2019年06月12日

デザイナー新人研修発表会がありました

みなさんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
2019年も半分が過ぎ、新年度に入ってから2ヶ月が立ちましたね。
この時期は毎年これで驚いている気がします。
そんな時間に取り残されている私を尻目に、
弊社では毎年恒例の「新人研修発表会」が行われました。

今回のブログではこの発表会の内容についてお話しようと思います。が、
研修内容の方が気になるという方は4月24日の「新人研修が始まりました」という
記事で詳しく説明をしているので、下記リンクからぜひ一度読んでみてください。

http://byking-blog.sblo.jp/archives/20190424-1.html

発表会はこんな感じで、奥のモニターに画像をいくつか出しながら
それについてプレゼンをするというものです。

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観客はもちろん先輩方です。ベテランほど前の方でじっくり見てます。
ご想像の通りめちゃめちゃ緊張します!
しかし、弊社の理念では「デザイナーたるもの自分の理想を語るべし」
としているので、これも必要な経験というわけです。

そんな過酷な経験をバネにしていく今年の登壇者さんは
Oさん、Saさん、Mさん、Kさんの四人です。

トップバッターはOさん!
背景モデリングの研修では、作ったオブジェクトを自分なりに
街っぽく配置して見せてくれました。

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研修中も一人で閉じこもったりせずに、
周りの同期達と積極的にコミュニケーションを取っていた様で、
見ていた先輩方の印象もかなり良かったです!


次はSaさん
UIの研修では、ロボット格ゲーというお題を「サイバー」っぽさで
表現しようとしたところ、画面の明るさと透明感が悪い意味で
一体感を出してしまったようで、テイストを「固め」に変えてみたそうです。

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プレゼンでは少し言葉が少なくて伝わりにくい所がありましたが、
機能性と見た目を両立させる考えがあって先輩方も好印象でした!


三人目はMさん
やりたかった事やそのために工夫した所など、話題の転換などでテンポが良く、
声も出ててとても聞きやすかったです。
プレゼン自体が上手で、弊社がほしい人材とマッチしてて
先輩方からも絶賛されていました!

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モーションの研修では力強く溜めて放つパンチを作る際、
足が地面を離れるタイミングなどが噛み合わず力強さが出ない所を
先輩や同期達に見てもらったりして意見を聞いていたようです。
聞かれた先輩も熱意を感じたと喜んでいました。


ラストはKさん
キャラモデリングでは、全身のプロポーションがちゃんと取れていて
資料をよく理解して作業していたのがよく分かる物でした。

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骨を入れてポーズを作る段階でも、
武器を下から上に大きく振り上げるというテーマを持たせてから
それをわかりやすくするために武器を自作したり、
カメラからの見え方に気をつけたりと一連通してクオリティが高く、
先輩方からも「おぉー」という声が響いてました!


以上が新人研修発表会の内容です。
この会は、受ける新人さん達はもちろん
指導する先輩方も本気で取り組んでいます。
今回は研修自体が少し特殊で、担当の先輩方も忙しそうにしていた様で、
プレゼンを聞きながら「ここは出したお題が悪かったかもしれない」と
反省するような場面もありました。
作るゲームをとことん面白くする為に、新人研修も本気で考えて作っています。
新人さん達が早く一人前になり面白いゲームを作って行けるように
我々も一緒に邁進していく所存です!






posted by byking at 17:50| 採用

2019年06月05日

休日の過ごし方 〜プランナー編〜

こんにちは、企画のながたくです!
約4ヶ月ぶりのブログです。

さて、今回は僕の休日模様を書きたいと思います。

先日、とあるイベントに参戦すべく、神戸まで行ってきました!
生まれも育ちも埼玉なので関西に降り立つのは初めてです。


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まずは羽田発のフライトで神戸空港へ。
飛行機だと1時間ちょっとで着いちゃいますね、はやい!

まず驚いたのが、関西のエスカレーター。
本当に関東とは左右逆に乗るんですね〜!


さて、イベント開始まで三宮周辺を観光します。
まずはここ。

写真2.jpg

実は弊社が開発したとあるゲームで
バトルステージに選出されていたスポットなんです!
ゲーム内ではよく訪れていた三宮ですが、初の生三宮にテンションが上がります!

「あ〜よく壊してた(ゲーム内で)ビルじゃん!」と独特なテンションの
上がり方をしましたが、実在の都市を扱うゲームならではの醍醐味(?)を感じます。

写真3.jpg

三宮観光の後は、元町の中華街や、ハーバーランドを散策。
すれちがう街の人々や、店員さんの関西訛りに情緒を感じつつ
存分に飲み食いしたりしました。

バイキングは関西出身の方も多く、色々なイントネーションの言葉が
飛び交う職場なのですが、現地で聴くとかなり印象も違いますね。

店員のお姉さんの関西訛りがとても可愛くて最高でした。


そんな感じに観光を楽しんでいたら、あっという間にイベントの時間に。
イベントに参戦して最高を確認し、関東へ帰ったのでした。


普段の休みはゲームや映画を楽しむことが多いので
今回かなり久しぶりに遠出をしたのですが、こうして行ったことのない場所へ
足を運んでみると、新たな発見や刺激を沢山もらえます。

仕事でも趣味でもゲーム!になりがちですが
たまにはこういう時間を作るのも大切だな〜と改めて感じました。

また近い内に遠出しよう!と強く思った休日でした。


それでは最後に神戸で食べた美味しいものたちの写真で〆たいと思います。

写真4.jpg


神戸、ウマいものしかない!
ではまた!
posted by byking at 18:33| 日記

2019年05月29日

AI・人工知能EXPO 行ってきました

こんにちは。ツールプログラムを担当しているクラモチです。
先月のことになりますが 4/3〜4/5 まで開催された AI・人工知能 EXPO に行ってきました。

このような特定の分野の展示会はネットで探すよりもより多く情報が得られるので是非直接行くのがお勧めです。
ただしこのような展示会は主に商談をメインにしており、学生さんは入場できない場合がありますので注意してください。

さて会場に到着しました。
同時開催としてコンテンツ東京 2019 も開催しており、こちらも中々魅力的でしたがここは堪えて AI・人工知能 EXPO に向かうことにします。
ですが、やってしまいました。AI・人工知能 EXPO は別会場でした。

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ここの主催のイベントは毎回ビックサイトで行うので、何も考えず来てしまいました。
来年開催のオリンピックでビックサイトも利用されるため普段の利用に制限がかかり開催時期が変わるなど色々イレギュラーなことが多いようです。
幸い無料巡回バスで出ているので青海展示棟に移動です。所要時間 5 分ということでしたが 10 分はかかりましたね(笑)。

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青海展示棟に到着しました。
自分は初めてです。というよりできたばっかりのようです。

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AI・人工知能は最近注目度が高いので非常に賑わっていました。
青海展示棟は 2 つのホールで構成されていますが、両方とも AI・人工知能 の展示があります。
この展示会で目にするのが多かったのがチャット AI と製造業向け AI でした。
チャット AI は顧客サポート向け用途が多いようで、多岐にわたる質問内容を解釈と分析を行い適切な回答をできることを目指したものです。
製造業向け AI は画像認識系が多く、製品の品質の向上を目指しているようです。

今回 AI・人工知能 EXPO に来た目的は社内にあるナレッジベースの検索をもう少し改良できないかなというアイディア探しです。
アイディアだけではなくニーズに合ったソリューションが見つかれば、その情報を社内に提案するのでもよいです。
その点でいうと欲しいのはチャット AI に近いかもしれません。
ただし受け答えは会話である必要もないでしょう。欲しいのは情報だけなので会話のようなやりとりはかえって煩わしいものになってしまいます。
また機能的なことで言えば一番欲しいのはゲーム制作終盤で発生するトラブル対策です。複数の要因が絡まったと思われる問題や例外的な問題など一つ一つ紐解いていけば解決できると思いますが、
取り組むにもコストがかかってしまうこともあり、取りかかるのが遅れがちになってしまいます。その一歩を踏み出すために AI が的確な情報を出せれば品質向上に繋がるのではないかと思います。

AI・人工知能 EXPO では残念ながら自分が求めているようなソリューションはありませんでした。
一番の問題は UI で、エンジニアにはできるだけ作業を中断することなくナレッジベースの利用してもらいたいのですが、
ゲーム会社限定になってしまうのでさすがにありません。
アイディアはいろいろありましたが自分で実装となると道のりは長いです。
ディープラーニング系のライブラリも豊富なので少しずつ何かできればと思います。

今回は AI・人工知能 EXPO というゲーム業界でも有益そうな展示会に行ってきましたが、ゲーム業界に関係ない展示会も興味があれば行くことをお勧めします。
ただし展示会に行くからには少しでもいいので何かしらの情報を得るようにしてください。行くことが目的になってはいけません。
知見が広がればモノの見方も変わるので、自分が完成させようとしているものに対してアプローチが変わってきて面白いと思います。
posted by byking at 18:32| 日記

2019年05月22日

PIXARのひみつ展に行ってきました

皆さん、お元気ですか?
3ヶ月ぶりとなるブログ登場でございます。背景デザイナーの小山です。
前回は、モチベーションのあげ方で記事を書かせて頂きました。

その中の1つに展覧会を見に行く事との1文を書かせていただきましたが、
今回はその展覧会のお話です…!

それは、ずばり『PIXARのひみつ展』!
もともとアメリカで開催された展覧会がアジアに初上陸しました。

展示内容は、簡単に言いますとPIXARのいままでの作品に使われた
3DCGの技術を8つの分野に分けて、体験が出来るような形で
展示したものとなります。

最初は、パソコンの中でどのように3次元的な立体物を形作っているのか、
といった3DCGの仕組みを説明するための展示から

1905221.jpg

モデルのパーツを組み合わせて、
バリエーションをつくるといった体験展示もありました。

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こちらの各パーツを積み合わせてバリエーションをつくる展示の考え方は、
オープンワールドのような広範囲のステージなどを作る際に使う
プロシージャルモデリングの技術にも繋がるかと思います。

上記のような体験展示については子供向けではありますが、CGを勉強された方や
勉強中な方には勉強内容が分かりやすく再確認、復習できる場となっております。

それ以外にも、ライティングの展示では
様々な映像作品を作るPIXARならではのライティングによる場面表現
水中表現や巻き毛表現を3DCGで表現するために、
どのように自然物の観察を行ったのか、観察の結果をどのように
映像作品に反映させたか展示等もあります。

新しい表現に挑戦する人々の情熱と、技術力がふんだんに
含まれていて個人的に一番興味深いブースでした!

私は背景デザイナーなので、ライティングや背景アーティストさんの
インタビューなどを興味深く拝見させて頂きました。

CGを勉強されている学生さんや、これからCGを勉強しようかと
考えられている方もぜひぜひ、展示会をご覧に行ってみてはいかがでしょうか!

posted by byking at 18:03| 日記

2019年05月16日

企画座談会〜人狼大会〜

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は、
すみません前回「座談会とは違うこと書くぞ!」などと意気込んでいたのですが、
今回も企画座談会の内容についてレポートしていきたいと思います。

ですが、少し毛色が違います。
今回は「人狼大会」の模様をレポートします!

どんどんぱふぱふ〜!
文字で書くと寒いですね。

人狼で遊びたい!というのもありますが、

・新人企画マンとの顔合わせ
・考察力を伸ばす(聞く、話す)

という目的がしっかりと根底にあります。
それを踏まえたうえで下記のルールで行いました!


〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜
■ルール

 1人60秒の発言時間を必ず設ける
 他の人は口を挟むのはNG
 特に話す事が無かったらすぐに次の人に回してもOK

 時計回りに順番に考察をしていき、1周したら誰を吊るすか投票
 ※初日は2周(初日の1番手は考察する材料が無い為)

 吊るされた人は、遺言を最大60秒言う権利を貰える

 遺言が終わったら、夜のターンとなり、
 人狼が噛み位置、占い師が占い先、狩人が守り先を決める

 朝のターンとなり、上記を勝敗条件が付くまで繰り返していく
 
〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜


このルールの狙いは先ほども述べましたが、
・しっかりと考えてから喋る
・考えたものの意図をきちんと喋って伝える
です。

では、早速レポートしていきたいと思います!!


役職はこんな感じです
写真1.JPG

今回の座談会の発起人であるTK氏。
写真2.JPG

果たして彼の思惑通りに、理性に満ち溢れた人狼になるのでしょうか。


〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

1ゲーム目

1巡目
総意「特に判断材料が無いのでパス!」
このルール、話の起点が無いので初週動きづらい!

特に目立った動きもなく1巡が終わりました。

初日限定の2巡目です。

新人の一人が占い師カミングアウト!

しかし、意外性ゼロ……。
実は初日の夜の占い師チェックで声出しちゃってたんですね。
実際に顔を突き合わせてやるからこその醍醐味ですね。

写真4.JPG

そこからはどう頑張っても本物の占い師を起点に
話しを進めていきました。

このゲーム、人狼は2人とも新人の子たちだったのですが
人狼の1人と狂人がゲームメイクをし、
最終局面ハンターVS人狼、狂人というシチュエーションに。

ハンターが釣られる流れは阻止できませんでしたが
一発逆転ハンターが人狼を道連れにできれば…!

…できませんでした。

1ゲーム目人狼サイドの勝利です。

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

2ゲーム目

1ゲーム目では参加できなかった人と参加できた人で数人入れ替えて
開始です。真打TK氏参戦!
社長の尾畑も駆けつけてくれました。

KIMG0261.JPG

わたくしノグチもこのゲームから参加しました。

1巡目

1ゲーム目と同じように多くの人が判断材料もないので
パスをしていく中、最後に真打TK氏

なんと占い師をカミングアウト
それに重ね

「パスはパスでも村人ですという訴えも無しにパスの一言で終わらせた人は
吊られると困るんですかね?」

という牽制まで!

流石今回の発起人。
とても慣れています。
そして鋭い!

わたくしも2巡目で占い師を対抗カミングアウトいたしました。
全員に発言権があり、順番通りにしか回ってこないのもあって
先だ!後だ!などもなくやりやすいルールだなぁと実感。

なんとしても占い師としての信頼を得て
この立場を確固たるものに・・・。

こうして二人の占い師の占い結果を元に
ゲームは進んでいきます。

そして最終日
占い師として最後まで生き抜くことができました!

残るは人狼初体験の子と後輩一人
この夜吊ったのはその初体験の子でした。

2ゲーム目…
再び人狼サイドの勝利です!

残っていた後輩が人狼で私が狂人でした。

途中でハンターが人狼一人を道連れにするハプニングもありましたが
無事勝利です。

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

こうして企画座談会は市民が一回も勝てないまま幕を閉じるという
珍しい結果に終わりました。
みんな思い思いゲーム後のあそこでああしてくれれば!とか
あのプレイはどうだった、とかゲームを振り返っての
感想、反省が会議室に飛び交います。

今回は初参加の人も多く、
がっつりと考察を交えた感じのゲーム、とはいきませんでしたが、
もう一つの目的であるチームの垣根を越えて名前を覚える、という部分には貢献できたのではないでしょうか。

このような形で楽しく、
学び取れる部分を学んでいくのはいいなと思いました。

ではでは。
posted by byking at 16:36| 日記

2019年05月08日

プログラマ社内勉強会を行いました!

お初にお目にかかります、
プラネタリウムが好きなのに星座を全く知らない新人プログラマの とな です。

今回は、癒し系プログラマ&ディレクターの奥井さんに開催していただいた
社内勉強会「やりたいことがそのままコードになったように書いてみる」の様子をご紹介致します。

本勉強会は弊社が開発・販売しております絵本パズルゲーム、
でんしゃとれまる 〜れんけつでかいけつ!〜」の開発により得られた知見から
役に立った知識や技術を共有する勉強会となっております。

主な内容はUniRx、コルーチン、LINQ、DoTweenの技術紹介です。
新人で分からないことも多く、勉強会への参加経験もなく不安でしたが
興味のある内容だったので、当たって砕けろ!と思って参加してみました。

1905081.jpg

結果としては参加して本当に良かったです!!!

説明はとてつもなく分かり易く、例として挙げられたソースコードも読みやすいもので
終始「これすごい!」「わかる!!」「ここは昨日先輩に教えてもらったところだ!」
といった感想も持つことができました。
UniRxを使い日本語的な並びで処理が書かれているサンプルコードを見たときは処理の流れが一目で理解しやすくなっており特に感動を覚えた瞬間でした。


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さて、新人の自分でも分かり易い説明の秘密が気になったので奥井さんに突撃インタビューしたところ、
今回のプレゼンで気にかけたのは「技術紹介」ということを考慮して、

・たくさんある機能の中からゲーム開発に役立つものをピックアップした
・深すぎる説明は省き「この機能を使うとこれができる!!」を意識した
・ゲーム開発に応用したときのメリット/デメリットを洗い出し説得力を増した

といった点が秘訣だそうです。

この秘訣は勉強会だけではなく日常生活でも応用できそうで、
普段から意識していきたい!と思えるインタビュー結果になりました。

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入社してまだ日が浅い私ですが今回教えていただいた秘訣しかり、他にも様々な秘訣を持っている方々がいらっしゃるはずと思うとこれからとてもワクワクしますね。
私事、仕事関わらず秘訣をお持ちの方がいましたらいつでも伝授をお待ちしています。

それではまた!



お知らせ!

5月10日(金)発売のCGWORLD vol. 250(2019年6月号)
弊社が開発に携わりました「星と翼のパラドクス」の記事が掲載されます!
UE4を駆使した迫力のあるグラフィックについて紹介されておりますので
ぜひともお見逃しなく!

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posted by byking at 18:19| 開発

2019年04月24日

デザイナー新人研修がはじまりました

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。

平成最後の新年度になり、今年もバイキングに新人デザイナーさんが
来てくれる季節になりました!
ということで毎年恒例の「新人と研修の紹介」をしていきたいと思います。

今回は例年と流れが違いまして、
「例年通りのデザイン研修を受ける方」と
「先行してプロジェクトに配属され、専門的な技術研修を受ける方」
が居るみたいです。

今回はそんな2つの事例で
新人さんには感想を、上長さんにはそれぞれの内容を聞いてみました!
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「例年通りのデザイン研修の例」

こんにちは。バイキングデザイナーのコマガタです。

例年通りの新人研修では、まず背景研修から行いました。
mayaでの簡単なモデル作成からphotoshopでのテクスチャ作成、
お題の写真を用いてのローモデル・ハイモデル作成
両モデルからサブスタンスペインターでテクスチャ作成
ローモデルと作成したテクスチャをUnrealEngine4に出力、
配置してもらう工程を習得してもらいました。

現在は背景研修を終え、各デザイナー分野の研修へと進んでいます。

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現在研修中の新人デザイナーからコメントをもらっていますので紹介します。


「新人デザイナー:Kさん」
・入社前に感じていたこと
正直言うと不安しかありませんでした。
4年間専門学校で学んできたことを会社で活かせていけるのか、
また人間関係をうまく築いていけるのかとても不安でした。

・研修を始めて感じたこと
とにかく様々な事を学んで頑張るしかないかなと思いました。

・今後の抱負
覚えなければいけないことが沢山あり大変ですが、
デザイナーとして様々なことにチャレンジして頑張っていきたいです。


「新人デザイナー:Mさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は不安とともに新しい環境での初めてのお仕事をさせて
いただくということもあってワクワクしながらも内心ずっと緊張していました。

・研修を始めて感じたこと
研修を始めて最初はわからないことばかりだったのですが、
分からないところは丁寧に教えていただき、
自分でできそうなところは工夫してみたりと
実力面での成長を自分でも感じられています。

・今後の抱負
まだまだ知識も実力も足りないですが、少しでも早くお役に立てるように、
自らも楽しみながら成長していきたいと思っています。


「新人デザイナー:Oさん」
・入社前に感じていたこと
今までの自分の経験が役に立つか心配でした。

・研修を始めて感じたこと
仕事をしていく上で基礎的な知識もまだまだ足りないと感じました。

・今後の抱負
カッコカワイイキャラをドンドン作っていきたいです!!


「新人デザイナー:Saさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は社会人になるにはまだ未熟に思う面もあり、
不安と緊張でいっぱいでした。

・研修を始めて感じたこと
大体の作業の流れを学んでみて、自分の分野だけに限らず、
色々な工程を経てモノが出来上がっていく様は面白いと思いました。

・今後の抱負
まだスタートに立ったばかりですが、
これからも様々なことを吸収していけたらいいなと思います。


まだまだ新人研修は続きますが、がんばってもらいたいと思います。
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「専門的な技術研修の例」

今回はアーケードゲームのプロジェクトでエフェクトを担当してもらう為、
アンリアルエンジン4(以下UE4)を使用したエフェクト作成の
技術を中心に研修を進めております。

新人さんはエフェクト作成が初めてだったので、
UE4内のエフェクト作成ツール「カスケード」を使用して
エフェクトリーダーの指導の元、基礎的なエフェクト機能の習得と
完成されたエフェクトから設定方法を読み解く研修を行い、
徐々に製品(開発中のゲーム)に使用されるリソースを作成していきます。

通常の研修と異なり、製品に使用するリソースの作成になるため、
企画意図やビジュアルクオリティが求められます。
そのため、より実践的な技術が学べる研修になると考えています。

大変ではありますが、その分やり甲斐がありそうですね!

特に今回はアーケードゲームのプロジェクトに配属されたため、
実際の大型筐体に自分の作成したエフェクトが
表示される感動を体感してもらえればと思います。

今回の研修を受けた感想をいただきましたのでご紹介します。


「新人デザイナー:Iさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は、不安と楽しみでいっぱいでした。
私はチーム制作をしてこなかったので、ゲームを作る経験がなく
自分が持っているスキルを入社後活かせるか不安でした。
また自分の知らない技術を学べる事に、期待をしていました。

・研修を始めて感じたこと
今までやった事のないエフェクト研修でしたが、
技術をたくさん得る事が出来たので楽しかったです。

・今後の抱負
日々スキルアップし、必死のピッチで頑張っていきます。
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みなさん研修を受ける姿勢は一生懸命です。
これは毎年見るたびに刺激を受けますし、仲間として身が引き締まります!

この様に、バイキングではスムーズに業務に入れるよう
新人研修に力を入れていますので、是非ご応募いただければと思います!
posted by byking at 16:43| 採用

2019年04月18日

ゲームのコンセプトを自分なりに考えてプレゼンする練習

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は企画座談会で行った
「ゲームのコンセプトを自分なりに考えてプレゼンする練習」についてレポートしようと思います。

最近毎回座談会の内容なので、
次回は違うことができたらいいな……と思っています。
できれば社内の催しものなどの様子をお伝えできればと思っています。


写真1.JPG

それはさておき。
月は4月、年度初めになりバイキングにも新卒社員が入ってきました。
新人企画マンの仲間も大勢増えましたが、みんな若い!

そんな新人企画マンの向けに「ゲームのコンセプトのプレゼン」の練習を行ってもらおう!
という趣旨のもと、今回の座談会は開催されました。


■コンセプトとは

よく耳にする言葉ですね。
ゲーム企画に限らず、どんな職種でもついて回る言葉で、
どんな物事でも存在する概念です。

・核となる概念
・達成する目標

等様々な捉え方があると思います。

ゲーム開発はおおむねチーム開発なので、
これをまず提示してしっかり意識を共有した後、物事を進めていきます。

これが曖昧だと、
どういった考えでものを作っていけばいいんだ!とか、
何を達成すればいいのかわからない!などなど 

作っていくものに齟齬が生まれたり迷いが生じたり、
達成手段の模索が大変になったりします。
※目的がはっきりしていると、達成の手段は絞りやすいですよね

規模が大きくなればなるほど上記のブレは看過できなくなり、
着地点が見えないまま進行していき、待っているのは……想像もしたくないですね。

このことからまず、
「コンセプトを明確にする」
「コンセプトをチームにきちんと説明する」

これらが大切だということはわかっていただけたと思います。
そして練習を行った意図も。

概念は理解できていても、
意識してしっかりやっていくのは結構難しいです。

ついつい自分のやりたいことを優先させてしまい、コンセプトが疎かになる、とか。
ひらめいたアイディアが面白そうだけど、コンセプトに叶ってない、とか。
仕事をしていると落とし穴はいっぱいあります。

後、今回の練習とは関係ありませんが、
チーム制作をしていく上で「コンセプトに反した意見を取捨選択する」というのもとても大切ですね。

ここの選択を間違えてしまうと、
せっかく立てたコンセプトが崩れてしまう、
かみ合わない要素が入ってコンセプトがぶれてしまう可能性があるので注意が必要です。


■実際の風景

さて……。
では実際の風景なのですが……。

すみません。
写真撮り忘れました(無能)

自分の好きなゲーム、感心したゲーム等なんでもいいのでお題となるゲームを決めて、
そのゲームのコンセプトを想像してプレゼンを行う、という練習内容でした。

新人の皆さんは
自分がびっくりするぐらいプレゼンが上手でした(なんか偉そう)

新たな仲間たちとともに、
面白いゲームを世に送り出していけたらなと思います。

ではでは。
posted by byking at 14:38| 日記

2019年04月10日

花粉症とベーグルのお話

お初にお目にかかります、プログラマのモリシタです。
花粉症に悩まされる事で春の訪れを感じる今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか?

そんな状況なので私は休日でもなるべく外に出ること無く、家で過ごしがちになってしまいます。
ただ人間腹が減るものでちょっと近くのコンビニに行こうかと思うのですが、目は痒くなるわ、鼻水が出るわと帰ってきた後の惨状が容易に想像つくので
今日はベーグルを焼いて飢えを凌いだことをお話したいと思います。


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小麦粉(強力粉)、砂糖、塩、ドライイースト、水を計量して用意。
適当にやると痛い目を見るのでしっかり計ります。



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ボウルに材料をぶち込んでひたすらに捏ね上げます、無心で。
この時間好き。


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ベンチタイムやら発酵やらなんやかんやして成形したものがこちら。
ここからオーブンに入れて蒸して焼く工程を経て出来上がり。



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出来上がった物はお昼ご飯としておいしく頂きました。


こんな感じで料理するようになったのはここ数年のお話。
前まで使っていた電子レンジが壊れ、せっかくだからオーブンレンジを買ったのがキッカケで今では小麦粉(強力粉、薄力粉)を常備するようになりました。
今回のように外出したくない時に色々作って楽しんでいます。
安定して作れるのはピザ。
大体は前作った奴の方が美味しかったねと家族から言われます。(辛辣!)

ゲームから離れた趣味を持つと、ふとした瞬間に開発時にぶち当たる壁を破るヒントを思いついたりもして
趣味に限らず仕事から離れる時間を持つことは大切だなと痛感します。
適度にガス抜きしつつ、ゲーム開発に精を出しているのでした。
それでは、また。
posted by byking at 12:27| 日記

2019年04月03日

モチベーションの上げ方UI編

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
今回は「モチベーションの上げ方UI編」として
UI班のお二人から、普段している事を聞いてみました。

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ベテランUIデザイナーIさん

最近は断捨離に励んで部屋を片付けているのですが、
ゲームは決して手放さないというポリシーのせいで難航しています。

さて、今回はモチベーションの上げ方UI編という事で、
断捨離にしろ仕事にしろ無くてはならない
モチベーションのお話をしていきたいと思います。

ただ、モチベーションと言うと解釈がいくつかありますので、
ここでは「やる気」と捉えて書いていきます。

私のやる気が出る時は、自社・他社に関わらず
ゲームを遊んだり、その繋がりで交流しているユーザーさん達を見る時です。

SNSで新作ゲームの盛り上がりを見たり、
ゲームセンターや交流会などを見た時は特に出ます。
アーケードゲームなら、その場に行けば直接空気を感じられるので良いですね。

私はゲーム開発者ですから、
最終目標は「UIを作る」ではなく「ゲームを作る」です。
(もちろん他セクションの皆さんも同じです)
なのでこうやって、ゲームを遊んでいる皆さんを見るのは大事なことです。

また、同じように皆さんに遊んで、愛してもらえるゲームを作るために
全力で頑張ろうという気持ちが湧いてきますね。

他にも、いろいろなゲームを遊んで研究したり、
映画や芸術作品から刺激を受けるのもやる気に繋がっています。

その一つがこの牛タンです。とても刺激を受けますね。

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若手UIデザイナーHさん

仕事で行き詰まった時は、好きなテイストのデザイン
(キャラクターだったり、ゲーム画面だったり)を
ネットで見たりしています。
単純にやる気も出ますし、
そこからデザインのヒントを得ることも出来ます。

他にも、手が止まってしまったり
デザインが思い浮かばない時なんかは、参考資料として
別のテイストを見ることもあります。

でも一番リフレッシュできるのは、
ぬいぐるみなどの柔らかいものを触った時です。
私はもふもふしたものを触ると癒されるので、
いつもクッションやぬいぐるみを膝に置いて仕事をしています。

最近は「もちもちお肉クッション」を膝に置いています。
その名の通りもちもち。最高。

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なんとこのお肉…骨が抜けるんです!

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とても触り心地がいいので、疲れた時に触るととても癒されます。

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みなさんいろんな方法でモチベーションを上げていますね。
仕事とはいえモチベーションは必要で、それを高めるのはやっぱり
趣味や好きなことになってくるようです。

もし「趣味に最近飽きてきた」や「スキナコト・・・解せぬ・・・。」と
感じていらっしゃる方がいましたら、ぜひ弊社のゲームで遊んでみてください!
きっと楽しい趣味にしていただけると思います!

posted by byking at 19:57| 日記