2019年05月29日

AI・人工知能EXPO 行ってきました

こんにちは。ツールプログラムを担当しているクラモチです。
先月のことになりますが 4/3〜4/5 まで開催された AI・人工知能 EXPO に行ってきました。

このような特定の分野の展示会はネットで探すよりもより多く情報が得られるので是非直接行くのがお勧めです。
ただしこのような展示会は主に商談をメインにしており、学生さんは入場できない場合がありますので注意してください。

さて会場に到着しました。
同時開催としてコンテンツ東京 2019 も開催しており、こちらも中々魅力的でしたがここは堪えて AI・人工知能 EXPO に向かうことにします。
ですが、やってしまいました。AI・人工知能 EXPO は別会場でした。

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ここの主催のイベントは毎回ビックサイトで行うので、何も考えず来てしまいました。
来年開催のオリンピックでビックサイトも利用されるため普段の利用に制限がかかり開催時期が変わるなど色々イレギュラーなことが多いようです。
幸い無料巡回バスで出ているので青海展示棟に移動です。所要時間 5 分ということでしたが 10 分はかかりましたね(笑)。

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青海展示棟に到着しました。
自分は初めてです。というよりできたばっかりのようです。

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AI・人工知能は最近注目度が高いので非常に賑わっていました。
青海展示棟は 2 つのホールで構成されていますが、両方とも AI・人工知能 の展示があります。
この展示会で目にするのが多かったのがチャット AI と製造業向け AI でした。
チャット AI は顧客サポート向け用途が多いようで、多岐にわたる質問内容を解釈と分析を行い適切な回答をできることを目指したものです。
製造業向け AI は画像認識系が多く、製品の品質の向上を目指しているようです。

今回 AI・人工知能 EXPO に来た目的は社内にあるナレッジベースの検索をもう少し改良できないかなというアイディア探しです。
アイディアだけではなくニーズに合ったソリューションが見つかれば、その情報を社内に提案するのでもよいです。
その点でいうと欲しいのはチャット AI に近いかもしれません。
ただし受け答えは会話である必要もないでしょう。欲しいのは情報だけなので会話のようなやりとりはかえって煩わしいものになってしまいます。
また機能的なことで言えば一番欲しいのはゲーム制作終盤で発生するトラブル対策です。複数の要因が絡まったと思われる問題や例外的な問題など一つ一つ紐解いていけば解決できると思いますが、
取り組むにもコストがかかってしまうこともあり、取りかかるのが遅れがちになってしまいます。その一歩を踏み出すために AI が的確な情報を出せれば品質向上に繋がるのではないかと思います。

AI・人工知能 EXPO では残念ながら自分が求めているようなソリューションはありませんでした。
一番の問題は UI で、エンジニアにはできるだけ作業を中断することなくナレッジベースの利用してもらいたいのですが、
ゲーム会社限定になってしまうのでさすがにありません。
アイディアはいろいろありましたが自分で実装となると道のりは長いです。
ディープラーニング系のライブラリも豊富なので少しずつ何かできればと思います。

今回は AI・人工知能 EXPO というゲーム業界でも有益そうな展示会に行ってきましたが、ゲーム業界に関係ない展示会も興味があれば行くことをお勧めします。
ただし展示会に行くからには少しでもいいので何かしらの情報を得るようにしてください。行くことが目的になってはいけません。
知見が広がればモノの見方も変わるので、自分が完成させようとしているものに対してアプローチが変わってきて面白いと思います。
posted by byking at 18:32| 日記

2019年05月22日

PIXARのひみつ展に行ってきました

皆さん、お元気ですか?
3ヶ月ぶりとなるブログ登場でございます。背景デザイナーの小山です。
前回は、モチベーションのあげ方で記事を書かせて頂きました。

その中の1つに展覧会を見に行く事との1文を書かせていただきましたが、
今回はその展覧会のお話です…!

それは、ずばり『PIXARのひみつ展』!
もともとアメリカで開催された展覧会がアジアに初上陸しました。

展示内容は、簡単に言いますとPIXARのいままでの作品に使われた
3DCGの技術を8つの分野に分けて、体験が出来るような形で
展示したものとなります。

最初は、パソコンの中でどのように3次元的な立体物を形作っているのか、
といった3DCGの仕組みを説明するための展示から

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モデルのパーツを組み合わせて、
バリエーションをつくるといった体験展示もありました。

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こちらの各パーツを積み合わせてバリエーションをつくる展示の考え方は、
オープンワールドのような広範囲のステージなどを作る際に使う
プロシージャルモデリングの技術にも繋がるかと思います。

上記のような体験展示については子供向けではありますが、CGを勉強された方や
勉強中な方には勉強内容が分かりやすく再確認、復習できる場となっております。

それ以外にも、ライティングの展示では
様々な映像作品を作るPIXARならではのライティングによる場面表現
水中表現や巻き毛表現を3DCGで表現するために、
どのように自然物の観察を行ったのか、観察の結果をどのように
映像作品に反映させたか展示等もあります。

新しい表現に挑戦する人々の情熱と、技術力がふんだんに
含まれていて個人的に一番興味深いブースでした!

私は背景デザイナーなので、ライティングや背景アーティストさんの
インタビューなどを興味深く拝見させて頂きました。

CGを勉強されている学生さんや、これからCGを勉強しようかと
考えられている方もぜひぜひ、展示会をご覧に行ってみてはいかがでしょうか!

posted by byking at 18:03| 日記

2019年05月16日

企画座談会〜人狼大会〜

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は、
すみません前回「座談会とは違うこと書くぞ!」などと意気込んでいたのですが、
今回も企画座談会の内容についてレポートしていきたいと思います。

ですが、少し毛色が違います。
今回は「人狼大会」の模様をレポートします!

どんどんぱふぱふ〜!
文字で書くと寒いですね。

人狼で遊びたい!というのもありますが、

・新人企画マンとの顔合わせ
・考察力を伸ばす(聞く、話す)

という目的がしっかりと根底にあります。
それを踏まえたうえで下記のルールで行いました!


〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜
■ルール

 1人60秒の発言時間を必ず設ける
 他の人は口を挟むのはNG
 特に話す事が無かったらすぐに次の人に回してもOK

 時計回りに順番に考察をしていき、1周したら誰を吊るすか投票
 ※初日は2周(初日の1番手は考察する材料が無い為)

 吊るされた人は、遺言を最大60秒言う権利を貰える

 遺言が終わったら、夜のターンとなり、
 人狼が噛み位置、占い師が占い先、狩人が守り先を決める

 朝のターンとなり、上記を勝敗条件が付くまで繰り返していく
 
〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜


このルールの狙いは先ほども述べましたが、
・しっかりと考えてから喋る
・考えたものの意図をきちんと喋って伝える
です。

では、早速レポートしていきたいと思います!!


役職はこんな感じです
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今回の座談会の発起人であるTK氏。
写真2.JPG

果たして彼の思惑通りに、理性に満ち溢れた人狼になるのでしょうか。


〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

1ゲーム目

1巡目
総意「特に判断材料が無いのでパス!」
このルール、話の起点が無いので初週動きづらい!

特に目立った動きもなく1巡が終わりました。

初日限定の2巡目です。

新人の一人が占い師カミングアウト!

しかし、意外性ゼロ……。
実は初日の夜の占い師チェックで声出しちゃってたんですね。
実際に顔を突き合わせてやるからこその醍醐味ですね。

写真4.JPG

そこからはどう頑張っても本物の占い師を起点に
話しを進めていきました。

このゲーム、人狼は2人とも新人の子たちだったのですが
人狼の1人と狂人がゲームメイクをし、
最終局面ハンターVS人狼、狂人というシチュエーションに。

ハンターが釣られる流れは阻止できませんでしたが
一発逆転ハンターが人狼を道連れにできれば…!

…できませんでした。

1ゲーム目人狼サイドの勝利です。

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

2ゲーム目

1ゲーム目では参加できなかった人と参加できた人で数人入れ替えて
開始です。真打TK氏参戦!
社長の尾畑も駆けつけてくれました。

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わたくしノグチもこのゲームから参加しました。

1巡目

1ゲーム目と同じように多くの人が判断材料もないので
パスをしていく中、最後に真打TK氏

なんと占い師をカミングアウト
それに重ね

「パスはパスでも村人ですという訴えも無しにパスの一言で終わらせた人は
吊られると困るんですかね?」

という牽制まで!

流石今回の発起人。
とても慣れています。
そして鋭い!

わたくしも2巡目で占い師を対抗カミングアウトいたしました。
全員に発言権があり、順番通りにしか回ってこないのもあって
先だ!後だ!などもなくやりやすいルールだなぁと実感。

なんとしても占い師としての信頼を得て
この立場を確固たるものに・・・。

こうして二人の占い師の占い結果を元に
ゲームは進んでいきます。

そして最終日
占い師として最後まで生き抜くことができました!

残るは人狼初体験の子と後輩一人
この夜吊ったのはその初体験の子でした。

2ゲーム目…
再び人狼サイドの勝利です!

残っていた後輩が人狼で私が狂人でした。

途中でハンターが人狼一人を道連れにするハプニングもありましたが
無事勝利です。

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

こうして企画座談会は市民が一回も勝てないまま幕を閉じるという
珍しい結果に終わりました。
みんな思い思いゲーム後のあそこでああしてくれれば!とか
あのプレイはどうだった、とかゲームを振り返っての
感想、反省が会議室に飛び交います。

今回は初参加の人も多く、
がっつりと考察を交えた感じのゲーム、とはいきませんでしたが、
もう一つの目的であるチームの垣根を越えて名前を覚える、という部分には貢献できたのではないでしょうか。

このような形で楽しく、
学び取れる部分を学んでいくのはいいなと思いました。

ではでは。
posted by byking at 16:36| 日記

2019年05月08日

プログラマ社内勉強会を行いました!

お初にお目にかかります、
プラネタリウムが好きなのに星座を全く知らない新人プログラマの とな です。

今回は、癒し系プログラマ&ディレクターの奥井さんに開催していただいた
社内勉強会「やりたいことがそのままコードになったように書いてみる」の様子をご紹介致します。

本勉強会は弊社が開発・販売しております絵本パズルゲーム、
でんしゃとれまる 〜れんけつでかいけつ!〜」の開発により得られた知見から
役に立った知識や技術を共有する勉強会となっております。

主な内容はUniRx、コルーチン、LINQ、DoTweenの技術紹介です。
新人で分からないことも多く、勉強会への参加経験もなく不安でしたが
興味のある内容だったので、当たって砕けろ!と思って参加してみました。

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結果としては参加して本当に良かったです!!!

説明はとてつもなく分かり易く、例として挙げられたソースコードも読みやすいもので
終始「これすごい!」「わかる!!」「ここは昨日先輩に教えてもらったところだ!」
といった感想も持つことができました。
UniRxを使い日本語的な並びで処理が書かれているサンプルコードを見たときは処理の流れが一目で理解しやすくなっており特に感動を覚えた瞬間でした。


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さて、新人の自分でも分かり易い説明の秘密が気になったので奥井さんに突撃インタビューしたところ、
今回のプレゼンで気にかけたのは「技術紹介」ということを考慮して、

・たくさんある機能の中からゲーム開発に役立つものをピックアップした
・深すぎる説明は省き「この機能を使うとこれができる!!」を意識した
・ゲーム開発に応用したときのメリット/デメリットを洗い出し説得力を増した

といった点が秘訣だそうです。

この秘訣は勉強会だけではなく日常生活でも応用できそうで、
普段から意識していきたい!と思えるインタビュー結果になりました。

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入社してまだ日が浅い私ですが今回教えていただいた秘訣しかり、他にも様々な秘訣を持っている方々がいらっしゃるはずと思うとこれからとてもワクワクしますね。
私事、仕事関わらず秘訣をお持ちの方がいましたらいつでも伝授をお待ちしています。

それではまた!



お知らせ!

5月10日(金)発売のCGWORLD vol. 250(2019年6月号)
弊社が開発に携わりました「星と翼のパラドクス」の記事が掲載されます!
UE4を駆使した迫力のあるグラフィックについて紹介されておりますので
ぜひともお見逃しなく!

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posted by byking at 18:19| 開発

2019年04月24日

デザイナー新人研修がはじまりました

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。

平成最後の新年度になり、今年もバイキングに新人デザイナーさんが
来てくれる季節になりました!
ということで毎年恒例の「新人と研修の紹介」をしていきたいと思います。

今回は例年と流れが違いまして、
「例年通りのデザイン研修を受ける方」と
「先行してプロジェクトに配属され、専門的な技術研修を受ける方」
が居るみたいです。

今回はそんな2つの事例で
新人さんには感想を、上長さんにはそれぞれの内容を聞いてみました!
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「例年通りのデザイン研修の例」

こんにちは。バイキングデザイナーのコマガタです。

例年通りの新人研修では、まず背景研修から行いました。
mayaでの簡単なモデル作成からphotoshopでのテクスチャ作成、
お題の写真を用いてのローモデル・ハイモデル作成
両モデルからサブスタンスペインターでテクスチャ作成
ローモデルと作成したテクスチャをUnrealEngine4に出力、
配置してもらう工程を習得してもらいました。

現在は背景研修を終え、各デザイナー分野の研修へと進んでいます。

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現在研修中の新人デザイナーからコメントをもらっていますので紹介します。


「新人デザイナー:Kさん」
・入社前に感じていたこと
正直言うと不安しかありませんでした。
4年間専門学校で学んできたことを会社で活かせていけるのか、
また人間関係をうまく築いていけるのかとても不安でした。

・研修を始めて感じたこと
とにかく様々な事を学んで頑張るしかないかなと思いました。

・今後の抱負
覚えなければいけないことが沢山あり大変ですが、
デザイナーとして様々なことにチャレンジして頑張っていきたいです。


「新人デザイナー:Mさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は不安とともに新しい環境での初めてのお仕事をさせて
いただくということもあってワクワクしながらも内心ずっと緊張していました。

・研修を始めて感じたこと
研修を始めて最初はわからないことばかりだったのですが、
分からないところは丁寧に教えていただき、
自分でできそうなところは工夫してみたりと
実力面での成長を自分でも感じられています。

・今後の抱負
まだまだ知識も実力も足りないですが、少しでも早くお役に立てるように、
自らも楽しみながら成長していきたいと思っています。


「新人デザイナー:Oさん」
・入社前に感じていたこと
今までの自分の経験が役に立つか心配でした。

・研修を始めて感じたこと
仕事をしていく上で基礎的な知識もまだまだ足りないと感じました。

・今後の抱負
カッコカワイイキャラをドンドン作っていきたいです!!


「新人デザイナー:Saさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は社会人になるにはまだ未熟に思う面もあり、
不安と緊張でいっぱいでした。

・研修を始めて感じたこと
大体の作業の流れを学んでみて、自分の分野だけに限らず、
色々な工程を経てモノが出来上がっていく様は面白いと思いました。

・今後の抱負
まだスタートに立ったばかりですが、
これからも様々なことを吸収していけたらいいなと思います。


まだまだ新人研修は続きますが、がんばってもらいたいと思います。
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「専門的な技術研修の例」

今回はアーケードゲームのプロジェクトでエフェクトを担当してもらう為、
アンリアルエンジン4(以下UE4)を使用したエフェクト作成の
技術を中心に研修を進めております。

新人さんはエフェクト作成が初めてだったので、
UE4内のエフェクト作成ツール「カスケード」を使用して
エフェクトリーダーの指導の元、基礎的なエフェクト機能の習得と
完成されたエフェクトから設定方法を読み解く研修を行い、
徐々に製品(開発中のゲーム)に使用されるリソースを作成していきます。

通常の研修と異なり、製品に使用するリソースの作成になるため、
企画意図やビジュアルクオリティが求められます。
そのため、より実践的な技術が学べる研修になると考えています。

大変ではありますが、その分やり甲斐がありそうですね!

特に今回はアーケードゲームのプロジェクトに配属されたため、
実際の大型筐体に自分の作成したエフェクトが
表示される感動を体感してもらえればと思います。

今回の研修を受けた感想をいただきましたのでご紹介します。


「新人デザイナー:Iさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は、不安と楽しみでいっぱいでした。
私はチーム制作をしてこなかったので、ゲームを作る経験がなく
自分が持っているスキルを入社後活かせるか不安でした。
また自分の知らない技術を学べる事に、期待をしていました。

・研修を始めて感じたこと
今までやった事のないエフェクト研修でしたが、
技術をたくさん得る事が出来たので楽しかったです。

・今後の抱負
日々スキルアップし、必死のピッチで頑張っていきます。
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みなさん研修を受ける姿勢は一生懸命です。
これは毎年見るたびに刺激を受けますし、仲間として身が引き締まります!

この様に、バイキングではスムーズに業務に入れるよう
新人研修に力を入れていますので、是非ご応募いただければと思います!
posted by byking at 16:43| 採用

2019年04月18日

ゲームのコンセプトを自分なりに考えてプレゼンする練習

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は企画座談会で行った
「ゲームのコンセプトを自分なりに考えてプレゼンする練習」についてレポートしようと思います。

最近毎回座談会の内容なので、
次回は違うことができたらいいな……と思っています。
できれば社内の催しものなどの様子をお伝えできればと思っています。


写真1.JPG

それはさておき。
月は4月、年度初めになりバイキングにも新卒社員が入ってきました。
新人企画マンの仲間も大勢増えましたが、みんな若い!

そんな新人企画マンの向けに「ゲームのコンセプトのプレゼン」の練習を行ってもらおう!
という趣旨のもと、今回の座談会は開催されました。


■コンセプトとは

よく耳にする言葉ですね。
ゲーム企画に限らず、どんな職種でもついて回る言葉で、
どんな物事でも存在する概念です。

・核となる概念
・達成する目標

等様々な捉え方があると思います。

ゲーム開発はおおむねチーム開発なので、
これをまず提示してしっかり意識を共有した後、物事を進めていきます。

これが曖昧だと、
どういった考えでものを作っていけばいいんだ!とか、
何を達成すればいいのかわからない!などなど 

作っていくものに齟齬が生まれたり迷いが生じたり、
達成手段の模索が大変になったりします。
※目的がはっきりしていると、達成の手段は絞りやすいですよね

規模が大きくなればなるほど上記のブレは看過できなくなり、
着地点が見えないまま進行していき、待っているのは……想像もしたくないですね。

このことからまず、
「コンセプトを明確にする」
「コンセプトをチームにきちんと説明する」

これらが大切だということはわかっていただけたと思います。
そして練習を行った意図も。

概念は理解できていても、
意識してしっかりやっていくのは結構難しいです。

ついつい自分のやりたいことを優先させてしまい、コンセプトが疎かになる、とか。
ひらめいたアイディアが面白そうだけど、コンセプトに叶ってない、とか。
仕事をしていると落とし穴はいっぱいあります。

後、今回の練習とは関係ありませんが、
チーム制作をしていく上で「コンセプトに反した意見を取捨選択する」というのもとても大切ですね。

ここの選択を間違えてしまうと、
せっかく立てたコンセプトが崩れてしまう、
かみ合わない要素が入ってコンセプトがぶれてしまう可能性があるので注意が必要です。


■実際の風景

さて……。
では実際の風景なのですが……。

すみません。
写真撮り忘れました(無能)

自分の好きなゲーム、感心したゲーム等なんでもいいのでお題となるゲームを決めて、
そのゲームのコンセプトを想像してプレゼンを行う、という練習内容でした。

新人の皆さんは
自分がびっくりするぐらいプレゼンが上手でした(なんか偉そう)

新たな仲間たちとともに、
面白いゲームを世に送り出していけたらなと思います。

ではでは。
posted by byking at 14:38| 日記

2019年04月10日

花粉症とベーグルのお話

お初にお目にかかります、プログラマのモリシタです。
花粉症に悩まされる事で春の訪れを感じる今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか?

そんな状況なので私は休日でもなるべく外に出ること無く、家で過ごしがちになってしまいます。
ただ人間腹が減るものでちょっと近くのコンビニに行こうかと思うのですが、目は痒くなるわ、鼻水が出るわと帰ってきた後の惨状が容易に想像つくので
今日はベーグルを焼いて飢えを凌いだことをお話したいと思います。


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小麦粉(強力粉)、砂糖、塩、ドライイースト、水を計量して用意。
適当にやると痛い目を見るのでしっかり計ります。



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ボウルに材料をぶち込んでひたすらに捏ね上げます、無心で。
この時間好き。


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ベンチタイムやら発酵やらなんやかんやして成形したものがこちら。
ここからオーブンに入れて蒸して焼く工程を経て出来上がり。



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出来上がった物はお昼ご飯としておいしく頂きました。


こんな感じで料理するようになったのはここ数年のお話。
前まで使っていた電子レンジが壊れ、せっかくだからオーブンレンジを買ったのがキッカケで今では小麦粉(強力粉、薄力粉)を常備するようになりました。
今回のように外出したくない時に色々作って楽しんでいます。
安定して作れるのはピザ。
大体は前作った奴の方が美味しかったねと家族から言われます。(辛辣!)

ゲームから離れた趣味を持つと、ふとした瞬間に開発時にぶち当たる壁を破るヒントを思いついたりもして
趣味に限らず仕事から離れる時間を持つことは大切だなと痛感します。
適度にガス抜きしつつ、ゲーム開発に精を出しているのでした。
それでは、また。
posted by byking at 12:27| 日記

2019年04月03日

モチベーションの上げ方UI編

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
今回は「モチベーションの上げ方UI編」として
UI班のお二人から、普段している事を聞いてみました。

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ベテランUIデザイナーIさん

最近は断捨離に励んで部屋を片付けているのですが、
ゲームは決して手放さないというポリシーのせいで難航しています。

さて、今回はモチベーションの上げ方UI編という事で、
断捨離にしろ仕事にしろ無くてはならない
モチベーションのお話をしていきたいと思います。

ただ、モチベーションと言うと解釈がいくつかありますので、
ここでは「やる気」と捉えて書いていきます。

私のやる気が出る時は、自社・他社に関わらず
ゲームを遊んだり、その繋がりで交流しているユーザーさん達を見る時です。

SNSで新作ゲームの盛り上がりを見たり、
ゲームセンターや交流会などを見た時は特に出ます。
アーケードゲームなら、その場に行けば直接空気を感じられるので良いですね。

私はゲーム開発者ですから、
最終目標は「UIを作る」ではなく「ゲームを作る」です。
(もちろん他セクションの皆さんも同じです)
なのでこうやって、ゲームを遊んでいる皆さんを見るのは大事なことです。

また、同じように皆さんに遊んで、愛してもらえるゲームを作るために
全力で頑張ろうという気持ちが湧いてきますね。

他にも、いろいろなゲームを遊んで研究したり、
映画や芸術作品から刺激を受けるのもやる気に繋がっています。

その一つがこの牛タンです。とても刺激を受けますね。

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若手UIデザイナーHさん

仕事で行き詰まった時は、好きなテイストのデザイン
(キャラクターだったり、ゲーム画面だったり)を
ネットで見たりしています。
単純にやる気も出ますし、
そこからデザインのヒントを得ることも出来ます。

他にも、手が止まってしまったり
デザインが思い浮かばない時なんかは、参考資料として
別のテイストを見ることもあります。

でも一番リフレッシュできるのは、
ぬいぐるみなどの柔らかいものを触った時です。
私はもふもふしたものを触ると癒されるので、
いつもクッションやぬいぐるみを膝に置いて仕事をしています。

最近は「もちもちお肉クッション」を膝に置いています。
その名の通りもちもち。最高。

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なんとこのお肉…骨が抜けるんです!

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とても触り心地がいいので、疲れた時に触るととても癒されます。

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みなさんいろんな方法でモチベーションを上げていますね。
仕事とはいえモチベーションは必要で、それを高めるのはやっぱり
趣味や好きなことになってくるようです。

もし「趣味に最近飽きてきた」や「スキナコト・・・解せぬ・・・。」と
感じていらっしゃる方がいましたら、ぜひ弊社のゲームで遊んでみてください!
きっと楽しい趣味にしていただけると思います!

posted by byking at 19:57| 日記

2019年03月29日

マッチングシステムの考え方

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は企画座談会で話された、
「マッチングシステム」についてレポートしようと思います。



マッチングシステムと一口に言っても、
コンセプト、ゲームデザインによってその要件は大きく変わります。
今回、自分たちは「多人数対戦ゲーム」のマッチングシステムに対象を絞り、

より実力が拮抗したマッチング、
より平等で、緊張感のある楽しいゲームにするのはどうするべきなのか?

これらの実現方法について話し合いました。


■基本的な考え

ではマッチングってどうやって考えているのか、ですが。

まず、マッチングを開始したプレイヤーを規定人数まで集め、
その中で指標値(多くはランクと呼ばれるもの)参照して強い順に並び変えます。
その後、上から順番に組み合わせを作成していきます。

この組み合わせを作成した際に、指標値に差がある場合は組み合わせを解消し、
再度規定人数を集めるところまで戻します。

規定人数が少なければマッチングまでのスピードが速くなりますが、
組み合わせの数が少ないので格差ができる可能性があります。

多ければマッチングスピードは鈍くなりますが、
より多くの人数と組み合わせを作成できるので格差がなくなりやすい可能性があります。

これが大まかなマッチングの考え方です。


■精度を高めるための工夫

では、じゃあこのマッチングの仕組みを踏まえたうえで、
実力がより拮抗するように精度を高めていくにはどうしたらいいのか?

例えば6vs6のゲームだった場合は、
上から12人の中で平均になるような組み合わせを選択していくのですが、
(それぞれアルファベットA〜Eはランクのイメージ)

・Aチーム:A、A、A、E、E、E
・Bチーム:B、B、B、D、D、D

単純な平均値で算出するとこのような組み合わせも発生する可能性があります。

平均的には誤差があまりない対戦にはなるのですが、
Aチームのほうが強いんじゃないか?
もしかしたらゲームデザインによってはBのほうが強い?
なんて場合がいくつも考えられそうです。

このような偏りを極力なくすために、
チームに交互にプレイヤーを割り振り、
割り振る度に平均値を出して低いほうに高ランクのプレイヤーを入れていく。

この方法で両チームに高ランクのプレイヤーを割り振り、
印象的・実質的な格差をなくしていくように組み合わせを生み出す考え方です。

そのほかにも
様々な方法論などが話し合われましたが長くなるので割愛します。
すみません。


■それでも起きる問題

色々方法論などは出ましたが、それでも完璧ではなく、
ランク的には正しでのですが、キャラクターの相性で負けてしまっている場合はどうするのか?
とか、
起きてしまった格差試合の価値の置き所をどうするのか?
等など、考えるべき点はまだまだあります。

キャラクターの相性差をカバーする方法としては、
マッチング後でもキャラクターを変更できる、武装を変更できる、
または、リスポーン時にそれらが変更でき、相性をゲーム内でひっくり返せるなどの方法があります。

起きてしまった格差試合に関しては、
その試合に勝てた場合にボーナスを与えるなどの方法はどうか、などといった方法も考えられます。

それ以外にも、
納得するまで再マッチングを任意で行えるなどなど。

座談会ではこれ以外にも色々話しましたが、この位で。

目指す先、理想の置き所にもよりますが、
完全な平等を目指したマッチングシステムの構築は、
かなり難しい課題だなと感じました。

・ランクが持つ見た目的な印象値
・実際のスキル
・キャラの習熟度
・キャラの相性
・チーム内の戦術の浸透
などなど参照する部分がとても多く、
それらすべてに対しての最適解というものは永遠の課題かなと感じています。

ただ、上記のような要因はありつつ、
ユーザーが「これなら戦える!このチームでなら戦える」と納得してもらうような工夫を盛り込むことで、
気持ちよくバトルに望んでもらえるのではないか?
というのが今回の結論です。

方法についてはゲームに合わせて色々検討していきたいです。
日々勉強、日々研究です。
ではでは。
posted by byking at 10:28| 日記

2019年03月20日

インディゴゲームスタジオさん訪問

こんにちは!

プログラマの瀬田です。

いよいよリクルートシーズンとなりバイキングでも採用活動を本格スタートしております。

今年はどんな方と出会えるのかと期待しつつ大阪の専門学校の作品展に参加させていただきました。

私は大阪でカプコンに勤めていたため大阪に来るのはとても懐かしさがあります。

そんななか学生さんの作品をみてまわっていると、目の前にカプコン時代の先輩の上山さんが!!

まさに新入社員として入社したときのチームでお世話になった先輩です。

現在はインディゴゲームスタジオさんにお勤めされています。
インディゴゲームスタジオさんには他にもカプコン時代の大先輩方がお勤めされているんですよね〜

オフィスはお近くとのことでしたので図々しくもご訪問させていだくことにしました!

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するとその日は毎月オフィスで行っているパーティーの日というではないですか!
まさかそんな日とは知らずにすみません、、

そんななか快く迎えていただき、スタッフのみなさまにもご紹介いただきました。

パーティーはとてもアットホームかつ楽しい雰囲気で、みなさんで一体感のあるゲーム作りをされている様子が伝わってきましたね!

カプコン時代の話やいまのゲーム制作についてなどいろんなお話をさせていただきましました。

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船水さん、醤野さん、上山さん、福本さんはじめスタッフのみなさま、お世話になりました。ありがとうございました。

とても刺激になりました!
先輩方と出会えたように新入社員といい出会いができるよう、これから採用活動を頑張って参ります!
posted by byking at 12:57| 日記