2020年03月04日

バイキング代表の尾畑が出ちゃいました!

お久しぶりです!
バイキングのおっさんプログラマー稲田です。

なんと!
去る2月16日(日)にうちの代表の尾畑がテレビで紹介されてしまいました!

テレビ東京の『続きぃぃeeeee! 電脳HUMAN』という番組で、
芸人の有吉さんが芸能人宅でゲームをして遊ぶ『有吉ぃぃeeeee!』の放送直後に流れる関東ローカル番組です。

尾畑が紹介された放送回がYouTubeでも公開となったのでお知らせしたいと思います!

株式会社バイキング 代表取締役 ゲームプランナー 尾畑心一朗 【続きぃぃeeeee! 電脳HUMAN#055】
https://www.youtube.com/watch?v=PvWmwqTPN2g


この番組はゲーム業界に携わる様々な人たちを紹介してくれている番組で、
私が言うのも何ですが、
いわゆるゲーム業界有名人に偏らず、渋い人選をされてるんですよねぇ。
実際の現場の人物メインにスポットをあてているマニアック感溢れる番組ですw

そんな中にうちの尾畑を選んで頂いて、テレ東さん有難うございます!

そしてなんと私、稲田もちょこっと映っております。
自分の姿や声を客観的に見るのは恥ずかしいし、違和感が凄いですねw

続きぃぃ取材画像.jpg

番組は6分と短いのですが内容は十分濃くて、バイキングが開発したゲームの映像タップリに、バイキング社内の雰囲気もしっかり伝わりますし、
なにより、尾畑が自己流ゲームの作り方を惜しみなく語っております!

バイキングに興味のある人、尾畑のゲーム作りや、
太り具合を確かめたい人は是非ご覧下さいw

ではでは〜。
posted by byking at 17:05| 日記

2020年02月26日

UIデザイナーの実態

こんにちは、UIデザイナーのIです。
近所の梅の木が八分咲きになってました。
もう春ですね…。早…こわ…

学生の皆さんの中には、「ゲームのUIデザイナー」という職種に興味があるけど、
どういう勉強や準備が必要なのか分からない…という方もいると思います。
そこで今日は、「UIデザイナー志望がやっておくと良いこと」
という題で書かせていただきます。

まずUIデザイナーの仕事内容ですが、皆さんはどんなものを思い浮かべますか?
Photoshopでバナーやボタン、タイトルロゴの画像をデザインする、
そういったものをイメージする人が多いと思います。

それも確かに正解ですが、
実はUIデザイナーには、それ以上に時間を費やす作業があります。
それは「実装データの作成」です。
たとえば、ゲームで使う「決定ボタン」を作る時の流れはこうなります

@仕様をもとにデザインを作成
Aテクスチャデータとして切り出し、ゲームエンジンにインポート
Bエンジンツール内で素材を組み合わせ、押した時のアニメーションデータを作成
Cボタンの仕様をプログラマーさんに伝え、実装してもらう
D実際にプレイして動作確認し、デザインや動きの調整

大まかにこういった手順を踏むことが多いです。
この工程に慣れておけば、実務でも強みになるでしょう。

そして慣れるためにおすすめなのは、
「ゲームエンジンで一人でゲームを作ってみる」ことです。
UnityやUE4など、公式で配布されているテンプレートを使ったり、
詳しく解説されているブログ記事等の
チュートリアルをそのままやってみても大丈夫です。
ゲームを作る一連の流れを体験し、把握することで
どういった仕組みでUIが表示されるのか、動作するのか、
どの工程で効率化が必要なのか、うっすらと想像できるようになると思います。

そうすればそのあとは、自分の思い描くUIを作るために必要なスキルは何なのか?
どういった知識が必要なのか?が分かってくると思います。

UIに限らず、デザイナー志望の方はぜひチャレンジしてみてくださいね!

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posted by byking at 16:11| 日記

2020年02月19日

3D対戦ゲームのステージについて

皆さんお久しぶりです!
最近はハンドルコントローラーなるものを購入し、
バーチャルの世界でフェラーリをブイブイ乗り回している、企画のモリです。

今回は、恒例の企画座談会の模様をレポートさせていただきます!

テーマは、「3D対戦ゲームのステージについて」です。

近年の対戦ゲームのステージは、対戦を面白くするために
様々なギミックを用意したり、派手な演出を交えたりなど、
ゲームによって多種多様なものが多く存在します。

そこで今回の座談会では、
・面白い / 面白くないステージの違いとはなにか?
・どういったステージがプレイヤーに好かれるのか?

これらを改めて議論し、明確にしていくことで、
良質なステージ作りに必要な要素を見出そう!
という趣旨の元、行われました。

座談会では、皆さんから様々な意見が挙げられましたが、
その中から、面白いステージに必要な要素として挙がった
一部を抜粋してご紹介いたします。


■プレイヤーが対戦中に「やるべきこと」を認識しやすい

例えば、「近距離での銃撃戦」が魅力の多人数対戦ゲームの場合、
戦うポイントや、裏抜けのルートなどが予め想定して設計されていると、
プレイヤーは、「ステージのどこに動けば銃撃戦ができるのか」を認識しやすくなります。

これによってプレイヤーが簡単に目的を持って行動することができるようになり、
全プレイヤーがゲームの魅力である、「近距離での銃撃戦」に触れる機会が増えるため、ゲームの面白さを実感しやすくなるのでは?ということですね。


■ゲーム性、ユーザー層に合わせたステージ構成になっている

数あるステージの中には、形状によってチームごとに有利不利ができたり、
ギミックによってすぐに逆転可能になっていたりと、
味方との連携や敵との駆け引き以外の「運」の比重が大きいものもあります。

運による逆転要素は、ゲームを始めたばかりのライトユーザーであれば遊びやすいですが、味方との連携や駆け引きなどのプレイスキルを重視するゲームや、やりこみを重視するヘビーユーザーには、プレイする醍醐味が薄れてしまう場合があります。


■自分のやりたい立ち回りができる

遠距離から狙うスナイパーや接近戦主体のキャラクターを使いたくても
限られたステージでしか活躍できないことが多いと、キャラクター選択の幅が狭まり、プレイヤーの遊びの自由度が下がってしまいます。

ステージに合わせてキャラクターを選択するのではなく、
キャラクターを活かすステージ構成が重要であるという意見ですね。


今回の座談会での情報をまとめると、
ゲームの魅力となる「対戦のコンセプト」を阻害せず、
プレイ中のプレイヤーがストレス無く、自分なりの目的を持って楽しめるようになることが、対戦ゲームのステージにおいては重要な要素になり得るのではないかと感じました。


いかがでしたでしょうか。
勿論、ここで挙げられた要素がすべてのゲームに当てはまるわけではありませんが、今回の座談会では、ゲームの魅力をまず明確にした上で、しっかり意図を持って企画を立てることの重要性を、改めて再確認することができました。

バイキングではこのように、職種ごとにお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われており、様々な人の意見を聞くことは、大変刺激になります。

私も、改めて今回学んだことを業務に活かし、
これからも日々精進していきたいと思います!

それでは以上、企画座談会レポートでした。
posted by byking at 11:42| 日記

2020年02月12日

とあるソシャゲの公式オフ会に参加してきました

こんにちは、サーバ班の中村です。

先日、長いこと自分がプレイしているソシャゲで、応募ユーザを抽選で招待しユーザ同士の交流を目的とした公式オフ会があり、抽選に当選したので参加してきました。

そのゲームは「サマナーズウォー」というゲームなのですが、2014年6月から配信開始していて6年近く稼働しています。

ゲーム内容としては、いわゆるガチャと言われる召喚等で手に入れたモンスターキャラを育成し、コンテンツによって3〜6体でチームを組ませて各モンスターが持つスキルを状況によって選択し、PvEやPvPの各種コンテンツを攻略していく育成ゲームです。

ゲームの特徴としては、キャラ育成がかなり大変でして、いわゆる強キャラと言われる高レアリティのモンスターを手に入れても育成できてなければ、育成された低レアリティのキャラに負けてしまうこともあります。
自分も5年ほどプレイしてますが、初期の頃に手に入れたキャラをまだ満足いくほどには育てきれていなかったりします。

育成作業が大変な分、他のゲームのように、毎週、毎月といったように新キャラが追加されるようなことはなく、年に2、3体追加される程度ですが、新キャラが強すぎて、すぐに古いキャラが使えなくなるといったこともなく、バランス調整が慎重であると感じます。

課金したんだから、すぐ強くならないと嫌だと感じる方は、合わなかったりするかと思いますが、じっくり時間をかけて育成しキャラを強くしていくことが楽しいと感じれる方は、だんだんと満足のいくステータスに仕上がっていくと苦労した分、なんとも言えない達成感を得ることができるかと思います。


公式オフ会は都内のパーティ会場施設で行われましたが、当日はあいにくの雨…。
抽選に当選した120名ほどのプレーヤが会場に集まっていました。

受付でプレーヤ名を確認すると、中にはテーブル席がありましたが、席が指定ではないため、適当に真ん中あたりの席に座りました。
テーブル席には、サマナのキャラのPOPと共に飲み物のメニューが置いてありました。

周りは、みんな単独で来たのか見知らぬ人同士といった感じで様子をうかがっている様でした。

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開始時間になると、ニコ生等で放送される番組によく出演されている方がMCで登場し、イベントが進められました。


まずは、最初に開発者への質問コーナーからスタートです。
てっきり、そこにいるユーザから質問を募って、回答していくものだと思っていたのですが、質問はあらかじめ用意されたものから、ランダムに選ばれて話を聞くというものでした。

ユーザが目の前にいるので、結構切り込んだ質問が飛び交うのかと期待していたのですが、そうはなりませんでした ……残念。


次にテーブル毎にチームを組んでのクイズ大会が行われました。
最初は、ゲームに関するクイズをチーム内で話合って回答を出すということで、それまであまり口を開いてなかった方もゲームに参加していくことにより、だんだんとよそよそしかった距離感も縮まり、盛り上がっていきました。

その後、クイズ中盤で正解率の多いテーブルの代表者が壇上に上がり勝ち抜けの決勝戦が行われましたが、ほとんどのチームが1ミスだったので、多くの方が壇上に上がっていました。

決勝戦は、モザイクでマスクされたモンスター画像から1枚ずつモザイクを解除し、できるだけ早くモンスターの固有名を当てるというものでした。
全部で3問出題されましたが、すべて1枚か2枚が開いただけで答えが出てしまいレベルの高い戦いでした。

実は、私が運良く2問目で正解を当て、チームに景品のシールをゲットしてきました!!

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クイズ大会で盛り上がった後には、有名プレーヤとの対戦者を募り、壇上でみんなの前で対戦をするイベントが行われました。
有名プレーヤと戦えるということで多数の希望者がいましたが、どなたも腕に自信のある方でレベルの高い対戦が繰り広げられました。
自分もあともうちょっと強ければ、挑戦してみたかった!!


最後は、みんなで揃って記念撮影ということで会場に来ていた約120名が一斉に壇上に集まって集合写真を撮りましたが、すごい密集度でした。

あっという間にイベントは終わってしまいましたが、普段、交流の無いいろんな方と同じプレイしているゲームの話ができたのはすごく楽しめました。
「どのくらいやってますか?」、「光闇属性で持っているレアキャラいますか?」というようにやってる人にしかわからない共通の話題で盛り上がるのは、やはりすごい楽しいですね!

単純にプレイングでの優劣を決める大会でなく、こういったユーザ同士の交流の場を設けるのも運営を盛り上げていく要素の一つになるのかなと感じました。
後でSNS等で反応を確認してみたら、東京じゃなければ行きたかったという意見もあり、関西でオフ会が開かれたり、プレーヤ側も望んでるものなんだなと感じました。

いろいろなソシャゲがリリースされ、続いたり、終わったりしていく中で6年近く稼働できているのは単純にすごいなと思います。
友達から勧められたときは、見た目もあまり好みではなく、すぐに飽きてやめてしまうだろうと思っていましたが、なんだかんだ言って一番長いことプレイし、こんなに続けられるとは思っていませんでした。

見知らぬ人と絡むことになるので躊躇してしまうかもしれませんが、共通の話題があるので、話してしまえばすぐに打ち解けられます。
みなさんも遊んでるゲームでイベントがあったりしたら、ぜひ、参加してみることをお勧めします。
行ってみれば新しい発見や新しい出会いがあるかもしれませんよ。それでは。
posted by byking at 11:54| 日記

2020年02月06日

モーションという仕事

こんにちは、モーション担当の萩原です。
まだまだ寒い日が続きますが、みなさんどのようにお過ごしでしょうか。
私はこの前まで大量の荷物を運んでいましたが、今は横浜で勇者をやってます。
撒く豆は準備できましたか?

さて、学生さんの中には
「ツールの使い方は大体理解したけど、他に前もって何をしたら良いんだろう?」
と、思ってる方も多いのではないでしょうか?
きっといるはずです。私もそうでした。

そこで今回は私が感じた
「学生さんに今のうちにしておいて欲しい事」
をテーマに少し書かせていただきます。何かの参考にしていただければ幸いです。

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私がよく思っているのは「意図を汲み取る力を養うこと」です。
製作するに当たり、
発注者(プランナー)が仕様書や口頭で、欲しいものを伝えてくれると思います。
その時、言われたものをそのまま作るのではなく、
何故相手がそれを必要としているか、より相手の理想に近い物は無いかを、
相手との会話から見つけ出す必要があります。
例えば、「獣」「巨大」「乱暴」などのイメージを言われたとして、
その中にある相手が求めている要素や、共通している要素を抽出して、
より明確な物にしていく事が大切です。

それともうひとつ。
「自分でも動けるようになろう」です。

これは、率先して自ら行動する。という意味ではなく、
キャラの動きの雰囲気を自分でも出来るようになるというものです。
言葉で伝えるだけだと単なる単語の連想ゲームになってしまう場合もあるので、
動きで伝えるようになるのはとても有力です。
特に動きのテンポ感や尺感等はむしろ動かないとほとんど分かりませんからね、
人間の脳内ストップウォッチなんてアテになりません。

とまあ、2つ程書かせていただきましたが、あくまで私が感じた事なので、
参考程度にしつつ色々な事を考えてみてください。
中でも「意図を汲み取る力」と「自分でも動けるようになろう」
という2点はバイキング社内でも特に重要視している点なので
共感していただけたのならウチは向いていると思います。
ぜひ一度ご応募してみてください、お待ちしております!
posted by byking at 10:28| 日記

2020年01月30日

筋肉を鍛えればよい!筋肉はすべてを解決してくれる!

突然のことで大変恐縮なのですが、私の悩みを聞いていただけないでしょうか?

それは『 肩こり 』です。

毎日のように机に向かってキーボードを叩いているせいか、
普段運動をまったくしないせいか、
肩の筋肉がガッチガチにコリ固まってしまっています。

どうしたものかと部屋の片隅におかれた湿布薬を横目に
ツイッターを見ていると・・・・

「 筋肉を鍛えればよい!筋肉はすべてを解決してくれる! 」

といった格言が!!

「これだ!」と思い、楽しく肩の筋肉を鍛えるために
良さそうな「ボルダリング」をはじめました。

ちょうど、会社の先輩に「ボルダリングやらない?」と誘われたと
いったこともありましたが些細なことです。
会社の部活動として存在しており、
ある程度の費用は経費で落ちるというのも偶然です。


全く知らない人のためにざっくりと「ボルダリング」を
紹介しますと「 壁のぼり 」です。

ルールとしては、
下記の画像のような壁を同じ色の突起(ホールド)を掴み、
もしくは足場にしながら登っていきます。
最後に、ゴールと書かれた突起を両手で掴めばクリアです。
壁や壁の縁は登るコースによってセーフだったり、
アウトだったりとまちまちです。

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このボルダリングですが、今回の東京オリンピックから
正式種目になるなど今まさに注目のスポーツです。

必要な道具も専用のシューズとチューク(滑り止め)と少なく
もっていなかったとしても、ボルダリングジムに行くと
レンタルすることもできます。


初めのうちは難しそうに思っていたのですが、
いざやってみると思った以上にホールドをしっかりと掴むことができ
足場も大きく安定して登っていくことができます。

しかし、レベルがあがっていくにつれて
ホールドがつかみにくい形をしていたり、足場が不安定になったり、
登る壁が90度以上でぶら下がりながら登っていくと難易度が上がってきます。

そんなときに、重要になってくるのが重心の位置です。

例えば下記のような場合だと
90度以上の壁にしがみついている状態で左手の垂直な縁は掴みにくいですが
重心を右側に動かし、腕が張るようにして掴むと安定します。

画像2.jpg

このように次のホールドをどちらの方向に重心を傾けると
安定して掴むことができるのかなど、
どの順番でホールドを掴んでいくと登りやすいかといった、
コースの攻略法を考えながら登っていくといった楽しみもあります。

そして「できる」、「できない」の2択しかなく
前回できなかったのが今回はできるようになったと
自身の成長も分かりやすく達成感もありました。

今はさらなる難しい壁も登っていけるように特訓中です。

ボルダリングはこれから東京オリンピックもあり、
注目されていくスポーツだと思いますので
この機会に是非初めてみてはいかがでしょうか?

PS
 ボルダリングにいくと筋肉痛になるのは上腕ばかりで、
 肩はあまり鍛えられていない気がしますが、気の所為ですよね?

posted by byking at 14:12| 日記

2020年01月16日

スマートボールを体験

こんにちは、最近はドラクエウォークにハマっていて
どんな所も歩いて行ってしまう、せっきーです。

先日、浅草の名物の一つと言われているスマートボール屋が
閉店となるニュースを見て、今の時代スマートボールを
遊べるのも貴重な体験と思い、行ってきました。
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昭和23年に開業されたということで、
店内は当時からそのままのような所も多く、なかなか懐かしさがあります。


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入り口に閉店のお知らせが・・・一抹の寂しさがありますね。

ちなみに、この店にギャンブル性は無くただスマートボールを
遊べるだけと家族連れでもオススメできる店でした。
実際、かなりの数の家族連れの方が遊びに来て賑わっていました。

では、早速スマートボールをプレイ
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店の方に300円を渡すと、手動でボールを補充してもらいます。

レバーを引いてボールを飛ばし、うまく穴に入れたいのですが
プレイヤーが介入できるのは、玉を飛ばす強弱のみで
思ったところに飛ばすのが難しくなかなか難しいです。

直前の飛び方を参考に、力加減を調整して狙っていく
なるほど、これはかなり奥が深いなと思いました。

自分が遊んだ台は高得点の穴にボールを入れると、そこが閉じて別の場所に穴が開くギミックがあり、これが電源無しで動いてるのが驚きです。

ゲーム自体は 何度も当たりの穴に入れる事ができ
1プレイ(300円)で 30分も楽しめました。

後ろを見ると 手で打つパチンコ台。こちらも年代を感じます。
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70年前の遊技機が現役で動いているのを触れる事ができ貴重な体験ができました。

70年というのが凄いですよね
それほど長い間愛され続けた遊びというのが素晴らしいです。
アナログゲームとデジタルゲームの違いはありますが、
長く愛されるゲームというのは目指したい所ではあります。

後少しで閉店なのは大変残念ですが
まだ、遊びに行けるチャンスはあるため
昭和のゲームを遊んでみるのは如何でしょうか?
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posted by byking at 11:45| 日記

2020年01月08日

〜2020年お正月と時々背景〜

あけましておめでとうございます!
背景の小山です。
皆さんはお正月ゆっくり過ごせましたか?
小山はRTAJapanを見ていたら正月が終わっていました。
楽しそうにゲームをプレイしてる人を見ると、
こちらまで楽しくなってしまいます。

さてさて、今回は背景のお話をするべし!との事だったので

「ゲーム背景はお客様への真心(と自分の好きなもの)をこめて」

という題で短いながら書かせていただきます。

ゲーム以外でも、皆さん多くのお仕事で心を込めてお仕事をしていると
思うのですが、ゲームの背景でももちろん
遊んで頂くお客さんの事を考えて作成しています。

”背景の真心”を具体的に言うと、ありがちな文言になってしまうかと
思うのですが、お客さんが遊んで下さっているときに、
ゲームの目的になる部分を背景が阻害していないか。
逆に背景でもっと目的をサポートできる部分はないか。
といった感じです。

例えば
キャラクターが重要なゲームなのに、
背景の主張が強すぎてキャラクターが良く見えない!
という事になっている場合や。
アクションゲームなのに、
背景のオブジェクトにキャラクターがあまりに引っ掛かりやすく、
それがゲームの楽しさを損なっている場合。
背景に象徴的なオブジェクトがないから迷子になりやすく、
それがゲームの面白さに繋がっていない場合。
などでしょうか…!

他にも色々な事例があると思うのですが、
そういった部分に気づいて修正していくと
より真心の込め具合が上がるかなと思います。
では、それに気が付くにはどうしたらいいか。
作ったものをゲームに出力した状態で遊んでみるのが一番かなと思います!
もちろん他の人からもご指摘やアドバイスも頂けるのですが、
やはり作った本人が一番細かい部分まで気が付きやすいです。たぶん。

真心のほかにも、お客さんがゲームの世界に没入出来るような
見目麗しい背景である事も大事です。
背景の見た目の美しさを考慮しつつ、
お客さんにゲームをより楽しんで頂けるような背景の作成を
精進して行きたいと思う小山でした〜〜。

さてここでゲーム業界を目指される学生さんに1ポイントアドバイスなのですが、
なかなか作ったものをゲーム画面に出して確認するのが難しい場合。
背景じゃなくてもいいのですが、ご自身でゲームを遊ばれる際に
遊びにくい部分をこう改善できるかも!とか、
こうしたらもっとカッコよくなるかも!とか考えて
ゲームをプレイしてみて下さい。
きっとご自身の作品制作にも役立つかと思います。

最後に2020年1月1日のご来光の画像で締めとさせていただきます。
今年一年、皆様のご健康とご多幸をお祈りいたします!

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posted by byking at 18:23| 日記

2019年12月27日

新規企画の考え方

新規企画の考え方

皆さんこんにちは。
企画のノグチです。

2019年も残りわずかとなりました。
バイキングは本日が仕事納め、仕事もそこそこに大掃除と納会を控えております。

去年の大掃除で血と汗(?)にまみれた相棒(キーボード)を磨き上げ、
PC掃除用のエアダスターを、
モチベーションアップ用のフィギュア掃除に使い怒られたことが、
半年前ぐらいに感じてしまうぐらい、早い1年でした。

今年もバリバリとゲーム制作に励んでおりました。
今後色々発表できることを楽しみにしております。


さて、
そんな年の瀬のブログですが、
新しい1年に向けてフレッシュな気持ちで挑めるような座談会の内容をお送りいたします。

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テーマは「新規企画の考え方」です。

企画はアイディア勝負!
面白いゲームのアイディアを提供し、
チーム全体の道標としてそれを掲げてゲーム制作を行っていきますが、
じゃあ具体的にその面白いアイディアはどう考えたらいいのだろうか?
という内容で行いました。
あまり詳細は語れませんが(ごめんなさい)、
その内容の一部をお届けできればと思います。

@このゲームは誰が喜んでくれるのか?届けたい相手は誰なのか

いわゆるターゲットと呼ばれるものです。
これがないと、そもそも誰に喜んでもらえばいいのか、
何をもって喜んでもらえるものとするのか?がぶれてしまいます。


Aどこに感動してくれるのか

このジャンルが好きな人、
IPを取り扱った作品であればその作品のどこが好きなのか、
を把握しておかないと、
どういうものがターゲットに受け入れてもらえるのかがわかりません。


Bどれくらいの興味を持ってくれるのか

これらの要素に対して、興味を持ってくれる度合いの違いがあると思います。
これらを把握して、どこに力をかけるべきなのか、を考えます。


Cこのゲームならではの付加価値を付けられるか

上記で骨組みはできてきましたが、
ではこの作品で提供できる新しさはなんなのか?を考えないと、
この作品である必然性で失われてしまいます。


これらの4つのポイントを抑えて、適切に考えることが出来れば、
いろいろな色々なゲームの企画を考えていけるのではないか?
ということで、座談会は締めくくられました。

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いかがでしたでしょうか。
今回学んだことはゲーム制作において、様々な部分で大切になってくる部分だと思います。
どうしても自分で考えていると独りよがりな内容になったりするときに、
これは誰に向けてのゲームなんだ?と振り返る、
一体どういうことで喜ばせるつもりだったんだろうか?
という振り返りの手助けになってくれます。

今回学んだことを振り返りながら、
2020年も面白いゲームを作っていきたいと思います!
ではでは。大掃除に向かいます。

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posted by byking at 12:17| 日記

2019年12月20日

社内ゲーム大会レポート

みなさん初めまして。
最近スマブラのVIP部屋を維持できなくなってきた新人プログラマの板倉です。


対戦ゲームを多く作っている弊社ですが、
当然ながら対戦のバランス調整にも多くの時間を割いております。
調整作業は もちろん初めてなので先輩方に指摘を受けるたびに
「あぁぁぁ確かにーーー」と心の中で叫んでます。
実際に遊びつつ、あーでもない、こーでもないと模索しながら
ちょっとずつモノが仕上がってゆくのはとても楽しいものです。

先日、開発中のゲームの調整を兼ねた社内大会が開かれました。
部署を超えた社内全体で参加者を募り、優勝者には社内最強の栄誉とともに、
ちょっとしたご褒美も用意されました。


プログラマも企画も総務も、新人のあの子までもを交えた負けられぬ戦いに集まった猛者たち。
ギャラリーはもっと多くてご覧の賑わいです!
やはり人は最強の二文字に惹かれるのですねー。

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優勝は 新人プログラマのS君でした。
準優勝のAさんは 別チームですが 事前から自分と一緒に練習していた方でしたが、
それを下しての優勝です、おめでとうございます。

そんな彼が手に入れたご褒美はハムとソーセージ!
(ハムの下に10本程度埋まっていたらしいです)
見るからに美味そうで羨ましい……。

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大会が終わったら、あとの時間はゲームを開放して自由に対戦を楽しみました。
大会とは違ったキャラを使ってみたり、惜しくも負けた人たちが
今度は別の人と戦ってみたり、自重して大会に出てなかった
調整班とのガチンコ勝負が始まったり……。

ギリギリで勝ったり負けたりで歓声があがっているのを見ると、
やっぱり対戦ゲームは盛り上がってナンボだなーと感じます。


 バイキングでは 面白いゲームに仕上げるため、今回のような大会をたまに開いています。
が当初の目的を忘れ本気で遊びだすスタッフが多くとても参考にさせてもらっています。

posted by byking at 17:54| 日記