2018年04月11日

星と翼のパラドクスがテレビで紹介されました!

みなさんこんにちは、この度デザイナーブログ大臣に就任しました「まじかる」です。
今後たびたび登場すると思いますのでどうぞよろしくお願いします。

早速本題に移りますが、2月にロケーションテストをさせて頂いたタイトル「星と翼のパラドクス(以下、星翼)」が今度はテレビで、それもあの「アニゲー☆イレブン!」さんが紹介してくださいました!
今回はその模様を紹介していきたいと思います。

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まず「アニゲー☆イレブン!」さんとは、毎週月曜日23時30分にBS11で放送中のアニメ・ゲーム系の情報番組です。
MCのLynnさんとマスコットキャラの ジェしか さんに加え、毎回異なるゲストさんがトークをしていらっしゃいます。

そして今回のゲストさんが人気声優の「諏訪彩花さん(以下、諏訪さん)」、数々のアニメ作品でメインキャストを演じられており、星翼ではレイカを演じてくださっています。
そのご縁もあり、今回は星翼をテーマにトークをして頂きました!

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番組開始早速、今作の目玉でもある「ハイタッチ」のポーズを取りつつ登場された諏訪さん、レイカらしく凛とした表情でお出ででした。
序盤はそんな諏訪さんのプロフィール紹介があり、後半からゲームの紹介が始まります。


番組の中で諏訪さんは可動筐体についてとても詳しく紹介してくださいました。
星翼の可動筐体は移動方向に傾くのはもちろん、射撃や飛行中の振動等も忠実に再現するためとてもリアルな操縦体験ができます。
そこについては「飛んでいる浮遊感」や「アトラクションみたい!」と表現してくださいました!

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お次は諏訪さん演じるレイカの紹介、「冷静沈着な委員長」「自他ともに厳しい」というキャラの性格や、「冷静に考えても、貴方って最の低です」という口癖まで詳しく紹介していただきました。
最と低を敢えて分けることで強調するような所も、このキャラクターの特徴の1つです。

しかし「最の低があるということは逆も有り得ますから!」と諏訪さんから補足が入ります。
プレイヤーと親交を深めるとどうなるのか、これは実際にプレイをして確かめて下さい!


そんなこんなで番組は終了しました、この番組は4月16日まで「BS11オンデマンド」さんでアーカイブ配信もしていますので是非ご覧下さい!
それではまた次回のデザイナーブログでお会いしましょう!!!


BS11オンデマンドさん: https://vod.bs11.jp/video/
posted by byking at 19:19| お仕事

2018年03月28日

ネットワークチームの紹介

こんにちは、サーバエンジニアの中村です。
よくある苗字なので高確率で被り、他の中村とよく間違われます。



社内には部署の一つとして、ネットワークチームというものが存在します。
主に社内ネットワークや社内/外のサーバの運用作業に携わっています。


動いていて当たり前のサーバ、ネットワークですので、トラブルが発生したら、できるだけ早く対応をしなければなりません。

「インターネットがつながらなくなった」
「共有ドライブへアクセスできない」
「ファイルのアップロードが遅い」 など 様々なトラブルが舞い込んで来ます。


このような社内インフラ対応だけでなく バイキングはゲーム会社ですので、もちろん ゲーム開発にも関わっています。

最近では当たり前となったネットワーク対戦や
ユーザデータを保存するようなゲームで利用する各種サーバ側のプログラムを書いたり、サーバ上で作業したり などなど



年に数回はこんなお仕事も発生します。

先日、社屋の入っているビルの停電があり、事前に停止しておいた社内サーバの起動作業です。


サーバ等はこのラックに搭載していて

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暗い中、電源を投入していき、稼働を確認していきます。 写真は作業するT氏
起動は電源ボタンを押すだけですが、その後、正常に稼働してくれているか確認が必要になります。


こういうときに動いてくれない、つながらないといったトラブルがつきものですが、、、
稼働チェック、問題無く動いてくれているようで一安心でした。


面白いゲームを作るための縁の下の力持ち的なネットワークチームのお仕事でした。
posted by byking at 18:47| お仕事

2018年03月22日

一年間働いてみて〜デザイナー編〜

こんにちは!バイキング新人デザイナーの
平山、菰口、杉谷です!

私達が入社してから約一年が経ち、平山はUIデザイナー、菰口は2Dデザイナー、杉谷はエフェクトデザイナーとしてそれぞれ頑張っております!


今回のブログでは、「一年間実際に働いてみてどうだったか」
それぞれの感想をご紹介したいと思います。


(平山)
入社してから実際にゲームを作ってみて、
学生の時は「自分の目線」でばかりUIを作っていたなと改めて気づかされました。
今思うと反省する部分が沢山...。
ゲームはもちろん、それ以外のことでもこの一年を通して物の見方などは変わったと思います。

UIは動きをつけると感じ方が全然違いますし、そこにエフェクト等がつくともっと見え方が変わったりして...
やっぱりUIって面白いなと、入社してからもっと好きになりました。

あとは一年前より良く喋るようになった気がします。
バイキングの皆さんは優しいですし、お話をしていて楽しいです。


(菰口)
入社してから1年間実際にゲームを作ってみると、プレイをしてくださる方々が
「どのようにすれば楽しんでもらえるか」
を考えながら作成していくことが想像以上に難しく、またそれ以上に楽しくやりがいのあることだと気づきました。
2DやUIなど、今まで自分が経験した事のない物でも任せていただけるというのは不安もありましたが
自分もやれば出来るという大きな自信になりました。
至らないところ、反省する部分も多くありますが、
バイキングでの仕事はそれ以上に頑張りたいと思わせてくれます。

学生の頃よりも一層「デザインする事」ひいては「この業界に携われる事」が楽しいと思わせていただけた一年でした。


(杉谷)
私はエフェクトについて全くの未経験で入社をし、
研修後も本当にエフェクトデザイナーとしてやって行けるのかがとても不安でした。
ですが、実業務でもとても丁寧にエフェクトについて教えて頂き、
少しずつではあるのですが、仕組みなども理解出来るようになってきて、
エフェクトを作るのって楽しいな!と、とても実感しています。
一年たってもまだまだ覚えることはたくさんありますが、
教える側に少しでも近づけたらいいなと思っています。

ゲーム作りの楽しさ、楽しいを届けることについてとても肌で感じることが出来た一年でした。


私達の感想は以上になります。
今後もデザイナーとしてそれぞれレベルアップし、一人前になれるよう日々努力していきます。


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ところで・・・

皆さん、パンはお好きですか?

バイキングには、なななんと!
どんなパンも美味しく焼けるという「BALMUDA The Toaster」があるのです!!!!


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こちらは去年の社員旅行で平山がビンゴで当てて、許可をもらって会社に置かせていただいています。
もちろん社員さんなら誰でも使用可能です!

バイキングに入社して、毎日おいしいパンを食べませんか?
本当におすすめですこのトースター。



以上、平山、菰口、杉谷でした!

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posted by byking at 18:58| お仕事

2018年02月28日

星と翼のパラドクス ロケーションテスト

皆様こんにちは!

度々登場、後厄デザイナー三浦でございます。

以前のブログにてBYKINGが開発協力をしているタイトル
「星と翼のパラドクス」についての紹介と
JAEPOショーの設営風景をお伝えいたしました。


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※ショーの設営風景


今回のブログは、先日スクウェア・エニックス様が開催した「ロケーションテスト」に開発者として我々も顔を出させていただきましたのでその模様をお伝えできればと思います。


今回のロケーションテストは2/16(金)〜2/18(日)、東京、宮城、大阪
次いで、2/23(金)〜2/25(日)、東京、名古屋、福岡で
様々なアミューズメント施設の場所をお借りして開催されました。

そもそも、「ロケーションテスト」というのは、
最終的な製品の状態になる前に、一度、実際にお客様にお金を払ってプレイをして頂き、このゲームが本当に面白いのか? ゲームが大好きなお客様に受け入れてもらえるのか?このゲームに足りない事は何か?等に関して沢山のご意見を頂く場となっております。

とは言え、お客様からお金を頂きますので
ロケテストの段階で全く遊べないものを提供するわけにはいきません。

我々もこのロケテストを一つの目標として、開発を続けてまいりました。



実際にロケテスト版のゲームが完成しましたが、スタッフ一同、ある程度の自信はあったものの、開催されるまで本当にドキドキして色々な心配事で頭が一杯になっていました。

三浦自身、今まで何作かのアーケードゲームの開発に参加してきましたが、
ロケテスト当日になって、全く予期しなかったトラブルに直面した事があります。

「何かが起こるかもしれない・・・・・・ゴクリ」と戦々恐々。

が、実際には・・・・・  大盛況!!!!! となりました。
整理券も飛ぶように配られて、店舗の閉店まで沢山のお客様にプレイをしてもらえました。

これには私を含めてスタッフ一同、本当に本当に感動致しました!

Blogの場で恐縮なのですが、

今回のロケテストに参加して下さった皆様、
本当にありがとうございました!


※実際のテスト風景はtwitter公式に沢山掲載されておりますのでこちらでは割愛させて頂きます(笑)
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox


加えて、アンケートを書いて下さった皆様、
沢山のご意見や開発に対するエールを頂く事ができました。
こちらもありがとうございました! 感謝をしてもしきれません。
スタッフ一同、新たなパワーを頂けました!

今回のテストの結果、改良すべき箇所、足りない要素等が具体的にご指摘頂けましたし、自分達でも迷っていた部分に解決の方向性を見出す事ができました。

これから徹底的に内容を詰めていこうと思います!

丹沢プロデューサーをはじめ、スクウェア・エニックスのスタッフ皆様方の
精力的な活動に我々も負けていられないと決意を新たにした次第です!

また筐体を設置して頂いた各アミューズメント施設様にも感謝をしております。
それぞれ素晴らしい場所に設置していただけたので、沢山のお客様にプレイして頂けたと思います。


この製品が稼働しましたら、このブログを読んで下さった皆様も
是非プレイをして頂ければと思います!

それでは!



『星と翼のパラドクス』公式サイト:http://starwing.jp/
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox


posted by byking at 12:51| お仕事

2018年02月14日

JAEPO2018

ご無沙汰しております。
プログラマの新井です。

本日はJAEPO2018の「星と翼のパラドクス」ブースの模様をお届けしたいと思います!

まずは8日(木)。
この日は前日設営の日となっており、スクウェア・エニックスさん、タイトーさんがブースの組み立てを行っております。
私も星と翼のパラドクスが幕張メッセから無事動くのか?を確認するために参加させていただきました。

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こちらは設営中の様子。
まだゲーム筐体に電源は入っていません。
まだ慌てるような時間では無いという事ですね。




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ついに電源ON!
ここからがバイキングスタッフの出番です。

起動しているバージョンは間違っていないか?
サーバーとの接続は問題無いか?
動作におかしな所は無いか?

確認する事は沢山ありますし、これらを10台行うので大忙しです。
今回は2件程のトラブルがありましたが、大きな問題ではなくその場で解決し、全10台の起動を確認!
あとは本番を待つのみです。



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という事で9日〜11日の本番です!
左はビジネスデイ、右は闘会議と合同開催の一般日の様子です。
一般日の写真は開場後すぐの写真なのですが、ありがたい事に開場と同時にユーザーさんが試遊に来てくれました。
この瞬間は本当に涙が出そうになりました。

3日間とも試遊整理券は配布後すぐに終了となり、終了時刻まで台が空くことなく沢山の方にプレイしていただくことができました。
開発スタッフとしては大きなトラブルが無かった事も嬉しい点でした。

実はこのJAEPO中にもう一つ嬉しい出来事があったのです。



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11日の最終日はなんとガンスリンガーストラトスΣのイベントも開催!
弊社開発2タイトルが幕張メッセにて並び立ったのです!
私は初代ガンスリンガーストラトスの開発にも携わっていたので、本当に感動です。
また涙腺が危なかったですね。

これにてJAEPOレポートは終わりとなりますが、星と翼のパラドクスはまだまだ止まりません。
2月16日から全国3か所でロケテストを開催します!
ぜひ動く筐体を体感してみてください!
ロケテストの詳細については公式サイト、公式Twitterをご確認ください。

『星と翼のパラドクス』公式サイト:http://starwing.jp/
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox

posted by byking at 18:43| お仕事

2018年02月07日

星と翼のパラドクス

皆さまこんにちは!
ディレクターの石田です。
先日スクウェア・エニックスさんから稼働予定時期などが発表された「星と翼のパラドクス」ですが、開発協力を弊社バイキングが行っております。

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内容はアーケード向け完全新作のハイスピード対戦メカアクションで、世界観設定とアニメーションを株式会社サンライズが担当し、サンライズのプロデューサーに小形尚弘氏(代表作:機動戦士ガンダム UCなど)、キャラクターデザインに貞本義行氏(新世紀エヴァンゲリオンなどのキャラクターデザイン)、メカニックデザインに形部一平氏(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズなどのメカニックデザイン)、石垣純哉氏(ゼノギアスのギアデザインなど)など一流のスタッフを迎えた壮大なプロジェクトとなっております。


本作は最新映像による高クオリティなアニメーションとハイスピードメカアクションが融合した最大8人対8人のオンライン対戦プレイが可能で、さらにゲーム内の動きに合わせて可動する体感筐体によるリアルなロボット搭乗体験が可能となっております。


そして!!こちらの「星と翼のパラドクス」ですが、2月9日(金)から11日(日)まで幕張メッセ国際展示場2・3ホールで行なわれる「JAEPO2018」で最速試遊会実施を致します!!

なんと!!試遊された方には会場限定の「星と翼のバラドクス」ステップアップガイドをプレゼントしております!!
詳しい情報はスクウェア・エニックスさんのJAEPO特設サイトにて公開しておりますので、
是非チェックしてください!!

▼JAEPO特設サイトはコチラ▼
http://starwing.jp/jaepo2018/


まだまだ続きます!!
2月8日(木)発売のファミ通で新たな情報が公開されるとのこと!!
新情報盛りだくさんですね!!JAEPO2018前にファミ通を買って試遊前にチェックしたいと思います!!
先出し週間ファミ通でちょい見せしているので、こちらもチェックしてください!!
https://www.famitsu.com/news/201802/06151159.html

今後も公式サイトと公式ツイッターアカウントにて順次情報が発信されるということなので、毎日チェックしたいと思います!!

『星と翼のパラドクス』公式サイト:http://starwing.jp/
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox
posted by byking at 14:39| お仕事

2017年12月27日

アイディアの出し方について

皆さんお久しぶりです。

2016年の大掃除でキーボードを分解し、1キー1キー磨いたのが
半年前のように感じられる企画のクリヤマです。

2017年も気がついたら、残り数日となりました。
皆さんの2017年はどういった年だったでしょうか?

バイキングとしては
ガンスリンガーストラトス狽ヨの大型アップデート、
マジシャンズデッドNEXTBLAZINGへの大型アップデート
など、慌ただしく過ぎていった印象です。

そんな中でも企画は
大型アップデートに向けて多くのアイディアを出し、
新規タイトルに向けてまた、多くのアイディアを出しといった
アイディアを出すことが多かった一年となりました。


そして、そんな今年一年を締めくくるのにふさわしい
今回の企画座談会のテーマは


「対戦ゲームにおける遊びのアイディアの出し方」 です!


「企画はアイディア勝負!」なところがありつつも
常に新しい、面白いアイディアを出し続けるのも難しいもの。

そこで、他の企画の人はどうやってアイディアを
出しているのか考え方やコツなどで共有し合いました。

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座談会では、皆さんからいろいろな方法がでましたが
細かな違いなどあれ、大まかに2つの方法があることが見えてきました。

@:やりたいことを決めてそこから分解していくやり方

始めにどういったことをやりたいのかを決め、
実現するための方法や表現を順に分解して考えていく方法


A:楽しさや強い時のバリエーションを考え、それらを組合せて作っていくやり方

始めに要素のバリエーションを決め、
それらを組合せて新しいものを考えていく方法


自分は普段@の方法でアイディアを出しているのですが
最近、偶然にも業務で、Aの方法を実践する機会がありました。

そこで見えてきたメリット、デメリットについて
簡単にまとめたいと思います。

@:分解していくやり方

メリット:
一つ一つのアイディアの質は高くなる。

デメリット:
一つのアイディアが生まれるまでに時間がかかる。

Aの組合せていくやり方

メリット:
より多くのアイディアを出すことができる。
一つのアイディアを出すのが速い

デメリット:
一つ一つのアイディアの質が@に比べて落ちる。
組み合わせる要素を出すのにコツが必要

などのように
@は、「量より質」の考え方
Aは、「質より量」の考え方 であるように感じられました。


単純にどちらがよいと言えないだけに
状況に応じて使い分けていくというのが一番効果的ではないかと思います。


自分が考えるには、

@の方法
ゲームの根本となるような遊びを考える場合

Aの方法は
キャラクターの一つ一つの技を考えていく場合

それぞれ効果的に使えるかと思います。

使い分けを考えなくとも
@のやり方で行き詰まったらAの方法を試してみるだけでも
また、アイディアを出していけそうです。


2017年は大型アップデートが2つあり、大きな「転換」の年でした。
さまざまなアイディアを出し実行することで、大きな学びがありました。

それらを2018年は、また新しい面白さに「変換」できるように頑張っていきたいと思います。

企画座談会画像.jpg
posted by byking at 15:29| お仕事

2017年12月14日

とあるエフェクトデザイナーの日常


 こんにちは、久々登場の
 ディレクター兼デザイナーの岩崎です。


 今回はデザイナーとして
 エフェクトデザイナーってどんな仕事をしているのかと
 開発の雰囲気を少し紹介していこうと思います。


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●そもそもエフェクトデザイナーってどんな仕事してるの?


 ざっくり言うと、
 キャラクターが使う技だったり、背景で出ている炎などを
 作るのがエフェクトデザイナーのお仕事になります。
 
 参考の画像を用意してみました。


 01_比較画像.png
 左側が完成版。右側がエフェクトが無い状態になります。
 

 エフェクトをつけると
 キャラクターや背景をとても魅力的に演出できます。
 
 
 
 最近は、UnrealEngine4 のカスケード というツールを
 してエフェクトを作成しています。

 無料でダウンロードができますので
 気になる方は是非チャレンジしてみてください!


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●開発の雰囲気

 どんなところで作業をしているのかご紹介していきます。


02_テスト.png
会社内にはアーケード筐体が沢山あります!
企画、プログラマー、デザイナー、サウンドのみんなで
開発中のゲームをプレイします。


03_tukue01.png
自分の机です。写真撮るので綺麗にしました〜。
 

04_tukue02.png
隣の席の新人エフェクトデザイナーSさんの机。
かわいい系アイテム多めです。デスクトップの画像が謎ですねw


 やっぱり楽しいゲームは楽しい環境作りから☆
 

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●おまけ

 デザイナーを目指している方々にオススメサイトをご紹介


05_オススメサイト.png

https://www.artstation.com/:世界トップレベルの3Dモデル作品が見れます。
https://www.pinterest.jp/ :高品質なエフェクトやデザイン作品が見れます。 
http://conceptartworld.com/:映画や海外ゲームのアートワークが見れます。 


 日頃から世界中の素晴らしい作品を沢山見て
 自分も良い作品を作ろうと創作意欲を高めています☆
 
  
では今回はこのくらいで〜。

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posted by byking at 11:27| お仕事

2017年12月06日

お久しぶりです!

お久しぶりです!
春先以来のブログ担当になりました、久藤です!

今回は、社内で毎月行っている企画座談会の内容をお届けします。

今回の議題となったのは、
「SWOT分析を用いて、今後、日本でトレンドとなりそうなゲームジャンルを予想してみる」というものでした。
まず、簡単にSWOT分析を私達の使い方に例えて説明いたしますと、
国内のゲームを遊ぶ環境と、ゲーム業界の現状を以下の
「S:強み、W:弱み、O:機会、T:脅威」の4つのカテゴリーに分類し、
それに対してチャンスとなり得るゲームジャンルは何かを分析してみました。


★S:強みについて
SNSの普及率向上が一番に上げられました。
同じゲームをやっているユーザー同士でつながりやすい環境が整っていることは、大きな強みになるかもしれません。

★W:弱み
F2Pゲームと、コンシューマゲームの関係などについての意見が上げられていました。
市場傾向の変化には、注目していきたいです。

★O:機会
機会ではプラットフォームの高性能化などの意見があげられていました。
ゲームとして表現できる幅が広がっているのはクリエイターにとっては喜ばしいことです。

★T:脅威
市場のゲーム数の増加や、ゲームに対する取り組み方についての意見が多く挙げられていました。
多様化した需要に対応できるように、バイキングとしてもアンテナを張っていきたいです。

ここまで、多くの意見が出揃いましたが、
皆様は、どんな風なゲームジャンルを思い浮かばれましたでしょうか?


これらから、私達が導き出した推論は……。
「Multiplayer Online Game」です!(いわゆるMO)
ゲームジャンルじゃないじゃん!!と思われるかと思いますが、
魅力的なキャラクターとシナリオ、ネットで友人と繋がりやすければ、十分流行る可能性があるという結論でした。

うまく結論づけるのは難しい議題でしたが、
日本の社会環境にあっているゲームはどんなものかを、様々な観点から考えることができ、良い刺激になりました!

今回、私自身、ゲームを取り巻く環境を議論していて、
「友達がいれば、長く遊べる」という意見があり、それがとても印象深かったです。

振り返ると、例えどんなジャンル(一人で遊ぶRPGなど)であっても、
一人でモクモクと長く遊ぶ事が無くなったな、と感じました。
最近のゲームに求められているのは、単に「ゲーム体験」だけでなく、
「ゲーム体験の共有」がしやすいゲームなのかなぁ、と考えています。

拙い文章でしたが、これまでお読み頂きありがとうございました!
では、またどこかで!

posted by byking at 11:59| お仕事

2017年11月15日

プランナー座談会

皆さんお久しぶりです!
最近、伴田路子が気になるプランナーのながたくです。


さて、本日のブログは毎度恒例
某日に行われたプランナー陣による企画座談会の内容をお届けします!


今回のテーマは
「アクションゲームでストレスを感じる部分とその解決法」

まずは参加者の皆さんに、
とあるアクションゲームを遊んでいただき、
プレイを通して感じたストレスを上げてもらいました。

そして、1つずつ解決方法を探っていきました。
その内容をいくつかご紹介したいと思います!


まずはコチラ

・攻撃などに発生するエフェクトで操作しているキャラクターが見えなくなる

《解決法》UIなどで視覚情報の補完をする


ド派手なエフェクトで、キャラクターが隠れてしまって見えない!

そんな問題にはUIで視覚情報を補完する手段がよさそうです。
操作しているキャラクターの居場所を常に確認できる手段を足せば、
ストレスの軽減に繋がりそうですね。

カッコ良いエフェクトはアクションゲームに是非とも欲しい要素、
「エフェクトを控えめにする」以外の方法で解決できるのも良いと思います!


続いてはコチラ

・カメラの動きが激しすぎて酔ってしまった

《解決法》カメラの動きにラグを持たせる(ぴったりと追従するのではなく、緩やかに補完していくなど)


カメラを急に動かさず、緩急をつけ酔い対策をする

と、解決法だけを見ると単純で簡単な問題に感じますが
この「カメラ酔い」、酔う・酔わないに個人差が大きく、
どこまで改善すれば解決なのか、突き詰めるととても難しい問題に思えます。
(実際に座談会中でも、酔った方は1人で他の人は平気な様子でした)

ですが、できるだけ誰でも気持ちよくプレイできるように
配慮を欠かさないゲーム作りを心掛けていきたいですね!



座談会で得た情報をまとめると、

今回の2つのストレスは
連鎖して引き起こされたもの、だと感じました。

操作しているキャラがエフェクト等で隠れて、プレイヤーが見失ってしまい、
探そうと画面に集中している状態でカメラが激しく動き回り、酔ってしまった。

という具合に悪循環が働いてしまったのではないかな、と思います。
1つのストレス要因が新たなストレス要因を生み出してしまった、ということですね。


「視覚」はプレイヤーとゲームを結ぶデリケートな部分、
カッコ良いエフェクトや演出などの画面映えを考えると共に
プレイの快適さを担保するため、ストレス要因を1つずつ確実に改善していくことが大切だな
と感じた座談会でした。


ということで今回はここまでです。
それではまた!
posted by byking at 15:29| お仕事

2017年11月02日

お仕事紹介 背景編

こんにちは。背景デザイナーの駒形です。
今回はゲーム背景のお仕事についての紹介をします。


通常ゲームとして映る画面の大部分は背景が映っており
そのゲームの持つ世界観・雰囲気に沿う背景が一貫性をもって作成されています。
ステージごとに違うテーマを持つ場合もありますが
そのステージ毎の雰囲気は統一されて作成されており
たまにハチャメチャな背景があったりもしますが
「ここはハチャメチャな世界である」という設定のもと
統一がなされているといえます。


また、背景の見え方についても一貫性をもって作成されています。
どういうことかといいますと3Dでの表現はポリゴンのモデルにテクスチャを貼るのですが
例えば「実寸3m×3mのポリゴンには512×512pixelのテクスチャを割り当てる」
という決め事を作り、その決め事に従って背景を構築していきます。

曲線の分割の仕方(丸い物といえども複数の直線で構成されています)は
キャラクタが近くに寄ってくる可能性のあるオブジェクトであれば、
分割数を多くして表現するなどフレキシブルですが
このポリゴンに対するテクスチャ解像度に関しては
使用するテクスチャの解像度に一貫性が無くなってしまうと、
ある部分のテクスチャ密度が荒く、ある部分では高密度のピクセルが表現されてしまい、ちぐはぐで変な背景になってしまいます。


ライティングやフォグ、ポストエフェクトも重要ですね。
特にキャラクタやエフェクトの見え方にも影響を与えるので
変更する場合は各方面に連絡をとり慎重に行う必要があります。

キャラクタがキャラクタライトを持っていたり
エフェクトの影響がフォグだけという場合には
かなり大胆なライティングを行うことができたりしますが
通常はキャラクタの見え方に多大な影響を与えるので
昼であったり、夜であったり、また夕焼けのなかであったりしても
やや色味がつく程度で統一された光量が必要だったりします。


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魔法省(マジシャンデッドNEXTBLAZING)


171101_3.jpg
ニューヨークシティ(マジシャンデッドNEXTBLAZING)



このようにゲームの背景のお仕事は3Dキャラクタの立つ舞台を作成し
そのゲームをプレイした時の面白さを下支えし、世界観や雰囲気をユーザーに伝える
という重要な役割を持っています。





なのですが…。





ゲームをして印象に残るのはやっぱりキャラクター!
やっぱりキャラクターは目立ちますよね〜〜
背景を作る人間からしたらちょっとばかり羨ましく感じます(笑)

…いいんです。それでも背景の事に言及してくださったり
ちょっと気合い入れたことにに気づいてくださるユーザー様がいらっしゃったら
それだけで報われます。

そんな地味だけれども重要なゲーム背景のお仕事の紹介をさせていただきました。
まだまだ至らぬ点もありますが日々精進していきたいと思います。


余談ですが私もゲームが好きで色々遊んでいます。
背景作成の仕事柄、背景に注目している事が多いです。
大抵はこういう表現もあるのかと参考になるのですが
ついつい背景制作上のミスに目が行ってしまうのです。

・接地していない(物が浮いている)
・ポリゴンの裏が見える(ポリゴンの裏は見えないので矛盾していますが見えていない部分が見える)
・Zファイトしている(ポリゴンがぴったり重なった部分がありちらちらして見える)

そういう部分があると
あーこれ気づくだろー普通。直そうよーこれー。
と現実に引き戻されることもしばしば。
一種の職業病かもしれません。

それではまたの機会に!

posted by byking at 11:48| お仕事

2017年08月09日

お仕事紹介 UIデザイン編

こんにちは、UIデザイナーのIです。
一年の大半を半袖Tシャツで過ごしています。

UI(ユーザーインターフェース)と聞いて、どんなものかパッと思い浮かぶ人は、
ゲーム好きの方でもそんなに多くないのではないでしょうか。

ゲームに限らず、WEBや家電製品など様々な所にUIがありますが、
基本的には「システムとユーザーを繋ぐもの」です。
ゲームで言えば、例えばプレイヤーの体力ゲージやメニュー画面、ボタン、アイコンなどなど。
プレイヤーが楽しくゲームを遊ぶために、とても重要な役割を担っています。

ゲームのジャンルによってUIの要素や優先度も変わってきますが、
バイキングでも作っている多人数対戦アクションで特に大切なのが、バトル中のUIです。
多人数ということで表示される情報は多くなりますが、
プレイヤーがその中から必要なタイミングに必要な情報を拾えるかが最も重要なポイントです。
もし、試合の勝敗を決めるチームゲージのデザインが分かりづらくてよく見えなければ、
プレイヤーにとっては「気がついたら負けてた」などの状況になり、快適とは言えません。


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プレイヤーが直感的に使えるように、背景やエフェクトとのバランスも考えて
世界観に沿ったデザインや演出を日々制作するお仕事です。
大変ですが、とてもやり甲斐のある職種ですので、ご興味のある方はぜひ。



ところで私はTシャツです。皆さんは、Tシャツですか?
これは私がバイキングで最初に携わったゲームのTシャツ(非売品)です。

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かっこいいでしょ〜
皆さんもよいTシャツライフを!

posted by byking at 17:13| お仕事

2017年08月02日

『マジシャンズデッド NEXT ブレイジング』触ってみた!


初めまして、お久しぶりです。入社3年目、企画のいっしーです。


今回のブログ記事は、
7月13日に大型アップデートを行った、『マジシャンズデッド NEXT ブレイジング』触ってみた!です。

まず、『マジシャンズデッド』についてご説明をいたします。


◆『マジシャンズデッド』とは?

「魔法使い」と「超能力者」―2つの相反する勢力による戦いを描いた、
ハンドパワー多人数対戦アクションゲームのことである。  

▼公式サイト
http://magiciansdead.jp/players/

このゲームの最大の特徴といえば、モーションセンサーを使った、直観的なプレイができることです!

ゲーム内の物を敵に投げつけることや、火の玉を飛ばした攻撃
ドラゴンやゴブリンといった召喚獣呼び出すなど、ファンタジーやSFの世界で見たことのある様々行動を行うことができちゃいます!


私自身、アップデート後に触るのは初めてなので、ワクワクしております!

では、以下がレポートです。


★ココがすごい!マジシャンズデッド NEXT ブレイジング!!


@全キャラクターの全フォースセットが使用可能!

『マジシャンズデッド』は、3種類の技を組み合わせた『フォースセット』というものを使って遊ぶのですが、
これが全て使用可能となっています!

しかも!
プレイヤー情報を登録するのに必要な『NESiCA』を持っていなくても、全フォースセットで遊ぶことが可能です!

ちょっと興味が出てきた方は、触ってみてくださいね!
 ※ただし、ノーカードだと遊べるモードが限られてしまうので、『NESiCA』の登録を推奨します。

 ブリーフィング.jpg
  ▲現在は1キャラ3種類のフォースセットが触れる模様


A全キャラに『ステップ』『飛行』行動が追加!

前回のVerでは、特定のスキル持ちしか飛行が出来ませんでした!

ですが!『マジシャンズデッド NEXT ブレイジング』では!
全キャラの基本行動に『ステップ』と『飛行』が追加されました!!

この2つが追加されたことで、よりアクション性が高くなっています!
ミッションを何戦か遊びましたが、「めちゃめちゃ魔法使ってる〜〜!」と感じました!

俯瞰視点でマウントを取りながら、技を叩きつけられるのは気持ちが良いですね!!

 ステップ紹介.png
  ▲画面真ん中にある、青い四角がステップ回数



 ステップ撃ち.jpg
  ▲ステップで空を駆け抜けながら、魔法を撃ちこむ!
   HITの文字も大きくなったことで、当てた感が一層気持ち良くなった!

 

Bミッションモードにストーリーが追加

個人的に一番嬉しかったことが、
ミッションにストーリーが追加されたことです!!

なぜシヴァン達、超能力者は魔法使いを狙い続けるのか?

彼らの因縁とは何か?

今までゲーム中では明かしきれなかったキャラクター像や世界観が、
ミッションモードを通じて徐々に明かされていくのは、エンジョイ勢としてはとても嬉しかったりします。



  ストーリー.jpg
  ▲魔法使いをテロリストと糾弾するシヴァン
   魔法使いと超能力者の間にある因縁とは…!


以上が、『マジシャンズデッド NEXT ブレイジング』初体験レポートでございます。


こちらは告知になりますが、
『マジシャンズデッド NEXT ブレイジング』は定期的に店舗間マッチングイベントを開催しています。

腕に覚え有り!の猛者たちは、この機会に是非参加してみてくださいね。
公式コスプレイヤーさんも参加しています↓↓
http://magiciansdead.jp/players/news/2375/


また、7/13〜9/10までの期間中は、100円で2playキャンペーンを実施しています!
夏休み、お友達と一緒にマジデ遊んでみてください!


ではでは!

posted by byking at 17:35| お仕事

2017年07月26日

ディープラーニング勉強会

こんにちは。プログラマーのセディです。

社内勉強会に参加しました。
テーマはディープラーニングです。

バイキングの勉強会は 教師役が他の人に教える、という形式が多いのですが
今回は教師役を用意せず、興味ある人が理解した事等を共有して切磋琢磨しようという形式でした。
名前だけはどっかで聞いた事がある程度のディープラーニングでしたが、よく一緒にでてくる「人工知能」という単語に惹かれ参加してみました。


7261.jpg


勉強会にあたり、ある程度知識の足並みを揃える為、全員で以下の本を読んで臨みました。

『人工知能は人間を超えるか ディープラーニングの先にあるもの』
著:松尾 豊/角川EPUB選書


人工知能の過去と今後、何が出来て何ができないか、ディープラーニングとは何か等が一通り網羅してあります。
具体的なプログラムの実装例等はなく、人工知能を解りやすく解説した入門書のという位置づけの本です。
読んでざっくり理解したところでは、ディープラーニングとは人工知能の一種で

・人間が正解を与えるのではなく、自分で入力データの特徴を学習していく。
・既存の学習データを用いて、未知のデータの同じ特徴を分類できる。

こんな特徴を持つアルゴリズムのようです。
勉強会は、参加者が本を読んだ感想や難しかった所、それ以外で得た知識等を出し合うところから始まりました。

7262.jpg


次にどのような利用方法があるかという話になり、主に以下の2分野の案がよくでました。

●デバッグの自動化
・画面からボタンの位置を認識選択し、自動でゲームプレイを繰り返す。
・ステージの当たり判定チェック
・テキストチェック(字句、構文チェック)
・ソースコードの静的解析

●ゲームの調整
・対戦ゲームのCPUキャラのAI


参加メンバーが全員プログラマだった事もあり、
実現できそうなもの、プログラマの作業を軽減するものが多く出た印象です。


個人的に面白いと感じたのは、良いAIとはどんなものかという話になった時
最強か、それともユーザにぎりぎりで負けるものなのではと色々意見がでた中で、
ユーザがもう1度プレイしたくなるようなAIではないか、という意見でした。

確かにユーザがもう一度プレイしてくれる、というのはAIの強さよりも絶対的な指標になります。
ひょっとしたら優秀なAIとは、プレイヤーを倒した後に煽って来るAIなのかもしれません!


今回、ざっくりとディープラーニングに触れて、今までは人がやっていた作業とプログラムに任せていた作業の2種類でしたが、この技術が浸透すればその中間くらいの作業がワークフローに組み込まれていくのかなと感じました。


しかし、久しぶりに blogを任されましたが 日記書くの大変ですよね

やはり、こういう事も AIにお任せしたいところです。

書き手には要点を箇条書きにすると文章を自動生成してくれるAI、
読み手には日記の全文を入力すると要点を箇条書きに抽出してくれるAI、

なんてどうでしょう?


posted by byking at 16:59| お仕事

2017年07月21日

お仕事紹介

デザイナー目指してる方々 趣味を仕事に昇華しようぜ!

こんにちは!モデラーのTKです。今回仕事紹介を担当させて頂きます!

我々モデラーはCGモデルの作成が主な仕事です。
バイキングではざっくりとキャラと背景なんて分け方されています。

グルメレポート00.jpg


カッコイイ!!
――――――――――――――――――
キャラが好きだからキャラを作りたい!
背景が得意だから背景で勝負したい!

――――――――――――――――――
そんな心意気を持った方、大歓迎です。

ちなみに私は薄〜く広〜く。キャラも背景もメカも頑張ります!!
でもキャラは人並みにこなせるレベルかなぁ(弱)

え!?分業じゃないの?と思ったあなた!!

いいんです!興味がちょっとでもあればチャレンジしていいんです!
そんな好奇心に満ちあふれた方は大歓迎!
もちろんこれから好奇心に目覚める予定の方も大歓迎!
ちょっとでも気になったら応募してみて下さい!


□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
はいッ!ノルマ達成!
ここからが本題だよ!

モデラーのお仕事に欠かせない事。それは観察と資料収集!
日ごろから良く観察する癖が大切!

資料収集を錦の御旗に掲げれば全ては【仕事】 全ては【仕事】!

ゲームで遊んでいても【仕事】
映画を見ても【仕事】
休息も【仕事】なんて言いますよね?

つまりここから下に掲載される事は全てとあるモデラーの【仕事】紹介です!



改めまして、私の趣味はミリタリーです。
いつしか趣味が生きる仕事が出来ないかと日々【資料収集】に励んでいます。
その一旦をご紹介。

題して

≪基地グルメレポ−ト with TK≫―――――――――――――――――

グルメレポート01.jpg

日々資料収集や取材で各基地を探索しているわけですが、その中でもこの5か所のグルメをご紹介!!※個人的感想です!※



1:松島基地(航空自衛隊)―――――――――――――――――――

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アクロバット飛行チームのブルーインパルスが拠点とする東北の基地。
この日はカレーでした。マイルドで家庭的な味で飽きが来ない。
レスキュー隊員やパイロットにはさらにRQ食といって1品追加されます。
オレンジジュースやカロリーメイトなど、200カロリー程度のデザートです。
機械油に触れる人が多いため、手洗い場の石鹸にはザラザラした粉が
混ざっているのが特徴。



2:呉(江田島幹部学校)―――――――――――――――――――

グルメレポート02_02.jpg

海上自衛隊員が、幹部に昇進するためにリーダーシップを学ぶ学校。
卒業式典を見学させて頂けるとの事だったのではるばる広島に行ってきました。
卒業式のお弁当というだけあって立派!
余った弁当を譲り受けたわけですが、ボリューミーなため2箱目は味わうことなく
流し込む結果に。
敷地内には山本五十六氏やネルソン提督の遺髪が収められている建物があり、
立て看板には
「この中には英霊が眠っているので●●●●GOはあそばないでね」
と書いてある。ちょっとしたトリビア。



3:横田基地(アメリカ人用レストラン)――――――――――――――

グルメレポート02_03.jpg

小中高大学、病院、ショッピングモール、ゴミ焼却炉など。街が丸ごと基地に詰まった米軍の基地。
ビュッフェ形式のレストラン。マッシュドポテトは本国の素材で出来ていて、日本の芋よりも味が無くてパサパサしている。
ビーフもとても肉厚で美味しい。
食材も輸入しているそうで、日本にいながらアメリカの味を堪能出来る貴重な機会でした。
応対してくれた第374空輸航空団の方々もc130輸送機の爆音とともに話すと2割増しでカッコよく見える。USA!USA!



4:岐阜基地(航空自衛隊)――――――――――――――――――――


グルメレポート02_04.jpg

研究のために川崎重工が隣接している。ゼロ戦もここで初飛行をした飛行機の聖地。
軍事機密が多いため写真撮影がまったく出来ないのが悔しいところ。
唯一の写真がこの定食。家庭的な減塩料理のため、見た目よりも健康的。
空自の食堂は健康的で優しい味が多い印象。
朝昼晩の3食たべると丁度成人男性の摂取カロリーになるように計算されているのも
自衛隊食堂あるある。


5:習志野駐屯地(陸上自衛隊 第一空てい団)――――――――――――

グルメレポート02_05.jpg

漫画「バキ」の作者もいた事で有名な最強のパラシュート降下部隊。
広報の人でさえもムキムキ。みんなレンジャー持ちという筋肉の加護を受けた人たちの基地。
陸自の精鋭だけあって、食事内容も梅干しやバナナもついているし量が多い。
タンドリーチキンも旨いが減塩されているためかなりの薄味。
肉体労働といえど減塩健康法は自衛隊スタンダートの様です。



という事で以上でグルメレポートおわり。
この10倍は語れる所ですが、あまり長いと怒られるのでこのへんで。
もっとディープな物を見たい聞きたい!と思ったあなた!


バイキングの採用ページ ここにありますよ♪
http://byking.jp/recruit/


posted by byking at 11:00| お仕事

2017年07月07日

マジデ大幅リニューアル!

ご無沙汰しております〜 オバタです。

先日ニコ生FRESH!の放送で告知しましたが
「マジシャンズデッド」が7月13日(木)に

大幅リニューアルアップデートします!!

タイトルも新しく「マジシャンズデッド NEXT ブレイジング」となります!カッコイイ〜。


MDNB_logo_web広報(背景白).jpg



スピード、駆け引き、超能力を使った気持ちよさやチーム連携の面白さなど

マジシャンズデッドの核を伸ばしながらゲーム全般的に大幅にパワーアップしています。






更にNEXTブレイジングが稼働前に無料体験できちゃうイベントも今週土曜日に行います!



【開催日】 2017年7月8日(土曜日)
【開催時間】10:00〜22:00
【場所】  ラウンドワン池袋店…〒170-0013 東京都豊島区東池袋1丁目14‐1

 
 しかも当日ゲームを遊んでアンケートにお答えいただくと
 特典をプレゼントしちゃいます!

【無料体験会特典】
◆(特典)クリアファイル

Image uploaded from iOS (2).jpg

※数量がなくなり次第終了となります。予めご了承ください。


◆まご先生のサイン色紙を抽選で1名の方にプレゼント!!

IMG_1273.JPG




「マジシャンズデッド NEXT ブレイジング」の最新情報はオフィシャルページ

どんどん紹介していきますので要チェックですよ!




それでは皆さん超能力者、魔法使いになってガンガン対戦しましょう!!


posted by byking at 12:17| お仕事

2017年06月28日

〜とあるモーション班の一日〜2017〜

こんにちは、バイキングでモーションを担当している下田です。
本日は、バイキングで働いているモーション担当の一日をご紹介!
ゲームを作る会社では一体どんなことをしているのでしょう?


・早く一人前になりたい
まずは、去年入社したお二人。
目下、一人前になれるように修行中。

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まずは、基本的なところから鍛錬中

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時にはハードにやっちゃいます。


・いかに効率よく作業をすすめるためには、何が必要なのか・・・。
今後の作業方針について、お話し合い。
なるべく効率よく作業できるように、プログラマーの方を交えて、
アレヤコレヤとご相談。
なかなかいい案が出なくて、いつも頭を悩ませています。
でも、とても大切なことなので、地道に一歩一歩前に進んでいきましょう。

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何かいい案無いですかねぇ??


・遠くにいても大丈夫だ!
大阪にいる仲間とチャットを使って、やり取りしたりもします。
遠い所にいても、一緒に作業できるなんて便利な世の中になったなぁ・・・。

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イメージのすり合わせや、作業方針について対戦中、対話中!

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うまくいかないからと言って、ものに八つ当たりしようとしてはいけません。


日々、良いものを作るための努力は怠らないのです。
・・・・、いや、ちゃんと働いてるよ、ちゃんと・・・・。
posted by byking at 20:35| お仕事

2017年06月21日

2か月間のお仕事を経て

こんにちは。
工藤忍のプロデューサー、企画のノグチです。

今回は、今年4月に入社した5名の新人企画マン達に、
2か月間のお仕事を経てのインタビューをしてみました。

実際の仕事からの感想を通じて、
バイキングに興味のある企画志望の方の参考になれば幸いです!


O君

▼2ヶ月経って
 毎日時間が経つのが早く、大変やり甲斐のあるお仕事だと感じております。
 一方で入社時は慣れない作業の連続で戸惑う事も多かったです。
 特に、ExcelやPowerPointの操作はチンプンカンプンでした。
 しかし今では、主要な操作方法に関してはマスターすることができました。

▼今後の意気込み
 早く仕事を覚えたいです。
 そのためにも、先輩方の資料作りのノウハウを盗みたいです。


K君

▼2ヶ月経って
 ただ、アイディア出すだけでなく、
 ゲームに合わせて、取捨選択を行い、
 それを他業種の方に伝えるまでが、いかに大変なことかがわかってきました。
 わかった上で、特に難しいと感じているのが、
 自分のアイディアに軸を持って、それに自信を持つことです。
 自分は経験も殆どないなかで、他業種の経験豊富な方のご意見をうけて、
 はたして、自分の軸は正しいのか、疑問に思ってしまう毎日です。

▼今後の意気込み
 自分の軸は間違いなく面白い!と思えるように、経験を積み、
 その上で、周囲の方々に「この人の考えることは面白くなるんだ」と
 思ってもらえるようになりたいです。


SK君

▼2ヶ月経って
 入社して最初の頃、資料作りが苦手で作業スピードが遅く、先輩方に迷惑を
 かけてばかりでした。
 しかし、他の方が作成した資料を参考にする、先輩方にアドバイスを聞きに行く
 などで、少しずつ資料作り方や、作業スピードが良くなっていることを感じて
 います。
 その後、自分が考えたアイディアが実装されたのを見て、とても嬉しかった
 です。

▼今後の意気込み
 作業スピードアップと見やすい資料作りに気を取られて、プランナーとして
 ゲームの面白さが欠けてしまうことがあるので、
 面白いゲームシステムの資料作りができるように心がけていきたいと思います。


SY君

▼2ヶ月経って
 ゲーム作りのゲの字も知らない素人の状態で入社したので、
 「ゲーム作りにはこういった作業が必要になっていくのか」という事を
 知り続ける日々でした。
 簡単な業務や悩み続ける難しい業務など様々な仕事について知り、
 自分の力不足も痛感させられる日々でした。
 世の中に無数にあるゲームも、全てこうした人々の苦労の上に
 作られているんだと知って、自分の中でゲームに対する見方が
 大きく変わったようにも感じています。

▼今後の意気込み
 自分の実力不足を痛感しているので、
 エクセル等を用いた資料作成の速度や、案出しの作業を行う時に
 もっと早く多くのアイディアを出せるようにする等、
 仕事の精度を上げていくことが出来ればと思っています。
 同時に、社会人としての心構えも身に着けていきたいと考えています。


N君

▼2ヶ月経って
 仕事を始めてみて、ゲーム制作に必要な要素が学生時代とは段違いで、
 プロの世界の凄まじさを痛感する毎日を送っています。
 ですが、資料作成からオブジェクトの配置まで、
 分からないことは先輩方が丁寧に教えてくださるので本当にありがたいです。
 また、新人ベテラン関係なく皆が良いと感じた意見、案は
 取り入れていただける環境なのもありがたいです。
 先日、自分が意見出し、作業を担当した箇所が市場に出てとても感動しました!

▼今後の意気込み
 まずは任された仕事を全力でこなしていきたいです。
 少しでも面白いものが世に出せるよう、努力していきます!


以上です!
皆さんのフレッシュな感想を聞いていると自分が入社したころを思い出します。
自分もK君のように自分の言っていること正しいのかな?等々、自信が持てないことが多々あり、
自分の中でぐるぐると考えてしまい、時間をもったいなく使っていたなぁと、書きながらに反省しています。

自分は、自身の考えを色々な人に聞いて回り、
自信の裏付けを取ったり、落としどころを探ったりすることで対処するように今はなっています。
他にもいい考え方、やり方があったりするかもしれませんが、それはこれからの勉強ですね。

後輩の皆さんに頼っていただけるような…
そんな先輩になれるように自分も努力していく所存です!

では。


ノグチ
posted by byking at 10:32| お仕事

2017年06月07日

デザイナー新人研修が終了しました

こんにちは。
背景デザイナーの駒形です。

以前ご紹介したデザイナー新人研修が無事終了致しました。
紹介の通り、各デザイナー分野の仕事がどういうものであるか
実際の作業を通じて体験する研修なのですが
その締めくくりとして成果物を画像資料にしてプレゼンする
新人研修発表会を行いました。

1.jpg

先輩デザイナー注視の中、成果物の説明や制作上のこだわった部分の解説等
緊張しながらも一生懸命伝えようとしている姿がとても印象的でした。

これにて体験研修は終了となりますが
新人デザイナー3名にコメントを貰いましたので紹介します。


1.体験研修をはじめる前に感じていたこと

Kさん「どんな難しくて厳しいことをするのだろうと怖かったです。
それと同時にどんなことでも頑張ろう!という前向きな気持ちもありました。」

Sさん「まず初めにスケジュールを配られて、「ほんとにいろんな事するんだ!楽しそう」と感じました。でも、その反面私は得意といえるものがあまりなく、そのせいもあってか、結構不安でした...!」

Hさん「同期の二人がどんな作品を作るのかも全くわからない状態な上、新しい環境での作業・・・。緊張と不安でいっぱいでした。」

2.jpg


2.体験研修を終わってみて感じたこと

Kさん「難しいこともありましたが研修担当の方々や会社の先輩方が丁寧に優しく教えて下さったので、とても充実した研修をすることができたと感じました。
怖がらず様々なことに飛び込んでいきやすい環境を作っていただけたように感じ、とても感謝しています。」

Sさん「全てやってみて、「苦手だと思ってたことも含め楽しかった!」と思いました。ほんと研修の一日一日があっという間に過ぎていき、不安に思っていたことも、先輩方に丁寧に教えて頂いたことであまり感じなかったです。
まずやってみてどうしても分からないことは教えて頂いたのですが、そのわからないなりにやっている時も楽しかったなあと思います。
「こうすればこうなるんだ!」とか、目的とは全然違う方向だったりはするのですが、少しずつ分かっていく感じがして良かったなあと思いました。
研修期間はほんと色んな経験が出来て良かったです。教えていただいた先輩方に感謝の気持ちでいっぱいです...!」

Hさん「改めて自分の実力が分かりましたし、研修を通じて学んだことも沢山ありました。
研修中は先輩方からアドバイスを頂いたり、同期のデザイナー同士で互いの作品の意見を言い合ったりして、時間がある限り修正を重ねていきました。
発表会では「詰めが甘い」と言われてしまった部分もありましたが、指摘をいただいたことで、自分が反省しなければいけない点というのが改めてわかりました。」

photo03.jpg


3.今後の抱負を一言

Kさん「まだ入社して二か月しかたっていないので、まだまだこれからいろんなことがあるかとは思いますが、研修で体験したことを糧として恐れず挑戦していきたいと思います!」

Sさん「これからは主にマジシャンズデッドの方でエフェクトをさせて頂くのですが、研修で教わったところはしっかり頭に入れておいて、今後もたくさん教わることは一つ一つ覚えていき、ユーザーの目に届いた時に少しでも、私が携わったところで「あのエフェクトかっこよかった」など言って頂けるように頑張っていきたいと思っています。」

Hさん「デザイナーの仕事内容をプロの皆さんに教えていただき、それぞれの職種の大変さや魅力を知ることができました。研修で学んだことを活かし、今後はバイキングの社員の一員として頑張っていきます。」

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今後は希望されたデザイナー職種にて実際の仕事を通じ
腕を磨いていってもらいたいと思います。

バイキングでは新人デザイナーの研修に力をいれていますので
是非是非ご応募いただければ幸いです。

posted by byking at 17:45| お仕事

2017年05月12日

ガンスリンガーストラトスΣのご紹介


こんにちは!
気がついたらもう、入社4年目に突入しました企画のクリヤマです。


今回は、ガンスリンガーストラトス3の稼働から一年。
戦略性が重視されるゲームへと生まれ変わった
「ガンスリンガーストラトス煤vについて紹介していきたいと思います。

もちろん、バイキングも開発に関わっています!

ガンストシグマロゴblog用.jpg


ガンスリンガーストラトス狽ヘココが変わった!


その1 「キャラクターの役割の明確化」

ガンスリンガーストラトス狽ナは
キャラクターがチーム内で求められる役割に応じて「タイプ」があります。

例えば……

素早い移動を生かし敵陣をかき乱すことが求められる「スピード」タイプ
高い攻撃力、耐久で戦線を押し上げることが求められる「パワー」タイプ

戦線押し上げの支援と自陣をかき乱してくる敵への対処が求められる「サポート」タイプ
後方からの戦況の把握、敵のクリアリングが求められる「スナイプ」タイプ

といったようになっています。


ガンスリンガーストラトス狽ナはこのような役割が顕著に分かれようになりました。
そのため、分担によるチームプレイの戦略性がより重要になっています。


自分の使用キャラクターがチーム内で求められている「役割」を把握することが勝利への第一歩になりそうです。




また、キャラクターセレクトもアップデートされています!


キャラクターに求められる役割、タイプが分かりやすくなっただけでなく、
「俺は敵を撹乱するような戦い方をしたい!」といったような
自分のやりたいことができるキャラクターを見つけやすくなっています。


それだけではまだ、よく分からないといった方は、
キャラクターの足元に表示されているパラメータを参考にしてみてください。


キャラセレ-パラメータ拡大画像.jpg


そのキャラクターは何が得意で何が苦手なのかがひと目でわかるようになっています。


それぞれのキャラクタの得意な点や苦手な点を分かることで
より自分にあったキャラクターが見つかると思います。



その2 「戦い方のセオリーの変化」

対戦では新しく3か所からリスポーン地点を選ぶ形になりました。
これによって自陣がより分かりやすくなりました。

戦線画像.jpg

敵と向かい合った際に赤側と青側がそれぞれ陣になることが分かるかと思います。
そして、自陣と敵陣の境目で主に敵と戦う事になります。


そのため、敵に自陣に攻め込まれているとリスポーンしてすぐに敵と近距離で交戦することになってしまい、
中遠距離のキャラクターがいきなり不利な状況になってしまいます。


なので、自分たちが有利になるように、
自陣を押し上げていくといった戦い方が新しいセオリーになりそうです。


自陣をどのように、形成していくのかといった戦略性、
役割が明確化されたことによる味方をフォローし合うチームプレイこれらが
ガンスリンガーストラトス狽ナは重要になります。


上記の大きな変更点以外にも、
ブリーフィングのチャットが変更されていたり、
チャットを送りつつウェポンパックを選べるようにレイアウトが変更されていたりと
細かな部分でチーム内での連携を取りやすいようにアップデートされています!



最後にお知らせになりますが
現在ガンスリンガーストラトス狽ナは200円3+1PLAYキャンペーンが実施中です。


いつもより1PLAYお得に遊べるこの機会に
生まれ変わった『ガンスリンガーストラトス煤xをぜひプレイしてみてください!

posted by byking at 18:58| お仕事