2018年04月05日

新入社員

皆さまこんにちは。
見苦しいことに自分のことをフレッシュだと思っていた企画のノグチです。

本年度は、新入社員としてプランナー2名、デザイナー1名の計3名が新たにバイキングに仲間入りしました。
新しく仲間となった彼らは現在職種ごとの研修を受けています。
いち早く作業に慣れようと頑張っている彼らと一緒に仕事をできる日を楽しみにしています。

さてさて、そんな新人企画マン達の研修内容を簡単にレポートしたいと思います。
※毎年試行錯誤しているので来年はもっと違った内容になっているかもしれません

最初の1週間は、先輩企画マン数名から講義と宿題を出され、それを毎日クリアしていく、という形式で行っています。

1〜3日目は企画書の考え方、書き方などの実践。
4〜5日目は仕様書の考え方、書き方の実践を行います。

それが終わったら、
今度は各チームを1週間ずつそれぞれ周り実戦の中で仕事を覚えていくというターンになります。

そして最終的に配属先が決まり、お仕事をしていくという形式になっています。

新人企画マンの皆さんには研修で自分がどういうことを覚えていくべきか、
行動の指針、コンセプトを持って頑張っていってほしいと思っています。

最後に新人企画マン達に軽ーくインタビューをしてみました。

○K君
入社してから自分の中で不安なことがたくさんあったのですが、
先輩たちが優しく丁寧に教えてくださるので自分の中の不安も少しずつ解消されました。

まずは目の前の課題を1つ1つクリアしていき少しずつでも成長していきたいと思います。
これからも言葉遣いや報連相などの社会人としての基礎を意識して頑張っていきたいです。


○K君(誤植じゃないです、2人ともK君なんです)
とても楽しくやらせていただいています。
学生時代にも企画の勉強をしていましたが、
密に接していただいている先輩方からのレスポンスが早く、
常に自分のタスクが前へ進んでいると感じるようになりました。
とても意欲的にできる環境だ、と感じています。

直近では、個人的に、仕様書に苦手意識と経験不足を感じているので
残りの研修期間を生かし、多くを学びたいと思っています。
また、後々の話にはなると思うのですが、
部署配属なども考えるとより多くの先輩方とかかわるようになると思います。
その際は柔軟な対応とコミュニケーションを意識したいと思います。
加え、敬語が苦手なので頑張ります。


彼らに負けないよう、バイキング企画マン一同頑張っていきたいと思います!

ではでは。
posted by byking at 17:50| 採用

2018年03月28日

ネットワークチームの紹介

こんにちは、サーバエンジニアの中村です。
よくある苗字なので高確率で被り、他の中村とよく間違われます。



社内には部署の一つとして、ネットワークチームというものが存在します。
主に社内ネットワークや社内/外のサーバの運用作業に携わっています。


動いていて当たり前のサーバ、ネットワークですので、トラブルが発生したら、できるだけ早く対応をしなければなりません。

「インターネットがつながらなくなった」
「共有ドライブへアクセスできない」
「ファイルのアップロードが遅い」 など 様々なトラブルが舞い込んで来ます。


このような社内インフラ対応だけでなく バイキングはゲーム会社ですので、もちろん ゲーム開発にも関わっています。

最近では当たり前となったネットワーク対戦や
ユーザデータを保存するようなゲームで利用する各種サーバ側のプログラムを書いたり、サーバ上で作業したり などなど



年に数回はこんなお仕事も発生します。

先日、社屋の入っているビルの停電があり、事前に停止しておいた社内サーバの起動作業です。


サーバ等はこのラックに搭載していて

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暗い中、電源を投入していき、稼働を確認していきます。 写真は作業するT氏
起動は電源ボタンを押すだけですが、その後、正常に稼働してくれているか確認が必要になります。


こういうときに動いてくれない、つながらないといったトラブルがつきものですが、、、
稼働チェック、問題無く動いてくれているようで一安心でした。


面白いゲームを作るための縁の下の力持ち的なネットワークチームのお仕事でした。
posted by byking at 18:47| お仕事

2018年03月22日

一年間働いてみて〜デザイナー編〜

こんにちは!バイキング新人デザイナーの
平山、菰口、杉谷です!

私達が入社してから約一年が経ち、平山はUIデザイナー、菰口は2Dデザイナー、杉谷はエフェクトデザイナーとしてそれぞれ頑張っております!


今回のブログでは、「一年間実際に働いてみてどうだったか」
それぞれの感想をご紹介したいと思います。


(平山)
入社してから実際にゲームを作ってみて、
学生の時は「自分の目線」でばかりUIを作っていたなと改めて気づかされました。
今思うと反省する部分が沢山...。
ゲームはもちろん、それ以外のことでもこの一年を通して物の見方などは変わったと思います。

UIは動きをつけると感じ方が全然違いますし、そこにエフェクト等がつくともっと見え方が変わったりして...
やっぱりUIって面白いなと、入社してからもっと好きになりました。

あとは一年前より良く喋るようになった気がします。
バイキングの皆さんは優しいですし、お話をしていて楽しいです。


(菰口)
入社してから1年間実際にゲームを作ってみると、プレイをしてくださる方々が
「どのようにすれば楽しんでもらえるか」
を考えながら作成していくことが想像以上に難しく、またそれ以上に楽しくやりがいのあることだと気づきました。
2DやUIなど、今まで自分が経験した事のない物でも任せていただけるというのは不安もありましたが
自分もやれば出来るという大きな自信になりました。
至らないところ、反省する部分も多くありますが、
バイキングでの仕事はそれ以上に頑張りたいと思わせてくれます。

学生の頃よりも一層「デザインする事」ひいては「この業界に携われる事」が楽しいと思わせていただけた一年でした。


(杉谷)
私はエフェクトについて全くの未経験で入社をし、
研修後も本当にエフェクトデザイナーとしてやって行けるのかがとても不安でした。
ですが、実業務でもとても丁寧にエフェクトについて教えて頂き、
少しずつではあるのですが、仕組みなども理解出来るようになってきて、
エフェクトを作るのって楽しいな!と、とても実感しています。
一年たってもまだまだ覚えることはたくさんありますが、
教える側に少しでも近づけたらいいなと思っています。

ゲーム作りの楽しさ、楽しいを届けることについてとても肌で感じることが出来た一年でした。


私達の感想は以上になります。
今後もデザイナーとしてそれぞれレベルアップし、一人前になれるよう日々努力していきます。


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ところで・・・

皆さん、パンはお好きですか?

バイキングには、なななんと!
どんなパンも美味しく焼けるという「BALMUDA The Toaster」があるのです!!!!


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こちらは去年の社員旅行で平山がビンゴで当てて、許可をもらって会社に置かせていただいています。
もちろん社員さんなら誰でも使用可能です!

バイキングに入社して、毎日おいしいパンを食べませんか?
本当におすすめですこのトースター。



以上、平山、菰口、杉谷でした!

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posted by byking at 18:58| お仕事

2018年03月14日

アーケードゲームの大会

こんにちは、お久しぶりです。
企画のヅネと申します。


皆様、いかがお過ごしでしょうか。
もうすぐ春分の日が来るはずなのに、まだまだ寒い日が続いておりますね。
少し暖かくなってきたと油断すると、また寒くなっての繰り返し。
油断すると風邪をひきかねませんので気を付けてくださいね。


さて今回のブログは、先日行われました「企画座談会」の内容についてお届けします!
今回の議題は、法律などの側面から見た「アーケードゲームの大会」!

現状のアーケードゲームの大会を取り巻く状況について理解することで、
アーケードゲームの大会を開く時に、何に気を付けなければならないのかについて重点を置いて話し合いました。


では、早速本題に入ってみたいと思います。

大会を開催する際に主に関わってくる法律は下の3つです。
・刑法賭博罪
・景表法
・風営法

法律の詳細は省きますが、これらに触れないように注意を払う必要があります。


こういったもろもろの事情で、参加費を集めて賞金を提供する大会や、アーケードゲームのサービス提供会社が高額賞金を出す大会などは開催することが難しく、大規模な大会を開くハードルの高さを垣間見ることが出来ますね。


いやはや……超えなければならないハードルがなかなか高いですね……

サービス提供会社が賞金を出せないとなると、スポンサーを見つける必要がある訳ですが、世界的にメジャーなスポーツなどと違って、ゲームは種類が豊富ですからよほどの知名度がない限り、1つのゲームに対するスポンサーを見つけるのはとても難しい事です。

……と言っても希望がまったくないわけではありません。

実際にスポンサーがついて大会を開いているゲームもありますし、eスポーツとして注目を浴び始めているのも事実です。

他にも、最近話題になったプロゲーマーの「ライセンス制度」。
プロゴルファーの制度と同じ様に高額な賞金を渡せるようになります。
そうして多額の賞金をゲットし、ゲームプレイヤーのスターとして活躍すれば、ゲームの大会自体に更に注目が集まり、スポンサーが集まり……と、そうなったら最高ですね。


問題点も様々ですが、どの様な形であれ「大会」は1つの熱中したゲームに対する答えが出る場。
プレイヤーの方々に熱狂して楽しんでもらえるように、良い方向に向かってほしいです。

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posted by byking at 17:33| 日記

2018年03月07日

髑髏と薔薇

こんにちは、プログラマの「あおやん」です。
4年ぶりにブログを書きます。


さて、バイキングのプログラマにはボードゲームをこよなく愛する人たちがたくさん居ます。 そして、特に 相手の思考を読んだり裏をかいたりするゲームが好まれています。

今日は数あるボードゲームの中からこちら、「髑髏と薔薇」というゲームを紹介しようと思います。


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簡単にルールを説明すると、3枚の薔薇と 1枚の髑髏のタイルが与えられ
相手が伏せた 髑髏のタイルをうまく回避して、薔薇のタイルをめくるゲームです。

ただし、タイルをめくる(チャレンジする)ためには 参加者で めくる枚数を吊り上げて、その権利を勝ち取らないといけません。
「俺は3枚いけるね」とか「いやいや4枚」といったように ここでも駆け引きが行われます。

宣言した枚数めくって 相手が仕掛けた髑髏をめくらなければ チャレンジ成功
2回 チャレンジ成功すれば ゲームに勝利できます。

しかし、髑髏をめくってしまうと失敗
手札を1枚失ってしまい、手札が無くなると 脱落になります。

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より詳しいルールについては 調べてもらえると、出てくると思います。
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では実際にプレイ!
今回は「あおやん」「かこ」「あまねる」「うっちー」「せっきー」の5名でプレイしました。


今回は序盤からじゃんじゃん攻める戦法で行きました
がんがんチャレンジを宣言します。

あおやん「チャレンジ3枚」
周り「パス」「パス」「パス」「パス」
あおやん「…無理やんw」

皆の容赦の無い即パス宣言、ほとんどの人が髑髏を置いていたということですね。当然失敗してさっそく1ダメージ受けました。

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あおやん「チャレンジ4枚!」
周り「4は無いな」「5はきつい」
攻めの4枚でチャレンジ権を獲得!いざまいる!
相手の表情や、チャレンジ宣言枚数などの情報を元にある程度 安全圏を絞ることができます。
例えば チャレンジ3を宣言した人や、4を宣言しようか迷っていた人などは 髑髏を置いてないだろうという推理ですね。

そして、見事にチャレンジ成功!
あおやん「これっすよ!4枚通さないとこのゲーム勝てないっすよ!」

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ゲーム終盤

攻めた末またもチャレンジを失敗し残りカードが2枚になって一気にひよっひよのプレイをしている「あおやん」。

そろそろ決めたい4枚チャレンジ!
3枚を宣言した「うっちー」がまさかの髑髏、見事に釣られて脱落…


「かこ」も攻めますが他2人がそれを許さない。
動かざること山の如し、髑髏、髑髏、髑髏
無残にもカードがなくなり脱落。

「あまねる」は、もっと前に見せ場なく脱落していました。




残ったのはこの二人、絶対の守り!髑髏一筋!
「せっきー」「うっちー」のタイマン勝負!
しかしここで「うっちー」腰を浮かせてしまう。
チャレンジ失敗や釣りの失敗が連続してしまい脱落

今回のゲーム、勝者は「せっきー」に決定!
なんと一度も薔薇を置かなかったそうです!

髑髏と薔薇はこういった勝ち方もあるんですね。
おそらく速い段階で「私」と「かこ」がチャレンジを成功させた時点でこの戦法に切り替えていたんだと思います。



1ゲームは 大体このような流れですが、まだまだ書ききれないくらいの盛り上がりがあった良い試合でした。

それにしても このゲーム、性格が出るんですよ!
相手の性格をいかに理解するかが勝利の秘訣です。


あおやん視点的にはこんな感じで写っていました。
イノシシ「あおやん」
絶対髑髏置くマン「せっきー」
釣り師「うっちー」
「あまねる」は 次に期待
「かこ」はよくわからなかったw


今回負けたのはとっても悔しいです!序盤にチャレンジを成功させておきながら!
次は負けませんよ!

とこんな感じでバイキングでは時々数人が集まっていろんなゲームを遊んでいます。
今回遊んだ「髑髏と薔薇」はルールも簡単でかつ、とても熱い駆け引きが楽しめるので、ぜひやってみて下さい。

それでは〜

posted by byking at 19:00| お遊び

2018年02月28日

星と翼のパラドクス ロケーションテスト

皆様こんにちは!

度々登場、後厄デザイナー三浦でございます。

以前のブログにてBYKINGが開発協力をしているタイトル
「星と翼のパラドクス」についての紹介と
JAEPOショーの設営風景をお伝えいたしました。


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※ショーの設営風景


今回のブログは、先日スクウェア・エニックス様が開催した「ロケーションテスト」に開発者として我々も顔を出させていただきましたのでその模様をお伝えできればと思います。


今回のロケーションテストは2/16(金)〜2/18(日)、東京、宮城、大阪
次いで、2/23(金)〜2/25(日)、東京、名古屋、福岡で
様々なアミューズメント施設の場所をお借りして開催されました。

そもそも、「ロケーションテスト」というのは、
最終的な製品の状態になる前に、一度、実際にお客様にお金を払ってプレイをして頂き、このゲームが本当に面白いのか? ゲームが大好きなお客様に受け入れてもらえるのか?このゲームに足りない事は何か?等に関して沢山のご意見を頂く場となっております。

とは言え、お客様からお金を頂きますので
ロケテストの段階で全く遊べないものを提供するわけにはいきません。

我々もこのロケテストを一つの目標として、開発を続けてまいりました。



実際にロケテスト版のゲームが完成しましたが、スタッフ一同、ある程度の自信はあったものの、開催されるまで本当にドキドキして色々な心配事で頭が一杯になっていました。

三浦自身、今まで何作かのアーケードゲームの開発に参加してきましたが、
ロケテスト当日になって、全く予期しなかったトラブルに直面した事があります。

「何かが起こるかもしれない・・・・・・ゴクリ」と戦々恐々。

が、実際には・・・・・  大盛況!!!!! となりました。
整理券も飛ぶように配られて、店舗の閉店まで沢山のお客様にプレイをしてもらえました。

これには私を含めてスタッフ一同、本当に本当に感動致しました!

Blogの場で恐縮なのですが、

今回のロケテストに参加して下さった皆様、
本当にありがとうございました!


※実際のテスト風景はtwitter公式に沢山掲載されておりますのでこちらでは割愛させて頂きます(笑)
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox


加えて、アンケートを書いて下さった皆様、
沢山のご意見や開発に対するエールを頂く事ができました。
こちらもありがとうございました! 感謝をしてもしきれません。
スタッフ一同、新たなパワーを頂けました!

今回のテストの結果、改良すべき箇所、足りない要素等が具体的にご指摘頂けましたし、自分達でも迷っていた部分に解決の方向性を見出す事ができました。

これから徹底的に内容を詰めていこうと思います!

丹沢プロデューサーをはじめ、スクウェア・エニックスのスタッフ皆様方の
精力的な活動に我々も負けていられないと決意を新たにした次第です!

また筐体を設置して頂いた各アミューズメント施設様にも感謝をしております。
それぞれ素晴らしい場所に設置していただけたので、沢山のお客様にプレイして頂けたと思います。


この製品が稼働しましたら、このブログを読んで下さった皆様も
是非プレイをして頂ければと思います!

それでは!



『星と翼のパラドクス』公式サイト:http://starwing.jp/
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox


posted by byking at 12:51| お仕事

2018年02月21日

企画座談会の模様をお届けします!

皆さんこんにちは!プランナーのながたくです!
今回も毎度恒例、企画座談会の模様をお届けします。


さて、今回の議題は、、、
我らのドン、オバタによる「ゲームロジックの考え方講座」です。

プランナー歴ウン十年の現役ベテランプランナーであるオバタが
ゲームを作るにあたってのロジックや、経験談を語ってくれました!


今回は「ガンスリンガーストラトス」を題材にゲームロジックの考え方を学びます。

まず、前提として
「ロジックは遊べる所から考えると良い」と教わりました。
対人戦のゲームなら読み合いの要素から派生させるなどですね。

例えば、ガンスリンガーストラトスは
「銃を撃つ感覚+人間同士の撃ち合い」という楽しさに、
「3つの読み合いの駆け引き」というロジックを足して面白さを作り上げたそうです。

@カメラの狙いやすさ
 →近距離武器ならば追って狙いやすいが被弾のリスク上がる
  遠距離武器ならば被弾のリスクは少ないがカメラが悪い。

A攻撃時のリスク
 →武器構え時の行動を遅くし、攻撃時こそ最大のリスクに
  (上の要素とも関わり合う)

B多人数戦で上記の「狙う」&「狙われる」をファジーに
 →自分は目の前の相手を撃てる!
  けど別の敵に撃たれるかも…というランダム性を加える。


さらにこの「読み合い」に対しての「成功、失敗」に
「100点、50点、0点」などの結果の度合いを持たせて、
より深いゲームロジックを構築する。
(スナイパーライフルでヘッドショットができたから100点、
 マグナムを当てたけどマシンガンを当てられたから50点…などなど)


なるほど、まとめると
「読み合いの駆け引き」によるリスクリターンのロジックと
「ガンコンで実際にプレイヤーが相手を狙い、当てられるか」によっての成功、失敗があり、ガンスリンガーストラトスというゲームが成り立つ訳ですね!

確かに「カメラの狙いやすさ」や「銃を構えた瞬間」のリスクリターンは
「ガンコンで実際にプレイヤーが相手を狙い、当てられるか」
というこのゲームならではのロジックになっていますね。


ゲームロジックはそのゲームの楽しい部分を
リスクリターンなど問題の成功、失敗を足して際立たせ
面白さへ昇華していくのが重要だと感じます。


僕も新作ゲームに携わる機会があれば
今日の話を思い出し、ロジックを構築していこうと思います。

ではまた次回お会いしましょう!
それでは!

posted by byking at 16:19| 日記

2018年02月14日

JAEPO2018

ご無沙汰しております。
プログラマの新井です。

本日はJAEPO2018の「星と翼のパラドクス」ブースの模様をお届けしたいと思います!

まずは8日(木)。
この日は前日設営の日となっており、スクウェア・エニックスさん、タイトーさんがブースの組み立てを行っております。
私も星と翼のパラドクスが幕張メッセから無事動くのか?を確認するために参加させていただきました。

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こちらは設営中の様子。
まだゲーム筐体に電源は入っていません。
まだ慌てるような時間では無いという事ですね。




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ついに電源ON!
ここからがバイキングスタッフの出番です。

起動しているバージョンは間違っていないか?
サーバーとの接続は問題無いか?
動作におかしな所は無いか?

確認する事は沢山ありますし、これらを10台行うので大忙しです。
今回は2件程のトラブルがありましたが、大きな問題ではなくその場で解決し、全10台の起動を確認!
あとは本番を待つのみです。



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という事で9日〜11日の本番です!
左はビジネスデイ、右は闘会議と合同開催の一般日の様子です。
一般日の写真は開場後すぐの写真なのですが、ありがたい事に開場と同時にユーザーさんが試遊に来てくれました。
この瞬間は本当に涙が出そうになりました。

3日間とも試遊整理券は配布後すぐに終了となり、終了時刻まで台が空くことなく沢山の方にプレイしていただくことができました。
開発スタッフとしては大きなトラブルが無かった事も嬉しい点でした。

実はこのJAEPO中にもう一つ嬉しい出来事があったのです。



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11日の最終日はなんとガンスリンガーストラトスΣのイベントも開催!
弊社開発2タイトルが幕張メッセにて並び立ったのです!
私は初代ガンスリンガーストラトスの開発にも携わっていたので、本当に感動です。
また涙腺が危なかったですね。

これにてJAEPOレポートは終わりとなりますが、星と翼のパラドクスはまだまだ止まりません。
2月16日から全国3か所でロケテストを開催します!
ぜひ動く筐体を体感してみてください!
ロケテストの詳細については公式サイト、公式Twitterをご確認ください。

『星と翼のパラドクス』公式サイト:http://starwing.jp/
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox

posted by byking at 18:43| お仕事

2018年02月07日

星と翼のパラドクス

皆さまこんにちは!
ディレクターの石田です。
先日スクウェア・エニックスさんから稼働予定時期などが発表された「星と翼のパラドクス」ですが、開発協力を弊社バイキングが行っております。

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内容はアーケード向け完全新作のハイスピード対戦メカアクションで、世界観設定とアニメーションを株式会社サンライズが担当し、サンライズのプロデューサーに小形尚弘氏(代表作:機動戦士ガンダム UCなど)、キャラクターデザインに貞本義行氏(新世紀エヴァンゲリオンなどのキャラクターデザイン)、メカニックデザインに形部一平氏(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズなどのメカニックデザイン)、石垣純哉氏(ゼノギアスのギアデザインなど)など一流のスタッフを迎えた壮大なプロジェクトとなっております。


本作は最新映像による高クオリティなアニメーションとハイスピードメカアクションが融合した最大8人対8人のオンライン対戦プレイが可能で、さらにゲーム内の動きに合わせて可動する体感筐体によるリアルなロボット搭乗体験が可能となっております。


そして!!こちらの「星と翼のパラドクス」ですが、2月9日(金)から11日(日)まで幕張メッセ国際展示場2・3ホールで行なわれる「JAEPO2018」で最速試遊会実施を致します!!

なんと!!試遊された方には会場限定の「星と翼のバラドクス」ステップアップガイドをプレゼントしております!!
詳しい情報はスクウェア・エニックスさんのJAEPO特設サイトにて公開しておりますので、
是非チェックしてください!!

▼JAEPO特設サイトはコチラ▼
http://starwing.jp/jaepo2018/


まだまだ続きます!!
2月8日(木)発売のファミ通で新たな情報が公開されるとのこと!!
新情報盛りだくさんですね!!JAEPO2018前にファミ通を買って試遊前にチェックしたいと思います!!
先出し週間ファミ通でちょい見せしているので、こちらもチェックしてください!!
https://www.famitsu.com/news/201802/06151159.html

今後も公式サイトと公式ツイッターアカウントにて順次情報が発信されるということなので、毎日チェックしたいと思います!!

『星と翼のパラドクス』公式サイト:http://starwing.jp/
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox
posted by byking at 14:39| お仕事

2018年02月01日

企業説明会

皆様こんにちは!
今回ブログを担当するデザイナーの成相です。

今年も始まって1カ月経ち、
そろそろ今年も『企業説明会』の時期になりました。

企業説明会とは、
卒業見込みの学生さん向けに、バイキングはどんな会社で、
どのような方を募集しているかを説明する会になります。

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毎年この時期から、
各学校や合同説明会に出向き
来年度卒業予定の学生さんに向けて
企業説明会をさせてもらっています。

バイキングは東京に在りますが、
東京以外でも、大阪、名古屋、神戸、など、
全国行脚して説明会をしています。


まだまだ若い会社なので、
まずは会社を知ってもらうところからですが、
どんな生徒さんに来てほしいかと言えば…

@ゲームが好きで作る意志を強く持っている方

Aゲームを作る為の必要な技術を持っている方

…な生徒さんを募集しています。



ただ、@Aは勿論大事なのですが、
ゲーム作りは長い期間を色々な職種の人と一緒に作るものなので…

B一緒に仕事をしたいと思える人柄
 (コミュニケーション能力)

…が非常に重要な能力になります!



もしバイキングに興味があり、
あなたの学校などで僕達が企業説明会に参加される際は、
是非@ABをアピールしてください!

もちろん企業説明会を受けなくても、
応募は可能ですので一緒にゲームを作りたい方は
ドシドシご応募ください。

バイキングスタッフ一同、お待ちしております。
posted by byking at 10:31| 採用