はじめまして、企画のサノです。
本日は企画座談会のお話。
テーマは『好きなキャラクターについて語り合おう』です。
自分の好きなキャラの紹介とドコに惹かれたかを語り合い、そこから話を膨らませていこうといった趣旨。
キャラクターはゲームに限らず多くの映像コンテンツで重要な要素。
企画で集まってこういうことを話すのは大事な機会ですし、憶さず語り合いたいと思います。
まずは順番に好きなキャラと好きになったきっかけについて、1人1人語ります。
・今までにないライバル像で超クール!
・自分の持つ力の行使に疑問を持っているところがイイ!
といったスカした自分を見せつけてきたり
・声がタマラン
・歩く姿が尻をブンブン振って最高
と、自らのストライクゾーンを晒す姿勢を示したり、好きになったきっかけを語る姿は十人十色。
皆の好きなキャラクターと、ついでに性癖が赤裸々にホワイトボードに書き綴られていきます。

そして話題は『アーケードならではのキャラの魅せ方』へ。
一応真面目な会議です。
性癖やストライクゾーンの話からでも如何に仕事に活かすかを語り合うのが本来の趣旨。
とりあえず好きなキャラが我が社のガンスリンガーストラトスのキャラクターの一人だった愛社精神あふれる新人のイシカワの嗜好を穿ることにします。
イシカワが語った内容を意訳すると『ロボットなのに感情豊かで仕草もコミカルで可愛かったから』とのこと。
ロボットがそもそも好きか、同じようなキャラクターなら無条件に好きになるのか、ジョナ○ンじゃ駄目なのかとやや脱線もしつつ穿るほど、愛社精神じゃなく単なるロボ好きにすぎないイシカワの嗜好が見えてきました。
つまりガンスリンガーシリーズのク○ー嬢は、届くべき対象にシッカリ刺さっているということ。
ここで我らが企画のドン、オバタが『ユーザーがキャラクターに感じる魅力』には傾向があるのではないかと発言。
それじゃ今度はそっちを解析してみようとなります。
実に美しい進捗。
会議とは常にこうあるべきです。

魅力といっても前半で既に人の数だけ好きなキャラクターとその理由が出ています。
ターゲットを先ほどのように一人に絞ってもイマイチはっきりしません。
まずキャラクターを構成している要素について解析してみることにします。
ざっと出しただけで種族、人間関係、性格、機能性、ルックス、性差、年齢、声……傾向とするには流石に多いので絞りたいところ。
また同時に、どういったユーザーを想定して設定するかも重要です。
初見の印象に対し『実は…』といったギャップを設定するのも有効ではないかという意見も出ました。
初見で興味を持ったユーザーを更に引き付けるフック(仕掛け)としてギャップを有効にするには、まずセオリーが大事ではないかとドン・オバタ。
セオリーならば、とライズ・オブ・インカーネイトの企画陣が自らの仕事でやっていたことを語ってくれます。
・展開が海外メインの頃は『ガチムチ+ミリタリー』をキーワードにキャラクターを作成
・我らが日本展開では、みんな大好き『女子高生』で。
・テーマが『神と悪魔の戦い』である以上、それが前提としてあり、そこから性格、人間関係、年齢の順に定め、最後にルックスを決めた。
・そうやってリアリティを高めつつキャラクターを造形した。
これがセオリーを重視したキャラクターの創作手順だったと具体的な作業行程を絡めて話してくれました。
そうしてあの濃ゆ〜いメンツを揃えていった経緯を順序立てて話してくれました。
ただ漠然とセオリーばかりを踏めば、当然似たようなキャラクターばかりになるのではないかという意見も出ました。
ギャップとはそれをそうさせない工夫になるとオバタからの指摘もあり、このあたりで予定時間を超過。
会議は御開きとなりました。
このように普段から、知ったり好きになったものも分析してみるクセをつける。
キャラクターだけでなく映画や漫画、それらのシナリオなどの好きになる理由がわかれば、好きになってもらえるものを作る時に役に立つかもしれない。
この日の会議は終わった後も会話は尽きず、某幽霊猫と某電気鼠のキャラクター像について私見を交えて語り合う場に変化していました。
成果は早速出ていたようです。
濃い内容の話もでき、大事なことに気づけた座談会だったと思います。
posted by byking at 12:36|
日記