2020年04月17日

バイキングで1年間働いてみて part2

皆さんこんにちは。エフェクトデザイナーのがっきーです。
この度マジカルさんに代わりブログを担当させて頂く事になりました!!
不慣れな点もありますが、今後ともよろしくお願いいたします。

4月に入り、心地の良い春の気温になってきましたね。
ミリタリー系の趣味を持つ私にとって、
この時期は良きサバゲーライフを送れるので好きな季節です。
今年もバイキングに多くの新入社員が入ってきました、
私達2019年度の新人メンバーは、今後お手本として頼られるような
先輩に成長して行きたいと思います。
残りの彼らに「1年間働いてみてどうだったか」を聞いてみました!

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一人目:Iさん
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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
  私は現在エフェクトデザイナーを担当していますが、入社する前は
  3Dモデルを主に作っていたので、知らない技術に触れる事はとても新鮮で、
  新しい事を覚えて仕事に活かせるようになっていく事が楽しかったです。
  同時に個人製作の時とは違い、締め切りに追われたり自分の技術が足りなく、
  思っていることが表現できない時が辛かったです。
  また去年から一人暮らしを始めたので、
  自分のペースで生活できることは最高ですね。
  ただゲームをしてテンションが上がると大きな声が出てしまうことがあり、
  隣人から苦情が来たときは焦りました…。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
  "エフェクトに関しては全く触れていなかったのですが、
  UE4のカスケードの使い方からアフターエフェクトでのテクスチャ作りなど
  手取り足取り教えていただけたので、
  入社前に比べて成長できたと実感しています。
  またマテリアルを自分で組んで、想像した形に出来るようになりました。
  最近ではblenderやサブスタンスペインターなど使い
  エフェクトとして使えるようになったので、
  学生時代の経験も活かしながら制作出来るようになりました。"

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  "学生時代では個人製作しかしてこなかったので、
  チーム制作は勝手なことができなく、制限などもあり
  データが重くならないように作る事が難しかったです。
  また一番違うと感じた点は、学生時代は自己満足の世界ですが、
  会社ではプレイする方目線で作らないといけないので、
  自分の考えとは違うこともあり、リテイク作業を行うことが増えました。
  ですが自分では考えつかなかったような知識を得ることも出来るので、
  ものすごく為になりました。"

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  "blenderを使ったバーテックスアニメーションが印象強いです、
  メッシュにマテリアルを適用すると、
  ループアニメーションを付けることが出来るものです。
  テクスチャを差し替えるだけで、
  色々なモデルになるのもとても楽しかったので、今後も使いたい機能です。
  マテリアルを作る際に不要な物を増やしてしまったり、
  名前を間違うことがあるので、そういったミスを今後減らしていきたいです。"


二人目:Oさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
  "不定期に行く先輩や同僚とのサバゲがとても楽しかったです。
  同じ趣味の方とワイワイしていると気持ちがリフレッシュされます。
  つらいことは学生時代と比べゲームをする時間が減ってしまった事です。
  今の時代SNS等で情報収集自体は気軽に行える様になってきましたが、
  実際に自分でプレイするのと、人のプレイ動画を見るだけだと
  そのゲームに対しての理解度が大きく違ってきます。
  またゲームを遊んだから分かる仕様感などもあるので
  ゲームをする時間が減るのはやはり辛いですね。"

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
  "この1年で自分がレベルアップ出来たかを判断するのはなかなか難しいです。
  ただ入社当初作っていたモデルを今作ると上手く作れる気がします!
  ツールの習熟度は入社前と比べてよくなったと感じます。mayaチョットデキル…"

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  "学生時代のチーム制作では
  個人の価値観でモデルの良し悪しなどを決定出来ていましたが、
  今はリーダーの方のチェックなどで修正作業が発生するので
  なかなかスムーズにいかなかったりします。"


三人目:Saさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かった事】
  "楽しい瞬間はデザインが徐々に固まっていく過程と、
  実際に実装したものが実機で確認できたときです。
  ゲーム内での一つのパーツとして組み込まれているのをみると、
  より引き締めていいものを作ろうという意識も自然と持てます。
  辛かったことに関しては、新しいことを学んだうえで、
  分からないことの壁に何度も当たり続けることでした。
  気晴らしに外風に当たったり、気持ちを切り替えて
  現状を如何に楽しんでやるか考えてやると気が少し楽になるので、
  合間合間にリフレッシュすると、上手くいくことも多いように感じました。"

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか?】
  "一番は使うエンジンに実装する物のパーツの組み込み方で、
  色の出し方や表現の幅を増やせることを知れたこと、
  先輩や上司の作ったものやそのものの作り方を見て
  自分の表現に取り入れて生かせたこと、
  それに伴ってやりたいデザインの幅も広がったことが大きいかと思います。
  入社前は専門学生でしたが、UI業種で何かを教わる機会は少なく、
  自分でひたすら調べて分析することが精一杯でした。
  入社前と比べてスキルアップしたことで見たものの
  UIの受け入れ方も変わったので、このレベルアップは大きいと思いました。"

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  "学生時代は勉強でしたが、社会人だと実務作業なので、
  明らかに経験の量が違うことと、一回の実務作業でも得るものも大きいです。
  より気が引き締まるためクオリティにも直結します。
  経験豊富な人が多いので、学生時代に厳しかった相談ごとも
  話せる環境だと感じました。"

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  "ゲーム業界の中でいえば、「実装」する段階の作業を
  一通り踏めたことはとても大きく、今後も生かせるスキルだと思います。
  ただ、まだ実装の組み方にも知らない表現方法や
  便利な機能も沢山あると思うので、少しずつ吸収しながら
  自分の糧として油断せず頑張っていきたいです。"

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"これにて2019新卒メンバーは以上になります。
記事を書いていても同期のレベルが上がっているのを実感します。
私もみんなに負けないよう日々精進し、今以上にレベルを上げ
プロジェクトに大きく貢献していきたいと思います。
気になった方はぜひ採用情報のページを見てみて下さいね!!!"
posted by byking at 18:45| 日記

2020年04月10日

新人研修

初めまして。
新人企画のtk2です。
※既にtkさんがいらっしゃるのでこの名前を名乗っています

この度、バイキングに入社して憧れのゲーム作りに携われることとなりました。
それにあたり、外部の先生を呼んだ新人研修を受けさせていただいたので、
今回はその研修の様子をお伝えしたいと思います!



1日目
まず、改めて自己紹介をやりました。
1人10分程度時間を取ったので、かなり細かく同期のことを知ることができました。
チームワークに必要な意思の疎通の手助けになってくれるといいですね。

次に、伝言ゲームを行いました。
ゲーム制作は、チーム単位で行うものなので正確な情報の伝達は必要不可欠です。
実際にやってみて、6人を隔てた情報は元の情報と比べて少しだけ変わってしまうことが多かったです。
少しの仕様の伝達ミスが決定的な違いになることもあるので、
情報は正確に、要点を伝えることを気を付けていきたいです。


2日目
一般的なビジネスマナーを学びました。
コロナの影響で研修が中断される可能性があったので駆け足で行われました。
電話対応、名刺交換、お茶出しなど社会人として必要な知識を教えていただきました。
実務で最初に行う際は緊張してしまいそうですが、頑張ってこなしていきたいと思います。


3日目
主に機密事項の保持関係の話を聞きました。
とある学校のゲーム会社に早期出社に行っている生徒が、
Twitterに今やっているところのバグやべえと書き込んだところ、
その会社の大きなプロジェクトのことだと勘違いされ、
炎上して内定辞退になったという実際にあった話をしていただきました。

かなり身近にある話で気を付けないといけないと感じました。
昨今はSNSと生活が密接になり、境界線があいまいになっているので気を付けていきたいです。

ゲーム大賞のゲームは、
ゲームクリエイターとしてやっておくべきとお聞きしました。
ゲーム内の機能の考え方、演出の魅せ方等など、力をかけて作られた作品から吸収できる内容は多いと感じました。

アカデミー賞を受賞した映画も見れるなら見ておくべきだと聞きました。
ゲームも映像でユーザーの心を揺さぶることが多いので、
・画期的な演出
・カメラワークが示唆する意図
・映像から感じる感触、感動
などは積極的に吸収していきたいです。


4日目
有名なヒットタイトルを例に出し、なぜヒットしているのかという課題を渡され、3チームに分かれ発表しました。
発表後小宮先生としての意見を聞き、売れているゲームの要因の見方が増えた気がします。



以上で、研修は終了となりました!
一刻も早く一人前のゲームクリエイターになるため、研修で教えていただいたことを頭に刻み、
切磋琢磨しきたいと思います!

では。
posted by byking at 19:23| 日記

2020年04月03日

新人プログラマー 〜1年間の振り返り〜

皆さん始めまして。
後輩が入社し、新人とはもう言えなくなったプログラマーの早苗です。

新人業務の引き継ぎを行っていると、もう私が教えて頂く側から
教える側に回るのだなと実感しております。


さて、早期出社システムを利用して、少し早い時期に今の部署に
配属された私ですが、仕事を初めると、さっそく濃密な時間が
両手を広げて歓迎してくれました!

必死に頭を働かせてプログラムの設計をしたり、
キーボードをカタカタ打ち込んだり、
先輩に相談に乗って頂き閃きを得たり、
同期のプログラマーとのプレイチェックで調整内容を確認する毎日。

そういう充実した時間という物は時が過ぎるのも早い物です。
冬が開け、春も越え・・・ とあっという間に1年が経ち、
遂にその日となりました。


あああああ.png

そう、【僕のヒーローアカデミア One's Justice2】の発売日です!

私が初めて参加させて頂いたプロジェクトが、こちらでした!
実際に店頭に並んでいるのを見ましたが、その感動もひとしおです!


プロジェクト内で自分が担当させて頂いた箇所は一部のキャラ作成や、
キャラ調整、アウトゲーム部分等と、本当に幅広い分野で
様々な経験をさせて頂きました!

例えばキャラクター作成、キャラクター調整面では
・そのキャラクターだからこそ出来る楽しさ
・技が決まった時の気持ちよさ、カッコ良さ
・この技はこの技と組み合わせられるのではないか?等という考察する楽しさ

などなど、様々な点についてのアドバイスを先輩の方々から頂き、
それを踏まえて作成、調整を行った後はプレイチェックで確認しながら
意見を交わしあい、推敲しながら作業を行わせて頂きました。

アウトゲーム部分に関しましても、学生の頃には関わりの無かった
ローカライズ作業という物が発生致します。
海外言語により文字数が不定となってしまう物をいかに上手く扱い、
キレイにデザイン内に収められるか、最初は手探り状態でしたが、
此方も先輩のコードを読んで考え方を学び、都度相談に乗って頂く事で、
任された部分のアウトゲームは無事に作り上げる事が出来ました。

今思い返してみても、先輩の方々には色々と教えて頂き、
お世話になってばかりの毎日ではありましたが、
これからは新しく入ってくる新人に自分達が何かしらを教え、
伝えて行く立場になって行きます。

先輩の方々から様々なアドバイスを頂けた様に、
私も新しく入ってきた新人に、何かしらのアドバイスや
困っている事があるならば力になって上げられる人物になれる様に
精進して行こうと思います。

以上、『新人プログラマー 〜1年間の振り返り〜』でした。
posted by byking at 15:49| 日記

2020年03月26日

バイキングで1年間働いてみて part1

みなさんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
そろそろ新年度が始まる時期ですが、皆さんどのようにお過ごしでしょうか。
かくいう私は花粉症で鼻がムズムズしております。
しかし今、そんな私よりも遥かにムズムズしているであろう方々が
「去年入社の新人さん」です。
後輩として1年働き、次は先輩になるという立場、
きっと何か思うことが有るはずです。
そこで今回は彼らに「1年間働いてみてどうだったか」を聞いてみました!

去年入社の新人デザイナーさんは6人居るのですが、
皆さん熱く返答してくださり大ボリュームになった為、
2回に分けてご紹介しようと思います。

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一人目:Suさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  仕事を通じて現在使っているツールやソフトなどの
  便利な機能を見つけていったり、さらに効率的な手法を見つけたりすると、
  技術的にレベルアップ出来ていることが実感できて楽しかったです。
  辛かったことだと、会社から少し家が遠めなので、
  データ締め前などで退社が遅くなりがちな時期は
  かなり遅い時間の帰宅になってしまい、
  朝を迎えるのが非常に辛かったです。
  あとモデルデータの納期が近づいてくる感覚とか……。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  自分は主にキャラクターモデルの作成、修正等を担当しているのですが、
  入社以前は3DCGのモデリング自体が技術的にも経験的にも素人レベルでした。
  新卒入社する以前、早期出社の段階から現在所属しているプロジェクトに
  参加させて頂きまして、周囲の方々からの助力やレクチャーを頂きながら
  モデル作成をしてきたお陰で、ゲーム内で動作するモデルを1から作り上げる、
  という程には成長できたと感じています。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  自分が専門学校に通っていた時は個人制作が主になるカリキュラムで、
  『ものを作る』ということを周囲の方々と協力しながら制作していく
  という経験は新鮮みがありました。
  「仕事でモノ作ってるな」という気分を強く感じられたと思います。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  PhysXでのクロスシミュレーションの仕様に対する理解度は
  かなり深めることが出来たかと思います。
  現在所属のプロジェクトにおいて
  膨大な量のキャラモデル修正を行ってきたので、
  『ゲームの仕様に合わせた最適なモデルを作成する』ということに対して
  執念を持てたと思います。
  もともと細かいところまで気になってしまう性分でしたが、
  ゲーム作りにおいてはそれを徹底することも重要視されるだろうと思うので、
  スケジュールを守りつつ細部にこだわり抜いたモデル作り、
  それぞれのゲームの仕様に合ったモデル作りが出来ればいいなと思います。


二人目:Kさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  学生のころからモデリングの仕事がしたかったので
  入社してからもモデリングの作業をしているときは楽しいです。
  今でも実際に自分で作ったものがゲーム画面に出たときは
  最高にテンション上がりますね。
  辛かったことは内緒にしておきます。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  学生の時はこだわりもなくただひたすらにモデルを作ってるだけでしたが、
  今ではどういった経緯で傷や泥汚れが付いたのか、
  作られた年代は?誰が使用してるのか?など
  色々物語を与えながら作るようになりました。
  そのおかげか作っている物にリアルさが増して
  モデリングに関しては比較的にレベルアップしてると思います。
  他にも入社してからいろんなソフトを使って制作するようになったので
  作れるものの幅もひろがりました。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  実際に働いていると
  限られた時間の中で決められたものを作っていかないといけないので
  作業効率と時間配分の大切さを学びました。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  1年たってもまだまだ覚えることはたくさんありますが、
  今まで培ってきたものを今後入社してくる後輩に
  教えていけたらいいなと思っています。


三人目:Mさん

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Q1.【1年通して楽しかった事、辛かったこと】
  一年通して楽しかったことは基本的にはデザイン作業してるとき全般ですね。
  辛かったことは、
  デザイナーとしてやるべきことができなかった時があったことです。

Q2.【入社前と入社後でどのようなレベルアップをしたか】
  入社前は圧倒的に引き出し不足でデザインに幅が全くなかったけど、
  入社後は引き出しを増やさないと仕事にならないので
  UI,UXどちらも引き出しが増えてレベルアップしたと思います。

Q3.【学生時代と社会人でどのような違いを感じたか】
  学生時代は個人の制作多かったため、
  失敗しても周りに迷惑をかけることはなかったんですが、
  社会人になってからは自分の一つ一つの行動が周りの人に影響することが
  圧倒的に増えたので責任の重さがかなり違うと感じました。

Q4.【この1年を振り返ってみて、今後に活かせるスキルや気をつけたい事】
  この一年を振り返って、デザインの引き出しだけではなく
  UX,レイアウト色んな面を学ぶことができたので、この学んだことを生かしつつ
  もっと実装や機能的な所に手を付けていければと思います。
  気を付けたいことは常にクリエイティブの面で
  向上心を忘れないようにしたいです。

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今回の紹介は以上になります。
お話を聞いた中でも「入社前と後でのスキル差」については
みなさん手応えを感じている様子で、仕事を前向きに取り組んでくれています。
バイキングでは、この「学べる環境」の維持や
先輩後輩が協力し合ってゲーム制作をすると言う点を心がけています。
気になった方はぜひ採用情報のページを見てみて下さいね!!!

posted by byking at 12:59| 日記

2020年03月16日

休日の過ごし方 〜プランナー編その3〜

こんにちは。
企画のノグチです。

来月になるともう4月。
始まりの季節がやってきました。

昨今は色々大変な時期ではありますが、
新しく入ってくる仲間を楽しみに待っている毎日です。

さて、本日は
自分の休日の過ごし方パート3として2月中頃に大阪へ旅行に行った模様を
お届けします。
※とあるイベントに参加するためです

まず旅行で最初の楽しみはホテル選び。
自分は部屋にあまりこだわりはないのですが、
温泉、大浴場が存在するか否かを最重要視してホテルを選んでいます。

イベント、観光で疲れた体を癒すのはやはり風呂!という理屈です。
そのためなら多少値が張っても目を瞑ります。

そんな感じでホテルを決めて、出発日当日。
今回は夜行バスで向かいました。
揺られること数時間、梅田駅へ到着。

自分は大阪に来るのが初めてで、
右も左もわからない状態です。楽しい。

ホテルにチェックインするまでの時間が結構あったので、
難波へと繰り出しました。

まずはたこ焼きだよね、という安直な思いからたこ焼きを

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味がどう違うのか確かめたくて、行く先々の店でたこ焼きを買いました。
※ただお腹が減っていたというのもあります

ここが道頓堀か、ぱしゃり。
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そして締めはラーメン

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食べました。
お好み焼きの写真を撮り損ねたのが心残りです。


やっぱり新しいものに触れるのは新鮮な出会いがたくさんあってとても楽しいです。
見たことのないものを見るという楽しさを、ゲームでも提供していけたらなと思います。
日々勉強するためにも、
仕事だろうとプライベートだろうと
常に新しいことに挑戦していきたいですね。

ではでは。
posted by byking at 15:08| 日記

2020年03月04日

バイキング代表の尾畑が出ちゃいました!

お久しぶりです!
バイキングのおっさんプログラマー稲田です。

なんと!
去る2月16日(日)にうちの代表の尾畑がテレビで紹介されてしまいました!

テレビ東京の『続きぃぃeeeee! 電脳HUMAN』という番組で、
芸人の有吉さんが芸能人宅でゲームをして遊ぶ『有吉ぃぃeeeee!』の放送直後に流れる関東ローカル番組です。

尾畑が紹介された放送回がYouTubeでも公開となったのでお知らせしたいと思います!

株式会社バイキング 代表取締役 ゲームプランナー 尾畑心一朗 【続きぃぃeeeee! 電脳HUMAN#055】
https://www.youtube.com/watch?v=PvWmwqTPN2g


この番組はゲーム業界に携わる様々な人たちを紹介してくれている番組で、
私が言うのも何ですが、
いわゆるゲーム業界有名人に偏らず、渋い人選をされてるんですよねぇ。
実際の現場の人物メインにスポットをあてているマニアック感溢れる番組ですw

そんな中にうちの尾畑を選んで頂いて、テレ東さん有難うございます!

そしてなんと私、稲田もちょこっと映っております。
自分の姿や声を客観的に見るのは恥ずかしいし、違和感が凄いですねw

続きぃぃ取材画像.jpg

番組は6分と短いのですが内容は十分濃くて、バイキングが開発したゲームの映像タップリに、バイキング社内の雰囲気もしっかり伝わりますし、
なにより、尾畑が自己流ゲームの作り方を惜しみなく語っております!

バイキングに興味のある人、尾畑のゲーム作りや、
太り具合を確かめたい人は是非ご覧下さいw

ではでは〜。
posted by byking at 17:05| 日記

2020年02月26日

UIデザイナーの実態

こんにちは、UIデザイナーのIです。
近所の梅の木が八分咲きになってました。
もう春ですね…。早…こわ…

学生の皆さんの中には、「ゲームのUIデザイナー」という職種に興味があるけど、
どういう勉強や準備が必要なのか分からない…という方もいると思います。
そこで今日は、「UIデザイナー志望がやっておくと良いこと」
という題で書かせていただきます。

まずUIデザイナーの仕事内容ですが、皆さんはどんなものを思い浮かべますか?
Photoshopでバナーやボタン、タイトルロゴの画像をデザインする、
そういったものをイメージする人が多いと思います。

それも確かに正解ですが、
実はUIデザイナーには、それ以上に時間を費やす作業があります。
それは「実装データの作成」です。
たとえば、ゲームで使う「決定ボタン」を作る時の流れはこうなります

@仕様をもとにデザインを作成
Aテクスチャデータとして切り出し、ゲームエンジンにインポート
Bエンジンツール内で素材を組み合わせ、押した時のアニメーションデータを作成
Cボタンの仕様をプログラマーさんに伝え、実装してもらう
D実際にプレイして動作確認し、デザインや動きの調整

大まかにこういった手順を踏むことが多いです。
この工程に慣れておけば、実務でも強みになるでしょう。

そして慣れるためにおすすめなのは、
「ゲームエンジンで一人でゲームを作ってみる」ことです。
UnityやUE4など、公式で配布されているテンプレートを使ったり、
詳しく解説されているブログ記事等の
チュートリアルをそのままやってみても大丈夫です。
ゲームを作る一連の流れを体験し、把握することで
どういった仕組みでUIが表示されるのか、動作するのか、
どの工程で効率化が必要なのか、うっすらと想像できるようになると思います。

そうすればそのあとは、自分の思い描くUIを作るために必要なスキルは何なのか?
どういった知識が必要なのか?が分かってくると思います。

UIに限らず、デザイナー志望の方はぜひチャレンジしてみてくださいね!

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posted by byking at 16:11| 日記

2020年02月19日

3D対戦ゲームのステージについて

皆さんお久しぶりです!
最近はハンドルコントローラーなるものを購入し、
バーチャルの世界でフェラーリをブイブイ乗り回している、企画のモリです。

今回は、恒例の企画座談会の模様をレポートさせていただきます!

テーマは、「3D対戦ゲームのステージについて」です。

近年の対戦ゲームのステージは、対戦を面白くするために
様々なギミックを用意したり、派手な演出を交えたりなど、
ゲームによって多種多様なものが多く存在します。

そこで今回の座談会では、
・面白い / 面白くないステージの違いとはなにか?
・どういったステージがプレイヤーに好かれるのか?

これらを改めて議論し、明確にしていくことで、
良質なステージ作りに必要な要素を見出そう!
という趣旨の元、行われました。

座談会では、皆さんから様々な意見が挙げられましたが、
その中から、面白いステージに必要な要素として挙がった
一部を抜粋してご紹介いたします。


■プレイヤーが対戦中に「やるべきこと」を認識しやすい

例えば、「近距離での銃撃戦」が魅力の多人数対戦ゲームの場合、
戦うポイントや、裏抜けのルートなどが予め想定して設計されていると、
プレイヤーは、「ステージのどこに動けば銃撃戦ができるのか」を認識しやすくなります。

これによってプレイヤーが簡単に目的を持って行動することができるようになり、
全プレイヤーがゲームの魅力である、「近距離での銃撃戦」に触れる機会が増えるため、ゲームの面白さを実感しやすくなるのでは?ということですね。


■ゲーム性、ユーザー層に合わせたステージ構成になっている

数あるステージの中には、形状によってチームごとに有利不利ができたり、
ギミックによってすぐに逆転可能になっていたりと、
味方との連携や敵との駆け引き以外の「運」の比重が大きいものもあります。

運による逆転要素は、ゲームを始めたばかりのライトユーザーであれば遊びやすいですが、味方との連携や駆け引きなどのプレイスキルを重視するゲームや、やりこみを重視するヘビーユーザーには、プレイする醍醐味が薄れてしまう場合があります。


■自分のやりたい立ち回りができる

遠距離から狙うスナイパーや接近戦主体のキャラクターを使いたくても
限られたステージでしか活躍できないことが多いと、キャラクター選択の幅が狭まり、プレイヤーの遊びの自由度が下がってしまいます。

ステージに合わせてキャラクターを選択するのではなく、
キャラクターを活かすステージ構成が重要であるという意見ですね。


今回の座談会での情報をまとめると、
ゲームの魅力となる「対戦のコンセプト」を阻害せず、
プレイ中のプレイヤーがストレス無く、自分なりの目的を持って楽しめるようになることが、対戦ゲームのステージにおいては重要な要素になり得るのではないかと感じました。


いかがでしたでしょうか。
勿論、ここで挙げられた要素がすべてのゲームに当てはまるわけではありませんが、今回の座談会では、ゲームの魅力をまず明確にした上で、しっかり意図を持って企画を立てることの重要性を、改めて再確認することができました。

バイキングではこのように、職種ごとにお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われており、様々な人の意見を聞くことは、大変刺激になります。

私も、改めて今回学んだことを業務に活かし、
これからも日々精進していきたいと思います!

それでは以上、企画座談会レポートでした。
posted by byking at 11:42| 日記

2020年02月12日

とあるソシャゲの公式オフ会に参加してきました

こんにちは、サーバ班の中村です。

先日、長いこと自分がプレイしているソシャゲで、応募ユーザを抽選で招待しユーザ同士の交流を目的とした公式オフ会があり、抽選に当選したので参加してきました。

そのゲームは「サマナーズウォー」というゲームなのですが、2014年6月から配信開始していて6年近く稼働しています。

ゲーム内容としては、いわゆるガチャと言われる召喚等で手に入れたモンスターキャラを育成し、コンテンツによって3〜6体でチームを組ませて各モンスターが持つスキルを状況によって選択し、PvEやPvPの各種コンテンツを攻略していく育成ゲームです。

ゲームの特徴としては、キャラ育成がかなり大変でして、いわゆる強キャラと言われる高レアリティのモンスターを手に入れても育成できてなければ、育成された低レアリティのキャラに負けてしまうこともあります。
自分も5年ほどプレイしてますが、初期の頃に手に入れたキャラをまだ満足いくほどには育てきれていなかったりします。

育成作業が大変な分、他のゲームのように、毎週、毎月といったように新キャラが追加されるようなことはなく、年に2、3体追加される程度ですが、新キャラが強すぎて、すぐに古いキャラが使えなくなるといったこともなく、バランス調整が慎重であると感じます。

課金したんだから、すぐ強くならないと嫌だと感じる方は、合わなかったりするかと思いますが、じっくり時間をかけて育成しキャラを強くしていくことが楽しいと感じれる方は、だんだんと満足のいくステータスに仕上がっていくと苦労した分、なんとも言えない達成感を得ることができるかと思います。


公式オフ会は都内のパーティ会場施設で行われましたが、当日はあいにくの雨…。
抽選に当選した120名ほどのプレーヤが会場に集まっていました。

受付でプレーヤ名を確認すると、中にはテーブル席がありましたが、席が指定ではないため、適当に真ん中あたりの席に座りました。
テーブル席には、サマナのキャラのPOPと共に飲み物のメニューが置いてありました。

周りは、みんな単独で来たのか見知らぬ人同士といった感じで様子をうかがっている様でした。

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開始時間になると、ニコ生等で放送される番組によく出演されている方がMCで登場し、イベントが進められました。


まずは、最初に開発者への質問コーナーからスタートです。
てっきり、そこにいるユーザから質問を募って、回答していくものだと思っていたのですが、質問はあらかじめ用意されたものから、ランダムに選ばれて話を聞くというものでした。

ユーザが目の前にいるので、結構切り込んだ質問が飛び交うのかと期待していたのですが、そうはなりませんでした ……残念。


次にテーブル毎にチームを組んでのクイズ大会が行われました。
最初は、ゲームに関するクイズをチーム内で話合って回答を出すということで、それまであまり口を開いてなかった方もゲームに参加していくことにより、だんだんとよそよそしかった距離感も縮まり、盛り上がっていきました。

その後、クイズ中盤で正解率の多いテーブルの代表者が壇上に上がり勝ち抜けの決勝戦が行われましたが、ほとんどのチームが1ミスだったので、多くの方が壇上に上がっていました。

決勝戦は、モザイクでマスクされたモンスター画像から1枚ずつモザイクを解除し、できるだけ早くモンスターの固有名を当てるというものでした。
全部で3問出題されましたが、すべて1枚か2枚が開いただけで答えが出てしまいレベルの高い戦いでした。

実は、私が運良く2問目で正解を当て、チームに景品のシールをゲットしてきました!!

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クイズ大会で盛り上がった後には、有名プレーヤとの対戦者を募り、壇上でみんなの前で対戦をするイベントが行われました。
有名プレーヤと戦えるということで多数の希望者がいましたが、どなたも腕に自信のある方でレベルの高い対戦が繰り広げられました。
自分もあともうちょっと強ければ、挑戦してみたかった!!


最後は、みんなで揃って記念撮影ということで会場に来ていた約120名が一斉に壇上に集まって集合写真を撮りましたが、すごい密集度でした。

あっという間にイベントは終わってしまいましたが、普段、交流の無いいろんな方と同じプレイしているゲームの話ができたのはすごく楽しめました。
「どのくらいやってますか?」、「光闇属性で持っているレアキャラいますか?」というようにやってる人にしかわからない共通の話題で盛り上がるのは、やはりすごい楽しいですね!

単純にプレイングでの優劣を決める大会でなく、こういったユーザ同士の交流の場を設けるのも運営を盛り上げていく要素の一つになるのかなと感じました。
後でSNS等で反応を確認してみたら、東京じゃなければ行きたかったという意見もあり、関西でオフ会が開かれたり、プレーヤ側も望んでるものなんだなと感じました。

いろいろなソシャゲがリリースされ、続いたり、終わったりしていく中で6年近く稼働できているのは単純にすごいなと思います。
友達から勧められたときは、見た目もあまり好みではなく、すぐに飽きてやめてしまうだろうと思っていましたが、なんだかんだ言って一番長いことプレイし、こんなに続けられるとは思っていませんでした。

見知らぬ人と絡むことになるので躊躇してしまうかもしれませんが、共通の話題があるので、話してしまえばすぐに打ち解けられます。
みなさんも遊んでるゲームでイベントがあったりしたら、ぜひ、参加してみることをお勧めします。
行ってみれば新しい発見や新しい出会いがあるかもしれませんよ。それでは。
posted by byking at 11:54| 日記

2020年02月06日

モーションという仕事

こんにちは、モーション担当の萩原です。
まだまだ寒い日が続きますが、みなさんどのようにお過ごしでしょうか。
私はこの前まで大量の荷物を運んでいましたが、今は横浜で勇者をやってます。
撒く豆は準備できましたか?

さて、学生さんの中には
「ツールの使い方は大体理解したけど、他に前もって何をしたら良いんだろう?」
と、思ってる方も多いのではないでしょうか?
きっといるはずです。私もそうでした。

そこで今回は私が感じた
「学生さんに今のうちにしておいて欲しい事」
をテーマに少し書かせていただきます。何かの参考にしていただければ幸いです。

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私がよく思っているのは「意図を汲み取る力を養うこと」です。
製作するに当たり、
発注者(プランナー)が仕様書や口頭で、欲しいものを伝えてくれると思います。
その時、言われたものをそのまま作るのではなく、
何故相手がそれを必要としているか、より相手の理想に近い物は無いかを、
相手との会話から見つけ出す必要があります。
例えば、「獣」「巨大」「乱暴」などのイメージを言われたとして、
その中にある相手が求めている要素や、共通している要素を抽出して、
より明確な物にしていく事が大切です。

それともうひとつ。
「自分でも動けるようになろう」です。

これは、率先して自ら行動する。という意味ではなく、
キャラの動きの雰囲気を自分でも出来るようになるというものです。
言葉で伝えるだけだと単なる単語の連想ゲームになってしまう場合もあるので、
動きで伝えるようになるのはとても有力です。
特に動きのテンポ感や尺感等はむしろ動かないとほとんど分かりませんからね、
人間の脳内ストップウォッチなんてアテになりません。

とまあ、2つ程書かせていただきましたが、あくまで私が感じた事なので、
参考程度にしつつ色々な事を考えてみてください。
中でも「意図を汲み取る力」と「自分でも動けるようになろう」
という2点はバイキング社内でも特に重要視している点なので
共感していただけたのならウチは向いていると思います。
ぜひ一度ご応募してみてください、お待ちしております!
posted by byking at 10:28| 日記