2019年07月10日

UE4のデリゲートについて

こんにちは、プログラマのカコです。

今回はUE4のデリゲートについて紹介したいと思います。
と言っても初歩的な事ばかりなので
デリゲートをあんまり使ったことが無いという方に向けた内容となっております。
また、詳しい使い方はUE4の公式ドキュメントを見れば済むので
ここでは簡単な使い方や個人的な使用感を適当にかいつまんでお話します。
https://api.unrealengine.com/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/index.html


・どんな場面で使うか。

実に多岐に渡り利用することができます。

例えば、プレイヤーの攻撃が当たった時を考えます。
まず攻撃が当たったとき用のデリゲートを用意します。

攻撃が当たったときに画面上にヒット表示を出したいとなれば、
ヒットくんをこのデリゲートに登録します。

190710@.jpg

これで攻撃が当たった時にプレイヤーは何も知らなくても
当たった!と発信するだけで勝手に画面上にヒット表示がでます。

190710A.jpg

与えたダメージを集計したい場合があるかもしれません。
その時もスコアくんをプレイヤーの同じデリゲートに登録します。

190710B.jpg

こうすることでプレイヤーは当たった!と発信するだけで
ヒットくんが画面上にヒット表示を出し、スコアくんが集計をしてくれます。

190710C.jpg

このように必要になった時に都度登録することで、
その時に誘発して発生する処理を簡単に呼び出すことが可能になります。
またこの時プレイヤーは発信しているだけなので勝手にデリゲートに登録したヒットくんやスコアくんの存在を知らずともそれぞれの処理を呼び出しています。

他にも攻撃を当てられたとき用デリゲートや倒されたとき用デリゲートなどが考えられます。
この時にこうしたいああしたいといった対応が必要になりそうな物はデリゲートにしておくと開発が楽になるでしょう。




・UE4のデリゲート
C#のデリゲートに似ている気がします。
宣言できる物が複数ありますがざっくりと以下のような感じです。

@ デリゲート
登録できる関数:1個
A マルチキャストデリゲート
登録できる関数:複数
B イベント
Aの発信できるクラス制限版
C 動的(マルチキャスト)デリゲート
@とAのブループリント公開版

大概はAのマルチキャストデリゲートを利用します。

ブループリント上に公開されるときは「イベントディスパッチャー」と表示されるので、
それに乗っ取り弊社では「On~EventDispatcher」という命名規則で宣言しています。
-----------------------------
AMyCharacter
// 攻撃が当たった時のイベントディスパッチャー宣言用マクロ
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FOnHitAttackEventDispatcher);

// 攻撃が当たった時のイベントディスパッチャー
FOnHitAttackEventDispatcher OnHitEventDispatcher;
-----------------------------


この作成したキャラクターのイベントディスパッチャーにヒット表示用widgetの関数を登録します。
-----------------------------
UHitWidget
// 攻撃が当たったらヒット表示
void OnHitAttack();

// 登録
MyCharacter->OnHitAttackEventDispatcher.
AddUObject(this,&UHitWidget::OnHitAttack);
-----------------------------

あとはキャラクターが攻撃を当てたタイミングで、

OnHitEventDispatcher.Broadcast();

を呼ぶことでAMyCharacterはUHitWidgetの存在を知らずとも
UHitWidgetのヒット表示関数を呼び出せるようになります。

この作成したキャラクターのイベントディスパッチャーにヒット表示用widgetの関数を登録します。
-----------------------------
UHitWidget
// 攻撃が当たったらヒット表示
void OnHitAttack();

// 登録
MyCharacter->OnHitAttackEventDispatcher.
AddUObject(this,&UHitWidget::OnHitAttack);
-----------------------------

あとはキャラクターが攻撃を当てたタイミングで、

OnHitEventDispatcher.Broadcast();

を呼ぶことでAMyCharacterはUHitWidgetの存在を知らずとも
UHitWidgetのヒット表示関数を呼び出せるようになります。




・引数の追加
実行するときに引数を渡すことができます。

宣言用マクロの末尾に「_OneParam」や「_TwoParams」と追加することで任意の引数を渡すことが可能です。
先程の攻撃が当たった時のイベントディスパッチャーにどれくらいのダメージ量だったかを追加してみます。
-----------------------------
AMyCharacter
// 攻撃が当たった時のイベントディスパッチャー宣言用マクロ
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHitAttackEventDispatcher, float);
// 実行
OnHitEventDispatcher.Broadcast(DamageValue);
-----------------------------
UHitWidget
// 攻撃が当たったらヒット表示
void OnHitAttack(float DamageValue);
-----------------------------

これでダメージの値を渡すことができるようになりました。
「_NineParams」まであるようなので他にも何か伝えたい情報が増えてもあと8個追加することができます。

当然このイベントディスパッチャーに登録した関数の引数も増やす必要があります。
もし数十種類のオブジェクトが関数を登録している場合、その数だけ引数を修正することになるでしょう。

こうなる前に引数が増えそうで登録数の多くなりそうだと予想されるイベントディスパッチャーの引数はクラスや構造体にしてまとめておくのがオススメです。
そうすればメンバ変数を増やすだけで済みます。
「_FourParams」辺りになってきたら実装を見直すべきかもしれません。




・その他小技
当然エンジン側の実装でもデリゲートが出てきます。
例えば以下は、アセットの非同期読み込みに利用されるデリゲートです。

DECLARE_DELEGATE(FStreamableDelegate);
FStreamableManager::RequestAsyncLoad(…,FStreamableDelegate DelegateToCall, …);

読み込みリクエストの関数の引数として登場し、読み込みが完了した時に任意の関数を呼んでもらうことができるようになります。
ただし引数無しデリゲートなので特に情報を渡すことができません。

例えば、読み込んだアセットを固有の整数型で管理していた場合、読み込み完了したことが分かっても何番のアセットが終わったかまでは分かりません。

エンジンのソースを変更して引数を追加してもいいですがそれも手間です。
そんなときは、登録時にCreateUObjectを呼ぶことで任意の引数を渡すことができるようになります。

-----------------------------
RequestAsyncLoad(…,FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &FMyClass::OnComplete, AssetId),…);

// 読み込み完了
FMyClass::OnComplete(int32 AssetId);
-----------------------------

こうすればエンジンのコードに手を加えることなく独自の実装をすることが可能です。
覚えておけば役に立つ日が来るかもしれません。



・終わりに
以上かなり説明を省きましたがUE4のデリゲート紹介でした。
呼び出す側がオブジェクトの型を知らずとも任意の関数を呼び出せるということは、余計な参照を増やさずに済むのでデリゲートを使いこなすのはかなりオススメです。

UE4はデリゲート以外にもまだまだ便利な機能はあります。
公式ドキュメントや個人ブログなどUE4は情報が充実していますので
読み漁ってみては如何でしょうか。

それでは、また。
posted by byking at 17:30| 開発

2019年07月03日

激論!?リグナイト!

こんにちは、モーション担当のこでらです。
去年の暮れの話となりますが、BACKBONE様のお誘いでリグナイトという
集まりに参加させていただきましたので、今回はその時の話をしたいと思います。

さて…いきなりですが、
みなさんはモーションの仕事ってどういうものか具体的に答えられますか?

大抵の方は「キャラクターを動かす」或いは「カメラワークをつける」
といったあたりを想像するかと思いますが、
実は他にも絶対にはずせない超重要な作業がひとつあります。

それがリギングという工程です。

例えるならば、関節のある人形に操作する糸を括り付けたマリオネットが如く、
アニメーターが実際にモデルを動かせるようリグ(仕掛け)を組み込んでいく
工程となります。

1907041.jpg
リグの精度はクオリティと作業効率に直結するモーションの生命線!

このリギング作業をする人のことをリガーと言いますが、
アニメーターの要望を踏まえてリグを設計する必要があるため、
この両者の意思疎通がとても大事になってくるわけです。

その中で、リガーが言いたいこと、アニメーターが言いたいこと、
また、会社や業種による違い
といった、普段なかなか話されにくい事を
気楽にみんなで話しましょう!というのがこのリグナイトなのです。

今回のお題は「GUIとコントローラー」ということで、
映像業界とゲーム業界から一線で活躍するリガーやアニメーター達によって
議論が進められました。
内容はかなりコアな部分まで掘り下げられたところもありますので
詳細は割愛しますが、ざっくりとした感触では
映像とゲームでは求められるところが違うんだなーというのを
あらためて再確認した感じです。

映像は平面重視でレンダリングした画像が全てですが、
ゲームはあくまでもデータとして立体重視なので出力を意識した設計
というのが大きいですかね。

1907042.jpg
より簡単に操作できるようにするために、その裏側では複雑な計算式が仕込まれている

ただ、それでもリグの触り心地というものは業種間を超えた共通理解も多くて、
「リガーあるある」や「アニメーターあるある」が議論のなかに
たくさん出てきました。
普段お会いする機会のない方々なのに、何度も「ですよねー」と
うなずける場面に出会えたのはとても楽しい体験でしたよ。

リグナイトの内容分析はBACKBONE様のブログにまとめてありますので興味ある方はぜひご一読を。
http://backbone-studio.com/rignightv02-secondpartact/

ではまた。



posted by byking at 10:22| 日記

2019年06月27日

印象に残る必殺技名の考え方

はじめまして!
アニメのヒロインは“金髪よりも銀髪派”の新人プランナーのモリです。

最近、やたらと画面が横に長いウルトラワイドモニターを2枚買いして
横に並べてしまったせいで、自宅のデスクで首を痛めたことが一番の悩みです。

それでは、自己紹介もほどほどにして
今回は先日行われた企画座談会についてレポートさせていただきます!


今日の司会は同じく新人プランナーのJ.T。
彼が考えたテーマは『ユーザーの印象に残る必殺技名の考え方について議論しよう』です!

「必殺技」といえば、ゲームだけでなくアニメや漫画など、
様々な作品において重要なキーワードとなりえる要素です。
皆さんも一度はキャラクターを真似て
必殺技を叫んでみたくなったことがあるのではないでしょうか?私はあります。

今回の座談会で、印象深い名称とはなにか?
どういった要素が人の心に残るのか?
これらを企画マン全員で議論し、普遍的な答えでなくとも、何かしらの答えを見出そう!
という趣旨のもの開かれました。

座談会の進行としては、
「印象に残るような必殺技って何だろう?」
ということで各々に既存の必殺技名を順番に挙げてもらい、
それを見ながら「なぜ印象に残っているのか?」「名前のどういうところがかっこいいのか」など、挙がった必殺技名を見ながらブレスト形式で話し合いました。

その中で挙げられた意見としてはコチラ!

・語呂が良く、言葉にしやすい
・濁音が入っている
・名前からどういった必殺技か雰囲気がつかみやすい
・名前を略しやすい

確かに字面が綺麗であれば見栄えも良く、
挙げられた必殺技の中にもそのようなものが多く含まれていました。
特に最近では技名などが略して使われることが多く、
やはり基本的には「語感」が重要であるということがわかります。

しかしそれ以外に、「必殺技の名前以外の要素」が印象深さにつながっているという意見も挙がりました。

・必殺技がキャラクターの特徴や世界観に合っている
・技とキャラクターの動作が連動している
・名前では無く必殺技を出すシチュエーションによって印象に残りやすくなっている

印象に残る必殺技というのは名前だけで決まるものではなく、
必殺技を使用するキャラクターや、その場面でなにが起こっていて、
技を出した結果どうなったのか。
そういった「シチュエーション」が関係しているということですね。

座談会の中で挙げられていた必殺技を見てみても、
・「好きなキャラクターが使っている技」
・「読んでいた漫画の名場面で使われていた技」
など、必殺技の名前自体が印象的であるというよりも、
「誰が、どこで、何をしたのか」ということがより重要な要素だと感じました。

やはり「必殺技の名前を考える」と一口に言っても、ただカッコいい名前をつければいい!という単純なものではないようですね。

まずはキャラクターのバックボーンやゲームの世界観と照らし合わせ、
「なぜこの必殺技が存在するのか」「必殺技が使用されるシチュエーションはどこなのか」ということを多角的に考えることによって、技を出した時の楽しみを増幅させる。
そのような考え方を軸に命名していくことによって、印象に残る必殺技に成りえるための土台となっていくのではないかと考えます。


今回の座談会では、「なんとなく印象深い」で終わらせず、「なぜ印象深いのか」を
より明確にしていき、具体的な言葉にすることの大切さを実感することができました。
こうして1つ1つの要素を深掘りしていくことで初めて、偶発的ではない
再現性のあるアイディアとして面白いものを考えるということにつながっていきます。

私もまだまだ新人プランナーとして学ぶことの多い毎日ですが、日々の気づきを大事に、
このような「深掘りの精神」を忘れずに日夜精進していきたいと思います!

それでは以上、企画座談会のレポートでした。
posted by byking at 12:40| 日記

2019年06月19日

昼休みの過ごし方〜給食編〜

こんにちは。
サーバプログラムを担当しているオオタケです。

さて、今回はバイキングの給食システムについて紹介します。

バイキングでは社員の健康と食事時間短縮と財布事情を考えて、
「タベル株式会社」様の「みんなの食堂」という
デリバリ型社食サービスを導入しております。
https://shokudou.jp/

おいしい上に安いのが魅力です。
経済基盤が脆弱な若者、子育て預金に苦悩する者、
直近のギャンブルで惜敗した者にたいへん人気です。

日々の献立はバリエーションがかなり豊富で全く飽きが来ません。
また、管理栄養士が栄養バランスを考慮して作っているそうで、
グルメだが栄養の偏りがちな現代人には
まさに願ったり叶ったりのサービスなのです。

ただし、世の中そんなにおいしい話はありません。
誰もが給食を食べられるわけではないのです。

約月イチで訪れる給食当番の
激務に耐える体力と精神力があってこそ
その恩恵に浴することができるのです。


本日は私オオタケが当番です。

まず、昼頃になると
荷車にのった給食一式が届きます。

1906191.jpg

これを昼休みまでに
並べきらなくてはなりません。
さもなくば、血に飢えたバイキングの面々に
何をされるかわかりません。

1906192.jpg

極度の緊張感の中、知力と体力を振り絞って、
何とか準備完了です。

この日のメニューは「豚ニラたま丼」でした。

1906193.png

バイキングの面々がところ狭しと食を貪ります。
彼らの通った跡は草さえ生えないと思われがちですが、
好みもあるのか、食材が余ることもあります。

そんなときに保存のききそうな物は
夕食用に確保しておく賢者たちもいます。
もったいないもんね。

食べ終わると後片付けをします。
食器プレートと食材バットと飯タンクとの
ファイナルラウンドが始まります。

1906194.jpg

終わりました。
これであと1ヶ月は、
血に飢える側に回れます。

開発者にとって、食はとても大事です。
その食へのケアができているかどうかは
案外企業の生命線なのではないのでしょうか。
バイキングに入社した暁にはぜひ利用してみてください。

以上、サーバプログラムを担当しているオオタケが
約半年前に始まった給食システムについて紹介しました。
posted by byking at 15:25| 日記

2019年06月12日

デザイナー新人研修発表会がありました

みなさんこんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
2019年も半分が過ぎ、新年度に入ってから2ヶ月が立ちましたね。
この時期は毎年これで驚いている気がします。
そんな時間に取り残されている私を尻目に、
弊社では毎年恒例の「新人研修発表会」が行われました。

今回のブログではこの発表会の内容についてお話しようと思います。が、
研修内容の方が気になるという方は4月24日の「新人研修が始まりました」という
記事で詳しく説明をしているので、下記リンクからぜひ一度読んでみてください。

http://byking-blog.sblo.jp/archives/20190424-1.html

発表会はこんな感じで、奥のモニターに画像をいくつか出しながら
それについてプレゼンをするというものです。

1906121.jpg

観客はもちろん先輩方です。ベテランほど前の方でじっくり見てます。
ご想像の通りめちゃめちゃ緊張します!
しかし、弊社の理念では「デザイナーたるもの自分の理想を語るべし」
としているので、これも必要な経験というわけです。

そんな過酷な経験をバネにしていく今年の登壇者さんは
Oさん、Saさん、Mさん、Kさんの四人です。

トップバッターはOさん!
背景モデリングの研修では、作ったオブジェクトを自分なりに
街っぽく配置して見せてくれました。

1906122.jpg

研修中も一人で閉じこもったりせずに、
周りの同期達と積極的にコミュニケーションを取っていた様で、
見ていた先輩方の印象もかなり良かったです!


次はSaさん
UIの研修では、ロボット格ゲーというお題を「サイバー」っぽさで
表現しようとしたところ、画面の明るさと透明感が悪い意味で
一体感を出してしまったようで、テイストを「固め」に変えてみたそうです。

1906123.jpg

プレゼンでは少し言葉が少なくて伝わりにくい所がありましたが、
機能性と見た目を両立させる考えがあって先輩方も好印象でした!


三人目はMさん
やりたかった事やそのために工夫した所など、話題の転換などでテンポが良く、
声も出ててとても聞きやすかったです。
プレゼン自体が上手で、弊社がほしい人材とマッチしてて
先輩方からも絶賛されていました!

1906124.jpg

モーションの研修では力強く溜めて放つパンチを作る際、
足が地面を離れるタイミングなどが噛み合わず力強さが出ない所を
先輩や同期達に見てもらったりして意見を聞いていたようです。
聞かれた先輩も熱意を感じたと喜んでいました。


ラストはKさん
キャラモデリングでは、全身のプロポーションがちゃんと取れていて
資料をよく理解して作業していたのがよく分かる物でした。

1906125.jpg

骨を入れてポーズを作る段階でも、
武器を下から上に大きく振り上げるというテーマを持たせてから
それをわかりやすくするために武器を自作したり、
カメラからの見え方に気をつけたりと一連通してクオリティが高く、
先輩方からも「おぉー」という声が響いてました!


以上が新人研修発表会の内容です。
この会は、受ける新人さん達はもちろん
指導する先輩方も本気で取り組んでいます。
今回は研修自体が少し特殊で、担当の先輩方も忙しそうにしていた様で、
プレゼンを聞きながら「ここは出したお題が悪かったかもしれない」と
反省するような場面もありました。
作るゲームをとことん面白くする為に、新人研修も本気で考えて作っています。
新人さん達が早く一人前になり面白いゲームを作って行けるように
我々も一緒に邁進していく所存です!






posted by byking at 17:50| 採用

2019年06月05日

休日の過ごし方 〜プランナー編〜

こんにちは、企画のながたくです!
約4ヶ月ぶりのブログです。

さて、今回は僕の休日模様を書きたいと思います。

先日、とあるイベントに参戦すべく、神戸まで行ってきました!
生まれも育ちも埼玉なので関西に降り立つのは初めてです。


写真1.jpg

まずは羽田発のフライトで神戸空港へ。
飛行機だと1時間ちょっとで着いちゃいますね、はやい!

まず驚いたのが、関西のエスカレーター。
本当に関東とは左右逆に乗るんですね〜!


さて、イベント開始まで三宮周辺を観光します。
まずはここ。

写真2.jpg

実は弊社が開発したとあるゲームで
バトルステージに選出されていたスポットなんです!
ゲーム内ではよく訪れていた三宮ですが、初の生三宮にテンションが上がります!

「あ〜よく壊してた(ゲーム内で)ビルじゃん!」と独特なテンションの
上がり方をしましたが、実在の都市を扱うゲームならではの醍醐味(?)を感じます。

写真3.jpg

三宮観光の後は、元町の中華街や、ハーバーランドを散策。
すれちがう街の人々や、店員さんの関西訛りに情緒を感じつつ
存分に飲み食いしたりしました。

バイキングは関西出身の方も多く、色々なイントネーションの言葉が
飛び交う職場なのですが、現地で聴くとかなり印象も違いますね。

店員のお姉さんの関西訛りがとても可愛くて最高でした。


そんな感じに観光を楽しんでいたら、あっという間にイベントの時間に。
イベントに参戦して最高を確認し、関東へ帰ったのでした。


普段の休みはゲームや映画を楽しむことが多いので
今回かなり久しぶりに遠出をしたのですが、こうして行ったことのない場所へ
足を運んでみると、新たな発見や刺激を沢山もらえます。

仕事でも趣味でもゲーム!になりがちですが
たまにはこういう時間を作るのも大切だな〜と改めて感じました。

また近い内に遠出しよう!と強く思った休日でした。


それでは最後に神戸で食べた美味しいものたちの写真で〆たいと思います。

写真4.jpg


神戸、ウマいものしかない!
ではまた!
posted by byking at 18:33| 日記

2019年05月29日

AI・人工知能EXPO 行ってきました

こんにちは。ツールプログラムを担当しているクラモチです。
先月のことになりますが 4/3〜4/5 まで開催された AI・人工知能 EXPO に行ってきました。

このような特定の分野の展示会はネットで探すよりもより多く情報が得られるので是非直接行くのがお勧めです。
ただしこのような展示会は主に商談をメインにしており、学生さんは入場できない場合がありますので注意してください。

さて会場に到着しました。
同時開催としてコンテンツ東京 2019 も開催しており、こちらも中々魅力的でしたがここは堪えて AI・人工知能 EXPO に向かうことにします。
ですが、やってしまいました。AI・人工知能 EXPO は別会場でした。

1905291.jpg

ここの主催のイベントは毎回ビックサイトで行うので、何も考えず来てしまいました。
来年開催のオリンピックでビックサイトも利用されるため普段の利用に制限がかかり開催時期が変わるなど色々イレギュラーなことが多いようです。
幸い無料巡回バスで出ているので青海展示棟に移動です。所要時間 5 分ということでしたが 10 分はかかりましたね(笑)。

1905292.jpg

青海展示棟に到着しました。
自分は初めてです。というよりできたばっかりのようです。

1925293.jpg

AI・人工知能は最近注目度が高いので非常に賑わっていました。
青海展示棟は 2 つのホールで構成されていますが、両方とも AI・人工知能 の展示があります。
この展示会で目にするのが多かったのがチャット AI と製造業向け AI でした。
チャット AI は顧客サポート向け用途が多いようで、多岐にわたる質問内容を解釈と分析を行い適切な回答をできることを目指したものです。
製造業向け AI は画像認識系が多く、製品の品質の向上を目指しているようです。

今回 AI・人工知能 EXPO に来た目的は社内にあるナレッジベースの検索をもう少し改良できないかなというアイディア探しです。
アイディアだけではなくニーズに合ったソリューションが見つかれば、その情報を社内に提案するのでもよいです。
その点でいうと欲しいのはチャット AI に近いかもしれません。
ただし受け答えは会話である必要もないでしょう。欲しいのは情報だけなので会話のようなやりとりはかえって煩わしいものになってしまいます。
また機能的なことで言えば一番欲しいのはゲーム制作終盤で発生するトラブル対策です。複数の要因が絡まったと思われる問題や例外的な問題など一つ一つ紐解いていけば解決できると思いますが、
取り組むにもコストがかかってしまうこともあり、取りかかるのが遅れがちになってしまいます。その一歩を踏み出すために AI が的確な情報を出せれば品質向上に繋がるのではないかと思います。

AI・人工知能 EXPO では残念ながら自分が求めているようなソリューションはありませんでした。
一番の問題は UI で、エンジニアにはできるだけ作業を中断することなくナレッジベースの利用してもらいたいのですが、
ゲーム会社限定になってしまうのでさすがにありません。
アイディアはいろいろありましたが自分で実装となると道のりは長いです。
ディープラーニング系のライブラリも豊富なので少しずつ何かできればと思います。

今回は AI・人工知能 EXPO というゲーム業界でも有益そうな展示会に行ってきましたが、ゲーム業界に関係ない展示会も興味があれば行くことをお勧めします。
ただし展示会に行くからには少しでもいいので何かしらの情報を得るようにしてください。行くことが目的になってはいけません。
知見が広がればモノの見方も変わるので、自分が完成させようとしているものに対してアプローチが変わってきて面白いと思います。
posted by byking at 18:32| 日記

2019年05月22日

PIXARのひみつ展に行ってきました

皆さん、お元気ですか?
3ヶ月ぶりとなるブログ登場でございます。背景デザイナーの小山です。
前回は、モチベーションのあげ方で記事を書かせて頂きました。

その中の1つに展覧会を見に行く事との1文を書かせていただきましたが、
今回はその展覧会のお話です…!

それは、ずばり『PIXARのひみつ展』!
もともとアメリカで開催された展覧会がアジアに初上陸しました。

展示内容は、簡単に言いますとPIXARのいままでの作品に使われた
3DCGの技術を8つの分野に分けて、体験が出来るような形で
展示したものとなります。

最初は、パソコンの中でどのように3次元的な立体物を形作っているのか、
といった3DCGの仕組みを説明するための展示から

1905221.jpg

モデルのパーツを組み合わせて、
バリエーションをつくるといった体験展示もありました。

1905223.jpg


こちらの各パーツを積み合わせてバリエーションをつくる展示の考え方は、
オープンワールドのような広範囲のステージなどを作る際に使う
プロシージャルモデリングの技術にも繋がるかと思います。

上記のような体験展示については子供向けではありますが、CGを勉強された方や
勉強中な方には勉強内容が分かりやすく再確認、復習できる場となっております。

それ以外にも、ライティングの展示では
様々な映像作品を作るPIXARならではのライティングによる場面表現
水中表現や巻き毛表現を3DCGで表現するために、
どのように自然物の観察を行ったのか、観察の結果をどのように
映像作品に反映させたか展示等もあります。

新しい表現に挑戦する人々の情熱と、技術力がふんだんに
含まれていて個人的に一番興味深いブースでした!

私は背景デザイナーなので、ライティングや背景アーティストさんの
インタビューなどを興味深く拝見させて頂きました。

CGを勉強されている学生さんや、これからCGを勉強しようかと
考えられている方もぜひぜひ、展示会をご覧に行ってみてはいかがでしょうか!

posted by byking at 18:03| 日記

2019年05月16日

企画座談会〜人狼大会〜

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は、
すみません前回「座談会とは違うこと書くぞ!」などと意気込んでいたのですが、
今回も企画座談会の内容についてレポートしていきたいと思います。

ですが、少し毛色が違います。
今回は「人狼大会」の模様をレポートします!

どんどんぱふぱふ〜!
文字で書くと寒いですね。

人狼で遊びたい!というのもありますが、

・新人企画マンとの顔合わせ
・考察力を伸ばす(聞く、話す)

という目的がしっかりと根底にあります。
それを踏まえたうえで下記のルールで行いました!


〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜
■ルール

 1人60秒の発言時間を必ず設ける
 他の人は口を挟むのはNG
 特に話す事が無かったらすぐに次の人に回してもOK

 時計回りに順番に考察をしていき、1周したら誰を吊るすか投票
 ※初日は2周(初日の1番手は考察する材料が無い為)

 吊るされた人は、遺言を最大60秒言う権利を貰える

 遺言が終わったら、夜のターンとなり、
 人狼が噛み位置、占い師が占い先、狩人が守り先を決める

 朝のターンとなり、上記を勝敗条件が付くまで繰り返していく
 
〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜


このルールの狙いは先ほども述べましたが、
・しっかりと考えてから喋る
・考えたものの意図をきちんと喋って伝える
です。

では、早速レポートしていきたいと思います!!


役職はこんな感じです
写真1.JPG

今回の座談会の発起人であるTK氏。
写真2.JPG

果たして彼の思惑通りに、理性に満ち溢れた人狼になるのでしょうか。


〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

1ゲーム目

1巡目
総意「特に判断材料が無いのでパス!」
このルール、話の起点が無いので初週動きづらい!

特に目立った動きもなく1巡が終わりました。

初日限定の2巡目です。

新人の一人が占い師カミングアウト!

しかし、意外性ゼロ……。
実は初日の夜の占い師チェックで声出しちゃってたんですね。
実際に顔を突き合わせてやるからこその醍醐味ですね。

写真4.JPG

そこからはどう頑張っても本物の占い師を起点に
話しを進めていきました。

このゲーム、人狼は2人とも新人の子たちだったのですが
人狼の1人と狂人がゲームメイクをし、
最終局面ハンターVS人狼、狂人というシチュエーションに。

ハンターが釣られる流れは阻止できませんでしたが
一発逆転ハンターが人狼を道連れにできれば…!

…できませんでした。

1ゲーム目人狼サイドの勝利です。

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

2ゲーム目

1ゲーム目では参加できなかった人と参加できた人で数人入れ替えて
開始です。真打TK氏参戦!
社長の尾畑も駆けつけてくれました。

KIMG0261.JPG

わたくしノグチもこのゲームから参加しました。

1巡目

1ゲーム目と同じように多くの人が判断材料もないので
パスをしていく中、最後に真打TK氏

なんと占い師をカミングアウト
それに重ね

「パスはパスでも村人ですという訴えも無しにパスの一言で終わらせた人は
吊られると困るんですかね?」

という牽制まで!

流石今回の発起人。
とても慣れています。
そして鋭い!

わたくしも2巡目で占い師を対抗カミングアウトいたしました。
全員に発言権があり、順番通りにしか回ってこないのもあって
先だ!後だ!などもなくやりやすいルールだなぁと実感。

なんとしても占い師としての信頼を得て
この立場を確固たるものに・・・。

こうして二人の占い師の占い結果を元に
ゲームは進んでいきます。

そして最終日
占い師として最後まで生き抜くことができました!

残るは人狼初体験の子と後輩一人
この夜吊ったのはその初体験の子でした。

2ゲーム目…
再び人狼サイドの勝利です!

残っていた後輩が人狼で私が狂人でした。

途中でハンターが人狼一人を道連れにするハプニングもありましたが
無事勝利です。

〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜・〜

こうして企画座談会は市民が一回も勝てないまま幕を閉じるという
珍しい結果に終わりました。
みんな思い思いゲーム後のあそこでああしてくれれば!とか
あのプレイはどうだった、とかゲームを振り返っての
感想、反省が会議室に飛び交います。

今回は初参加の人も多く、
がっつりと考察を交えた感じのゲーム、とはいきませんでしたが、
もう一つの目的であるチームの垣根を越えて名前を覚える、という部分には貢献できたのではないでしょうか。

このような形で楽しく、
学び取れる部分を学んでいくのはいいなと思いました。

ではでは。
posted by byking at 16:36| 日記

2019年05月08日

プログラマ社内勉強会を行いました!

お初にお目にかかります、
プラネタリウムが好きなのに星座を全く知らない新人プログラマの とな です。

今回は、癒し系プログラマ&ディレクターの奥井さんに開催していただいた
社内勉強会「やりたいことがそのままコードになったように書いてみる」の様子をご紹介致します。

本勉強会は弊社が開発・販売しております絵本パズルゲーム、
でんしゃとれまる 〜れんけつでかいけつ!〜」の開発により得られた知見から
役に立った知識や技術を共有する勉強会となっております。

主な内容はUniRx、コルーチン、LINQ、DoTweenの技術紹介です。
新人で分からないことも多く、勉強会への参加経験もなく不安でしたが
興味のある内容だったので、当たって砕けろ!と思って参加してみました。

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結果としては参加して本当に良かったです!!!

説明はとてつもなく分かり易く、例として挙げられたソースコードも読みやすいもので
終始「これすごい!」「わかる!!」「ここは昨日先輩に教えてもらったところだ!」
といった感想も持つことができました。
UniRxを使い日本語的な並びで処理が書かれているサンプルコードを見たときは処理の流れが一目で理解しやすくなっており特に感動を覚えた瞬間でした。


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さて、新人の自分でも分かり易い説明の秘密が気になったので奥井さんに突撃インタビューしたところ、
今回のプレゼンで気にかけたのは「技術紹介」ということを考慮して、

・たくさんある機能の中からゲーム開発に役立つものをピックアップした
・深すぎる説明は省き「この機能を使うとこれができる!!」を意識した
・ゲーム開発に応用したときのメリット/デメリットを洗い出し説得力を増した

といった点が秘訣だそうです。

この秘訣は勉強会だけではなく日常生活でも応用できそうで、
普段から意識していきたい!と思えるインタビュー結果になりました。

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入社してまだ日が浅い私ですが今回教えていただいた秘訣しかり、他にも様々な秘訣を持っている方々がいらっしゃるはずと思うとこれからとてもワクワクしますね。
私事、仕事関わらず秘訣をお持ちの方がいましたらいつでも伝授をお待ちしています。

それではまた!



お知らせ!

5月10日(金)発売のCGWORLD vol. 250(2019年6月号)
弊社が開発に携わりました「星と翼のパラドクス」の記事が掲載されます!
UE4を駆使した迫力のあるグラフィックについて紹介されておりますので
ぜひともお見逃しなく!

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posted by byking at 18:19| 開発