2019年09月04日

新人企画マンへのインタビュー企画

こんにちは。
企画のノグチです。

今回のブログも引き続き、今年バイキングの仲間となった新人企画マンたちにインタビューをしてみました。
実際の仕事からの感想を通じて、
少しでもバイキングに興味のある企画志望の方の参考になれば幸いです!

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J君へのインタビュー
Q.まず自己紹介でも
A.青ワイシャツ黒ズボンが目印の企画(プランナー)新人のJです。
  よろしくお願いします。好きな食べ物はブドウです。

Q.バイキングに入ってから時間も経ちましたが、どうですか?
A.最初に苦労したことは、人の名前を覚えることです。(笑)
  研修の際、企画の方たちとは接するので、同職の方たちの名前は
  覚えられるのですが、他職は関り合いがないと全く知りません(笑)
  なので、自分から他職と関わる仕事をもらいに行き、自分のスキルアップと
  社内の人に認知してもらうために動きました。
  数年後「あいつ誰だ?」「新人の子の方が使えるね」など言われないように、
  今のうちに行動するのは大事だと思います。
   
Q.今後やってみたい仕事とかありますか?
A.先輩たちからよく「どういうプランナーになりたいの?」
  「どんなゲーム作りたいの?」と聞かれます。
  しかし、僕の中では明確なこういうプランナーになりたいという理想像は
  まだありません。
  自分は今、社会人の中の小学生なので、社会人の中学高校大学にあがっていく
  段階で明確な理想像を見つけていこうと思っています。
  なので、今は専門分野を絞らず、いろんな仕事を任されるプランナーに
  なりたいと思っています。
  得意分野を伸ばす事も大事ですが、今はいろんな仕事に挑戦する時期だと
  思っているので、スケジュール調整をしながらバンバン仕事を取りに
  行きます! 
   
Q.今後の意気込みは?
A.クリエイターは日々見るもの感じるものから学べることが多いと思います。
  なので、今後もただボーっと遊ぶだけでなく、
  これのどこが面白いのかつまらないのかなど考えて自分の中に吸収して
  いきたいです。
  新しいことを吸収していき、仕事に還元する。
  このルーティーンを大切にしていきたいと思います。
  なので僕の座右の銘「今日も一日がんばるぞい!」の気持ちで
  1日1日をがんばるぞい!  
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以上になります。
いかがでしたでしょうか。

皆さんのフレッシュな感想を聞いていると自分が入社したころを思い出します。
J君のように足早にステップアップしていきたいと願えば、
仕事を結構任せてもらえるのもバイキングの魅力の1つだなと思っております。

この内容が少しでも皆さんの目に触れて、バイキングを魅力に感じていただければ幸いです。
ではでは。
posted by byking at 12:07| 採用

2019年08月14日

デザイナー若手紹介

みなさんこんにちは、まじかるです。
最近自宅の隣家が解体されて部屋に西日が入るようになりました、地獄です。
そんな灼熱の夏ですが、バイキングでは
2018年入社の新人が実務経験を1年経過する時期になります。
今回は、そんな色々と揉まれて強くなってくれた
デザイナーO君にこの一年どうだったかを聞いてみました。


ちなみにO君の研修発表会の記事はこちらです。
http://byking-blog.sblo.jp/archives/20180524-1.html

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まじ: 研修を終えて初の実務はどんな苦労がありましたか?

O君: ゲームモデル特有の技術や知識による物もいくつかありましたが、
   私の場合は時間配分の意識と、考えても分からない部分を
   素直に相談するという二つの習慣付けができていませんでした。

まじ: 相談せずに考えていたら時間がかかってしまったという事ですか?

O君: そうですね、私の場合ですと
   正解のイメージが掴めず資料探しやパターンを考えたりするのですが、
   時間を浪費して、悩みながら作った物でも、
   正解である事はまずありませんでした。
   求められているモノがあり、かつ無駄なく時間を使わなくてはいけない点が
   学生時代との一番の差だと感じました。

まじ: なるほど、という事は配属先の先輩から「正解じゃない」と
   言われてしまったんですね・・・。

O君: はい。

まじ: その時はどんな理由で指摘をされてしまったんですか?

O君: 一例を挙げますと、デザインの根拠を説明できないという事がありました。
   それは何を基準にしてデザインを決めるべきかが分からない状態で
   格好良いと思うもの? 最新のもの? 人気そうなもの?といった
   曖昧なイメージのまま制作を始めてしまった事が原因でした。
   なぜそのデザインにしたのか明確な根拠を示せなければ、
   それは個人の勝手な暴走であり、非常に危険な行為だと知りました。
   またこれは原作が存在する作品の制作でも重要なことです。

   結論としては、作品の世界観と設定的に正しいもの。
   テーマとなるジャンルにおいて、ファンの知名度の高いもの。
   この2つを最優先することが重要でした。
   既存の物にデザインを追加する場合は、シルエットに影響させず、
   あくまで間が持たないような部分や設定画では見えない部分の補足として
   デザインを追加する事がベターなのだと、学ぶ事ができました。

まじ: なるほど、自分の趣味全開ではあまり良くならないんですね。
   聞いていてかなり厳しそうなチェックのように感じましたが、
   これを言ってる先輩はどんな雰囲気ですか?やっぱり怖いですか?

O君: とても親切に「この場合は〇〇だからこうすると良い」と
   理由も含めて教えて頂いています。
   怖さよりも自分への焦りの方が強いです。
   流石に同じミスをしてしまった時は、
   静かに釘を刺すように指摘を受けます。

まじ: 同じミスだと厳しいんですね・・・でもそれ以外だと
   理由を含めて教えてもらえるのはスキルアップ出来そうですね!

O君: まだまだ無駄が多く取捨選択に時間がかかり、
   壁にぶつかってばかりで辛い部分もあります。ですが、
   先輩のチェックのおかげでモデルを作る際の考え方に急激な変化があり、
   これまで気付けなかった間違いに気付いたり、
   観察する時の意識の変化が実感できる時があります。
   それがとても嬉しいです。


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以上がO君へのインタビューでした。
一年で大分業務に慣れてくれたようで、忙しい合間を縫って
このインタビューにも答えてくれました。
デザイナーの頼もしい人材です。

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今回のO君のように、バイキングは新卒からでもしっかりゲームを作れるように
新人の教育にかなり力を入れている会社です。
この記事でバイキングに興味を持ってくださった方のご応募を待っています!
よろしくおねがいします!
posted by byking at 17:09| 採用

2019年08月07日

新人企画マンへのインタビュー企画

こんにちは。
さすがに自分がフレッシュでないことは理解している企画のノグチです。

今回のブログは、今年バイキングの仲間となった新人企画マンたちにインタビューをしてみました。
今年仲間になった新人企画マンは5人。
何回かに分けてインタビューを行っていこうと思います。

実際の仕事からの感想を通じて、
少しでもバイキングに興味のある企画志望の方の参考になれば幸いです!

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S君へのインタビュー

写真1.png
愉快にピースしているのがS君です

Q.まず自己紹介でも
A.新人でバイキングに入った企画のSです。
  趣味はプラモで休日は作ったり塗装したり外に出て映画を観に行ったり
  しています。
  そして日曜日の夜には「遊び足りねェ!」と嘆いています。


Q.バイキングに入ってから時間も経ちましたが、どうですか?

A.入った時はガチガチに緊張していました。
  それと比べると今は緊張も無くなって落ち着いたと思います。
  
  お仕事はフォローしてもらいつつ、いろいろ任せてもらっています。
  任された所は自分のやりたいようにやると同時にユーザーの欲しいモノ、
  欲望をくみ取れる様に努力しています。
  自分が好きにやれる分、責任も問われるので「本当にコレで良いのか...?」と
  考えながら仕事をしています。
  同時に、新人の身なので書類の作り方や案出しなどまだまだ甘い部分があり、
  先輩&上司から教わったり指摘を貰ったりして書類や案の作り方を
  勉強しています。


Q.今後やってみたい仕事とか
A.運営時のゲーム内イベントをやってみたいです。
  自分自身がゲームのイベント戦やスマホゲームの期間限定イベントが好き
  なので。
  ユーザーを盛り上げられるような内容を出して、
  直にユーザーさんの反応を感じられることをしてみたいです。

  
Q.今後の意気込み
A.まだ新人で勉強する身ではありますが、少しでも楽しいゲームを作れるよう
  努力します!
  そして、楽しいゲームを作るために仕事だけでは無く、
  既存のゲームや流行の研究や自分が触れなかった物へのチャレンジをしようと
  思います。
  勿論、趣味のプラモも積極的に作って行きます!
  (完成したらブログに載せることが出来たら良いなぁ...)


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モリ君へのインタビュー

Q.まず自己紹介でも
A.前回のブログから思ったよりも早い登場となりました。
  新人プランナーのモリです。
  最近は日本人選手の欧州移籍が話題となり、趣味のサッカー観戦に再び
  熱が入っております。
  好きなチームはイングランドプレミアリーグのアーセナルです!

  
Q.バイキングに入ってから時間も経ちましたが、どうですか?(具体性のない質問)
A.入社前はゲーム開発の知識も乏しく、正直業務についていけるか不安しか
  ありませんでした。
  しかし1か月の研修を経て、プロジェクトに配属されてから
  3か月経った現在では、
  ゲーム内の仕様の作成や機能の案出しなど、ゲームの重要な部分
  にまで早い段階で任せて頂けることになり、
  楽しく業務にあたることができています。
  何かわからないことがある時には先輩方が丁寧に教えて下さり、
  「こうなったら面白いんじゃないか」というアイディアがあれば
  決して無下にせず真摯に聞いて頂けるので、
  「面白いゲームをつくる」ということに関して、新人であっても
  自由に意見を発信できるという環境に魅力を感じています。

   
Q.今後やってみたい仕事とか
A.元々、自分の場合は「考えて遊ぶ」という部分に惹かれて
  対戦型ゲームを好んでプレイしていたこともあったので、
  インゲームの読み合いや戦略的な駆け引き、それに伴う操作感など、
  対戦の基盤となる部分を作りたいという気持ちがありました。
  「感覚的にプレイしていて面白いゲーム」というのは、
  ゲームの「つかみ」として重要な要素になりますが、
  そこからプレイヤー自身が考え、能動的に遊べることによって、
  「長く楽しめるゲーム」に成りえると考えます。
  まだまだ勉強することも多く、先は長いですが、
  高い目標を持って日々精進していきたい所存です! 

   
Q.今後の意気込み
A.受け持った仕事を、まずは自分の中で詰め切るということを
  大切にしていきたいと思います。
  「なぜこの仕様にする必要があるのか」「なぜこれが面白いのか」
  感覚的にわかってはいても、いざ言葉にすると難しい時があります。
  なんとなくで終わってしまっては、
  改めて同じ局面になった時に軸がぶれて全く方向性が変わってしまう
  こともあるので、
  まずは1つ1つ、より論理的に考えていけるような癖をつけていければな
  と思っています。
  
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以上になります。
いかがでしたでしょうか。

皆さんのフレッシュな感想を聞いていると自分が入社したころを思い出します。
バイキングは自由に意見を発信し、面白いことを追求できる会社だと個人的にも感じております。

この内容が少しでも皆さんの目に触れて、バイキングを魅力に感じていただければ幸いです。

ではでは。

posted by byking at 16:40| 採用

2019年06月12日

デザイナー新人研修発表会がありました

みなさんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
2019年も半分が過ぎ、新年度に入ってから2ヶ月が立ちましたね。
この時期は毎年これで驚いている気がします。
そんな時間に取り残されている私を尻目に、
弊社では毎年恒例の「新人研修発表会」が行われました。

今回のブログではこの発表会の内容についてお話しようと思います。が、
研修内容の方が気になるという方は4月24日の「新人研修が始まりました」という
記事で詳しく説明をしているので、下記リンクからぜひ一度読んでみてください。

http://byking-blog.sblo.jp/archives/20190424-1.html

発表会はこんな感じで、奥のモニターに画像をいくつか出しながら
それについてプレゼンをするというものです。

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観客はもちろん先輩方です。ベテランほど前の方でじっくり見てます。
ご想像の通りめちゃめちゃ緊張します!
しかし、弊社の理念では「デザイナーたるもの自分の理想を語るべし」
としているので、これも必要な経験というわけです。

そんな過酷な経験をバネにしていく今年の登壇者さんは
Oさん、Saさん、Mさん、Kさんの四人です。

トップバッターはOさん!
背景モデリングの研修では、作ったオブジェクトを自分なりに
街っぽく配置して見せてくれました。

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研修中も一人で閉じこもったりせずに、
周りの同期達と積極的にコミュニケーションを取っていた様で、
見ていた先輩方の印象もかなり良かったです!


次はSaさん
UIの研修では、ロボット格ゲーというお題を「サイバー」っぽさで
表現しようとしたところ、画面の明るさと透明感が悪い意味で
一体感を出してしまったようで、テイストを「固め」に変えてみたそうです。

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プレゼンでは少し言葉が少なくて伝わりにくい所がありましたが、
機能性と見た目を両立させる考えがあって先輩方も好印象でした!


三人目はMさん
やりたかった事やそのために工夫した所など、話題の転換などでテンポが良く、
声も出ててとても聞きやすかったです。
プレゼン自体が上手で、弊社がほしい人材とマッチしてて
先輩方からも絶賛されていました!

1906124.jpg

モーションの研修では力強く溜めて放つパンチを作る際、
足が地面を離れるタイミングなどが噛み合わず力強さが出ない所を
先輩や同期達に見てもらったりして意見を聞いていたようです。
聞かれた先輩も熱意を感じたと喜んでいました。


ラストはKさん
キャラモデリングでは、全身のプロポーションがちゃんと取れていて
資料をよく理解して作業していたのがよく分かる物でした。

1906125.jpg

骨を入れてポーズを作る段階でも、
武器を下から上に大きく振り上げるというテーマを持たせてから
それをわかりやすくするために武器を自作したり、
カメラからの見え方に気をつけたりと一連通してクオリティが高く、
先輩方からも「おぉー」という声が響いてました!


以上が新人研修発表会の内容です。
この会は、受ける新人さん達はもちろん
指導する先輩方も本気で取り組んでいます。
今回は研修自体が少し特殊で、担当の先輩方も忙しそうにしていた様で、
プレゼンを聞きながら「ここは出したお題が悪かったかもしれない」と
反省するような場面もありました。
作るゲームをとことん面白くする為に、新人研修も本気で考えて作っています。
新人さん達が早く一人前になり面白いゲームを作って行けるように
我々も一緒に邁進していく所存です!






posted by byking at 17:50| 採用

2019年04月24日

デザイナー新人研修がはじまりました

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。

平成最後の新年度になり、今年もバイキングに新人デザイナーさんが
来てくれる季節になりました!
ということで毎年恒例の「新人と研修の紹介」をしていきたいと思います。

今回は例年と流れが違いまして、
「例年通りのデザイン研修を受ける方」と
「先行してプロジェクトに配属され、専門的な技術研修を受ける方」
が居るみたいです。

今回はそんな2つの事例で
新人さんには感想を、上長さんにはそれぞれの内容を聞いてみました!
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「例年通りのデザイン研修の例」

こんにちは。バイキングデザイナーのコマガタです。

例年通りの新人研修では、まず背景研修から行いました。
mayaでの簡単なモデル作成からphotoshopでのテクスチャ作成、
お題の写真を用いてのローモデル・ハイモデル作成
両モデルからサブスタンスペインターでテクスチャ作成
ローモデルと作成したテクスチャをUnrealEngine4に出力、
配置してもらう工程を習得してもらいました。

現在は背景研修を終え、各デザイナー分野の研修へと進んでいます。

1904241.jpg

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現在研修中の新人デザイナーからコメントをもらっていますので紹介します。


「新人デザイナー:Kさん」
・入社前に感じていたこと
正直言うと不安しかありませんでした。
4年間専門学校で学んできたことを会社で活かせていけるのか、
また人間関係をうまく築いていけるのかとても不安でした。

・研修を始めて感じたこと
とにかく様々な事を学んで頑張るしかないかなと思いました。

・今後の抱負
覚えなければいけないことが沢山あり大変ですが、
デザイナーとして様々なことにチャレンジして頑張っていきたいです。


「新人デザイナー:Mさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は不安とともに新しい環境での初めてのお仕事をさせて
いただくということもあってワクワクしながらも内心ずっと緊張していました。

・研修を始めて感じたこと
研修を始めて最初はわからないことばかりだったのですが、
分からないところは丁寧に教えていただき、
自分でできそうなところは工夫してみたりと
実力面での成長を自分でも感じられています。

・今後の抱負
まだまだ知識も実力も足りないですが、少しでも早くお役に立てるように、
自らも楽しみながら成長していきたいと思っています。


「新人デザイナー:Oさん」
・入社前に感じていたこと
今までの自分の経験が役に立つか心配でした。

・研修を始めて感じたこと
仕事をしていく上で基礎的な知識もまだまだ足りないと感じました。

・今後の抱負
カッコカワイイキャラをドンドン作っていきたいです!!


「新人デザイナー:Saさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は社会人になるにはまだ未熟に思う面もあり、
不安と緊張でいっぱいでした。

・研修を始めて感じたこと
大体の作業の流れを学んでみて、自分の分野だけに限らず、
色々な工程を経てモノが出来上がっていく様は面白いと思いました。

・今後の抱負
まだスタートに立ったばかりですが、
これからも様々なことを吸収していけたらいいなと思います。


まだまだ新人研修は続きますが、がんばってもらいたいと思います。
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「専門的な技術研修の例」

今回はアーケードゲームのプロジェクトでエフェクトを担当してもらう為、
アンリアルエンジン4(以下UE4)を使用したエフェクト作成の
技術を中心に研修を進めております。

新人さんはエフェクト作成が初めてだったので、
UE4内のエフェクト作成ツール「カスケード」を使用して
エフェクトリーダーの指導の元、基礎的なエフェクト機能の習得と
完成されたエフェクトから設定方法を読み解く研修を行い、
徐々に製品(開発中のゲーム)に使用されるリソースを作成していきます。

通常の研修と異なり、製品に使用するリソースの作成になるため、
企画意図やビジュアルクオリティが求められます。
そのため、より実践的な技術が学べる研修になると考えています。

大変ではありますが、その分やり甲斐がありそうですね!

特に今回はアーケードゲームのプロジェクトに配属されたため、
実際の大型筐体に自分の作成したエフェクトが
表示される感動を体感してもらえればと思います。

今回の研修を受けた感想をいただきましたのでご紹介します。


「新人デザイナー:Iさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は、不安と楽しみでいっぱいでした。
私はチーム制作をしてこなかったので、ゲームを作る経験がなく
自分が持っているスキルを入社後活かせるか不安でした。
また自分の知らない技術を学べる事に、期待をしていました。

・研修を始めて感じたこと
今までやった事のないエフェクト研修でしたが、
技術をたくさん得る事が出来たので楽しかったです。

・今後の抱負
日々スキルアップし、必死のピッチで頑張っていきます。
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みなさん研修を受ける姿勢は一生懸命です。
これは毎年見るたびに刺激を受けますし、仲間として身が引き締まります!

この様に、バイキングではスムーズに業務に入れるよう
新人研修に力を入れていますので、是非ご応募いただければと思います!
posted by byking at 16:43| 採用

2018年09月05日

デザイナーインターンシップ第一期生

こんにちは。
デザイナーのナリアイです。

学生の皆さんは卒業後に入社を考える企業を選ぶ際に、
実際の社内の雰囲気や社員の人柄など気になりますよね?

企業側も知ってもらいたいと思っています。

そんなお互いの思いを繋げるために、
バイキングも今年からインターンシップを開始しました!


デザイナーのインターンシップ記念すべき第一期生として、
8月に4名の生徒さんを招き1週間ほど社内で作業を体験してもらいました。

20180904_image1.jpg


作業内容はエフェクトやモデラーなど希望職種によって異なりますが、
モデラーの場合は背景の小物を製品レベルで作るところまで行います。

MayaやSubstancePainterなど既に学校で使用経験がある方が多かったのですが、
『製品レベルで作る』という事で、
実際の製品データだから必要なポリゴン数やテクスチャサイズの制限の中、
プロが使っている技術などをレクチャーしつつ
細かな部分まで作り込む作業を経験してもらいました。

皆さん普段使用しない技術を覚えていく事で
メキメキとスキルを上げていく様子が見て取れました。
若いって素晴らしいっ!!!!


20180904_image2.jpg


背景の小物のデータが完成したところで、ここからがお楽しみ!
バイキングはゲーム会社ですので、
実際の開発中のゲームステージに配置するところまで行いました。
自分が作ったものがゲーム内に登場するのは感動ですね。

最終日に先輩デザイナー達と批評会を行い、
皆さんの作業の感想や今後のアドバイスなどを行い終了となります。


1週間と短い期間ではありましたが、
生徒の皆さんに社内の雰囲気や作業内容を知ってもらい、
バイキング側も皆さんの頑張る姿を見せてもらえた貴重な時間でした。
更にご縁がありこの中から入社してくれる人が現れたら最高ですね!


今後も計画的にインターンシップを実施したいと思いますので、
バイキングに興味にある方は、是非応募してみてください。
まだ見ぬ皆さんと会えることを楽しみにしてます!
posted by byking at 18:17| 採用

2018年07月12日

バイキング社内説明会

5か月振りの登場です、プログラマの新井です。


本日はバイキングの新卒者向け説明会の様子をお届けしたいと思います。

毎年行っている説明会ですが、今年から新たな試みとして
「バイキング本社での社内説明会」を開催しました。


社内で行う説明会にはいくつかメリットがあります。

・実際にバイキングの環境を目で見てもらえる
 これが1番のメリットですね。
 機密情報があり、開発フロアを見学してもらうのは難しいですが、
 エントランスや会議室を見学していただけます。

・少人数制
 他の説明会よりも少人数で開催しております。
 その分 質疑応答や、説明会後にポートフォリオを見る時間がしっかりと取れます。



今年は既に3回開催しておりますが、

・どうしたらもっとバイキングを知ってもらえるのか?
・どうしたらもっとバイキングに入る自分を想像してもらえるのか?

説明会といえど、拘りの集団バイキングは常に試行錯誤を繰り返しています!


そんな社内説明会の様子を写真付きで少しだけ紹介します


・バイキング会社説明

1807111.jpg

代表の尾畑からバイキングの業務内容や企業理念について説明します。


・ガンスリンガーストラトスΣ プレイ体験

1807112.jpg

実際の開発スタッフ交えての 製品のプレイチェックを体験していただけます。
ゲームセンターで遊ぶのとは全く違う、業務としてのプレイを味わえるのは貴重な体験ではないでしょうか


と、説明会の模様を紹介させていただきましたが、バイキングでは新たに仲間に加わってくれるスタッフを常に募集しております。

今回は新卒者向けの紹介ですが、経験者の方もしっかり募集しており
新卒・中途に関わらず、ご応募をお待ちしております。

https://byking.jp/recruit/
posted by byking at 10:29| 採用

2018年07月04日

名古屋の専門学校へ行ってきました

こんにちは!
デザイナーのナリアイです。

学生の皆さんは就職活動を始めてますか?

バイキングも採用活動を進めており、
先日は名古屋の専門学校様の作品展&面談に行かせてもらいました。


バイキングは東京にあるので名古屋までは新幹線です。
たったの2時間程で目的地の名古屋 栄駅に到着!

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大都会だけど東京よりも綺麗な印象です。
(以前ガンスリンガーストラトスのステージを作っていたので、
 ビルを見ながら、どう壊そうかと危険な思想が頭を巡ります…)



今回の専門学校様では
1日目は学生の皆さんが自身の作品を紹介してくださる作品展形式。
2日目はバイキングに興味を持ってくれた学生さんと
面談をさせて頂く内容でした。

学校の先生方のスムーズで丁寧な対応のおかげで、
沢山の生徒さんとお話しする事が出来ました。

生徒さんは熱意や将来性を感じる方が多く、
一緒に仕事をしたいと感じる方が沢山いました。
是非当社を受けてくれることを願っています!


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僕自身、数年採用活動をしていて感じる事として、
以前からキャラのイラストのみを描きたいと
希望される方が多かったのですが、
近年はそこから一歩ゲームに近い『UIデザイナー』を
希望される方が多くなった印象です。

『UI』と『エフェクト』は業界的に常に人材が枯渇しているので、
興味がある方は専門的な授業がなかったとしても、
まずは自分で調べて作ってみる事が大事だと思います。
ゲーム業界への近道かもしれません!


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2日間による作品展&面談が終了。
折角名古屋に来れたので、味噌カツを食べてきました。
でら美味かったです!!

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オシャレに光る名古屋テレビ塔に別れを告げ、
東京行きへの新幹線に乗りました。

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バイキングでは現在も採用活動を行っておりますので、
まだお会いできていない学生さんと会えるのを楽しみにしております。
是非興味ある方は、バイキングを受けてみてください!

posted by byking at 10:50| 採用

2018年06月08日

入社前と入社後 プランナー編

みなさんこんにちは!

今回初めてブログ記事を書かせていただくことになりました
企画のカトーです。

思い返せばちょうど一年前に
ここbykingの内定を貰ったなぁ〜と思い出しました。

そこで今回は、まだ入社から2か月しか経っていませんが
入社までの経緯と、入社してからの話をしていきたいと思います。

少しでも現在、就職活動中の方々の参考になればいいなぁと思います。


まず、入社までの経緯の話になりますが
僕はゲーム業界を目指しゲーム系専門学校に通いました。

そこで勉強を重ね、去年就活をしており
ある日bykingの説明会に参加する機会がありました。

ゲーム業界を目指していた僕はいくつものゲーム会社の説明会や面接を受けており
その内の1つ、程度の気持ちで参加したのを覚えています。
作っているゲームは実際遊んだ経験あるな〜ぐらいです。


今思うと少し失礼な感じもしますが
当時はがむしゃらだったので許してください(笑)


そこでのbykingの印象が強く、入社したい希望が芽生えエントリーしました。
それはこんな言葉によるものでした。


「面白い、を追求することにうるさい会社」


少し、言葉は違うかもしれませんが、ニュアンスはあっていると思います。

もちろんどんなゲーム会社も面白いものを作ろう、という姿勢だと思いますが
その姿勢を「うるさい」と表現する会社が僕の中ですでに「面白そう」だったのです。



では実際に入社してからはどうだったのか、という話になりますが

入社してからは割とすぐに実戦的な研修になりました。

僕の場合の話にはなりますが
入社2日目からすぐに企画書や仕様書を書く練習が始まりました。

ゲーム系専門学校を卒業していたので
企画書や仕様書は、質こそプロに到底及びませんが経験はありました。
とても褒めた出来とは言えないものでしたが……。


そこから1週間経つ頃には、すでに動いている各部署に1週間ずつ参加しての研修になりました。

各部署での研修はどれも学校ではできないものが多く、
うまくいかないこともありましたが、楽しく経験させていただきました。

入社から1か月経つ頃には部署配属され、今僕もひとつの部署に所属しています。

配属されてからの1か月間は、もちろん途中参加になるので
手探り状態でしたが、日に日に現状を理解し、ある程度慣れてきました。


そんなある日、気になったことがあったので現在の仕様について
質問したことがありました。


そこで話を聞いているうちに自分の中で納得がいかなかった部分を意見してしまいました。
ディレクターの言うビジュアルが自分の中でしっくりこなかったからです。

しかし、僕の話を真剣に聞いてくれて、それに対する意見を返してくれました。

結果的には、僕の意見はそこで採用されるには至りませんでしたが、
それからは「話を聞いてくれて、採用に値するか判断してくれる」という印象が生まれ、
度々、意見を言うことができるようになりました。

採用されると、「その部分をまとめて提出して」という形で仕事を振られ

説明会で言っていた「うるさい」という部分が垣間見えた気がしました。
たった1つの疑問で3時間も話したこともあります(笑)



つらつらと入社前と入社後の話をしましたが、
僕の中で、この会社の印象は大きく変わることが無く日々楽しく仕事をしています。

特に、早い段階から実戦研修に移行し、バリバリと働く環境を求めているのなら
とてもわくわくする職場だと思います。

もうすでにエントリーして入社前の意識の高い状態でご覧になっている方も
気になって情報収集のためにご覧になっている方にも
この記事が何か参考になればいいな、と思います。

それでは長文、乱文失礼しました。
ブログの趣旨に合っているかわかりませんが、これが何かのきっかけで
来年お会いできることを心より楽しみにしています。

カトーでした。
posted by byking at 11:30| 採用

2018年05月24日

新人デザイナー研修発表会

こんにちは、デザイナーブログ大臣のまじかるです。

新年度も一ヶ月以上が経過し、我が社の新人達も研修を終え、遂に配属先が決定致しました。
そんなバイキングでは、毎年研修を終えた新人デザイナーがその成果を先輩に見てもらう「研修発表会」という行事があります。

前回のデザイナーブログでご紹介した新人研修の集大成のようなもので、会議室に社内のデザイナーが集結し、新人は完成品をモニターに出しつつプレゼンを行い、人前で考えを伝える訓練をします。

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今年の研修は「ステージ、キャラ、モーション、エフェクト、UI」の5つの部署で行ったため、その順番で発表も進みました。


・ステージ

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O君の感想: substance Painterがとっても楽しかったです!
指導が本当に分かりやすく、スッと頭の中に入る感じでした。


・キャラ

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O君の感想:人体の観察とウェイト調整の大切さを思い知りました。
ポーズを作るのに時間がかかりました。


・モーション

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O君の感想:こちらも人体の構造を考えながら制作しました。
自然さと強調の両方をもっと鍛えていかなければ、と感じました。


・エフェクト

1805245.jpg

O君の感想:UE4でのマテリアル制作と、ビジュアルの調整どちらも難しかったです!
思うようなテンポや形にするのが難しい…


・UI

1805246.jpg

O君の感想:一番考える量の多かった研修だと思います。
最終的にはまだまだな出来でしたが、デザインの理由を考えながら作るのはとても楽しかったです!


部署ごとの発表の後に質疑応答を入れつつ真剣な面持ちでメモをとるO君からは緊張が伝わってきました。
粛々と進んだ発表会は1時間程で終了し、開放感と胃の痛さで複雑な表情をしたO君に発表会の感想を聞いてみました!


1).この研修で得た物はありましたか?

O君 :期間の事もあり、研修はソフトウェアの習得が主でした。
   新しいソフトが使えるようになるのはとても楽しかったです。
   ですがそれ以上に制作する上で意識するべき所を先輩方から
   教えて頂けたことが非常に大きかったです。

まじ:これからは仕事で制作を行うわけですし
   色々と気を使うことは増えますよね。
   具体的にはどんな所を意識しようと感じましたか?

O君 :例えばUIの場合は「ユーザーに伝える優先順位やレイアウト」
   エフェクトでは「テンポや色使い」
   モーションでは「力の伝わり方」…と挙げ始めるとキリがありませんが
   共通して意識するべきことは理由を考えることだと教えて頂きました。

まじ:理由というと、何故必要なのか?という事ですか?

O君 :はい。資料を見て「なぜこのレイアウトでこのデザインなのか、
   何によって汚れが付着したのか」等の理由を考えることで
   自身の製作物に説得力、納得感、リアル感が生まれます。

   理由を読み取り、知識を増やしていけば
   あとは世界観に合わせて作品世界を想像し
   その世界観に合った理由を知識の中から選んで作れば
   想像上のモノでも説得力が生まれると教えて頂いた内容を解釈しました。


2).学生時代にやっていて良かった事はありますか?

O君 :Mayaを学生時代に使っていたので研修項目が少なくなり
   他のソフトウェアの習得に時間を割けたのは良かったと思います。
   後は制作時のリファレンスを探す際に
   「こんなゲームや写真、イラストがあったから参考にしよう」と
   検索をスムーズに行えたことです。

   ただ、これはうまくいかない時もありました。
   学生時代にもっと多くの分野の作品を見て
   資料の探し方が上手い人間になるべきだと思いました。

まじ:ただ漠然と画像検索をしてもなかなかイメージ通りの物は見つからない
   ということですね。
   そんな時に多くの分野を知っているのは確かに便利そうですが
   好きな分野ではない物を知るにはどうすれば良いのでしょう?

O君 :自分は他分野を知るようになるどころか
   まず他分野の資料の見つけ方すら分からない探り探りの状況です。
   本当にその分野が好きで、積極的に教えて下さるような方がいれば
   ありがたいことですが、
   それが知識や技術の財産だと考えると、そこまで親切に教えては
   頂けない場合もあります。
   ならば学生時代とは違い仕事と割り切り、
   時間を作り出して書店やサイトを探す
ことが重要だと今は考えています。

まじ:なるほど、コツコツ勉強する事も仕事の内ということですね。

O君 :合わない分野というのは絶対にあると思いますし
   それを突然好きになるのは上手い伝道師でも居ない限り難しいのでは
   ないでしょうか。
   そういった意味でも、ある程度時間を割くことは必要だと感じています。
   それにやっている内に上手くいって好きになる場合もあるかもしれません。


3).今回の研修と発表に対する率直な感想をお願いします。

O君 :どの研修も自分にとってはとても新鮮で
   作品を先輩に見て頂きながら作ることもすごく楽しかったです。
   とても丁寧に的確に指導していただきました。

   発表では、自分で気づけなかった部分を皆さんに沢山指摘して頂きました。
   まだまだ足りていない部分ばかりです。

まじ:会社の先輩からの指摘は辛くありませんでしたか?

O君 :怖くもあり、優しくもあるという感覚です。
   仮に厳しい口調だったとしても、全て私へのアドバイスであり
   的確な助言ばかりです。
   それに厳しくしていただくことで身もさらに引き締まります。
   ここまでアドバイスをして頂けるのも新人の内だけかもしれません。
   ですので、先輩の教えはキチンと吸収し
   自分でも気が付けるよう目と脳と手を鍛えて行き、
   急いで先輩方のようなデザイナーになりたい!と感じた発表会でした。


4).今後の抱負を聞かせて下さい!

O君 :まずは資料集めとそこから考えを読み取る力を鍛えたいと思います。
   いろんなサイトや本を調べ、考えることをクセにしていきたいです。


以上でO君へのインタビューは終わりました。
正直発表の直後に聞くのは酷かなとも思いましたが、聞いてみると意外なほど冷静で、むしろやる気に満ちた回答を数多くしてくれました。
発表会は良い刺激になったみたいです!

バイキングでは新人研修に力を入れています。奮ってのご応募お待ちしております!
posted by byking at 19:09| 採用

2018年05月02日

デザイナー新人研修

こんにちは。バイキングデザイナーの駒形です。
今回はデザイナー新人研修の模様をお送りします。

今年入社された新人デザイナーはOさんの一名です。
志望される分野はキャラモデラーなのですが、バイキングでは各デザイナー分野での経験をしてもらうため、背景、キャラ、モーション、エフェクト、UIと異なる課題を一週間ごとに経験してもらいます。

まず背景について、ポートフォリオから作成能力の高さは感じていたので、簡単なアセットですが現場で使われているツールを使って作成してもらうことにしました。
具体的にはローモデル、ハイモデルを作成し、サブスタンスペインターを使ってテクスチャを作成、UnrealEngine4で表示させるところまで一通りできるように課題を行ってもらいしました。

当初は屋外用ポリバケツと大型ごみ箱の2つくらいできればいいかなと思っていたのですが、結局予備の電柱も作成できてしまったので、新しいことを吸収するのも早いし作業も早いなと感じました。

自分の担当は背景研修だけでしたが、次のキャラ研修、モーション研修について、各講師に抜擢されたデザイナーから概要を聞いていますので紹介します。

キャラの体験研修ですが、顔を省いた人体モデルの作成、ポーズに必要な武器の作成ボーン作成とウェイト付けポージングを行いました。
一週間の成果物は以下の通りです。

1805021.jpg

0805022.jpg

モーションの体験研修は歩行アニメーションの作成、ジャンプアニメーションの作成を行い、それを実機表示させるところまで行いました。

 現在エフェクト研修中のOさんにコメントをいただいていますのでご紹介します。

1.入社前に感じていたこと

どんな方々が集まり、どのようにしてゲームが作られていくのか、開発現場の様子が気になって仕方がありませんでした。

2.研修を始めて感じたこと

研修を始めて約一か月が過ぎ、周囲の方から得たイメージは「楽しさへの真剣さ」でした。
プランナーの方の熱のこもった論争や、デザイナーの方の高品質かつ膨大な仕事量、プログラマーの方の苦悶の声(?)など、ゲームをより面白くする為。と妥協のない姿に尊敬の念を抱きました。

3.今後の抱負をひとこと

大切な時間を割き、とても親切に研修をして頂いております。
このご恩をお返しできるよう、また、自身の成長のためにもまずはいち早く仕事を身につけたいと思います。
私の夢は、オリジナルのメカをゲームに登場させることです!

まだまだ新人研修は続きますが、がんばってもらいたいと思います。
バイキングではスムーズに業務に入れるよう新人研修に力を入れていますので、是非ご応募いただければと思います。

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posted by byking at 18:29| 採用

2018年04月05日

新入社員

皆さまこんにちは。
見苦しいことに自分のことをフレッシュだと思っていた企画のノグチです。

本年度は、新入社員としてプランナー2名、デザイナー1名の計3名が新たにバイキングに仲間入りしました。
新しく仲間となった彼らは現在職種ごとの研修を受けています。
いち早く作業に慣れようと頑張っている彼らと一緒に仕事をできる日を楽しみにしています。

さてさて、そんな新人企画マン達の研修内容を簡単にレポートしたいと思います。
※毎年試行錯誤しているので来年はもっと違った内容になっているかもしれません

最初の1週間は、先輩企画マン数名から講義と宿題を出され、それを毎日クリアしていく、という形式で行っています。

1〜3日目は企画書の考え方、書き方などの実践。
4〜5日目は仕様書の考え方、書き方の実践を行います。

それが終わったら、
今度は各チームを1週間ずつそれぞれ周り実戦の中で仕事を覚えていくというターンになります。

そして最終的に配属先が決まり、お仕事をしていくという形式になっています。

新人企画マンの皆さんには研修で自分がどういうことを覚えていくべきか、
行動の指針、コンセプトを持って頑張っていってほしいと思っています。

最後に新人企画マン達に軽ーくインタビューをしてみました。

○K君
入社してから自分の中で不安なことがたくさんあったのですが、
先輩たちが優しく丁寧に教えてくださるので自分の中の不安も少しずつ解消されました。

まずは目の前の課題を1つ1つクリアしていき少しずつでも成長していきたいと思います。
これからも言葉遣いや報連相などの社会人としての基礎を意識して頑張っていきたいです。


○K君(誤植じゃないです、2人ともK君なんです)
とても楽しくやらせていただいています。
学生時代にも企画の勉強をしていましたが、
密に接していただいている先輩方からのレスポンスが早く、
常に自分のタスクが前へ進んでいると感じるようになりました。
とても意欲的にできる環境だ、と感じています。

直近では、個人的に、仕様書に苦手意識と経験不足を感じているので
残りの研修期間を生かし、多くを学びたいと思っています。
また、後々の話にはなると思うのですが、
部署配属なども考えるとより多くの先輩方とかかわるようになると思います。
その際は柔軟な対応とコミュニケーションを意識したいと思います。
加え、敬語が苦手なので頑張ります。


彼らに負けないよう、バイキング企画マン一同頑張っていきたいと思います!

ではでは。
posted by byking at 17:50| 採用

2018年02月01日

企業説明会

皆様こんにちは!
今回ブログを担当するデザイナーの成相です。

今年も始まって1カ月経ち、
そろそろ今年も『企業説明会』の時期になりました。

企業説明会とは、
卒業見込みの学生さん向けに、バイキングはどんな会社で、
どのような方を募集しているかを説明する会になります。

企業説明会01.jpg

毎年この時期から、
各学校や合同説明会に出向き
来年度卒業予定の学生さんに向けて
企業説明会をさせてもらっています。

バイキングは東京に在りますが、
東京以外でも、大阪、名古屋、神戸、など、
全国行脚して説明会をしています。


まだまだ若い会社なので、
まずは会社を知ってもらうところからですが、
どんな生徒さんに来てほしいかと言えば…

@ゲームが好きで作る意志を強く持っている方

Aゲームを作る為の必要な技術を持っている方

…な生徒さんを募集しています。



ただ、@Aは勿論大事なのですが、
ゲーム作りは長い期間を色々な職種の人と一緒に作るものなので…

B一緒に仕事をしたいと思える人柄
 (コミュニケーション能力)

…が非常に重要な能力になります!



もしバイキングに興味があり、
あなたの学校などで僕達が企業説明会に参加される際は、
是非@ABをアピールしてください!

もちろん企業説明会を受けなくても、
応募は可能ですので一緒にゲームを作りたい方は
ドシドシご応募ください。

バイキングスタッフ一同、お待ちしております。
posted by byking at 10:31| 採用

2018年01月11日

バイキングの求めるデザイナー像

新年、あけましておめでとうございます。


久々登場、後厄デザイナーことミウラでございます。

デザイナーのブログとしては新年一発目!という事になります。

どんな話を書こうかと色々悩んだのですが、
2〜3年程前に前アートディレクターの喜多とともに
バイキング社内でのデザイナーのお仕事や我々が求めるデザイナー像等、
色々と考え、纏めた話をもう一度再確認する回にしようと思います。

それでは、初心に帰るつもりで思い出しつつ
つらつらと書いていきます。


先ず、バイキング社内での「ビジュアルデザイナー」のお仕事とはどういったものなのか?

これを端的にまとめると・・・

「ゲームをプレイした時に目に入って来る全ての要素を作成&用意する事!」です。

端折って書きすぎな感じがしますが、仕事の外観を簡潔に説明するとこんな感じです。

プレイ中のゲーム素材以外でも、ゲームの発売前に告知する為の素材であったり、
プロモーションビデオ等の素材の作成作業が発生する事がありますが、
それらも基本的にはゲーム内の素材がベースになっていますので
「全ての要素」の中に含まれると考えています。


ここまではあくまでも仕事の「外観」の話で、
実質的にはここでデザイナーの仕事は終わりではありません。


素材を用意するというのはあくまで「手段」であり、
素材自体を「デザインをする」、「作る」という事には「目的」があります。



では「目的」を踏まえた上でのバイキングでのデザイナーの仕事とは何なのか?

映画、動画、書籍(電子含む)とゲームの大きな違いは
「ゲームは実際に遊んで内容を体験できる」という点にあります。

バランスの悪い一本橋を渡るようなスリリングな体験ができたり、
何かを破壊したり、大空を飛んだりする爽快感、
自分が考えた通りに相手を翻弄して最後は勝利につながるようなしてやったり感、
これらをちゃんと分かりやすく体験してもらうという事をデザイナーも「目的」と考えています。

これらを通じて様々な年齢層のプレイヤーに「ゲームをプレイして面白い、楽しい!」と
実感してもらう為の素材を提供する事がデザイナーのお仕事の終着点だと思っています。

単なる「かっこいいデザイン、綺麗なデザイン、トレンドに乗った表現」を
作っているだけではプレイヤーの体験を保証する事が出来ないという事を
今現在も身をもって痛感しています。

素材を作る為の技術的な基盤は映像もゲームも共通しているのですが、
見せ方や魅せ方、仕事として優先しなくてはならない要素はゲーム独特なものがありますね。


これらを総合すると
「プレイヤーがゲームをプレイしたい、プレイしたら面白いと感じられる
ビジュアル要素を全て用意する事」がバイキングのデザイナーの基本的なお仕事になります。




それでは次に「バイキングが求めるデザイナー像」とは?

今回は「新卒採用者」と「中途採用者」に分けて、
バイキングが求めるデザイナー像について纏めてみます。

先ず新卒デザイナーに求めるものは「向上心」が筆頭に挙げられます。

向上心があるという事は「自分で自分の力を磨く能力がある」という事で、
実際の仕事を通して、自らを磨く事が出来る人材はどんどん能力を伸ばしていきます。


次に求めるものは言葉にするとありきたりですが「コミュニケーション力」です。

少人数のチームであろうと、大人数のチームであろうと
ゲーム制作の現場のお仕事はチームワークによって成り立っています。

デザイナー以外にも、プランナー、プログラマー、場合によってはサウンドスタッフ、
自社製品をパブリッシュする際は営業のスタッフやQAのスタッフ等
働く環境を下支えしてくれているスタッフ達等、
様々な職種のスタッフが入り乱れて仕事をしています。

そしてプロジェクトでは大なり小なり様々な問題が発生します。
これらを解決する為にもスタッフ同士での話し合いが日常的に発生しています。

相手の話を聞き、自分の意見を相手に理解してもらえるように伝え、
時に感情的になる事はあっても、他人を尊重して意見を交換する。
日常的な挨拶等も実はとても大切だったりします。

一言でコミュニケーション力と書いてありますが、その内容はとても沢山あるのです。

新卒採用者であっても一人のスタッフとして、他のスタッフと一緒に仕事をしていくので、
これらのコミュニケーション力はどうしても要求されます。

故にコミュニケーション力を重要視しています。

上記以外にも最新トレンドの技術を知っているに越したことはありませんし、
すでに自分が得意とする技術を持っていられれば幸いですが、
本格的にゲームを作った経験を求めるものではありません。
(アルバイト等で働いている経験がある方もいらっしゃるかもしれませんが稀です)

ここまでが新卒採用をする上で基本的に考えている事です。


次に「中途採用をする上で求める人材像」としては・・・

「それぞれ自分なりの得意な分野をしっかりと持っている方」であります。
また、それらを凌駕したジェネラリストも大歓迎です。

ゲーム制作の経験があり、技術がしっかりと身についている方は
向上心やコミュニケーション力は既にお持ちの方が殆どなので、
こちらは当たり前のものとして考えています。


「自分のスキルを活かしてエフェクト班のリーダーになりたい!」
「ゲームとしてのキャラクター表現の限界に挑戦したい!」
「世界で一番の背景スタッフになりたい!」
「アートディレクターになって自分の考えるゲームが面白くなるビジュアルを実現したい!」
 等、野心を持った方は大歓迎です


Bykingはいつでも優秀な人材の応募待っています。

本当に面白いゲームが作りたい方、是非わが社を受けてみて下さい。


改めてまとめてみると、そこまで特色がある様な内容ではありませんでした。
当たり前の事を並べてだけになってしまっていますね・・・・

「当たり前の事を当たり前の様に実行する」という事を
今年も地道に継続していこうと思います。


それでは、長くなってしまいましたが、
バイキングスタッフの心身の健康の維持、向上と、
今弊社が関わっているプロジェクトの成功、
並びにここを覗いてくれた方々のご多幸を祈りまして
今回のブログは終了といたします。


去年のお酉様で買ってきた熊手の写真と縁起の良い神棚の写真を載せておきます。

db_01.jpg


それでは皆様、今年一年、よろしくお願い致します。

posted by byking at 16:12| 採用

2017年03月01日

早期出社のメリット!

はじめまして!
4月からBYIKINGに入社予定の企画の久藤です。


そう!まだ入社していないですが、
このブログを書くことになってしまいました。

というのも、BIKINGには"早期出社"という制度があり、
(職種との兼ね合いで、早期出社できる部署とできない部署はあるそうですが)
内定をもらった人が一足先に、お仕事をさせてもらえるのです!


今日は、このブログを書くことがお仕事ということで、
早期出社のメリットをお伝えしようと思います。


●その1
やはり、何よりも社内の雰囲気を知ることが大きいです!
4月からいきなり仕事を始めるよりも、
「こんな人がいるんだ」「こんな仕事があるんだ」などなど、
先に会社全体の雰囲気を知ることで、心の準備ができてすごく良いです!
あと、会社への行き方に慣れるのも大きいですね!
(初めて会社に行くとき、乗り換えで迷いまくりました。


●その2
早期出社すると、実際に仕事を任せてもらえます!
とはいっても、いきなり責任が重い仕事ではなく、
先輩社員の方のお手伝いというような形で、
仕事のノウハウを教えてもらいつつ、仕事ができます。
ひょっとしたら、入社前に自分が考えた要素が実際にゲームで遊べるかも!?

▼早期出社のOくんにノウハウを教えるKさん
IMG_1101.JPG

●その3
BIKINGでは、2ヶ月に1回、会社全体で飲み会を開いています。
早期出社していれば、一足先にその飲み会で美味しいお肉が食べられます!

▼うまそうな肉たち!!!
IMG_2020.JPG


学校や個人では、学べないことをここで教えてもらえる"早期出社"
もし、内定を取れた暁には、とてもオススメの制度ですよ!!あなたもぜひ!


posted by byking at 19:23| 採用

2016年07月13日

「SME合同就職説明会2016」

はじめまして。
バイキングでデザイナーをしているオオヨシと申します。

先週7月5日(火)、Studio A-CAT様のお誘いで、
SME合同就職説明会2016に参加させて頂きました。
http://a-cat.co.jp/recruit/
↑SME合同就職説明会2016の概要はこちら。
今回はその模様をお伝えしたいと思います。

この合同就職説明会、実は昨年も参加させて頂いており、
今年はどのような方と出会えるのか、開始前からドキドキです。
場所は前回と同じく浅草橋ヒューリックホール2F。

到着早々にも、設営開始!

画像1.JPG

各社にブースが設けられていて、レイアウトは自由。
来て頂いた方が動画や資料を見やすいよう、机や椅子、ディスプレイを
配置していきます。
注)右の人は決してサボっているわけではありません。

セッティングは完璧!後は座して待つのみ。

画像2.jpg

世間のよしなし事を考えていると、、、。

開始時刻には沢山の方々が我がバイキングブースに!

画像3.jpg

皆さん真剣な面持ちで話を聞いてくださっています。
先月で設立8年を迎えたバイキングも、今では大勢の方に
知られる存在になり感慨もひとしおです。
ここでバイキングをより深く知って頂くために、
バイキングの企業理念も含め説明させてもらいました。

画像4.jpg

主催者であるA-CAT様のブースは立ち見が出る程。

結果、合同就職説明会はとても充実したものになりました。
今後もこういった説明会には随時参加させて頂く予定です。
ホームページでも採用情報を掲載していきますので、随時チェック
して頂ければと思います。

A-CAT様、本当にありがとうございます!
来年もまた呼んでくれると良いなぁ。

というわけで、バイキングでは随時デザイナーを募集しております。
我こそはという方は、是非是非ご応募ください!
http://byking.jp/recruit/
↑応募はこちらから!↑


posted by byking at 12:24| 採用

2016年04月15日

「新卒採用の話をしよう 2016 −総務職、プロデューサー/宣伝広報編−」

こんにちはプログラマーのカネです。

今回も「新卒採用の話をしよう 2016 −総務職、プロデューサー/宣伝広報編−」
をお送りします。
ゲームとは関係無いですが、この2職種は僕らを裏で支えてくれる大切な職種だと
考えていて、どの職種よりも僕はいつも感謝しています。
それでは、そんな裏で支えてくれる方々の話を始めていきましょう。

カネ)      それでは自己紹介からお願いします。
イノタニ)  制作寄りのプロデュースと宣伝広報寄りのプロデュースの一部を担当しています
             イノタニです。
タマコシ)  総務職をやらせていただいてるタマコシです。 今年で2年目に入ったばかりの
              ピチピチですが、よろしくお願いします。
アツシ)    どうも、イケメンじゃないサトウです。(以降アツシ)

imageA.JPG

カネ)      よろしくお願いします。

質問:「各職種でどういった人が欲しいですか?」

カネ)      まずは総務職からお願いします。
タマコシ)  自分も言われている事なのですが、自分から動ける人っていうのが重要だと思
              います。その意思が最初からある人って言うのは最初から違うのかなって思う
              んですよ、覚える事も多いし。なので、やる気があって人から言われる前に動け
              ちゃう人とかが求める人材になると思います。
アツシ)    やっぱり上司から教わるっていうのにも限界があるので、それである一定のレベ
              ルまでは行けると思いますけど、タマコシ君が言ったみたいに自分から学ぶ姿
              勢とか積極的な子じゃないとそれ以上のレベルにはなれないと思うので、タマコ
              シ君が言っている通りですね。
カネ)      次はプロデューサー/宣伝広報からお願いします。
イノタニ)  1つはやっぱりゲーム制作ってつらい事とか苦しい事とかあるので、その中でも
              楽しんでやれる方。ゲームって楽しいモノを作っていくので楽しいと思って作って
              もらわないと楽しいものは作れないし辿り着けないと思います。2つ目は心身と
              もにガッツがあってポジティブな方ですかね。その2つを含めつつ自分自身を進
              化させていける方ですね。あれ、就職情報サイトにのっけてる事とまるっきり同
              じですね(笑)

カネ、アツシ、タマコシ爆笑。

質問:「前年度は何人くらい採ったんですか?」

カネ)      おそらく『プロデューサー/宣伝広報』は今年から採る事になったので0となってま
              す。総務職の方はどうですか?
アツシ)    こちらも0です。
カネ)      すみませんが前年度を採らなかった理由とかあったら教えてもらえますか?
アツシ)    僕自身が体が1つなのでちゃんと教えられないと考えまして、タマコシ君の場合
              は1人だけ採用して、彼を育てる事に前年度は注力していました。ので前年度
              は採る事が出来ませんでした。ですが、今年は採ろうと考えています。

質問:「内定までの流れはどうなっていますか?」

アツシ)    まず最初には就職サイトから説明会の予約をしてもらって、説明会に来てもらい
              ます。説明会でバイキングがどういう会社かとか熱意を感じたとか、一緒に仕事
              がしたいとかを感じ取ってもらってからそれを前提として応募をしてきて欲しいと
              考えているので説明会の参加をしてもらってます。特別スキルがあるとか目に
              見える能力がわかりづらい職種なので書類選考で自分自身の事をしっかりア
              ピールしている方で興味を持ってあってみたくなった子が来てくれると嬉しいで
              すね。簡素だと自分の目には付きづらいとも思います。書類選考を通過後に
              は面接をして選んでますね。
イノタニ)  さらに、一緒に仕事がしたいと思える何かがアピールできるといいと思いますね。

質問:「履歴書は手書きがいいのか、印刷した方がいいのか?」

カネ)      受ける数が増えると印刷したものになったりすると思うんですよね。実際自分も
              バイキングを受けた時は印刷したものを出した覚えがあるので(笑)

沈黙

タマコシ)  自分の場合は全部手書きで、そっちの方がいいと思いこんじゃってましたけどこ
              っち側に立ってみると、手書きでも殴り書きで見づらかったら嫌だし。そうなって
              しまうのがわかってて印刷を送ってきているっていうのはわからないと思うんで
              すよ。そこは正直評価としてみる部分ではないと思いますね。
アツシ)    同じですね。そっちよりも自己PR文を凝って欲しいですね。文章の内容も見ます
              し、どういう風にレイアウトして自己PR文を作っているかっていうのも見てます
              ね。それがコピーであろうと就職に向けて熱意がありますよっていうのが伝わる
              ものがいいと思います。
イノタニ)  こだわりは無いです。結局は読んだ内容で判断しますね。
カネ)      手書きや印刷のどっちでもいいからPRで自分達が興味を持つ何かをアピールし
              てくれって事ですね。

質問:「最後にバイキングを受ける総務職、プロデューサー/宣伝広報を目指す方へメッセージをお願いします」

アツシ)    会社に入ってからがスタートなので、入るまでがゴールではないので、そこのビ
              ジョンを作ってバイキングを受けて欲しいと思っています。今バイキングも羽ば
              たいている途中なので自分も一緒に会社を作っていくぞっていう、自分の仕事
              プラス会社も大きくしていきたいという大きい野望を持った方に来て欲しいで
              す。
カネ)      一緒に高く飛ぼうぜってことですね!!!

沈黙

イノタニ)  組織として色々なことに挑戦しているので、なんとなく言われたことだけ仕事を
              こなしていく感じだと難しいところがあるかと思います。
              うーん、結局なんだかんだで「いろんな事をやらされると思うけど一緒に羽ばた
              いていこうぜ」って感じのメッセージになっちゃいますね(笑)
カネ)      いいと思いますよ。それだけみんな同じ気持ちだって事が伝わると思うので
タマコシ)  一緒に一丸となって行ける方を待ってます。
カネ)      ありがとうございました。

imageB.JPG

総務、プロデューサー/宣伝広報採用担当のアツシさんとタマコシ君、イノタニさんでした。
僕達ゲームクリエイターが全力でゲーム制作が出来るのも、彼らが裏で動いてくれているからだと思って常日頃感謝しっぱなしです。
総務、プロデューサー/宣伝広報だからゲーム制作に関われないではないです。
バイキングのすべての人がゲームクリエイターなので応募してみてください。
さて「新卒採用の話をしよう 2016」シリーズも今回で最後になります。
結構バイキング寄りの話になってしまいましたが、所々「就職活動に必要なものは何か」ということが見えたと思います。
落ちてしまう個数の方が全体的には多くなってしまいますが、折れずに頑張っていてもらいたいと思います。
あとは「自分が何がしたいのかを真剣に考える」事だと思うので
就活だからレポート出す感覚で早く終わらそうではなく、自分が将来この仕事をしている事に胸を張って友人や彼女、両親、自分の子供に言えるかが大切だと思うのでよく考えてみてください。
最後に4連続でしたがこのシリーズを読んでいただいた全ての方と、
協力してくださった採用担当の方に感謝します。

ありがとうございました。 インタビューアー カネ
posted by byking at 18:42| 採用

2016年04月11日

「新卒採用の話をしよう 2016 −デザイナー編−」

こんにちはプログラマーのカネです。

さて今回も新卒採用の話をしようシリーズから
「新卒採用の話をしよう 2016 −デザイナー編−」
をお送りしようと思います。

今回で3回目になりましたこのシリーズ。
普段から絡みが多いデザイナーさんですが、
今回はいつもと違う視点で話をするので楽しみです!
それではデザイナー職編を始めていきましょう。

カネ)    まずは自己紹介からお願いします。
ミウラ)  おっさんデザイナーこと、ミウラでございます。
キタ)    おっさんデザイナー2号のキタです。
カネ)    ありがとうございます。早速ですが、プログラマーやプランナーは職種としては1つ
          しかないのですが、デザイナー職にはどのような種類があるのか簡単で良いので
          ご説明をお願いします。
ミウラ)  大きく分けると、ステージ、エフェクト、モーション、キャラ、UI、アートディレクターに
          なっています。今後はグラフィックデザイン的な事もしていくんですよね?
キタ)    はい、これまではデベロッパーとしてゲームの中身をしっかり作ることが役割でした
          が、これからバイキングはパブリッシャーとしても出発するので、筐体のデザイン
          だったりゲーム外の要素についても全てまかなえる体制づくりをしていきます。とは
          いえ、バイキングはあくまでゲームを作るための会社なので、デザイナーの役割は
          ゲームっていう『面白さ』を提供すること、『これやって面白い』って体験を届けること
          が一番の核になると思います。その核を作る為にデザイナーっていうのは目に入っ
          てくるビジュアルを提供する。それはキャラクターだったり背景だったり、情報を伝
          えるUIだったりしますが、それを通じてワクワクしたりドキドキしたり、カッコイイだっ
          たり、感情を震わすモノを作ろうっていう集団がバイキングのデザイナーです。全て
          をひっくるめた見た目の部分でもユーザーさんに面白いとか素敵だとかを持っても
          らえるモノを作っていきたいと考えています。
カネ)    ありがとうございます。

質問:「内定までの流れってどうなってるんですか?」
ミウラ)  まずは作品を送って応募していただいて、それをリーダー陣が見て、作品を通して
          作品以上の事が知りたい子がいた時に改めて面接を何回かしてそれを通過した方
          を内定するという流れになっています。
キタ)    まずは送ってもらったポートフォリオありきですね。そこにに光るものがあれば会っ
          て話を聞きたくなる。でも、新卒の人は卒業段階で磨かれていなくてもいいよね?
ミウラ)  そうですね。感覚的な部分で『色が綺麗だな』とか『色使いが凄いな』とか『この人
          は非常に立体的に物事をとらえる事が上手い』とかいろんな人がいるので。
キタ)    最初応募する時、全然自信が無くて『こんなの人に見せられないけど、どうしよう本
          当に出していいのかな』って思う人がいると思うけどそこは物怖じせずに描いたモノ
          を見てもらうでいいと思います。
カネ)    そこから光るものをこちらで見つけて、興味を示すって感じですかね。
ミウラ)  そうですね。本人が知っている場合と、本人が気づいていない場合もあるのでその
          人が志望しているよりも、こっちにした方がもっといいモノが出来そうだなとか最終
          的にはその人と働きたいと思うかどうかだと思います。根性があって、コツコツと
          やっていって、物怖じせず。ちゃんと責任感があって逃げずに仕事に向き合ってく
          れる子だったらいくらでもスキルは伸びると思います。本当に真剣にやるっていうの
          は社会に出てからだと思うんですよ。それを最初から求める事なんてナンセンスで
          しょ。
キタ)    会社なのでチームワークでモノ作りをするのでそれが出来る人。いろんな会社さん
          の募集要項によく「コミュニケーションが取れる人」とか書いてあるけど確かに嘘で
          はない。(笑)そうやって一緒にモノ作りをしてちゃんと学んでいける人ていうのは、
          ちゃんとモノになっていくと思います。

質問:「前年度は何人くらいのデザイナーさんを採ったんですか?」

ミウラ)  前年度は4人です。

質問:「デザイナー職での募集人数に制限はあるのか」


キタ)    制限は特に設けてはいません。制限はないんだけど、例えば今年100人取ったっ
          てなっても現場が回らなくなっちゃうので限界はあるけど。(笑)
カネ)    そうですね。(笑)
ミウラ)  今の会社規模できちんと対応しようとするとある程度限られますね。

質問:「学校説明会などで見た学生さんの作品はどうでしたか? (ざっくりで結構です)」

ミウラ)  ピンキリです。
キタ)    そこはしょうがないですね。
ミウラ)  個人でドンドンやっている人は物凄いクオリティのモノを作っている人もいて人それ
          ぞれかなと思います。
キタ)    でもね、今自分がすごくやりたい事が見えている人は光っている人が多いですね。
ミウラ)  そうですね。
キタ)    『課題だから』とか『就活に必要なんです』じゃなくて、これで先々飯を食っていきた
          いんだとか、こういうのをみんなに見て欲しいんだっていうそういう動機で動いてい
          る人は作品もやっぱり光ってる気がします。でも、そのやりたいことは実際に会社
          に入ってキャリアを積んでいく中でかわっていってもいいんですよ。
ミウラ)  一人いたのが先生にいくら言われても、自分の載せたいものしかポートフォリオに
          載せないって人がいて、その人のが一番良かったですね。
キタ)    これはどうなの?って思ったのが学校の施策で作ったチーム作品で、チーム作業
          は経験としては大切なんですけど、結果的にこの人が何を作ったのがよくわからな
          いっていう事があって、作品として機能していない気がしましたね。

質問:「全体的に専門学生が多いと思いますが、美大とかの大学生でも応募して来て大丈夫?」

ミウラ)  まったく問題ないです。
キタ)    というかウェルカムです。 是非!
ミウラ)  なんでそんな質問してきたの?
カネ)    全体的に見ていて専門学生が多いので美大とかの大学生は取るのかなって疑問
          に思ったからですね。
キタ)    専門学校は学校からのアプローチが積極的ですからね。

質問:「説明会、面談などで面白いまたは印象に残りそうな質問をした方がいいか?」

ミウラ・キタ沈黙

キタ)    意表を突いた事をやっても、どうせ透けて見えちゃうので奇策を労してうんぬんは
          いい手ではないです。別に目立ちたいなら全然目立ってもらっていいと思います
          し。それが個性だから。
ミウラ)  ウケる為の質問なんてしなくていいです。本当にいろいろ調べて興味があってわか
          らない事を質問するのが質問なのでウケ狙いでやっても面白くないですね。面白く
          する為に質問しないでください。嘘をついている疑問ていうのはバレるんですよね。
          興味がないのに質問する、そういうのは瞬間的にバレてしまうから。本当に考えて
          調べる時間くらい取れるでしょ30分くらい、それをやってから来て欲しいです。

質問:「最後にバイキングを受けるデザイナー志望の方にメッセージをお願いします」

ミウラ)  自分の持ってる力を人を喜ばす為に使いたいとか、絵が好きだからとかいろんな
          理由で会社を受けると思うんですよね。 最初は本当にどんな理由でもいい。バイ
          キングって会社にちょっとでも興味があったら臆せずにドンドン応募して来てくれた
          らといいなと思います。こればっかりは運とかもあると思うんだけど『一緒に仕事し
          たいな』って思わせる何かがその時点であったら、多分すんなり会社には入れると
          思う。自分が生きていく中で面白い事を作っていって仕事をしていきたいとずっと
          思っているのであれば何度も言うけどドンドン応募して来て下さい。
キタ)    バイキングって会社はこれから大きく羽ばたこうとしている会社なのでそこで一緒
          に羽ばたいてくれる人。グライダーみたいに水平飛行している会社ではないのです
          バイキングは!!
カネ)    一緒に高く飛ぼうぜって事ですね!!!

沈黙

カネ)    あれ?なんか締まらない終わり方でしたけれど、ありがとうございました。

IMG_1250.JPG

デザイナー採用担当のミウラさんとキタさんのデザイナー編インタビューでした。
仕事として話す機会は多いのですが、こういう機会で話すのもいいですね。
正直今までのプログラマー編とプランナー編よりも内容的にボリュームがあったと個人的に思いました。
その分書くのも結構大変でしたけどね(笑)
次回は総務職編を予定しています。

それではこのあたりで、また来週。  インタビューアー カネ
posted by byking at 12:37| 採用

2016年03月31日

「新卒採用の話をしよう 2016 −プランナー編−」

はい、こんにちはプログラマーのカネです。

今回は前回の続きで「新卒採用の話をしよう 2016 −プランナー編−」をお送りしようと思います。

しかも今回はなんと、バイキングで毎月行われている月例飲み会の現場よりインタビューをさせていただきました。
月例飲み会はお好み焼きともんじゃ焼きのお店で開催しました。

カネ)     まずは自己紹介からお願いします。
オバタ)  オバタです。バイキングの代表やってます。現役の企画マンです。奈良県出身で
            す。

質問:「バイキングではどういったプランナーが欲しいんですか?」

オバタ)  いつも一番言っているのは『エネルギーがある人』、何かをやりたいと思った時に
           すぐに行動に移せる人。『エネルギッシュ』な人が良いなと思っています。やりたい
           事があったら我慢できずに行動に移しちゃう。

(謎の沈黙)

オバタ)  えっ?もっと出した方がいい?
カネ)     いいえ、プログラマーの時はむらーんとライアーが振ってもいないのにジャンジャ
           ン喋ってくれたので、まだテンポ感が掴めていないんですよ(笑)

質問:「前年度は何人くらいプランナーを取ったんですか?」

オバタ)  前年度は1人です。
カネ)     なるほど。ちなみにその1人はどこら辺に魅力を感じたんですか?
オバタ)  やっぱり話してみてエネルギーを感じ、すごく行動するぞっていう意欲が感じられ
           たのとあと誠実そうで頭が良さそうだったからですかね。
カネ)     なるほど、頭が良さそうは大事ですね。

(くるっとお好み焼きをひっくり返す)

質問:「募集人数に制限はあるのか」

オバタ)  制限はないです。いい人がいたらガンガン取るつもりです。自分がバイキングで
           面白いゲームを作りたいと考えている人は狭き門とか関係無くエントリーしてくださ
           い。良い人がいれば取るので今年は1人だけだったんですよ。

質問:「殆どが専門学校が多いと思うのですが大学生でも応募しても問題ないか?」

オバタ)  大学生はむしろ大歓迎!もちろん専門学生でも歓迎です。最終学歴問いません。
           遊んでる人が良いですね。だって遊びを作る人が遊びを知らんでどうすんねんっ
           て話。自転車を作る人は自転車に乗った事が無かったら無理っしょ。
カネ)     無理ですね。

質問:「面接の時は面白い質問をして印象に残った方がいいか?」

オバタ)  そんな事言わなくていいです。面接ってなんの為にあるんだって言ったら自分を選
           んでもらう為にあるんだから自分が選んでもらえるように印象が付けられればいい
           と思うんだけど。面白い事じゃなくてもいい、『こいつすごいな』『頭いいんだな』『こ
           いつホンマに遊んでるんだな』『こいつすごいエネルギーだな』『魅力的な人だな』
           とかとにかく自分の良さを一番出せればいいと思います。

質問:「これからバイキングにプランナー志望で受ける方へメッセージをお願いします」

オバタ)  あなたならできると思うので挑戦してみてください。これを聞いて動けないような
           ら、この仕事はやめた方がいいです。
カネ)     ありがとうございました。

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写真は月例飲み会の風景で右から代表オバタ、先輩プログラマーせぐー、
イケメンプランナーリュウ、
真ん中に僕が焼いたお好み焼き。

今回はプランナー編でした。
正直オバタと短い時間でもじっくり話す機会が少ないので緊張しまくりでした。
プログラマー職とは違う考えがあり、僕自身も面白い話が聞けたと思います。
次回も楽しみにしていただけると幸いです。
それでは今回はこの当たりで、また来週。 インタビューアー カネ
posted by byking at 18:32| 採用

2016年03月24日

「新卒採用の話をしよう 2016 −プログラマ編−」

はい、こんにちはプログラマーのカネです。

今回は「新卒採用の話をしよう 2016 −プログラマ編−」です。
今年も就職活動の時期がやってまいりました。
そこで各職種の採用担当にインタビューをして、新卒採用についてお話ししたいと思います。
全4部構成となってプログラマー職編、デザイナー職編、プランナー職編、総務職編を考えていますのでお楽しみ頂けると幸いです。

さて第1回はプログラマー職編としまして、プログラマー採用担当の方々にインタビューをしていきます。

カネ)        まずは自己紹介からお願いします。
むらーん)  むらーんです。バイキングで1番エロいとか言われてます。
ライアー)   採用担当してますライアーです。バイキングで1番デカいって言われてます。
むらーん)  ナニがデカいかはわからない。

質問  :「バイキングではどういったプログラマーが欲しいんですか?」
カネ)        どちらかに答えていただくのでもいいですし、僕はこういう子が来て欲しいとか
               でも結構です。
むらーん)  手の掛からない子とかが来てくれると助かる。

一同爆笑。

カネ)        多分新人で手の掛からない子っていないと思いますよ。
ライアー)   欲しいで言えば、技術にも興味があってそこそこ自分で勉強してて自主的に進
              んでやっていってくれる子が一番望ましいですね。入ってくる段階で学校では
              1,2を争うくらいの子が当然来て欲しいと思いますけどなかなかそうもいかない
              ので、技術力よりは『やる気』とか『前向きさ』を重視している傾向だと思います。
むらーん)  個人的には『根性がある人』が好きです。
ライアー)   今年から説明会ではプログラマー版のスライドを追加していて、そこには『体
              力』と『根性』はいりますよって入れさせてもらってます。
カネ)        『体力』と『根性』が大事って事ですかね。
ライアー)   そうですね。それに対して物怖じしない子が欲しいですね。
カネ)        どんな仕事でもドンとこいやって感じですね。次に「プログラマーとして前年度は
              何人取ったのか」
ライアー)   前年度で言うと3人です。さらに前の年では2人です。

質問  :「募集人数は制限はあるのか?」

ライアー)   明確に制限とかは決めていませんが、例えば10人とか20人とかは正直取れ
              なくて、あと最近だと内定辞退もあったりするので特には決めていません。基本
              的には良い子がいたらガンガン採用していきたいという方針ではいます。そうは
              言っても毎年平均3、4人で落ち着いて、最低でも2人。それで言うと最低は2人
              は内定を出そうという話はしますね。1人になっちゃうと同世代がいないので可
              哀想なので2人は内定を出そうって話はしています。ですが無理に取ろうとかは
              考えていません。
カネ)        その年が壊滅的だったら1人取るか1人も取らない事もあり得る?
むらーん)  2人取っていて1人が辞退しても僕らの基準を下げてまで取りに行こうとはしな
              い。基準は守りつつ取れたらいいなと考えています。
カネ)        例えばの話時期的に余裕があった場合、2次募集とかはやったりもする?
ライアー)   そういう場合は実施します。

質問  :「バイキング的に女性プログラマーは取るか取らないか」

むらーん)  取るか取らないかで言うと取ります。別に女性だから取らないとかはないです。
              過去には2次面接まで行った子もいます。
カネ)        別にホームページにおっさんとか野郎しかいないから駄目だよって事ではな
              いって事ですね。
ライアー)   実際にプログラマーにはいませんが女性スタッフも増えてきてますし。

質問  :「取っているのが専門学生が多いが、自主的にゲームとか作って大学生でも応募は来ているか」
ライアー)   一応、去年とかでも募集でありました。ですが、ある程度の『ゲームプログラミン
              グ』を理解している事が僕らから求めているので、そういう意味では専門学校さ
              んの学生さんと比較してしまう部分が出てしまうと僕個人では思います。ゲーム
              プログラミングで作ったのとゲームエンジンで作ったゲームの作品だと見劣りも
              しますし、僕らが求めているレベルに達していないっていうのが去年の大学生
              の状況でした。ですが大学卒業だから無しという事はしません。そういう意味で
              絶対評価はしているつもりです。
カネ)        確かに専門学校だとセオリーみたいな「ゲームプログラミング」を教えてる感は
              ありますしね。
むらーん)  そこを知っていないと、そもそもゲーム作りの会話が出来ない。
ライアー)   最低限お約束事みたいな事は知っていて来て欲しいです。作品は必要になる
              のですけれど、例えば同人とかで販売するくらいのレベルでのビジョンを見据え
              てゲームプログラミングをしている方じゃないと厳しいかな、あくまで非公開で自
              分の中で本を読んで作ったって作品だと参考書のサンプルレベルから脱してな
              いのが今のところの印象です。エンジンを使っているのは武器にはなると思い
              ますけど、それだけではウチでは入ってこれないと思います。

質問  :「面接とかで面白い質問をした方がいいか」

むらーん)  今までいい感じだったのに、その質問で無しになる事はあるかもしれない。
カネ)        「どうしてその質問したんだよ。 意味が分からない」っていうのですよね。
ライアー)   しかし、説明会とかで積極的に質問してくれた子とかは印象には残ると思いま
              す。

質問  :「面接の時の恰好ってどうしたらいい」メールとかで普段着で来てくださいとか、向こうから質問が来たりとかすると思いますけど

ライアー)   僕達としては服装は自由で、その人の人となりとかを見てみたいのですけれ
              ど。ネット上でトラップ扱いされてたりするので、そういう読み合いとか面倒くさい
              のでスーツ推奨にしています。
むらーん)  えっ、そうなの(笑)。
ライアー)   基本的に何も言っていないと思います。 面接に私服で来ても本当に本当に
              OKですよ。
むらーん)  何回か「普段着で来てください」って言って、殆どの人が普段着で来てくれな
              かった。

カネ爆笑。

ライアー)   正直、関西の方からも取るので面接でこっちに来るのにスーツで来て、お金無
              いからネカフェで止まってますって可哀想でしかたない。それだったら私服で来
              ればいいのにとか思っちゃう。
カネ)        たしかに来たらヨレヨレのを見るよりは…。
むらーん)  ホームページに「いい私服」と「だめな私服」とか出したらええんちゃう。鼻チェー
              ンとか乳○透けてるTシャツとか出して。
ライアー)   小汚くなければ全然いいと思います。それこそ今では言わないけどB系みたい
              な恰好して来たら、礼儀正しくしてるけど実際はオラついてる感じなのかなとか
              わかるじゃないですか、そういうのも僕らはわかりたいんですけれどね。 
むらーん)  ラブ○イブのTシャツとか着てきて真面目な話とかして欲しい。
ライアー)   そしたらこっちとしても「好きなの?」とか話を広げられると思うんですよね。
カネ)        就職活動としては難しいとこですよね。

最後  :それでは最後にバイキングを受けるプログラマーの方に2人からメッセージをお願いします。
ライアー)   マジシャンズデッドも発表になって、今年からバイキングとして大きな展開が控
              えているのでこれから入ってくるといろいろ大変だけど面白い場面場面に向
              かっていけるんじゃないかなと思うので、チャレンジが好きな人に来て欲しいな
              と思います。そうじゃなくてもバイキング面白い事やってるなって興味で受けて
              いただくだけでも歓迎なので、今年も何人が来てくれるかわからいけど沢山の
              いい出会いがあるといいなと思って出張しているので是非応募待ってます。
むらーん)  単純に僕らの後輩を探している訳では無くて、一緒に仕事をする仲間を探して
              いるのでその仲間として加わりたいって意欲のある方が来てくれると嬉しいなと
              思います。一緒に仕事をする人達は『戦友』だと思っているので、極端な話自分
              の命を預けられるかとか、こいつに重要な任せていいんだろうか、そういうのを
              含めて仲間として一緒にやっていける人がドシドシ応募してくれると嬉しいなと
              思います。
カネ)        ありがとうございました。

IMG_1243.JPG

プログラマー採用担当のむらーんさんとライアーさんのインタビューでした。

今回はプログラマー編でしたが次回はデザイナー職編、プランナー職編、総務職編のどれかを予定していますので楽しみにしていただけると幸いです。
それでは今回はこの辺で次回に続きます。
また来週。   インタビューアー カネ
posted by byking at 19:16| 採用