で46歳となりました。
バイキングに来てから丸7年になり
業界歴は25年目に突入です。

社会人になる前は40すぎのおっさんってスゲー大人やと思ってましたが
自分が40過ぎるとそのころに思い描いていたおっさんとは違っていて
精神的には全く成長しておらず、大人とは程遠い気がします(笑)


新入社員も入ってきて、ボチボチ仕事にも慣れてきたのかなぁと思ったりもするんですが
こんな精神的に成長してないおっさんでも若い子に負けないもの。
負けていないと思ってるものがあります。

それは、ゲーム制作に対する情熱。

一向に衰える気配がないです。
肉体的にはピークは過ぎてるので、疲れたとか腰が痛いとか出てきましたが、
面白いゲームを作りたいという気持ちは若いころ以上になってます。

どうして気持ちが衰えないのかなぁと考えてみたところ、
色々恵まれていたと思うんですが
今まで開発してきたゲームが面白かったからなのかなぁと。

1年目のころは作るのに必死で、面白いかどうか考える余裕すらなかったですが
2年目からはこうした方が面白い、って提案していました。
提案という優しい感じではなかったですね。
”こんなんおもんないやろ。こっちの方がオモロイ”こんな口調だったような(笑)
今振り返ってみても相当生意気だったかも。
周りの先輩方にも恵まれていて、本当に面白いものを作るために妥協せず
一生懸命に作っている姿は頼もしくもあり頼れる存在でした。

後輩たちから見て、今の自分が頼もしい存在なのかはわかりませんが
これからも面白いゲームを作り続けたいと思います。


バイキングに来て丸7年になり、
現在制作にかかわっている“星と翼のパラドクス”を含めると
5作品の開発に携わりました。

60歳定年ですと残り時間は14年しかなく、昨今のゲームの開発期間が1.5〜2年
程度かかっている事を考えると後7作品くらいしか作れません。
リリース後に運営だけで続編の開発がなかったりすると、残り時間で作れる作品数が
もっと少なくなったりするので それを考えるとゾッとします。

かなり前からおっさんなんで、体力的な衰えは隠せませんが
自分に残された時間を気にしつつ、これからも面白いゲームを作っていきたいと思います。
posted by byking at 16:52| 日記

2018年05月11日

Unite 行ってきました

皆さんこんにちは!
プログラマのぼるびん(顔を合わせたことがない人もこの呼び名は知っている)です!

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今回のお題は、「UniteTokyo2018」!

Unityに関連した多くの講演が行われるイベントです!

大半の講演の内容は動画やスライドで閲覧することも出来ますので、
気になった方はぜひ公式サイトへ足を運んでみてください!
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/index.html


さて、私がUnite会場に到着した時にまず感じたのは、
とにかく人が多い!ということです。
本当に大盛況で、入場完了まで20分以上だった講演もあったほどです。


それだけ会場に熱気があったということでしょう。
私もその熱気に当てられ、とてもワクワクしておりました。

この気持ちが講演の最中、後に、覚めることは無く、
講演の中で多くの納得や発見をすることが出来ました。


そしてその高揚を講義前の「ユニティちゃん&ボルカちゃん」の映像がいい感じに和らげてくれたのも、Uniteならではだったと思いました。
https://www.youtube.com/watch?v=M_9J8NBKPQQ


実に、自身の技術をもっと磨かなければならないと認識するとても良い機会でした。
並んでいる際、他の技術者の方が話されている中からも気づきがあったり 等
こういった刺激は、会場ならではかもしれませんね。

このUniteでの刺激を受け、
よりいい感じに自身を高めて行ければと思います。



最後に、受けた講演から 参考になったこの2つを紹介したいと思います。


・さては非同期だなオメー! async/await完全に理解しよう
題名の通り、async/awaitの機能の説明とUnityでの動作の説明となっております。
私の受けた講演の中では比較的砕けた雰囲気の講演でしたので、
ちょうど知りたかった・なにそれ。という方は是非動画をご覧になってはいかがでしょう。


・Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
TimeLineの機能で、そのうち試そうと想像していたことがあり、
そのためのアプローチ方法を見事に狙い撃ちされた内容でした。
プログラマに限らず、企画の方やデザイナーの方にも見て頂いて、感想を聞いてみたい講演です。
posted by byking at 17:00| 日記

2018年04月25日

づかの1日

おにくとポケモンに囲まれるづかです。
唯一の自慢はポケモンGOでミュウツーをゲットしたことです。

さて、今回はわたしの1日をご紹介したいと思います!


朝は始業10〜15分前に会社到着するところから始まります。
この時間なら多少の遅延なら間に合いますし、かといって早すぎないので精神的にもいい具合です。

ここからネットニュースを見て、時事ネタを取り入れたり取り入れなかったりします。
さて、お仕事開始です! そして喉が乾いたらこのどぐまぐカップで水分補給です。

Image uploaded from iOS (2).jpg

首のあたりまで水、頭1個分お湯を注ぐと、そこそこぬるめの白湯ができて健康的です。
東京のお水は飲めますよ!!


12時頃からはお昼ご飯に思いを馳せます。
なんとバイキングの近くには3大コンビニが揃っているのです!

個人的に、菓子パンが食べたければ ファミチキで有名なお店、
クーポンをゲットしていれば Lチキで有名なお店、
なんとなく決まっていなければ ななチキで有名なお店に行きます(大抵ここ)。


お昼休憩が終わり、午後のお仕事再開です。

16時頃になると眠気が襲ってくるので、一旦コーヒーブレイクです。
ドリップコーヒーが安くておいしくてハマっています。

いっしょに食べるおやつは自席のお菓子箱に入れてあります。
お菓子が好きすぎて気を抜くとものすごい量を食べてしまいます・・・。

いつも食べすぎないように気にしながら食べていますが、
ずっとたべています。手が止まりません・・・。


ここから終業時間までは集中です!とかっこよく決めたいところですが、
そんなに根を詰めても良くないという自分勝手な持論を盾に、
おやつの手は気を抜かず、適度にリフレッシュしながらやってます。


みなさんいかがでしたでしょうか。
づかはだいたいこんな感じでございます。

諸事情により食べることしか書いてませんが、安心してください、ちゃんと仕事してますよ!


星と翼のパラドクスの情報は? ・・・と思うかもしれませんが、
そこは鋭意製作中ですので、お待ち下さい。

チームメンバー全員で面白いものになるよう仕上げていっております!
まっててね!

それでは。
posted by byking at 18:04| 日記

2018年04月18日

新人歓迎会

こんにちは!
1年ぶりにブログを書きます。プログラマーのあまねるです!

新しく今年度から3人の後輩が出来ました。
プランナー2人とデザイナー1人です。ようこそバイキングへ!歓迎します!
と、いうわけで今回は今年の新人歓迎会の様子を紹介させていただきます!

今年の会場は魚釣りが楽しめる居酒屋「ざうお」さんです。
釣った魚をそのまま料理として出してくれる面白いお店で
船を象った座席がなんともユニークです。

http://www.lovesq.jp/shop/zauo/

◯代表尾畑による新人へのエールと乾杯で宴会はスタート。

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◯お食事とお酒を楽しみながら賑やかな雰囲気です。

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◯新人が乾杯のあいさつ回りしています。しっかりしていますね。

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◯釣りを楽しむ方達。チケット交換制で、魚によって枚数が違うのでちゃんとほしい魚は狙っていかないといけません。

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◯新人も釣りにチャレンジ!
先輩の酒の肴になるので頑張って釣りたいところです。

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◯タイを釣ると、太鼓をドコドコ叩いてくれるサービス付き!
お店全体で盛り上げてくれます。

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◯お料理はもちろんお魚メインです。
お魚と日本酒っていい組み合わせですよねえ。

1804189.jpg


以上、楽しそうな雰囲気は伝わりましたでしょうか。
お料理も美味しくいただけて、釣りも楽しめてとっても良い歓迎会でした。

新人の方達はこれを機にまた一つ先輩との交流を増やして、これからのバイキングの生活に活かしていただければと思います。


それにしても1年経つのは早いなーと感じます。1年前歓迎される立場だったのにもう歓迎する側ですからね。
毎日楽しくお仕事させていただいているとあっという間ですね。
振り返ると技術屋としてもクリエイターとしてもまだまだへっぽこですが、ちょっとずつ自分なりに成長している1年だと感じました。
今年度は「働かせてもらってる」意識から「働く」意識にシフトしていける1年にしていけたらと思います。

ではでは。あまねるでした。

posted by byking at 19:48| 日記

2018年03月14日

アーケードゲームの大会

こんにちは、お久しぶりです。
企画のヅネと申します。


皆様、いかがお過ごしでしょうか。
もうすぐ春分の日が来るはずなのに、まだまだ寒い日が続いておりますね。
少し暖かくなってきたと油断すると、また寒くなっての繰り返し。
油断すると風邪をひきかねませんので気を付けてくださいね。


さて今回のブログは、先日行われました「企画座談会」の内容についてお届けします!
今回の議題は、法律などの側面から見た「アーケードゲームの大会」!

現状のアーケードゲームの大会を取り巻く状況について理解することで、
アーケードゲームの大会を開く時に、何に気を付けなければならないのかについて重点を置いて話し合いました。


では、早速本題に入ってみたいと思います。

大会を開催する際に主に関わってくる法律は下の3つです。
・刑法賭博罪
・景表法
・風営法

法律の詳細は省きますが、これらに触れないように注意を払う必要があります。


こういったもろもろの事情で、参加費を集めて賞金を提供する大会や、アーケードゲームのサービス提供会社が高額賞金を出す大会などは開催することが難しく、大規模な大会を開くハードルの高さを垣間見ることが出来ますね。


いやはや……超えなければならないハードルがなかなか高いですね……

サービス提供会社が賞金を出せないとなると、スポンサーを見つける必要がある訳ですが、世界的にメジャーなスポーツなどと違って、ゲームは種類が豊富ですからよほどの知名度がない限り、1つのゲームに対するスポンサーを見つけるのはとても難しい事です。

……と言っても希望がまったくないわけではありません。

実際にスポンサーがついて大会を開いているゲームもありますし、eスポーツとして注目を浴び始めているのも事実です。

他にも、最近話題になったプロゲーマーの「ライセンス制度」。
プロゴルファーの制度と同じ様に高額な賞金を渡せるようになります。
そうして多額の賞金をゲットし、ゲームプレイヤーのスターとして活躍すれば、ゲームの大会自体に更に注目が集まり、スポンサーが集まり……と、そうなったら最高ですね。


問題点も様々ですが、どの様な形であれ「大会」は1つの熱中したゲームに対する答えが出る場。
プレイヤーの方々に熱狂して楽しんでもらえるように、良い方向に向かってほしいです。

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posted by byking at 17:33| 日記

2018年02月21日

企画座談会の模様をお届けします!

皆さんこんにちは!プランナーのながたくです!
今回も毎度恒例、企画座談会の模様をお届けします。


さて、今回の議題は、、、
我らのドン、オバタによる「ゲームロジックの考え方講座」です。

プランナー歴ウン十年の現役ベテランプランナーであるオバタが
ゲームを作るにあたってのロジックや、経験談を語ってくれました!


今回は「ガンスリンガーストラトス」を題材にゲームロジックの考え方を学びます。

まず、前提として
「ロジックは遊べる所から考えると良い」と教わりました。
対人戦のゲームなら読み合いの要素から派生させるなどですね。

例えば、ガンスリンガーストラトスは
「銃を撃つ感覚+人間同士の撃ち合い」という楽しさに、
「3つの読み合いの駆け引き」というロジックを足して面白さを作り上げたそうです。

@カメラの狙いやすさ
 →近距離武器ならば追って狙いやすいが被弾のリスク上がる
  遠距離武器ならば被弾のリスクは少ないがカメラが悪い。

A攻撃時のリスク
 →武器構え時の行動を遅くし、攻撃時こそ最大のリスクに
  (上の要素とも関わり合う)

B多人数戦で上記の「狙う」&「狙われる」をファジーに
 →自分は目の前の相手を撃てる!
  けど別の敵に撃たれるかも…というランダム性を加える。


さらにこの「読み合い」に対しての「成功、失敗」に
「100点、50点、0点」などの結果の度合いを持たせて、
より深いゲームロジックを構築する。
(スナイパーライフルでヘッドショットができたから100点、
 マグナムを当てたけどマシンガンを当てられたから50点…などなど)


なるほど、まとめると
「読み合いの駆け引き」によるリスクリターンのロジックと
「ガンコンで実際にプレイヤーが相手を狙い、当てられるか」によっての成功、失敗があり、ガンスリンガーストラトスというゲームが成り立つ訳ですね!

確かに「カメラの狙いやすさ」や「銃を構えた瞬間」のリスクリターンは
「ガンコンで実際にプレイヤーが相手を狙い、当てられるか」
というこのゲームならではのロジックになっていますね。


ゲームロジックはそのゲームの楽しい部分を
リスクリターンなど問題の成功、失敗を足して際立たせ
面白さへ昇華していくのが重要だと感じます。


僕も新作ゲームに携わる機会があれば
今日の話を思い出し、ロジックを構築していこうと思います。

ではまた次回お会いしましょう!
それでは!

posted by byking at 16:19| 日記

2018年01月24日

お久しぶりです


皆さまこんにちは。
そしてお久しぶりです。
企画のノグチです。

2018年もスタートし、皆さんはいかがお過ごしでしょうか(今更感)。
1年の計は元旦にあり(もう元旦ではないですが…)などといいますが、皆さまは目標を立てたりしましたでしょうか?

私は、目標を立てることでなんとなく自分の行動に目的意識がついたりするので、
漠然とですが、立てたりしています。
今年はいろいろなことにチャレンジできる年にしたいです(本当に漠然としている)。
そのために色々と日々精進しております。


さて、私の話はおいておきましょう。
今回は、昨今e-Sports周りについて書いていこうかと思います。

・今週末にある『EVO Japan 2018』
・Shadowverseの『Premier Cup 2018 Tokyo』や『RAGE』

等々の賞金制大会が続々と開催されております。


こうした大会が開催されることで、
・ゲームをプレイするきっかけ
・ゲームをやり込んでみようというモチベーション
・ゲーム業界の盛り上がり
等々といった効果があるのかなと考えております。


具体的に、
ゲームに対して興味のある人たちにはゲームをやり込む、プレイするモチベーション、
ゲームに今まで興味のなかった人たちには、賞金という話題、でゲームに触れる機会、
といった感じに作用してくれたらなぁと。
そうすればゲームユーザーの人口が増えていってくれるのではないかと願っています。


こうした、賞金制大会だけでなく、
+αでゲーム開発&運営でもユーザーが盛り上がれる仕掛けを用意出来れば、
ゲームプレイすることがより楽しく、意義のあるものになってくるのではないかな、と考えております。


一番いい方法はなんなのか?
どういった方法が面白いのか?
日々考えていきたいです。


ではでは。

P.S.

JAEPO開催中の2月11日(日)には会場内のスクウェア・エニックスブース特設ステージにて
ガンスリンガー ストラトスΣの「勝ちたがりチャレンジ」という賞金制のイベントが開催されます!

興味のある方はぜひチェックしてみてください!

http://gunslinger-stratos.jp/gs3/players/information/36379
posted by byking at 15:20| 日記