2019年08月07日

新人企画マンへのインタビュー企画

こんにちは。
さすがに自分がフレッシュでないことは理解している企画のノグチです。

今回のブログは、今年バイキングの仲間となった新人企画マンたちにインタビューをしてみました。
今年仲間になった新人企画マンは5人。
何回かに分けてインタビューを行っていこうと思います。

実際の仕事からの感想を通じて、
少しでもバイキングに興味のある企画志望の方の参考になれば幸いです!

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S君へのインタビュー

写真1.png
愉快にピースしているのがS君です

Q.まず自己紹介でも
A.新人でバイキングに入った企画のSです。
  趣味はプラモで休日は作ったり塗装したり外に出て映画を観に行ったり
  しています。
  そして日曜日の夜には「遊び足りねェ!」と嘆いています。


Q.バイキングに入ってから時間も経ちましたが、どうですか?

A.入った時はガチガチに緊張していました。
  それと比べると今は緊張も無くなって落ち着いたと思います。
  
  お仕事はフォローしてもらいつつ、いろいろ任せてもらっています。
  任された所は自分のやりたいようにやると同時にユーザーの欲しいモノ、
  欲望をくみ取れる様に努力しています。
  自分が好きにやれる分、責任も問われるので「本当にコレで良いのか...?」と
  考えながら仕事をしています。
  同時に、新人の身なので書類の作り方や案出しなどまだまだ甘い部分があり、
  先輩&上司から教わったり指摘を貰ったりして書類や案の作り方を
  勉強しています。


Q.今後やってみたい仕事とか
A.運営時のゲーム内イベントをやってみたいです。
  自分自身がゲームのイベント戦やスマホゲームの期間限定イベントが好き
  なので。
  ユーザーを盛り上げられるような内容を出して、
  直にユーザーさんの反応を感じられることをしてみたいです。

  
Q.今後の意気込み
A.まだ新人で勉強する身ではありますが、少しでも楽しいゲームを作れるよう
  努力します!
  そして、楽しいゲームを作るために仕事だけでは無く、
  既存のゲームや流行の研究や自分が触れなかった物へのチャレンジをしようと
  思います。
  勿論、趣味のプラモも積極的に作って行きます!
  (完成したらブログに載せることが出来たら良いなぁ...)


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モリ君へのインタビュー

Q.まず自己紹介でも
A.前回のブログから思ったよりも早い登場となりました。
  新人プランナーのモリです。
  最近は日本人選手の欧州移籍が話題となり、趣味のサッカー観戦に再び
  熱が入っております。
  好きなチームはイングランドプレミアリーグのアーセナルです!

  
Q.バイキングに入ってから時間も経ちましたが、どうですか?(具体性のない質問)
A.入社前はゲーム開発の知識も乏しく、正直業務についていけるか不安しか
  ありませんでした。
  しかし1か月の研修を経て、プロジェクトに配属されてから
  3か月経った現在では、
  ゲーム内の仕様の作成や機能の案出しなど、ゲームの重要な部分
  にまで早い段階で任せて頂けることになり、
  楽しく業務にあたることができています。
  何かわからないことがある時には先輩方が丁寧に教えて下さり、
  「こうなったら面白いんじゃないか」というアイディアがあれば
  決して無下にせず真摯に聞いて頂けるので、
  「面白いゲームをつくる」ということに関して、新人であっても
  自由に意見を発信できるという環境に魅力を感じています。

   
Q.今後やってみたい仕事とか
A.元々、自分の場合は「考えて遊ぶ」という部分に惹かれて
  対戦型ゲームを好んでプレイしていたこともあったので、
  インゲームの読み合いや戦略的な駆け引き、それに伴う操作感など、
  対戦の基盤となる部分を作りたいという気持ちがありました。
  「感覚的にプレイしていて面白いゲーム」というのは、
  ゲームの「つかみ」として重要な要素になりますが、
  そこからプレイヤー自身が考え、能動的に遊べることによって、
  「長く楽しめるゲーム」に成りえると考えます。
  まだまだ勉強することも多く、先は長いですが、
  高い目標を持って日々精進していきたい所存です! 

   
Q.今後の意気込み
A.受け持った仕事を、まずは自分の中で詰め切るということを
  大切にしていきたいと思います。
  「なぜこの仕様にする必要があるのか」「なぜこれが面白いのか」
  感覚的にわかってはいても、いざ言葉にすると難しい時があります。
  なんとなくで終わってしまっては、
  改めて同じ局面になった時に軸がぶれて全く方向性が変わってしまう
  こともあるので、
  まずは1つ1つ、より論理的に考えていけるような癖をつけていければな
  と思っています。
  
〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

以上になります。
いかがでしたでしょうか。

皆さんのフレッシュな感想を聞いていると自分が入社したころを思い出します。
バイキングは自由に意見を発信し、面白いことを追求できる会社だと個人的にも感じております。

この内容が少しでも皆さんの目に触れて、バイキングを魅力に感じていただければ幸いです。

ではでは。

posted by byking at 16:40| 採用

2019年07月31日

Kubernetesについて

こんにちは。
サーバプログラマのオカダです。
現在関わっているプロジェクトでKubernetesを使う事になりそうなので、その辺のところをお話します。

https://www.redhat.com/ja/topics/containers/what-is-kubernetes
「Kubernetesとは、Linuxコンテナの操作を自動化するオープンソース・プラットフォームのことです。」

そして、Linuxコンテナとは、システムの他の部分とは分離された一連のプロセスです。
https://www.redhat.com/ja/topics/containers/whats-a-linux-container
と、あります。訳が分からないですね。

さて、プログラムというのが何か、というと要するにデータを加工するものです。
その考えでいくとプログラムの簡単なモデルというのはこんな感じですね。
図1.png
しかし、これだけだと中でだけ完結してしまって何の役にも立たないから入出力を付ける訳です。
キーボードなりマウスなり、更にはディスクなりから入力されたデータを、
プログラムを通してディスプレイなりに出力する。
しかし、キーボードやマウスなどは付け替えることができますね?
別の機器に付け替えても問題なく使える、という部分は、簡単に言うと
WindowsなどのOSが受け持っているのです。
そして、複雑なプログラムなんかだと複数のプログラムが組み合わさって動作しているので、こんな感じですね。
図2.png
では、このプログラムの言うなれば「塊」をまとめて扱えるようにしたらどうなるか?
ここで、Linuxコンテナの話が出てきます。
イメージとしてはこんな感じでしょうか?
図3.png
この例に出てくる「入出力を管理するプログラム」はつまり、プログラムとOSの間に挟まって管理する事で、自身の上で動いているプログラム全体を管理する訳です。
入出力を握られると、中のプログラムにとっては一つのサーバマシン環境のように見えるので、ホスト側からはこの全体(1つのサーバ環境)自体を一つのプログラムのように扱えます。
つまり、「プログラムを一つ立ち上げるように」サーバを立ち上げる事が出来るようになるのです。

Kubernetesは、以上の技術を応用して、主にサーバプログラムを管理するものとなります。

Kubernetesのカバー範囲が広いので全てを1つの記事で説明する事は困難ですが
例えば、オンラインゲームを運用していると
期間限定イベントの開催などでアクセスが集中するような事があります。
アクセスが集中しても問題ないようにイベント期間中はサーバを増やしたい、
そのような時にKubernetesを使用していれば以下のようなマニフェストを発行します。

--------------------------------------------------------

apiVersion: apps/v1beta1
kind: Deployment
metadata:
name: nginx-deployment
labels:
app: nginx
spec:
replicas: 30
selector:
matchLabels:
app: nginx
template:
metadata:
labels:
app: nginx
spec:
containers:
- name: nginx
image: nginx:latest
ports:
- containerPort: 80

--------------------------------------------------------

replica: 30という行がありますが、
この行は「同様のサーバを30個建てる」というような意味合いになります。
その上、それぞれのサーバを監視して落ちた場合には
マニフェスト通りに30のサーバが再度立ち上がるように管理してくれるのです。
イベントが終了したら、replica: 3とでも修正して適用すれば
アクセスが無くなったサーバから落としていって3つだけサーバが立ち上がった状態、
つまりイベント期間外である通常の状態に戻してくれます。

このように数字を設定するだけで管理はKubernetesが自動で行ってくるので
容易にサービスを拡縮することができます。
この管理というのは、前述のようなサーバ監視部分であったり、
サーバを複数立ち上げようとした際のポートの管理であったりと実に様々なことが考えられます。
本来であればそういった点は自力でケアする必要がありますが
Kubernetesを導入していればある程度カバーしてくれるので
柔軟で堅牢なサーバ環境を構築できるのです。



以上Kubernetesについて一部紹介しました。
弊社ではまだ検証中のところはありますが既に様々な企業や分野で導入されています。
サーバプログラマを目指している方は知っておいて損することは無いのではないでしょうか。
それでは。

posted by byking at 17:05| 開発

2019年07月24日

夏の初体験

こんにちは。デザイナーのナリアイです。
まだまだ長い梅雨を抜け出せない毎日ですが、
7月になりバイキングにも夏季休暇の季節が参りました。

バイキングの夏季休暇は少し変わっていて、
7月から9月の間の好きな日に3日間休日を取得できる制度になっています。
3日連続で取得するのも、1日ずつバラバラに3回取得するのも自由です。

僕は旅行が趣味なので、夏季休暇を利用して夏らしい場所に行ってきました。
夏といえば海!…という事で選んだ先は沖縄の石垣島ですっ!

東京は記録的なほど日差しの少ない状態ですが、
石垣島は一早く梅雨明けをして、夏らしい日差しが照り付けていました。


1907241.jpg


実は、今回の旅行には目的がありました。
それは『初体験』をすることです!
(…まさか卑猥な事を想像してませんよね?)

ビデオゲームというのは、
ユーザーに様々な疑似体験をしてもらうコンテンツだと思います。
その為、ゲームの開発者は様々な体験をしておくことが重要だと思っています。
そこで今回まず行った「初体験」はスキューバダイビングです。


1907242.jpg


数メートル潜っただけで来る水圧による耳の痛さや、
呼吸を気にしないと生死に関わる感覚は想像以上でした…。

ただ馴れてしまえば、
息切れを気にせず海底に居られる感覚はなんとも不思議。
テレビの映像などではわからなかった感覚です。

次の「初体験」は乗馬です!


1907243.jpg


漫画『キングダム』が好きな僕は、
自分で馬を操作する乗馬に憧れていました。

今回は浜辺を乗馬できる初心者用サービスを利用しました。
馬の乗り方や手綱の使い方を教えて頂き、浜辺のお散歩に出発です。

キングダム好きとしては馬に跨(またが)った時、
やはり『これが将軍の見る景色…』と思いましたw。
(…浜辺で馬なので、どちらかというと「暴れん坊将軍」ですね。)

また自分が操作するとはいえ、
相手は生き物なので車などとは全く違う感覚です!
これもまた貴重な経験になりました。



今回の旅行で体験した経験は、
今後のゲーム開発のどこかに生かしていきたいと思います。

ゲーム開発に興味がある皆さんも、勿論ゲームの経験や知識は大事ですが、
たまにはコントローラを置いて変わった体験をしてみてください。
きっと新しい体験をユーザーに届けれるきっかけが見つかるかもしれませんよ。


posted by byking at 15:46| 日記

2019年07月17日

休日の過ごし方 〜プランナー編その2〜

こんにちは。
企画のノグチです。

突然ですが、
自分の行ったことのない場所に行くのってワクワクしませんか?
自分がやったことのないゲームでもそうですし、みたことがない映像作品、漫画、書籍、料理なんでもですが新しいものに触れると自分はワクワクします。
殊更、新しい場所に行くのは見たことのない景色に触れられるので、とてもワクワクします。

ということで、まだ見ぬ出会いを求めて休日に福岡に行ってきました。
※とあるイベントに参加するためでもあります

今回はその模様を書きたいと思います。


まずは羽田発のフライトで北九州空港へ。
目的地は博多だったのですが、どうせ同じ県内だし近いだろと北九州行きを選びました。
到着まで1時間30分ぐらい かなり早く着きますね。
これは存分に観光できるぞ〜とうきうきでした。

が、
北九州についた後はバスと電車に揺られること2時間弱。
ようやく博多につきました。思ってたのと違う。

調べろという話なのですが……。
こういうハプニングも旅の楽しみですね!
人によりますが。

博多についた後は、
イベントが始まるまで色々なところを観光しました。

まずは、腹ごしらえに博多豚骨ラーメンと明太子ご飯
写真1.png

いわゆる泡系豚骨というやつです。
とてもクリーミーで大変美味しく、替え玉までいただきました。


ご飯を食べた後はぷらっと天神方面を目指して歩きました。
その中でこんなものを見つけました
写真2.JPG

なんでもお祭りがあるらしくそれのお神輿だそうです。
残念ながらお祭りは日程的に見ることができず……。
次は見に行きたいですね!

そうしてぷらぷらしていると小腹がすいてきます。
そんなときにはこれ、久留米ラーメンです。
写真3.JPG

ろくすっぽ下調べしていかなかったので、
ラーメンぐらいしか知識がなく、ラーメンばかり食べています。

こちらは博多ラーメンとは違ってかなりこってりした味わいです。
後麺もこちらのほうが若干太い感じがしました。


最後は時間が来たのでイベント会場近くで海をぱしゃり
写真4.JPG

2日間いましたがとても楽しい街です。
もっと色々なところを見て回りたかったです。


なんでもそうですが、
やっぱり新しいものに触れるのはとっても楽しいことですね。
この楽しさが学びの楽しさだなと思います。
日々勉強するためにも、
仕事だろうとプライベートだろうと
常に新しいことに挑戦していきたいですね。

ではでは。

posted by byking at 14:55| 日記

2019年07月10日

UE4のデリゲートについて

こんにちは、プログラマのカコです。

今回はUE4のデリゲートについて紹介したいと思います。
と言っても初歩的な事ばかりなので
デリゲートをあんまり使ったことが無いという方に向けた内容となっております。
また、詳しい使い方はUE4の公式ドキュメントを見れば済むので
ここでは簡単な使い方や個人的な使用感を適当にかいつまんでお話します。
https://api.unrealengine.com/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/index.html


・どんな場面で使うか。

実に多岐に渡り利用することができます。

例えば、プレイヤーの攻撃が当たった時を考えます。
まず攻撃が当たったとき用のデリゲートを用意します。

攻撃が当たったときに画面上にヒット表示を出したいとなれば、
ヒットくんをこのデリゲートに登録します。

190710@.jpg

これで攻撃が当たった時にプレイヤーは何も知らなくても
当たった!と発信するだけで勝手に画面上にヒット表示がでます。

190710A.jpg

与えたダメージを集計したい場合があるかもしれません。
その時もスコアくんをプレイヤーの同じデリゲートに登録します。

190710B.jpg

こうすることでプレイヤーは当たった!と発信するだけで
ヒットくんが画面上にヒット表示を出し、スコアくんが集計をしてくれます。

190710C.jpg

このように必要になった時に都度登録することで、
その時に誘発して発生する処理を簡単に呼び出すことが可能になります。
またこの時プレイヤーは発信しているだけなので勝手にデリゲートに登録したヒットくんやスコアくんの存在を知らずともそれぞれの処理を呼び出しています。

他にも攻撃を当てられたとき用デリゲートや倒されたとき用デリゲートなどが考えられます。
この時にこうしたいああしたいといった対応が必要になりそうな物はデリゲートにしておくと開発が楽になるでしょう。




・UE4のデリゲート
C#のデリゲートに似ている気がします。
宣言できる物が複数ありますがざっくりと以下のような感じです。

@ デリゲート
登録できる関数:1個
A マルチキャストデリゲート
登録できる関数:複数
B イベント
Aの発信できるクラス制限版
C 動的(マルチキャスト)デリゲート
@とAのブループリント公開版

大概はAのマルチキャストデリゲートを利用します。

ブループリント上に公開されるときは「イベントディスパッチャー」と表示されるので、
それに乗っ取り弊社では「On~EventDispatcher」という命名規則で宣言しています。
-----------------------------
AMyCharacter
// 攻撃が当たった時のイベントディスパッチャー宣言用マクロ
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FOnHitAttackEventDispatcher);

// 攻撃が当たった時のイベントディスパッチャー
FOnHitAttackEventDispatcher OnHitEventDispatcher;
-----------------------------


この作成したキャラクターのイベントディスパッチャーにヒット表示用widgetの関数を登録します。
-----------------------------
UHitWidget
// 攻撃が当たったらヒット表示
void OnHitAttack();

// 登録
MyCharacter->OnHitAttackEventDispatcher.
AddUObject(this,&UHitWidget::OnHitAttack);
-----------------------------

あとはキャラクターが攻撃を当てたタイミングで、

OnHitEventDispatcher.Broadcast();

を呼ぶことでAMyCharacterはUHitWidgetの存在を知らずとも
UHitWidgetのヒット表示関数を呼び出せるようになります。

この作成したキャラクターのイベントディスパッチャーにヒット表示用widgetの関数を登録します。
-----------------------------
UHitWidget
// 攻撃が当たったらヒット表示
void OnHitAttack();

// 登録
MyCharacter->OnHitAttackEventDispatcher.
AddUObject(this,&UHitWidget::OnHitAttack);
-----------------------------

あとはキャラクターが攻撃を当てたタイミングで、

OnHitEventDispatcher.Broadcast();

を呼ぶことでAMyCharacterはUHitWidgetの存在を知らずとも
UHitWidgetのヒット表示関数を呼び出せるようになります。




・引数の追加
実行するときに引数を渡すことができます。

宣言用マクロの末尾に「_OneParam」や「_TwoParams」と追加することで任意の引数を渡すことが可能です。
先程の攻撃が当たった時のイベントディスパッチャーにどれくらいのダメージ量だったかを追加してみます。
-----------------------------
AMyCharacter
// 攻撃が当たった時のイベントディスパッチャー宣言用マクロ
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHitAttackEventDispatcher, float);
// 実行
OnHitEventDispatcher.Broadcast(DamageValue);
-----------------------------
UHitWidget
// 攻撃が当たったらヒット表示
void OnHitAttack(float DamageValue);
-----------------------------

これでダメージの値を渡すことができるようになりました。
「_NineParams」まであるようなので他にも何か伝えたい情報が増えてもあと8個追加することができます。

当然このイベントディスパッチャーに登録した関数の引数も増やす必要があります。
もし数十種類のオブジェクトが関数を登録している場合、その数だけ引数を修正することになるでしょう。

こうなる前に引数が増えそうで登録数の多くなりそうだと予想されるイベントディスパッチャーの引数はクラスや構造体にしてまとめておくのがオススメです。
そうすればメンバ変数を増やすだけで済みます。
「_FourParams」辺りになってきたら実装を見直すべきかもしれません。




・その他小技
当然エンジン側の実装でもデリゲートが出てきます。
例えば以下は、アセットの非同期読み込みに利用されるデリゲートです。

DECLARE_DELEGATE(FStreamableDelegate);
FStreamableManager::RequestAsyncLoad(…,FStreamableDelegate DelegateToCall, …);

読み込みリクエストの関数の引数として登場し、読み込みが完了した時に任意の関数を呼んでもらうことができるようになります。
ただし引数無しデリゲートなので特に情報を渡すことができません。

例えば、読み込んだアセットを固有の整数型で管理していた場合、読み込み完了したことが分かっても何番のアセットが終わったかまでは分かりません。

エンジンのソースを変更して引数を追加してもいいですがそれも手間です。
そんなときは、登録時にCreateUObjectを呼ぶことで任意の引数を渡すことができるようになります。

-----------------------------
RequestAsyncLoad(…,FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &FMyClass::OnComplete, AssetId),…);

// 読み込み完了
FMyClass::OnComplete(int32 AssetId);
-----------------------------

こうすればエンジンのコードに手を加えることなく独自の実装をすることが可能です。
覚えておけば役に立つ日が来るかもしれません。



・終わりに
以上かなり説明を省きましたがUE4のデリゲート紹介でした。
呼び出す側がオブジェクトの型を知らずとも任意の関数を呼び出せるということは、余計な参照を増やさずに済むのでデリゲートを使いこなすのはかなりオススメです。

UE4はデリゲート以外にもまだまだ便利な機能はあります。
公式ドキュメントや個人ブログなどUE4は情報が充実していますので
読み漁ってみては如何でしょうか。

それでは、また。
posted by byking at 17:30| 開発

2019年07月03日

激論!?リグナイト!

こんにちは、モーション担当のこでらです。
去年の暮れの話となりますが、BACKBONE様のお誘いでリグナイトという
集まりに参加させていただきましたので、今回はその時の話をしたいと思います。

さて…いきなりですが、
みなさんはモーションの仕事ってどういうものか具体的に答えられますか?

大抵の方は「キャラクターを動かす」或いは「カメラワークをつける」
といったあたりを想像するかと思いますが、
実は他にも絶対にはずせない超重要な作業がひとつあります。

それがリギングという工程です。

例えるならば、関節のある人形に操作する糸を括り付けたマリオネットが如く、
アニメーターが実際にモデルを動かせるようリグ(仕掛け)を組み込んでいく
工程となります。

1907041.jpg
リグの精度はクオリティと作業効率に直結するモーションの生命線!

このリギング作業をする人のことをリガーと言いますが、
アニメーターの要望を踏まえてリグを設計する必要があるため、
この両者の意思疎通がとても大事になってくるわけです。

その中で、リガーが言いたいこと、アニメーターが言いたいこと、
また、会社や業種による違い
といった、普段なかなか話されにくい事を
気楽にみんなで話しましょう!というのがこのリグナイトなのです。

今回のお題は「GUIとコントローラー」ということで、
映像業界とゲーム業界から一線で活躍するリガーやアニメーター達によって
議論が進められました。
内容はかなりコアな部分まで掘り下げられたところもありますので
詳細は割愛しますが、ざっくりとした感触では
映像とゲームでは求められるところが違うんだなーというのを
あらためて再確認した感じです。

映像は平面重視でレンダリングした画像が全てですが、
ゲームはあくまでもデータとして立体重視なので出力を意識した設計
というのが大きいですかね。

1907042.jpg
より簡単に操作できるようにするために、その裏側では複雑な計算式が仕込まれている

ただ、それでもリグの触り心地というものは業種間を超えた共通理解も多くて、
「リガーあるある」や「アニメーターあるある」が議論のなかに
たくさん出てきました。
普段お会いする機会のない方々なのに、何度も「ですよねー」と
うなずける場面に出会えたのはとても楽しい体験でしたよ。

リグナイトの内容分析はBACKBONE様のブログにまとめてありますので興味ある方はぜひご一読を。
http://backbone-studio.com/rignightv02-secondpartact/

ではまた。



posted by byking at 10:22| 日記

2019年06月27日

印象に残る必殺技名の考え方

はじめまして!
アニメのヒロインは“金髪よりも銀髪派”の新人プランナーのモリです。

最近、やたらと画面が横に長いウルトラワイドモニターを2枚買いして
横に並べてしまったせいで、自宅のデスクで首を痛めたことが一番の悩みです。

それでは、自己紹介もほどほどにして
今回は先日行われた企画座談会についてレポートさせていただきます!


今日の司会は同じく新人プランナーのJ.T。
彼が考えたテーマは『ユーザーの印象に残る必殺技名の考え方について議論しよう』です!

「必殺技」といえば、ゲームだけでなくアニメや漫画など、
様々な作品において重要なキーワードとなりえる要素です。
皆さんも一度はキャラクターを真似て
必殺技を叫んでみたくなったことがあるのではないでしょうか?私はあります。

今回の座談会で、印象深い名称とはなにか?
どういった要素が人の心に残るのか?
これらを企画マン全員で議論し、普遍的な答えでなくとも、何かしらの答えを見出そう!
という趣旨のもの開かれました。

座談会の進行としては、
「印象に残るような必殺技って何だろう?」
ということで各々に既存の必殺技名を順番に挙げてもらい、
それを見ながら「なぜ印象に残っているのか?」「名前のどういうところがかっこいいのか」など、挙がった必殺技名を見ながらブレスト形式で話し合いました。

その中で挙げられた意見としてはコチラ!

・語呂が良く、言葉にしやすい
・濁音が入っている
・名前からどういった必殺技か雰囲気がつかみやすい
・名前を略しやすい

確かに字面が綺麗であれば見栄えも良く、
挙げられた必殺技の中にもそのようなものが多く含まれていました。
特に最近では技名などが略して使われることが多く、
やはり基本的には「語感」が重要であるということがわかります。

しかしそれ以外に、「必殺技の名前以外の要素」が印象深さにつながっているという意見も挙がりました。

・必殺技がキャラクターの特徴や世界観に合っている
・技とキャラクターの動作が連動している
・名前では無く必殺技を出すシチュエーションによって印象に残りやすくなっている

印象に残る必殺技というのは名前だけで決まるものではなく、
必殺技を使用するキャラクターや、その場面でなにが起こっていて、
技を出した結果どうなったのか。
そういった「シチュエーション」が関係しているということですね。

座談会の中で挙げられていた必殺技を見てみても、
・「好きなキャラクターが使っている技」
・「読んでいた漫画の名場面で使われていた技」
など、必殺技の名前自体が印象的であるというよりも、
「誰が、どこで、何をしたのか」ということがより重要な要素だと感じました。

やはり「必殺技の名前を考える」と一口に言っても、ただカッコいい名前をつければいい!という単純なものではないようですね。

まずはキャラクターのバックボーンやゲームの世界観と照らし合わせ、
「なぜこの必殺技が存在するのか」「必殺技が使用されるシチュエーションはどこなのか」ということを多角的に考えることによって、技を出した時の楽しみを増幅させる。
そのような考え方を軸に命名していくことによって、印象に残る必殺技に成りえるための土台となっていくのではないかと考えます。


今回の座談会では、「なんとなく印象深い」で終わらせず、「なぜ印象深いのか」を
より明確にしていき、具体的な言葉にすることの大切さを実感することができました。
こうして1つ1つの要素を深掘りしていくことで初めて、偶発的ではない
再現性のあるアイディアとして面白いものを考えるということにつながっていきます。

私もまだまだ新人プランナーとして学ぶことの多い毎日ですが、日々の気づきを大事に、
このような「深掘りの精神」を忘れずに日夜精進していきたいと思います!

それでは以上、企画座談会のレポートでした。
posted by byking at 12:40| 日記

2019年06月19日

昼休みの過ごし方〜給食編〜

こんにちは。
サーバプログラムを担当しているオオタケです。

さて、今回はバイキングの給食システムについて紹介します。

バイキングでは社員の健康と食事時間短縮と財布事情を考えて、
「タベル株式会社」様の「みんなの食堂」という
デリバリ型社食サービスを導入しております。
https://shokudou.jp/

おいしい上に安いのが魅力です。
経済基盤が脆弱な若者、子育て預金に苦悩する者、
直近のギャンブルで惜敗した者にたいへん人気です。

日々の献立はバリエーションがかなり豊富で全く飽きが来ません。
また、管理栄養士が栄養バランスを考慮して作っているそうで、
グルメだが栄養の偏りがちな現代人には
まさに願ったり叶ったりのサービスなのです。

ただし、世の中そんなにおいしい話はありません。
誰もが給食を食べられるわけではないのです。

約月イチで訪れる給食当番の
激務に耐える体力と精神力があってこそ
その恩恵に浴することができるのです。


本日は私オオタケが当番です。

まず、昼頃になると
荷車にのった給食一式が届きます。

1906191.jpg

これを昼休みまでに
並べきらなくてはなりません。
さもなくば、血に飢えたバイキングの面々に
何をされるかわかりません。

1906192.jpg

極度の緊張感の中、知力と体力を振り絞って、
何とか準備完了です。

この日のメニューは「豚ニラたま丼」でした。

1906193.png

バイキングの面々がところ狭しと食を貪ります。
彼らの通った跡は草さえ生えないと思われがちですが、
好みもあるのか、食材が余ることもあります。

そんなときに保存のききそうな物は
夕食用に確保しておく賢者たちもいます。
もったいないもんね。

食べ終わると後片付けをします。
食器プレートと食材バットと飯タンクとの
ファイナルラウンドが始まります。

1906194.jpg

終わりました。
これであと1ヶ月は、
血に飢える側に回れます。

開発者にとって、食はとても大事です。
その食へのケアができているかどうかは
案外企業の生命線なのではないのでしょうか。
バイキングに入社した暁にはぜひ利用してみてください。

以上、サーバプログラムを担当しているオオタケが
約半年前に始まった給食システムについて紹介しました。
posted by byking at 15:25| 日記

2019年06月12日

デザイナー新人研修発表会がありました

みなさんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
2019年も半分が過ぎ、新年度に入ってから2ヶ月が立ちましたね。
この時期は毎年これで驚いている気がします。
そんな時間に取り残されている私を尻目に、
弊社では毎年恒例の「新人研修発表会」が行われました。

今回のブログではこの発表会の内容についてお話しようと思います。が、
研修内容の方が気になるという方は4月24日の「新人研修が始まりました」という
記事で詳しく説明をしているので、下記リンクからぜひ一度読んでみてください。

http://byking-blog.sblo.jp/archives/20190424-1.html

発表会はこんな感じで、奥のモニターに画像をいくつか出しながら
それについてプレゼンをするというものです。

1906121.jpg

観客はもちろん先輩方です。ベテランほど前の方でじっくり見てます。
ご想像の通りめちゃめちゃ緊張します!
しかし、弊社の理念では「デザイナーたるもの自分の理想を語るべし」
としているので、これも必要な経験というわけです。

そんな過酷な経験をバネにしていく今年の登壇者さんは
Oさん、Saさん、Mさん、Kさんの四人です。

トップバッターはOさん!
背景モデリングの研修では、作ったオブジェクトを自分なりに
街っぽく配置して見せてくれました。

1906122.jpg

研修中も一人で閉じこもったりせずに、
周りの同期達と積極的にコミュニケーションを取っていた様で、
見ていた先輩方の印象もかなり良かったです!


次はSaさん
UIの研修では、ロボット格ゲーというお題を「サイバー」っぽさで
表現しようとしたところ、画面の明るさと透明感が悪い意味で
一体感を出してしまったようで、テイストを「固め」に変えてみたそうです。

1906123.jpg

プレゼンでは少し言葉が少なくて伝わりにくい所がありましたが、
機能性と見た目を両立させる考えがあって先輩方も好印象でした!


三人目はMさん
やりたかった事やそのために工夫した所など、話題の転換などでテンポが良く、
声も出ててとても聞きやすかったです。
プレゼン自体が上手で、弊社がほしい人材とマッチしてて
先輩方からも絶賛されていました!

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モーションの研修では力強く溜めて放つパンチを作る際、
足が地面を離れるタイミングなどが噛み合わず力強さが出ない所を
先輩や同期達に見てもらったりして意見を聞いていたようです。
聞かれた先輩も熱意を感じたと喜んでいました。


ラストはKさん
キャラモデリングでは、全身のプロポーションがちゃんと取れていて
資料をよく理解して作業していたのがよく分かる物でした。

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骨を入れてポーズを作る段階でも、
武器を下から上に大きく振り上げるというテーマを持たせてから
それをわかりやすくするために武器を自作したり、
カメラからの見え方に気をつけたりと一連通してクオリティが高く、
先輩方からも「おぉー」という声が響いてました!


以上が新人研修発表会の内容です。
この会は、受ける新人さん達はもちろん
指導する先輩方も本気で取り組んでいます。
今回は研修自体が少し特殊で、担当の先輩方も忙しそうにしていた様で、
プレゼンを聞きながら「ここは出したお題が悪かったかもしれない」と
反省するような場面もありました。
作るゲームをとことん面白くする為に、新人研修も本気で考えて作っています。
新人さん達が早く一人前になり面白いゲームを作って行けるように
我々も一緒に邁進していく所存です!






posted by byking at 17:50| 採用

2019年06月05日

休日の過ごし方 〜プランナー編〜

こんにちは、企画のながたくです!
約4ヶ月ぶりのブログです。

さて、今回は僕の休日模様を書きたいと思います。

先日、とあるイベントに参戦すべく、神戸まで行ってきました!
生まれも育ちも埼玉なので関西に降り立つのは初めてです。


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まずは羽田発のフライトで神戸空港へ。
飛行機だと1時間ちょっとで着いちゃいますね、はやい!

まず驚いたのが、関西のエスカレーター。
本当に関東とは左右逆に乗るんですね〜!


さて、イベント開始まで三宮周辺を観光します。
まずはここ。

写真2.jpg

実は弊社が開発したとあるゲームで
バトルステージに選出されていたスポットなんです!
ゲーム内ではよく訪れていた三宮ですが、初の生三宮にテンションが上がります!

「あ〜よく壊してた(ゲーム内で)ビルじゃん!」と独特なテンションの
上がり方をしましたが、実在の都市を扱うゲームならではの醍醐味(?)を感じます。

写真3.jpg

三宮観光の後は、元町の中華街や、ハーバーランドを散策。
すれちがう街の人々や、店員さんの関西訛りに情緒を感じつつ
存分に飲み食いしたりしました。

バイキングは関西出身の方も多く、色々なイントネーションの言葉が
飛び交う職場なのですが、現地で聴くとかなり印象も違いますね。

店員のお姉さんの関西訛りがとても可愛くて最高でした。


そんな感じに観光を楽しんでいたら、あっという間にイベントの時間に。
イベントに参戦して最高を確認し、関東へ帰ったのでした。


普段の休みはゲームや映画を楽しむことが多いので
今回かなり久しぶりに遠出をしたのですが、こうして行ったことのない場所へ
足を運んでみると、新たな発見や刺激を沢山もらえます。

仕事でも趣味でもゲーム!になりがちですが
たまにはこういう時間を作るのも大切だな〜と改めて感じました。

また近い内に遠出しよう!と強く思った休日でした。


それでは最後に神戸で食べた美味しいものたちの写真で〆たいと思います。

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神戸、ウマいものしかない!
ではまた!
posted by byking at 18:33| 日記