2020年01月30日

筋肉を鍛えればよい!筋肉はすべてを解決してくれる!

突然のことで大変恐縮なのですが、私の悩みを聞いていただけないでしょうか?

それは『 肩こり 』です。

毎日のように机に向かってキーボードを叩いているせいか、
普段運動をまったくしないせいか、
肩の筋肉がガッチガチにコリ固まってしまっています。

どうしたものかと部屋の片隅におかれた湿布薬を横目に
ツイッターを見ていると・・・・

「 筋肉を鍛えればよい!筋肉はすべてを解決してくれる! 」

といった格言が!!

「これだ!」と思い、楽しく肩の筋肉を鍛えるために
良さそうな「ボルダリング」をはじめました。

ちょうど、会社の先輩に「ボルダリングやらない?」と誘われたと
いったこともありましたが些細なことです。
会社の部活動として存在しており、
ある程度の費用は経費で落ちるというのも偶然です。


全く知らない人のためにざっくりと「ボルダリング」を
紹介しますと「 壁のぼり 」です。

ルールとしては、
下記の画像のような壁を同じ色の突起(ホールド)を掴み、
もしくは足場にしながら登っていきます。
最後に、ゴールと書かれた突起を両手で掴めばクリアです。
壁や壁の縁は登るコースによってセーフだったり、
アウトだったりとまちまちです。

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このボルダリングですが、今回の東京オリンピックから
正式種目になるなど今まさに注目のスポーツです。

必要な道具も専用のシューズとチューク(滑り止め)と少なく
もっていなかったとしても、ボルダリングジムに行くと
レンタルすることもできます。


初めのうちは難しそうに思っていたのですが、
いざやってみると思った以上にホールドをしっかりと掴むことができ
足場も大きく安定して登っていくことができます。

しかし、レベルがあがっていくにつれて
ホールドがつかみにくい形をしていたり、足場が不安定になったり、
登る壁が90度以上でぶら下がりながら登っていくと難易度が上がってきます。

そんなときに、重要になってくるのが重心の位置です。

例えば下記のような場合だと
90度以上の壁にしがみついている状態で左手の垂直な縁は掴みにくいですが
重心を右側に動かし、腕が張るようにして掴むと安定します。

画像2.jpg

このように次のホールドをどちらの方向に重心を傾けると
安定して掴むことができるのかなど、
どの順番でホールドを掴んでいくと登りやすいかといった、
コースの攻略法を考えながら登っていくといった楽しみもあります。

そして「できる」、「できない」の2択しかなく
前回できなかったのが今回はできるようになったと
自身の成長も分かりやすく達成感もありました。

今はさらなる難しい壁も登っていけるように特訓中です。

ボルダリングはこれから東京オリンピックもあり、
注目されていくスポーツだと思いますので
この機会に是非初めてみてはいかがでしょうか?

PS
 ボルダリングにいくと筋肉痛になるのは上腕ばかりで、
 肩はあまり鍛えられていない気がしますが、気の所為ですよね?

posted by byking at 14:12| 日記

2020年01月16日

スマートボールを体験

こんにちは、最近はドラクエウォークにハマっていて
どんな所も歩いて行ってしまう、せっきーです。

先日、浅草の名物の一つと言われているスマートボール屋が
閉店となるニュースを見て、今の時代スマートボールを
遊べるのも貴重な体験と思い、行ってきました。
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昭和23年に開業されたということで、
店内は当時からそのままのような所も多く、なかなか懐かしさがあります。


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入り口に閉店のお知らせが・・・一抹の寂しさがありますね。

ちなみに、この店にギャンブル性は無くただスマートボールを
遊べるだけと家族連れでもオススメできる店でした。
実際、かなりの数の家族連れの方が遊びに来て賑わっていました。

では、早速スマートボールをプレイ
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店の方に300円を渡すと、手動でボールを補充してもらいます。

レバーを引いてボールを飛ばし、うまく穴に入れたいのですが
プレイヤーが介入できるのは、玉を飛ばす強弱のみで
思ったところに飛ばすのが難しくなかなか難しいです。

直前の飛び方を参考に、力加減を調整して狙っていく
なるほど、これはかなり奥が深いなと思いました。

自分が遊んだ台は高得点の穴にボールを入れると、そこが閉じて別の場所に穴が開くギミックがあり、これが電源無しで動いてるのが驚きです。

ゲーム自体は 何度も当たりの穴に入れる事ができ
1プレイ(300円)で 30分も楽しめました。

後ろを見ると 手で打つパチンコ台。こちらも年代を感じます。
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70年前の遊技機が現役で動いているのを触れる事ができ貴重な体験ができました。

70年というのが凄いですよね
それほど長い間愛され続けた遊びというのが素晴らしいです。
アナログゲームとデジタルゲームの違いはありますが、
長く愛されるゲームというのは目指したい所ではあります。

後少しで閉店なのは大変残念ですが
まだ、遊びに行けるチャンスはあるため
昭和のゲームを遊んでみるのは如何でしょうか?
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posted by byking at 11:45| 日記

2020年01月08日

〜2020年お正月と時々背景〜

あけましておめでとうございます!
背景の小山です。
皆さんはお正月ゆっくり過ごせましたか?
小山はRTAJapanを見ていたら正月が終わっていました。
楽しそうにゲームをプレイしてる人を見ると、
こちらまで楽しくなってしまいます。

さてさて、今回は背景のお話をするべし!との事だったので

「ゲーム背景はお客様への真心(と自分の好きなもの)をこめて」

という題で短いながら書かせていただきます。

ゲーム以外でも、皆さん多くのお仕事で心を込めてお仕事をしていると
思うのですが、ゲームの背景でももちろん
遊んで頂くお客さんの事を考えて作成しています。

”背景の真心”を具体的に言うと、ありがちな文言になってしまうかと
思うのですが、お客さんが遊んで下さっているときに、
ゲームの目的になる部分を背景が阻害していないか。
逆に背景でもっと目的をサポートできる部分はないか。
といった感じです。

例えば
キャラクターが重要なゲームなのに、
背景の主張が強すぎてキャラクターが良く見えない!
という事になっている場合や。
アクションゲームなのに、
背景のオブジェクトにキャラクターがあまりに引っ掛かりやすく、
それがゲームの楽しさを損なっている場合。
背景に象徴的なオブジェクトがないから迷子になりやすく、
それがゲームの面白さに繋がっていない場合。
などでしょうか…!

他にも色々な事例があると思うのですが、
そういった部分に気づいて修正していくと
より真心の込め具合が上がるかなと思います。
では、それに気が付くにはどうしたらいいか。
作ったものをゲームに出力した状態で遊んでみるのが一番かなと思います!
もちろん他の人からもご指摘やアドバイスも頂けるのですが、
やはり作った本人が一番細かい部分まで気が付きやすいです。たぶん。

真心のほかにも、お客さんがゲームの世界に没入出来るような
見目麗しい背景である事も大事です。
背景の見た目の美しさを考慮しつつ、
お客さんにゲームをより楽しんで頂けるような背景の作成を
精進して行きたいと思う小山でした〜〜。

さてここでゲーム業界を目指される学生さんに1ポイントアドバイスなのですが、
なかなか作ったものをゲーム画面に出して確認するのが難しい場合。
背景じゃなくてもいいのですが、ご自身でゲームを遊ばれる際に
遊びにくい部分をこう改善できるかも!とか、
こうしたらもっとカッコよくなるかも!とか考えて
ゲームをプレイしてみて下さい。
きっとご自身の作品制作にも役立つかと思います。

最後に2020年1月1日のご来光の画像で締めとさせていただきます。
今年一年、皆様のご健康とご多幸をお祈りいたします!

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posted by byking at 18:23| 日記

2019年12月27日

新規企画の考え方

新規企画の考え方

皆さんこんにちは。
企画のノグチです。

2019年も残りわずかとなりました。
バイキングは本日が仕事納め、仕事もそこそこに大掃除と納会を控えております。

去年の大掃除で血と汗(?)にまみれた相棒(キーボード)を磨き上げ、
PC掃除用のエアダスターを、
モチベーションアップ用のフィギュア掃除に使い怒られたことが、
半年前ぐらいに感じてしまうぐらい、早い1年でした。

今年もバリバリとゲーム制作に励んでおりました。
今後色々発表できることを楽しみにしております。


さて、
そんな年の瀬のブログですが、
新しい1年に向けてフレッシュな気持ちで挑めるような座談会の内容をお送りいたします。

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テーマは「新規企画の考え方」です。

企画はアイディア勝負!
面白いゲームのアイディアを提供し、
チーム全体の道標としてそれを掲げてゲーム制作を行っていきますが、
じゃあ具体的にその面白いアイディアはどう考えたらいいのだろうか?
という内容で行いました。
あまり詳細は語れませんが(ごめんなさい)、
その内容の一部をお届けできればと思います。

@このゲームは誰が喜んでくれるのか?届けたい相手は誰なのか

いわゆるターゲットと呼ばれるものです。
これがないと、そもそも誰に喜んでもらえばいいのか、
何をもって喜んでもらえるものとするのか?がぶれてしまいます。


Aどこに感動してくれるのか

このジャンルが好きな人、
IPを取り扱った作品であればその作品のどこが好きなのか、
を把握しておかないと、
どういうものがターゲットに受け入れてもらえるのかがわかりません。


Bどれくらいの興味を持ってくれるのか

これらの要素に対して、興味を持ってくれる度合いの違いがあると思います。
これらを把握して、どこに力をかけるべきなのか、を考えます。


Cこのゲームならではの付加価値を付けられるか

上記で骨組みはできてきましたが、
ではこの作品で提供できる新しさはなんなのか?を考えないと、
この作品である必然性で失われてしまいます。


これらの4つのポイントを抑えて、適切に考えることが出来れば、
いろいろな色々なゲームの企画を考えていけるのではないか?
ということで、座談会は締めくくられました。

--

いかがでしたでしょうか。
今回学んだことはゲーム制作において、様々な部分で大切になってくる部分だと思います。
どうしても自分で考えていると独りよがりな内容になったりするときに、
これは誰に向けてのゲームなんだ?と振り返る、
一体どういうことで喜ばせるつもりだったんだろうか?
という振り返りの手助けになってくれます。

今回学んだことを振り返りながら、
2020年も面白いゲームを作っていきたいと思います!
ではでは。大掃除に向かいます。

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posted by byking at 12:17| 日記

2019年12月20日

社内ゲーム大会レポート

みなさん初めまして。
最近スマブラのVIP部屋を維持できなくなってきた新人プログラマの板倉です。


対戦ゲームを多く作っている弊社ですが、
当然ながら対戦のバランス調整にも多くの時間を割いております。
調整作業は もちろん初めてなので先輩方に指摘を受けるたびに
「あぁぁぁ確かにーーー」と心の中で叫んでます。
実際に遊びつつ、あーでもない、こーでもないと模索しながら
ちょっとずつモノが仕上がってゆくのはとても楽しいものです。

先日、開発中のゲームの調整を兼ねた社内大会が開かれました。
部署を超えた社内全体で参加者を募り、優勝者には社内最強の栄誉とともに、
ちょっとしたご褒美も用意されました。


プログラマも企画も総務も、新人のあの子までもを交えた負けられぬ戦いに集まった猛者たち。
ギャラリーはもっと多くてご覧の賑わいです!
やはり人は最強の二文字に惹かれるのですねー。

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優勝は 新人プログラマのS君でした。
準優勝のAさんは 別チームですが 事前から自分と一緒に練習していた方でしたが、
それを下しての優勝です、おめでとうございます。

そんな彼が手に入れたご褒美はハムとソーセージ!
(ハムの下に10本程度埋まっていたらしいです)
見るからに美味そうで羨ましい……。

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大会が終わったら、あとの時間はゲームを開放して自由に対戦を楽しみました。
大会とは違ったキャラを使ってみたり、惜しくも負けた人たちが
今度は別の人と戦ってみたり、自重して大会に出てなかった
調整班とのガチンコ勝負が始まったり……。

ギリギリで勝ったり負けたりで歓声があがっているのを見ると、
やっぱり対戦ゲームは盛り上がってナンボだなーと感じます。


 バイキングでは 面白いゲームに仕上げるため、今回のような大会をたまに開いています。
が当初の目的を忘れ本気で遊びだすスタッフが多くとても参考にさせてもらっています。

posted by byking at 17:54| 日記

2019年12月12日

仕事紹介:エフェクト編

こんにちは、リードエフェクトデザイナーの岩崎です。
来年劇場公開のメイドインアビスが待ち遠しい日々を過ごしております。

今回はバイキング流のエフェクトの作り方、
こだわりを少しご紹介したいと思います。

@エフェクトの視認性でゲームの遊びやすさに大きな差が出る
A遊んでいて気持ちが良いエフェクトを追求する
B技のエフェクトはレビューの時点で完成度50%

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@エフェクトの視認性でゲームの遊びやすさに大きな差が出る

 バイキングは対戦型ゲームを作るのが得意で、日々沢山の技が作られます。
 エフェクト担当は技の効果、属性などにあわせて
 最適なエフェクトを作ります。

 攻撃のエフェクトは、一目で敵の攻撃とわかるように
 目立つ必要があるのですが、それが画面内に大量に出るとしたら、
 画面中が眩しく遊びづらいものになります。
 なのでエフェクトを作る時は、単体での絵面と
 実際に遊んだときの絵面をちゃんと理解して作ると、
 ゲームを遊び易い良いエフェクトが作れると思います。
 
※アクションゲームのエフェクトは、
 長く残さず早めに消すのがオススメです。
 画面内の眩しさを緩和できるのと
 処理負荷の軽減にも大きな効果があります。

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A遊んでいて気持ちが良いエフェクトを追求する

 以前作ったゲームで非常に高速で戦う為、敵との距離が遠く
 ヒットエフェクトがあまり認識できないということがありました。

 正しいサイズで表示されていても
 プレイヤーが攻撃を当てた気がしない実感がないのであれば、
 それは良いエフェクトでは無いということになります。

 そこで、ヒットした距離に応じて
 エフェクトを拡大するシステムを採用しました。
 これにより、ヒットした気持ちよさが出ていると
 言ってもらえるようになりました。

※当たり前のことですが、
 遊ぶプレイヤーの気持ちになってエフェクトを作ることが、
 遊びやすく気持ちの良いゲーム作りに繋がります。

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B技のエフェクトはレビューの時点で完成度50%

 1個の技を作る時、
 企画担当がネタを出して、モーション担当がアニメーションを作成、
 エフェクト担当がエフェクトを作成、プログラマーがそれらを組み立てる
 というのが一般的な作業の流れです。

 ただ、この作業だけだとなかなか面白い技、
 ゲームにならないのが現実です。

 作ってみたら、
 技の発生が遅くて使いものにならない、弾丸の判定が大きすぎた、
 もっと視認性をあげたい、使ってて楽しくしたい などなど、
 個人的にはみんなで技のレビューをするまでで
 完成度は50%だと思っています。

 レビュー後、どうやって面白くするか、
 遊びやすくするかを考え実行することが、本当に面白いゲームを作るのに
 とても大切な事だと思っています。

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Cおまけ

 最近のゲーム業界ではHOUDINIが注目されていて、
 新しい表現がどんどん出てきそうでワクワクしています。
 社内でも使える人が少しづつ増えてきました。

 個人的には、まだ開発中ではありますが
 EmberGenというエフェクトツールがとても楽しみです。

 https://www.youtube.com/watch?time_continue=68&v=d3QSIG7YLg0&feature=emb_logo

 それでは〜
posted by byking at 10:59| 日記

2019年12月05日

アニメ作品をもとにゲームを考えてみよう!

皆さんこんにちは。新人プランナーのKENと申します。
近頃寒くなりました。僕はおうちでまったり料理作りにハマってます。
食材を買いに行くと、ついつい買い込みすぎてしまいます…。

さて、今回はBykingで行われている企画座談会の様子をレポートしたいと思います。

企画座談会はBykingのプランナーが集まり、
1つのテーマを決めて討論し、お互いのスキルを高めよう、という素敵な場です。
では、行ってみましょう!

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今回のテーマは『アニメ作品を題材にして、ゲーム企画を考えてみよう』です。

まずは国民的アニメAをテーマに考えていきます。
(毎年泣ける映画で話題になる、あのアニメです!)

1.ターゲット(販売活動における、狙っている客層)
2.ゲームのコンセプト
3.ゲームの中身
という順番で考えていきます。

まずはターゲット。
国民的アニメAを題材にする上で、ターゲットになり得る客層を考えていきます。

・子どもを持つ親 (子どもは小学校低学年くらい)
・小学生
・中学生、高校生
・30代〜40代

以上が挙げられました。

話し合いの結果、練習ということで敢えてやや難しめの【30代〜40代】にターゲットが決まりました。
開始初期のこの作品を好むのが30代〜40代という理由で挙げられていました。

次にコンセプト。
コンセプトはゲームを作る上での基盤となり、最も重要なものです。

・映画の世界を周るゲーム
・アクション重視ではなく、作品内のアイテムに注目したゲーム
・親子で遊べるパーティゲーム

以上が挙げられました。

ここでは、早期入社で来ているTK2さん案【アクション重視ではなく、作品内のアイテムに注目したゲーム】が採用されました。
ちなみに僕は映画の世界を周るゲーム推しだったのですが、どうやらすでに似たようなものがあるようです。


最後にゲームの中身。
先程決めたターゲット・コンセプトを基に、どういうゲームにしていくかを考えます。

・ARに注目したモバイルゲーム
・VRに注目したゲーム
・〇〇ウォークに代表される、実世界を散策しゲームを進めるもの
・Siriのような、ゲームの内外で会話できるもの

以上が挙げられました。

そして、【ARに注目したモバイルゲーム】に決定しました。

話し合いの中で
”ARで普段の生活に溶け込ませる”
”アニメ作品に出てくるアイテム1つ1つに小さな体験を盛り込む”
など、次々とこのゲームへのアイデアが膨らんでいきました。
--

Bykingではこのように、役職毎にお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われています。
プランナーの企画座談会は、色々な人の考え方・伝え方を知ることのできる、
とても良い機会になっています。このような機会を活かして、これからも日々邁進してゆきます!

以上になります。またお会いしましょう。
posted by byking at 10:55| 日記

2019年11月27日

昔(2000年頃)と現在のアーケード開発事情

こんにちは。
おっさんプログラマーのチャンです。


バイキングではアーケードタイトルを数多くリリースしており、
私も数タイトルの開発に関わっています。
今回は私の経験から、今と昔のアーケード開発事情を簡単にご紹介しようと思います。



早速ですが現在と2000年頃(某社基盤)のアーケード開発比較です。
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現在
・ネットワーク接続あり
・オンラインアップデートあり
・対戦はネットワークで行う
・HDD等のストレージにゲームROMを保存
・統合開発環境あり
・ROM締め切りが比較的遅め

2000年頃(某社基盤)
・ネットワーク接続なし
・オンラインアップデートなし
・対戦は筐体同士をケーブルなどで物理的に接続する
・EEPROMにゲームROMを保存
・統合開発環境なし
・ROMの締め切りが「かなり」早め
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と色々ありますが、個人的に一番大きな違いは「オンラインアップデートの有無」です。


今では当たり前にある機能ですが、
少なくとも2000年頃のアーケード界隈には存在していませんでした。
当時は「ROM提出締め切り = 工場生産開始 = 開発終了」だったので

 締め切り間際は戦争!
 提出が終わったらそのまま打ち上げ!
 その後は休み!

みたいなノリで、とにかく工場生産に入るまでが勝負でした。
今はリリース後も開発は続くので、
良くも悪くも昔のようなハッキリとしたメリハリはありませんね。



ゲームROMは現在ファイルとしてネットワーク配信されHDD等に保存されますが、
当時はEEPROMというこんな感じのROMチップ↓にゲームROMを格納していました。

無題.png

プログラムやリソースを更新したら専用基盤にROMを挿し、ROM焼きします。
某社基盤はリソースROM(モデル・テクスチャ・サウンドなど)とプログラムROMに分かれていて、ROM焼きに前者は数時間、後者は30分程かかっていたので
チェックする筐体数分のROMを焼く(当時新人だった私の作業だった)のは一苦労でした。
特に締め切り前は1日中ROM焼き地獄だったり・・・。

納品後は一切修正が効かないので、バグが発覚しても修正が出来ず当時のユーザーさんには申し訳ない思いでした。


現在はパッケージを作成し ネットワークで各筐体にダウンロードするので、
ROM作成とチェックはだいぶ楽になっています。
また、バグ修正も アップデート対応で もう少し柔軟な対応が出来ます。


他にも統合環境(VisualStudioなど)がなかったり通信まわりが貧弱だったりで、
今ではあまり使わないローテクを駆使していましたが、今思うといい経験でした。
形は違えど今に生きている技もあります。
当時の開発環境には絶対戻りたくないですけどね!

如何だったでしょうか、アーケードゲーム開発の現場について 
少しでも興味を持ってもらえれば幸いです。
それでは次回があればまた。
posted by byking at 20:05| 日記

2019年11月20日

第3回デザイナーインターンシップ

皆さんこんにちは!今回初めてブログ記事を書かせていただくことになりました。
新人デザイナーの倉持です。

今回は第3回デザイナーインターンシップについて書いていこうと思います!

バイキングでは社内の雰囲気をよく知ってもらうため、昨年より
プランナーやプログラマー、デザイナーのインターンシップを取り行っています。
そんな私もデザイナーインターンシップの第1回生なんです!
懐かしさを感じつつ時の流れの速さに吃驚しています…

さてさて!10月下旬にモデラーを志す4名の学生さんをお招きして
1週間ほど作業していただきました。
内容は、現場でも使われているMAYAやSubstancePainterを使い
背景の小物を作る...というもの、
「え?普通の作業じゃん」と思われるかと思いますが、
現場では必要なポリゴン数やテクスチャサイズ、
そして納品期限が設けられているので、それを意識して作成してもらいました。

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↑の写真が完成した作品です。これ全てローポリで作られているんですよ!
今回はそれぞれ作りたいものを作っていただきました。
SubtancePainterでの作業が未経験の方もいましたので、
実践で役立つ技術や細部の作りこみ、リアルなテクスチャ制作技術を
じっくりレクチャーしていきました。
短期間とはいえここまで作り込めた皆さんのスキルアップがすごいと思います!

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最終日には作品の批評会を行い、
こだわった所や作業の感想など発表していただきました。
今回のインターンで様々なスキルを身に付けてくれたようで、
我々もとても嬉しいです。
ぜひともこれからの作品作りに繋げていってほしいと思います!!

バイキングのインターンシップはデザイナーだけでなく
プログラマーやプランナーも定期的に行っていますので、
もし興味ある方は応募してみてください!

それでは!
posted by byking at 14:36| 日記

2019年11月14日

I became a PRODUCERSAN in Nagoya.

お久しぶりです。

夏頃から、坂道系アイドルにハマった
若手新人プランナーJです。

4月に入社してから、もう半年も経ちました。
早いですねぇ〜。
最近、早期入社の方も続々と入社してきており、
その子から「綺麗な仕様書の書き方を教えてください」
と相談された時は「俺も知りてぇ…」と思ってしまいました(笑)

さて、そんな私ですが、最近休日や有休で旅行することにハマっています。

最近は
「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 7thLIVE TOUR Special 3chord♪ Funky Dancing!」
に参加するために名古屋まで行ってきました!
※THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLSの7周年ライブです

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写真2.png

アイマス系のライブは初心者だったので、
まずは、僕の上司で熟練のプロデューサーさん(アイマスファンの名称)の
ノグチさんに相談しました。

「コールを覚えよう!コールがわかれば楽しいぞぉ〜」
と、獲物を見つけた河童みたいなノリで、自分とノグチさんと他社員2名で
会社帰りにお酒を飲みながらカラオケでコールの練習兼歌いまくりました。
朝はもう喉がガラガラで死んでいました。
新人と上司が楽しく朝までカラオケをする楽しい会社です。

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(楽しそうなびゅーてぃさん)

そして、日にちは過ぎてライブ当日。
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そこにはたくさんのプロデューサーさんがいらっしゃいました。
自分のプロデューサー名刺を交換して交流を深めている方たちや、
仲間内で担当アイドルや好きな曲について語り合っている方たち。
みんな、楽しそうにお話ししていらっしゃいました。
自分は名刺交換文化を知らずに来てしまったので悔やまれます。

プロデューサー達のそのような姿を見て、
これだけのコンテンツを生み出せるのは凄いなと感銘を受けました。

自分の夢は「自分が携わった作品をユーザー達が楽しく会話する姿」を観ることです。
なので、こういったコンテンツからユーザーが期待することや
愛されるキャラクターとは何かなど
ものづくりをする上で参考にしていきたいと思います。

ゲーム業界に入った身として、
こういったイベントを開催できるゲームを作れるクリエイターになりたい!
と改めて思った1日でした。

いつか、自分が出したゲームでファンが楽しく語り合う光景を早く見てみたいですね

もちろん、ライブは最高でした!!!!
また、休日や有休で遠征して、新しい発見を探しに行きたいと思います。


それでは。

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属性:パッション
[ニューバイキングプランナー] J+
センター効果:ブルーワイシャツ…机の上にフィギュアを編成時、
         古くてギコギコ鳴っていた椅子をランクが高い椅子に交換することができる。
特技:無遅刻無欠勤…高確率で、会社にいる。
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posted by byking at 12:28| 日記