2019年12月12日

仕事紹介:エフェクト編

こんにちは、リードエフェクトデザイナーの岩崎です。
来年劇場公開のメイドインアビスが待ち遠しい日々を過ごしております。

今回はバイキング流のエフェクトの作り方、
こだわりを少しご紹介したいと思います。

@エフェクトの視認性でゲームの遊びやすさに大きな差が出る
A遊んでいて気持ちが良いエフェクトを追求する
B技のエフェクトはレビューの時点で完成度50%

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@エフェクトの視認性でゲームの遊びやすさに大きな差が出る

 バイキングは対戦型ゲームを作るのが得意で、日々沢山の技が作られます。
 エフェクト担当は技の効果、属性などにあわせて
 最適なエフェクトを作ります。

 攻撃のエフェクトは、一目で敵の攻撃とわかるように
 目立つ必要があるのですが、それが画面内に大量に出るとしたら、
 画面中が眩しく遊びづらいものになります。
 なのでエフェクトを作る時は、単体での絵面と
 実際に遊んだときの絵面をちゃんと理解して作ると、
 ゲームを遊び易い良いエフェクトが作れると思います。
 
※アクションゲームのエフェクトは、
 長く残さず早めに消すのがオススメです。
 画面内の眩しさを緩和できるのと
 処理負荷の軽減にも大きな効果があります。

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A遊んでいて気持ちが良いエフェクトを追求する

 以前作ったゲームで非常に高速で戦う為、敵との距離が遠く
 ヒットエフェクトがあまり認識できないということがありました。

 正しいサイズで表示されていても
 プレイヤーが攻撃を当てた気がしない実感がないのであれば、
 それは良いエフェクトでは無いということになります。

 そこで、ヒットした距離に応じて
 エフェクトを拡大するシステムを採用しました。
 これにより、ヒットした気持ちよさが出ていると
 言ってもらえるようになりました。

※当たり前のことですが、
 遊ぶプレイヤーの気持ちになってエフェクトを作ることが、
 遊びやすく気持ちの良いゲーム作りに繋がります。

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B技のエフェクトはレビューの時点で完成度50%

 1個の技を作る時、
 企画担当がネタを出して、モーション担当がアニメーションを作成、
 エフェクト担当がエフェクトを作成、プログラマーがそれらを組み立てる
 というのが一般的な作業の流れです。

 ただ、この作業だけだとなかなか面白い技、
 ゲームにならないのが現実です。

 作ってみたら、
 技の発生が遅くて使いものにならない、弾丸の判定が大きすぎた、
 もっと視認性をあげたい、使ってて楽しくしたい などなど、
 個人的にはみんなで技のレビューをするまでで
 完成度は50%だと思っています。

 レビュー後、どうやって面白くするか、
 遊びやすくするかを考え実行することが、本当に面白いゲームを作るのに
 とても大切な事だと思っています。

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Cおまけ

 最近のゲーム業界ではHOUDINIが注目されていて、
 新しい表現がどんどん出てきそうでワクワクしています。
 社内でも使える人が少しづつ増えてきました。

 個人的には、まだ開発中ではありますが
 EmberGenというエフェクトツールがとても楽しみです。

 https://www.youtube.com/watch?time_continue=68&v=d3QSIG7YLg0&feature=emb_logo

 それでは〜
posted by byking at 10:59| 日記

2019年12月05日

アニメ作品をもとにゲームを考えてみよう!

皆さんこんにちは。新人プランナーのKENと申します。
近頃寒くなりました。僕はおうちでまったり料理作りにハマってます。
食材を買いに行くと、ついつい買い込みすぎてしまいます…。

さて、今回はBykingで行われている企画座談会の様子をレポートしたいと思います。

企画座談会はBykingのプランナーが集まり、
1つのテーマを決めて討論し、お互いのスキルを高めよう、という素敵な場です。
では、行ってみましょう!

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今回のテーマは『アニメ作品を題材にして、ゲーム企画を考えてみよう』です。

まずは国民的アニメAをテーマに考えていきます。
(毎年泣ける映画で話題になる、あのアニメです!)

1.ターゲット(販売活動における、狙っている客層)
2.ゲームのコンセプト
3.ゲームの中身
という順番で考えていきます。

まずはターゲット。
国民的アニメAを題材にする上で、ターゲットになり得る客層を考えていきます。

・子どもを持つ親 (子どもは小学校低学年くらい)
・小学生
・中学生、高校生
・30代〜40代

以上が挙げられました。

話し合いの結果、練習ということで敢えてやや難しめの【30代〜40代】にターゲットが決まりました。
開始初期のこの作品を好むのが30代〜40代という理由で挙げられていました。

次にコンセプト。
コンセプトはゲームを作る上での基盤となり、最も重要なものです。

・映画の世界を周るゲーム
・アクション重視ではなく、作品内のアイテムに注目したゲーム
・親子で遊べるパーティゲーム

以上が挙げられました。

ここでは、早期入社で来ているTK2さん案【アクション重視ではなく、作品内のアイテムに注目したゲーム】が採用されました。
ちなみに僕は映画の世界を周るゲーム推しだったのですが、どうやらすでに似たようなものがあるようです。


最後にゲームの中身。
先程決めたターゲット・コンセプトを基に、どういうゲームにしていくかを考えます。

・ARに注目したモバイルゲーム
・VRに注目したゲーム
・〇〇ウォークに代表される、実世界を散策しゲームを進めるもの
・Siriのような、ゲームの内外で会話できるもの

以上が挙げられました。

そして、【ARに注目したモバイルゲーム】に決定しました。

話し合いの中で
”ARで普段の生活に溶け込ませる”
”アニメ作品に出てくるアイテム1つ1つに小さな体験を盛り込む”
など、次々とこのゲームへのアイデアが膨らんでいきました。
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Bykingではこのように、役職毎にお互いの技能を高めるようなイベントが日々行われています。
プランナーの企画座談会は、色々な人の考え方・伝え方を知ることのできる、
とても良い機会になっています。このような機会を活かして、これからも日々邁進してゆきます!

以上になります。またお会いしましょう。
posted by byking at 10:55| 日記

2019年11月27日

昔(2000年頃)と現在のアーケード開発事情

こんにちは。
おっさんプログラマーのチャンです。


バイキングではアーケードタイトルを数多くリリースしており、
私も数タイトルの開発に関わっています。
今回は私の経験から、今と昔のアーケード開発事情を簡単にご紹介しようと思います。



早速ですが現在と2000年頃(某社基盤)のアーケード開発比較です。
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現在
・ネットワーク接続あり
・オンラインアップデートあり
・対戦はネットワークで行う
・HDD等のストレージにゲームROMを保存
・統合開発環境あり
・ROM締め切りが比較的遅め

2000年頃(某社基盤)
・ネットワーク接続なし
・オンラインアップデートなし
・対戦は筐体同士をケーブルなどで物理的に接続する
・EEPROMにゲームROMを保存
・統合開発環境なし
・ROMの締め切りが「かなり」早め
------------------------------------------------

と色々ありますが、個人的に一番大きな違いは「オンラインアップデートの有無」です。


今では当たり前にある機能ですが、
少なくとも2000年頃のアーケード界隈には存在していませんでした。
当時は「ROM提出締め切り = 工場生産開始 = 開発終了」だったので

 締め切り間際は戦争!
 提出が終わったらそのまま打ち上げ!
 その後は休み!

みたいなノリで、とにかく工場生産に入るまでが勝負でした。
今はリリース後も開発は続くので、
良くも悪くも昔のようなハッキリとしたメリハリはありませんね。



ゲームROMは現在ファイルとしてネットワーク配信されHDD等に保存されますが、
当時はEEPROMというこんな感じのROMチップ↓にゲームROMを格納していました。

無題.png

プログラムやリソースを更新したら専用基盤にROMを挿し、ROM焼きします。
某社基盤はリソースROM(モデル・テクスチャ・サウンドなど)とプログラムROMに分かれていて、ROM焼きに前者は数時間、後者は30分程かかっていたので
チェックする筐体数分のROMを焼く(当時新人だった私の作業だった)のは一苦労でした。
特に締め切り前は1日中ROM焼き地獄だったり・・・。

納品後は一切修正が効かないので、バグが発覚しても修正が出来ず当時のユーザーさんには申し訳ない思いでした。


現在はパッケージを作成し ネットワークで各筐体にダウンロードするので、
ROM作成とチェックはだいぶ楽になっています。
また、バグ修正も アップデート対応で もう少し柔軟な対応が出来ます。


他にも統合環境(VisualStudioなど)がなかったり通信まわりが貧弱だったりで、
今ではあまり使わないローテクを駆使していましたが、今思うといい経験でした。
形は違えど今に生きている技もあります。
当時の開発環境には絶対戻りたくないですけどね!

如何だったでしょうか、アーケードゲーム開発の現場について 
少しでも興味を持ってもらえれば幸いです。
それでは次回があればまた。
posted by byking at 20:05| 日記

2019年11月20日

第3回デザイナーインターンシップ

皆さんこんにちは!今回初めてブログ記事を書かせていただくことになりました。
新人デザイナーの倉持です。

今回は第3回デザイナーインターンシップについて書いていこうと思います!

バイキングでは社内の雰囲気をよく知ってもらうため、昨年より
プランナーやプログラマー、デザイナーのインターンシップを取り行っています。
そんな私もデザイナーインターンシップの第1回生なんです!
懐かしさを感じつつ時の流れの速さに吃驚しています…

さてさて!10月下旬にモデラーを志す4名の学生さんをお招きして
1週間ほど作業していただきました。
内容は、現場でも使われているMAYAやSubstancePainterを使い
背景の小物を作る...というもの、
「え?普通の作業じゃん」と思われるかと思いますが、
現場では必要なポリゴン数やテクスチャサイズ、
そして納品期限が設けられているので、それを意識して作成してもらいました。

1舞目.png

↑の写真が完成した作品です。これ全てローポリで作られているんですよ!
今回はそれぞれ作りたいものを作っていただきました。
SubtancePainterでの作業が未経験の方もいましたので、
実践で役立つ技術や細部の作りこみ、リアルなテクスチャ制作技術を
じっくりレクチャーしていきました。
短期間とはいえここまで作り込めた皆さんのスキルアップがすごいと思います!

2maime.png

最終日には作品の批評会を行い、
こだわった所や作業の感想など発表していただきました。
今回のインターンで様々なスキルを身に付けてくれたようで、
我々もとても嬉しいです。
ぜひともこれからの作品作りに繋げていってほしいと思います!!

バイキングのインターンシップはデザイナーだけでなく
プログラマーやプランナーも定期的に行っていますので、
もし興味ある方は応募してみてください!

それでは!
posted by byking at 14:36| 日記

2019年11月14日

I became a PRODUCERSAN in Nagoya.

お久しぶりです。

夏頃から、坂道系アイドルにハマった
若手新人プランナーJです。

4月に入社してから、もう半年も経ちました。
早いですねぇ〜。
最近、早期入社の方も続々と入社してきており、
その子から「綺麗な仕様書の書き方を教えてください」
と相談された時は「俺も知りてぇ…」と思ってしまいました(笑)

さて、そんな私ですが、最近休日や有休で旅行することにハマっています。

最近は
「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 7thLIVE TOUR Special 3chord♪ Funky Dancing!」
に参加するために名古屋まで行ってきました!
※THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLSの7周年ライブです

写真1.png

写真2.png

アイマス系のライブは初心者だったので、
まずは、僕の上司で熟練のプロデューサーさん(アイマスファンの名称)の
ノグチさんに相談しました。

「コールを覚えよう!コールがわかれば楽しいぞぉ〜」
と、獲物を見つけた河童みたいなノリで、自分とノグチさんと他社員2名で
会社帰りにお酒を飲みながらカラオケでコールの練習兼歌いまくりました。
朝はもう喉がガラガラで死んでいました。
新人と上司が楽しく朝までカラオケをする楽しい会社です。

写真3.png
(楽しそうなびゅーてぃさん)

そして、日にちは過ぎてライブ当日。
写真4.png

そこにはたくさんのプロデューサーさんがいらっしゃいました。
自分のプロデューサー名刺を交換して交流を深めている方たちや、
仲間内で担当アイドルや好きな曲について語り合っている方たち。
みんな、楽しそうにお話ししていらっしゃいました。
自分は名刺交換文化を知らずに来てしまったので悔やまれます。

プロデューサー達のそのような姿を見て、
これだけのコンテンツを生み出せるのは凄いなと感銘を受けました。

自分の夢は「自分が携わった作品をユーザー達が楽しく会話する姿」を観ることです。
なので、こういったコンテンツからユーザーが期待することや
愛されるキャラクターとは何かなど
ものづくりをする上で参考にしていきたいと思います。

ゲーム業界に入った身として、
こういったイベントを開催できるゲームを作れるクリエイターになりたい!
と改めて思った1日でした。

いつか、自分が出したゲームでファンが楽しく語り合う光景を早く見てみたいですね

もちろん、ライブは最高でした!!!!
また、休日や有休で遠征して、新しい発見を探しに行きたいと思います。


それでは。

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属性:パッション
[ニューバイキングプランナー] J+
センター効果:ブルーワイシャツ…机の上にフィギュアを編成時、
         古くてギコギコ鳴っていた椅子をランクが高い椅子に交換することができる。
特技:無遅刻無欠勤…高確率で、会社にいる。
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posted by byking at 12:28| 日記

2019年11月07日

アナザーエデン コラボカフェいきました

お久しぶりです。
以前はプログラマー、現在はディレクターとしてゲーム開発をしている高橋(TK)です。


さて、唐突ですが
「アナザーエデン」というゲームを御存じでしょうか?

2017年4月にリリースされたスマートフォン向けのRPGゲームで
・絵本から飛び出てきたような温かみのあるグラフィック
・魅力あるオリジナルキャラクター達が、過去・現在・未来と時を超えて冒険する壮大なストーリー、世界観
・シンプルながらテンポが良く練り込まれたバトルシステム

と、自分がゲーム業界を目指すきっかけとなったゲームの「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」、「クロノトリガー」を彷彿させるような古き良きRPGを、今でも色褪せないようにデザインが落とし込まれており、個人的にドツボでリリース日からずっと遊び続けているゲームです。


このゲームは、RPGの醍醐味である戦闘が非常に面白いんですよね。
数多くの個性あるキャラクターの特性の中から最適な編成を見つけ出し、
「誰に」「どういう順番で」「何の役割をさせるのか」と、しっかりと行動順のロジックを組むと
永久ループが組めて、どんなボス敵でも必ず勝てるようなバトルシステムになっています。

このループを組めた時、「設計したプログラムが思った通りに動作する感覚」に近く、
この達成感が溜まらなく面白い。
自分は「特にプログラマーが好きになりそうなゲーム」と勝手に称していたりします。


そんな自分にとって思い入れ深いゲーム、アナザーエデンですが
9月  新宿
10月 名古屋
11月 大阪
と、期間限定で毎月開催場所を変え「アナザーエデン コラボカフェ」というイベントが行われています。

ずっと遊び続けてきたこのゲームの1ファンユーザーとして、新宿開催のカフェに行ってきました。
ゲーム中に登場した「かすみ弁当」をリアルで食べたい、その一心で!


カフェ店内の様子は、
ゲームのBGMが流れていたり
等身大キャラクターパネルが置かれていたり
壁にキャラクターデザインイラストが飾れていたり、
空間がゲームの世界観に装飾されており、ファンサービスがいっぱいでした。
(ゲーム内の「とある場所」を再現されてる感じで、金髪の店員もいらしてたけどただの偶然か、コスプレだったのか気になる所)

無題1.png

実寸サイズの「オーガベイン」(主人公が持っている剣)も展示されていたので持ってみました。デカい!

無題1.png

カフェのメニューも、「コラボ」と称するだけあり
キャラクターイメージをモチーフとしたドリンクや、
ゲームの地名に由来した料理メニューが並び
世界観を大切にしている拘りの強さを感じます。

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無題1.png

念願の「かすみ弁当」は、「弁当」と書かれてますが、デザート料理となっており、ミルク味のかき氷みたいな味でした。

無題1.png

周りのお客さんも当然アナザーエデン好きな方ばかりで
「推しキャラは〇〇です」とか
「〇〇のストーリーが良かった」とか
「〇〇が強くて勝てない」とか
相席になった方とも会話も弾みました。


同じゲームを遊んでいるユーザーの
・どういう視点で遊んで、何を求めてるのか?
・ゲームのどういう所に不満を感じるのか?
などの話を聞けると、
「ああ、確かにそういう所をきちんと作り込んでおくと、ちゃんとユーザーに刺さるんだな」と
気付きがあり、物作りをする上で大変参考になります。

また、店内では「缶バッジ」や「ミニ色紙」、
「手繋ぎキーホルダー」などのグッズ販売もありますが
購入時は包装されてるので、どのキャラクターが当たるかは、買ってからのお楽しみになっているんですよね。
運が悪いと同じキャラクターが被る事もあります。リアルガチャです。

お客さん同士で
「〇〇が被ってしまったので持ってないキャラと交換してくれませんか?」とか
「△△が推しキャラなので誰か交換してください!」とか
トレードが始まったりして、共通の目的と話題を同じ空間で共有するのは非常に面白かったです。


ちなみに自分は、
9月は毎週のように通っていました。
ドリンクも料理もほぼコンプ。
欲しいグッズも、引き強でほぼ被りも無く、欲しいキャラクターのグッズは交換して貰えたので大体揃いました。
マグカップも家で愛用しています。

無題1.png

11月は大阪で開催されるので
アナザーエデンが好きな方や、この記事をご覧になって興味を持たれた方は、参加してみてはいかがでしょうか?

それにしても、オリジナルキャラクターを生み出すというのは魅力的ですね。クリエイティブする醍醐味だと思います。


それでは。


TK
クラス :ディレクター
パーソナリティ :いぬ好き 日本酒
ヴァリアブルチャント:昨日より今日!限界を超えてくよ! 自身に知性20%UP+速度10%UP(1ターン)

posted by byking at 19:08| 日記

2019年10月24日

キャラモデラーのお仕事

こんにちは、キャラクター班モデル担当の柳川です。

突然ですが、みなさんはキャラクターのモデル作成をしようとした時、
何が重要だと思いますか?
多くの場合「造形の正確さ」に目が行きがちですが、
ゲームのモデルでは色々と考えなければいけない事が多いため、
他のセクションとの話し合いも重要なことの一つです。

具体的には
1.仕様会議、技会議
2.全体のフォルムを確定させたラフモデルの作成
3.造形の作り込み
といったフローでキャラクターモデル作成は進みます。

バイキングでは、この3つの中で特に
「仕様、技会議」を重要だと考えています。
なぜならキャラクターを表現するにあたって、
リソースの制限やゲームとしての制限に悩むことが多いからです。
なので今回は、これについてお話ししたいと思います。

無題.jpg

特にキャラクターゲームでは、腕や武器を伸縮して攻撃をしたり、変形したり、
ふわふわと髪やマフラーがたなびいているキャラ等、特殊な仕様も多くあります。

そうなると、ゲーム中のカメラはどうなっているのか。
どういう技を使うのか。
ユーザーにどういう体験を与えたいのかを考慮した上で、
骨をどこに何本必要なのか。
揺れものの制御はどうするか。
マテリアルの設定はどうするか。
といったことを考えていく必要があります。

これは、モデル担当者だけで完結できることではありませんので、
モーションやエフェクトの担当者、プログラマやプランナーといった、
他セクションとの仕様会議が必要になります。

仕様会議では、主にプランナーが作成したキャラクターの設定、印象、
遊びのコンセプト、行動の一覧などをまとめた仕様書を共有します。

例えば敵に巨大な印象を与えたいというオーダーがあった場合、
プレイヤーを映してからズームアウトして大きさを比較する演出をしたり、
攻撃方法や速度を工夫したり、下から見上げて戦闘するようにしてみたり、
単純に設定よりも大きく作ってみることもあります。

無題1.jpg

更に、ゲームの画面で見えるのは足元だけになってしまうので、
「攻撃方法はこういうのがいいのではないか。」
「足元のジョイントの数は増やして見切れる部分は減らそう。」
「この技はエフェクトではなくモデルで作った方がいいのではないか。」
といった、プランナーの伝えたいこと、やりたいことを
どう実現していくのかを話し合い、実際に何を実装するのかを決めていきます。

ここまでの話し合いはお互いのイメージが一致するまで続きます。
そして一致して初めてラフモデルの作成に取り掛かかります。

無題2.jpg

ゲームのキャラクターモデルでは、
「造形の正確さ」と「イラストの魅力」の両立だけでなく、
「ゲーム画面でどうみられるか」を考えて制作していくことが、
キャラクターの魅力を引き出す上で大切な要因です。

そのため、バイキングでは最終的なゲームのイメージを想像するために
他のセクションとの話し合いを特に重要視していて、その際には
コンセプトから最終的な画面の見え方まで事細かに意見交換をします。
それは、面白いゲームを作る上で最も重要なことだと考えています。


今後もゲームのキャラクターたちが、ユーザーの皆さんにとって
魅力的な存在となるよう作成していきますので、
遊ばれる際はぜひ気にして見ていただけると幸いです。
posted by byking at 16:02| 日記

2019年10月17日

夏季休暇の使い方〜「夢の国へ逃亡」編〜

こんにちは。
新人プランナーのスギモトです。
しかし、最近早期入社で新しいプランナーが
入ったので肩書は“新人”では無くなりましたね。
心は取れたてのレモンのようにフレッシュであることには変わりありません。

それでは改めて……
プランナーのスギモトです。
プラモデルを愛し、積みプラを眺め新作プラモを買って生きています。

今回は
私の夏季休暇での出来事を書いていきます。

私は夏季休暇を利用して千葉に存在するとある遊園地に遊びに行ってきました。
この遊園地は何回も行っており、言ってしまえば熱狂的なファンです。

最初は友人や家族とワイワイ行って楽しんでいた身ですが、昨年から1人で行くようになりました。

良いですよ……1人遊園地旅行!
1人ならアトラクションによっては早く乗れたり、食べたい物を好きに食べたり、
まさに自由という感じ!背負っていくものは軽ければ軽いほど楽しい!

といろいろな事を言っていますが、いざ実際に体験すると本当に楽しいですよ!!
(孤独のススメ)

私個人的に1人遊園地旅行で一番好きなのが、
遊園地内をのんびりと散歩して食べ歩きをする事です!
普段とは違う景色が広がるので自分自身がオープンワールド形式のゲームの中に入った感じでわくわくするんですよね!

写真1.jpg
↑食べ歩きで沢山食べたお肉。この旅行中沢山食べたので体重が増えました。

更に今回の旅行はお泊り!豪華な部屋で泊まります…!独りで!
ベッドからお風呂と何から何まで高級感に溢れておりホテル内でずっと変な笑いをしていました……独りで!

写真2.jpg
↑泊まるホテルの部屋。周りが黄金…!

そして朝になりホテル宿泊者の特権を駆使して早めに遊園地へ入場!
人のあまりいない遊園地は普段と違う景色で
独特な雰囲気を味わえました……
(個人的にはこっちの方が快適なので好きですね)

写真3.jpg
↑早めだとこんなに人がいない…これはこれでアリ…!

と、2日間にわたる遊園地旅行でした。
夏季休暇を利用して日々の生活や仕事を一旦忘れて旅行するのはリフレッシュになる上、
お客さんの目線や感覚で体験できるので勉強になりました。

新しい体験は自分の刺激になり、
頭をリセットすることでクリアな状態で仕事に臨めるので、休日は自分の好きなことを満喫しましょう!

……次は大阪かな?
posted by byking at 18:14| 日記

2019年10月10日

Unite Tokyo 2019に行ってきました

こんにちは!セディです。

Unite Tokyo 2019に行ってきました。

●Unite Tokyo とは?
https://events.unity3d.jp/unitetokyo/
> Unite Tokyo 2019 は、Unityユーザーのためのテクニカルな講演やブース展示が数多く行われる、国内最大のUnityカンファレンスイベントです。

との事で、Unityに関する技術情報を手に入れるチャンス!これに参加しない手はないとお台場まで行ってきました。

実は去年開催されたUnite Tokyo 2018にも参加しておりました。
その時と比べると、当時はUnityの大型更新のタイミングと時期が重なった事もあり
Unityの内部の方による新規実装内容に関するセッションが多かった印象ですが、今回は各デベロッパー様による開発事例が目立った印象です。
Unite自体は25日、26日の2日間行われました。


●1日目

受付でパンフレットと一緒にキットカットが配られました。
Unityちゃんがプリントされた特別バージョンで、Unite運営側の意気込みを(個人的かつ勝手に)感じます。

初日の講演数は2日目に比べると少なく、Uniteのスポンサーのセッションが多かった印象です。
スポンサーセッションとなると最終的には「ウチの商品どうですか」という宣伝に繋がるので斜に構えてしまいがちですが、
実際の開発の中での活用例等、説得力のあるものもありました。

各公演はルームA〜D+ラウンジで行われるのですが、それらが全て1フロアにあり、次の講演へ移動するのに階段を上り下りする必要もなく楽でした。
そして個人的に1番驚いたのが、夕方ぐらいから


”アルコールが振舞われた”


事でした。

私も1社会人として、仕事として参加していますので、アルコールの入った状態で講演を聞く
という体験をUniteに用意して頂いた以上、それが何を意味するのか、どういった効果があるのか
といった事をより深くより詳細に体験し、共有する義務があると感じました。
結果、体験の結論としては以下に至りました。

なんかよかった(うろ覚え)


●2日目

初日から配られていたUnityTシャツを早速着て参加されている方がチラホラ見受けられました。

講演の印象としましては、まず目につくのはモバイルゲームの開発事例。
こちらはUnityを採用するゲームの傾向的に当然かもしれません。
Unityの機能の深堀りだけではなく、マッチングサービスやCDNからのダウンロード等
Unityとそれ以外の技術をどう連携させていくかといった講演が個人的に興味をひきました。

技術にスポットを当てた講演では、レンダーパイプライン周りの話が増えていると感じました。
Unity2018よりスクリプタブルレンダーパイプラインが正式にリリースされ、
提供される描画パイプラインもその上で動く軽量なもの(LWRP)、高画質なもの(HDRP)の2系統になりました。
今回は特にHDRPでの映像制作事例がいくつかあり、今後高画質が求められるるような
ハイエンドのゲーム機でもUnityの活用事例が更に増えてく事が期待されます。

意外だったのは医療や自動車業界等、ゲーム以外での活用事例でした。
ゲーム業界では開発をする上でUEやUnityの導入は当たり前のように検討されるようになりましたが、
他の業界でも同じようにこういった開発環境が取り入れられていると感じました。
今後この流れが進み、Uniteのようなイベントはより異業種交流会のような毛色が強くなり
自分が全く想像していなかった使い方を知る場にもなっていったら面白いですね。

そして2日目も夕方になるとあれがこうなって1社会人としてあれしてなんかよかったです。


●おわりに

Unite Tokyo 2019の多くの講演がこちらで確認できます。
Unityに興味のある方はぜひ!
https://learning.unity3d.jp/event/unite-tokyo-2019/


posted by byking at 18:15| 日記

2019年10月02日

ミサイルはパッシブでも人生はアクティブに行こう!

皆さんこんにちは!リードモデラー兼軍事評論家のTKです。

先日ツイッターでこんな話題を見ました。
「学生に対してテスト中にネット検索可。としたのに結果が良くなかった。」
というものです。
その事からその方は
「必要な情報を取捨選択できるだけの基礎知識がないと
ネットがあっても意味がない。」という気づきを得たそうです。
とても面白い事例ですね!

それでは皆さんに問題です。こちらの画像をご覧下さい。

無題1.png

これは私が撮影した貴重な瞬間を捕らえた映像の静止画です。(自画自賛)
いったい何が貴重かおわかりいただけたでしょうか?


この時点で分かった人はミリタリー上級者と言って間違いないでしょう!
またはこの文脈でわざわざ出した画像だから何か意味があるのでは?
と画像を良く観察した方はとても聡明な方なのでしょう。

しかし多くの人は解像度の荒いただの画像だと思われたと思います。
別に頭の良し悪しが原因ではありません。
これこそが冒頭でお話した「情報を取捨選択できる基礎知識」の差による物です。

CGやゲーム制作も同じで、ネット上には膨大な情報が転がっています。
しかしその情報は生かせなければ落書きも同然です。
バイキングではそういった基礎知識を学べる瞬間が多いので、
スキルUPを考えているあなた!
一緒にゲーム作ってみませんか?

おっと、忘れてました。
結局あの画像は何だったのか?という人向けの説明です。
あの画像の見方ですが以下の順です。


 @画像のヘリコプターはAH-1「コブラ」である。
 Aそのコブラがミサイルを発射した瞬間の画像である。
 BそのミサイルはTOWという有線誘導ミサイルである。
 C【貴重ポイント】機体とミサイルを繋ぐ線がうっすら見える!!
 DTOWは赤外線誘導でありミサイル後尾に誘導用の赤外ストロボ灯がある。
 E【貴重ポイント】ミサイルの赤外ストロボの赤い発光が映っている!!


無題1.png

「TOWミサイルは赤外線の有線誘導式」という知識があれば
こんな画像にも価値を見出す事が可能です。
絶対的な価値は存在しない以上、自分の努力次第でなんでも価値ある物にできる。
そう思うと今日も頑張ろう!という気持ちが出ますね!


それでは最後までお付き合い頂きありがとうございました!
posted by byking at 19:17| 日記