2018年12月05日

日本大学にて講演会実施

2018年11月28日(水)日本大学 生産工学部の古市教授の授業内のお時間をお借りして
弊社代表尾畑とプログラマーの瀬田から「ゲーム開発とオペレーティングシステム」
について講演をさせていただきました。
ゲームが作られていく工程やゲーム制作現場の開発環境のお話し等をさせていただきました。
学生様の将来に少しでもお役立ちできればと思っております。

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古市教授の研究室HPにも当日の記事をアップしていただきました!
http://www.su.cit.nihon-u.ac.jp/lab/furuichi/
古市教授にはこのような学生様と交流できる貴重な機会をいただき感謝しております。

今後もゲーム業界のセミナーや講演会につきまして
前向きに参加していこうと思っておりますので
ご要望ございましたらHPのお問い合わせフォームより
遠慮なくご連絡下さい!

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posted by byking at 18:03| 日記

2018年11月28日

身体の重さをカスタマイズ

こんにちは、健康ダイエット部の小寺です。

毎年4月〜10月は各地で行われる自転車で山を登るヒルクライムレースに参加しています。

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箱根ターンパイクで行われた今季最後のレース。見事に雪化粧した富士山がゴールでお出迎え。


平地では空気抵抗が大きく戦況に関わる自転車レースですが、
登りでは一転して圧倒的に「重さ」が効いてきます。

機材の軽量化で優位に立つにはお金がかかる(俗説では「100g = 1万円」といわれている)ので、実際には自分の身体を軽量化するのが現実的です。


体重を減らすだけなら食べなければ良いだけの話ですが、
それは脂肪だけでなく筋肉も分解してしまうので実に「不健康」。


「健康」ダイエット部としては筋力維持と脂肪燃焼を同時に目指さなくてはなりません。そこで以下のようなプランを立てて実行してみました。


【平日】
・自分ひとりで食事をするときは炭水化物(糖質)をほぼ摂らず、
 高たんぱく食品で筋肉の分解を防ぐ

・摂取するタイミングを極力分散し、急激に血糖値を上昇させないことで
 エネルギーの脂肪化を防ぐ

・有酸素運動で1日あたり700kcalを目標に消費する


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ある日のお昼ごはん。糖質は20g以下、たんぱく質は40g前後、総カロリーは350kalほどに抑えています。
コンビニ食はコントロールがしやすくていいですね。コンビニおでんも低糖質・低脂質の傾向があってオススメです。


【休日】
・家族を巻き込むことはできないので食事内容に制限をかけない

・そのかわり有酸素運動量を1000kcalを目標とする



1kgの脂肪を減らすのに必要なカロリーが7200kcalなので、
基礎代謝を考慮すれば1週間で1kg減らすことができる計算。

このプランを一ヶ月半継続した結果、見事5kgの減量を達成しました。

身体も結構狙ったカスタムができるものですね。


ちなみに、自転車に乗る運動そのものが有酸素運動としては優秀なので
ダイエットにはお勧めです。

成人男性の一日の摂取カロリーなんて軽く消費できちゃったりしますよ。


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週末ライドの一例。朝からお昼までのんびりサイクリングして2000kcalも消費できちゃうって凄くないですか?



「筋肉は裏切らない!」
ではまた。

posted by byking at 15:17| 日記

2018年11月21日

企画座談会

こんにちは!今回初めてブログを書かせていただきます。
企画のカイセイです。

秋から冬に季節が変わろうとしているので最近は上着が必要な寒さになってきましたね。
乾燥しているので手洗いうがいを忘れずお身体には気をつけてください。

さて、今回は定期的に行われている「企画座談会」のお話をさせていただきます。

今回の議題は「ゲームの新企画を作ろう」というものです。
心が躍る内容ですね。では実際何をやったのかといいますと……。

まず司会の尾畑の、
「ゲームの企画を考えるうえでみんなどんなことから考えているか?またはどんなもの作りたい?」
との発言からブレスト形式で作りたい、やりたいことのキーワードを上げていきました。

キーワードとは、例えば「敵をボコボコにするゲーム」(誰も言ってませんでしたが)
などといった、ゲームの重要になる要素、コンセプトになりえるものです。

その中で、これは!!と心惹かれたキーワードに対してそれぞれが挙手し、チームを作っていきました。
みんな自分の案には我先にと上げるのでいかに支援者がいるかの戦い、自分の案は何とか残ることに成功しました!

そして作ったチームで実際に企画書を作って次回の座談会でプレゼンする流れに。
次回のブログではプレゼンの模様をお知らせいたします(未定)。

今回の企画座談会では、企画を考えるうえでの引き出しを学ぶことができました。

例えば、ターゲット層から考えて企画することだったり、最近見ることが少なくなったゲームジャンルから考えることだったり。

学んだことは、これからの仕事や次回のプレゼンに生かしたいです。


以上カイセイでした。
posted by byking at 17:50| 日記

2018年11月15日

来週いよいよ稼働開始

こんにちは、寒くなってきましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか?
久々に記事書きます、プログラマーのボスです。

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さて、来週11月21日(水)にいよいよ『星と翼のパラドクス』が稼働となります!
http://starwing.jp/

ロケテストから早9ヶ月が経ち、困難もありましたが ようやく本稼働となりました。


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本作の特徴と言えば何と言っても可動筐体!
これでもか!というほどガクガク動きます。
※酔いそうで心配な方は椅子可動のON/OFFもオプションで変更できます。


タッチパネル式のサブモニターも完備で
まるで自分が本当にロボット(本作ではエア・リアルと言います)に乗っているかのような体験ができ
この没入感は実際にプレイして貰いたいです!


と、言うわけで
11月21日は是非ゲームセンターまで足をお運びください!
posted by byking at 11:48| お仕事

2018年11月07日

気にしてみると面白かったと言う話

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
今回は私が3ヶ月間極秘に研究を重ねた反復横跳びという動きについて話したいと思います。

反復横飛びとは身体測定等でやるアレです。口にだすのも数年ぶりです。
そんなやつが今更なぜ反復横跳び?と言いますと・・・

この運動が、モーション的にとても勉強になる!と思ったからです。

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ある日、私は気がつくと関連動画から反復横跳びの動画を見ていました。
そこでは「着地から蹴りまでの動作を如何に少なく短くしていくか」が重要だと紹介されていました。

これを聞いて私はピンと来ました。
「それってモーションでやると、足が何をしているのか解りづらくなって、力を入れて蹴っている感の無いモッサリした動きになるのでは???」と。

そして実際やってみると、蹴った後の一瞬の浮遊が目に写りやすく、
ワイヤーアクションの様に完全に浮遊している人みたいになってしまうのです!!


これでは全くかっこ良くありません!
反復横跳びを逸脱しない程度に動きを大きく見せる」必要があります!

これこそ、今回私が「勉強になる!」と感じた見せ方の部分になります。


反復横跳びと言っても見せ方は本当にいくらでもあって、どれを選んで再現するかは悩ましい所です。
しかしいざ再現しようとした時に、ただ見た物をなぞる程度の考えでは中途半端なものにしかなりません。
なぜそう見えているのかをきちんと考え、効果的に再現しなければ良いものにはなりません。
ものの数秒のモーションとはいえ、これは絶対に必要な事です。





今回の研究で得た見せ方を元に、より良いゲームを皆さんにお届けするよう頑張って参りますので、今後もどうぞよろしくお願い致します!
posted by byking at 10:30| 日記

2018年11月01日

引っ越しをしていたらこんなものが!

やる気と元気はユウキ から!
どうも、企画のノグチです。

最近バイキングでは新しい動きのために社内で席の引っ越しを大々的に行っていたのですが、
社長・尾畑の席からこんなものが発掘されました!

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ガンデバイス作成時の見本です!
この見本は3Dプリンターでいくつかのモデルが作成されたらしく、写真に写っているのはその一部だそうです。
開発スタッフで持った時の感触やら持ちやすさなどを色々試行錯誤したそうです。

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こちらは実際作成されたものよりもちょっと太いですね。


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こちらが正式採用に一番近い形のもの。
くぼみができて先ほどのものよりも握りやすくなっております!


色々試行錯誤の末、今のガンデバイスが生まれたんですね!


この見本は会社内で欲しい希望者を募って抽選会をしようかと思っております。
僕は勝ち残れるだろうか、、、。


では。

P.S
本物のガンデバイスもプレゼント企画があり、
見事自分はゲットしました!

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posted by byking at 18:34| 日記

2018年10月24日

UNREAL FEST EAST 2018

久しぶりにブログ書きます。
おっさんプログラマーの稲田です。

去る10月14日、アンリアルフェス EAST 2018にて、

「ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例」
「バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア One's Justice 制作事例」

バイキングの直近制作タイトル2つの事例をご紹介させて頂きました。
ご来演下さった方も居られます?


個人的にはあの様な場で初めての登壇だったので、資料作りから練習、本番と貴重な体験となりました。

8月くらいから登壇メンバーを中心に話す内容を決めていったのですが、
メンバー全員が「この話って面白いのかな?この説明で解るかな?」という不安に駆られる日々でした。

ある程度資料ができたら、バイキング社内で何度もリハーサル。
意見をもらいながらブラッシュアップするのは、ゲーム制作と同じ感覚です。
面白かったのは登壇者同士の「隣の芝は青い」現象で、人の資料は良く見えて、みんな自分だけが遅れているのでは と焦っていた事ですね。
結果、それでお互いの資料に磨きがかかりました。


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練習の一コマ。
始めはゆっくり話そうと意識しているのですが、途中からどんどん早口になってしまうんです・・・

リハーサルする時は実際にかかる時間を測るのも重要なので省略せずにちゃんとやります。
なので、1講演分のリハーサルに必ず1時間以上かかり、これも大変でした。
かなり内容を削ってなんとか1時間に収めました。

そして当日の講演となったわけですが、
如何でしたでしょうか?

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講演が始まる緊張の瞬間(登壇者は左から橘川、奥井)


午前中の登壇だったので午後はマッタリと他の講演を拝聴。
いやぁ、他の講演を聞きながら、ああすれば良かった、こうすれば良かったと反省しきりでした(笑)

バイキングとしての知見やノウハウはなるべくオープンにする方針なので
今後も機会があればまた何か発表したいなと思っております。
楽しみにしていて下さい。


講演資料は下記リンクで公開されております!
「ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例」
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ss-119817840

posted by byking at 16:14| イベント

2018年10月17日

プロジェクトポストモーテム


皆様こんにちは。
デザイナーのナリアイです。

今回は社内で行った『プロジェクトポストモーテム』
というイベントのご紹介をします。


バイキングでは常に複数プロジェクトが進行しています。

1つのプロジェクトには約1年〜2年程携わる事が多いので、
別のプロジェクトがどんな技術や工程で制作しているのか、
同じ会社内とは言え分かり難くなってしまうものです。

そんな有益な技術や工程に加え問題点などを共有するのが、
『プロジェクトポストモーテム』になります!


今回の題材は先日発売した格闘アクションゲームの開発についての報告です。

社内的には、既にアンリアルエンジン4(ゲームを作る基本ソフト)を使用したタイトルの開発実績はありましたが、
今回はこのタイトル特有のアニメ的な表現の技術紹介や、
リアルタイムデモの制御などを中心に情報共有を行いました。


バイキングでは社外イベントや雑誌でも積極的に技術を公開しておりますが、
社内イベントだけに気軽な質問&相談や
開発時のマル秘エピソードなどを踏まえたぶっちゃけ話も行いましたw。

そして「このやり方だと後々苦労するよ…」的な、経験者が語る怖い話なども…。

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こうした情報共有を行う事で社内の技術向上を図り、
今後のゲーム開発に活かして行こうと思います!
posted by byking at 14:49| 日記

2018年10月10日

星と翼のパラドクスの稼働日が決まりました!

こんにちは。ディレクターやっております、石田です。

遂に…星と翼のパラドクスが11月21日に稼働!
という報告ができるようになりました。

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JAEPO、ロケテから時間が空いて、随分お待たせしてしまいましたが、
皆さんの満足いただけるような出来になっていると思いますので、
是非ゲームセンターに足を運んでいただければと思います。


気になる稼働店舗の情報や、キャラクター、ロボット達の情報は
ぜひ公式サイトを確認してみてください。
http://starwing.jp/

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順次色んな情報が公開されていきますので、お楽しみに。


それでは、11月21日にお会いしましょう。

posted by byking at 12:05| 日記

2018年10月03日

Unrealフェスに登壇します

2週間後の 10月14日(日曜)
パシフィコ横浜で開催される 「UNREAL FEST EAST 2018」にて

弊社バイキングも登壇します!

しかも 2つ

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2018年秋稼働予定のアーケードゲーム 「星と翼のパラドクス」
そして、
先日 発売された 「僕のヒーローアカデミア One’s Justice」
についての講演です。

「星と翼のパラドクス」は 専用可動筐体を使用したゲームなので、
開発事例として他では聞けないような話が出るかも知れません。

「僕のヒーローアカデミア One’s Justice」では
バイキングが培ったUnreal活用のノウハウだけではなく、
弊社が開発を得意とする対戦アクションゲームについてのノウハウまで
出し惜しみすることなく公開させて頂きます!


ゲーム業界を目指す学生の方も、ゲーム業界の方も、その他の方も、
UNREAL FEST にお越しの際は、是非 バイキングの講演に遊びにきてください。
お待ちしております!!

最後に講演するプログラマーグレートの瀬田からコメントを頂きました。
「弊社での開発事例が少しでも皆さまのお役にたてば幸いです。日曜日だけどみんな来てね!」
posted by byking at 18:11| イベント