2019年04月24日

デザイナー新人研修がはじまりました

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。

平成最後の新年度になり、今年もバイキングに新人デザイナーさんが
来てくれる季節になりました!
ということで毎年恒例の「新人と研修の紹介」をしていきたいと思います。

今回は例年と流れが違いまして、
「例年通りのデザイン研修を受ける方」と
「先行してプロジェクトに配属され、専門的な技術研修を受ける方」
が居るみたいです。

今回はそんな2つの事例で
新人さんには感想を、上長さんにはそれぞれの内容を聞いてみました!
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「例年通りのデザイン研修の例」

こんにちは。バイキングデザイナーのコマガタです。

例年通りの新人研修では、まず背景研修から行いました。
mayaでの簡単なモデル作成からphotoshopでのテクスチャ作成、
お題の写真を用いてのローモデル・ハイモデル作成
両モデルからサブスタンスペインターでテクスチャ作成
ローモデルと作成したテクスチャをUnrealEngine4に出力、
配置してもらう工程を習得してもらいました。

現在は背景研修を終え、各デザイナー分野の研修へと進んでいます。

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現在研修中の新人デザイナーからコメントをもらっていますので紹介します。


「新人デザイナー:Kさん」
・入社前に感じていたこと
正直言うと不安しかありませんでした。
4年間専門学校で学んできたことを会社で活かせていけるのか、
また人間関係をうまく築いていけるのかとても不安でした。

・研修を始めて感じたこと
とにかく様々な事を学んで頑張るしかないかなと思いました。

・今後の抱負
覚えなければいけないことが沢山あり大変ですが、
デザイナーとして様々なことにチャレンジして頑張っていきたいです。


「新人デザイナー:Mさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は不安とともに新しい環境での初めてのお仕事をさせて
いただくということもあってワクワクしながらも内心ずっと緊張していました。

・研修を始めて感じたこと
研修を始めて最初はわからないことばかりだったのですが、
分からないところは丁寧に教えていただき、
自分でできそうなところは工夫してみたりと
実力面での成長を自分でも感じられています。

・今後の抱負
まだまだ知識も実力も足りないですが、少しでも早くお役に立てるように、
自らも楽しみながら成長していきたいと思っています。


「新人デザイナー:Oさん」
・入社前に感じていたこと
今までの自分の経験が役に立つか心配でした。

・研修を始めて感じたこと
仕事をしていく上で基礎的な知識もまだまだ足りないと感じました。

・今後の抱負
カッコカワイイキャラをドンドン作っていきたいです!!


「新人デザイナー:Saさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は社会人になるにはまだ未熟に思う面もあり、
不安と緊張でいっぱいでした。

・研修を始めて感じたこと
大体の作業の流れを学んでみて、自分の分野だけに限らず、
色々な工程を経てモノが出来上がっていく様は面白いと思いました。

・今後の抱負
まだスタートに立ったばかりですが、
これからも様々なことを吸収していけたらいいなと思います。


まだまだ新人研修は続きますが、がんばってもらいたいと思います。
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「専門的な技術研修の例」

今回はアーケードゲームのプロジェクトでエフェクトを担当してもらう為、
アンリアルエンジン4(以下UE4)を使用したエフェクト作成の
技術を中心に研修を進めております。

新人さんはエフェクト作成が初めてだったので、
UE4内のエフェクト作成ツール「カスケード」を使用して
エフェクトリーダーの指導の元、基礎的なエフェクト機能の習得と
完成されたエフェクトから設定方法を読み解く研修を行い、
徐々に製品(開発中のゲーム)に使用されるリソースを作成していきます。

通常の研修と異なり、製品に使用するリソースの作成になるため、
企画意図やビジュアルクオリティが求められます。
そのため、より実践的な技術が学べる研修になると考えています。

大変ではありますが、その分やり甲斐がありそうですね!

特に今回はアーケードゲームのプロジェクトに配属されたため、
実際の大型筐体に自分の作成したエフェクトが
表示される感動を体感してもらえればと思います。

今回の研修を受けた感想をいただきましたのでご紹介します。


「新人デザイナー:Iさん」
・入社前に感じていたこと
入社前は、不安と楽しみでいっぱいでした。
私はチーム制作をしてこなかったので、ゲームを作る経験がなく
自分が持っているスキルを入社後活かせるか不安でした。
また自分の知らない技術を学べる事に、期待をしていました。

・研修を始めて感じたこと
今までやった事のないエフェクト研修でしたが、
技術をたくさん得る事が出来たので楽しかったです。

・今後の抱負
日々スキルアップし、必死のピッチで頑張っていきます。
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みなさん研修を受ける姿勢は一生懸命です。
これは毎年見るたびに刺激を受けますし、仲間として身が引き締まります!

この様に、バイキングではスムーズに業務に入れるよう
新人研修に力を入れていますので、是非ご応募いただければと思います!
posted by byking at 16:43| 採用

2019年04月18日

ゲームのコンセプトを自分なりに考えてプレゼンする練習

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は企画座談会で行った
「ゲームのコンセプトを自分なりに考えてプレゼンする練習」についてレポートしようと思います。

最近毎回座談会の内容なので、
次回は違うことができたらいいな……と思っています。
できれば社内の催しものなどの様子をお伝えできればと思っています。


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それはさておき。
月は4月、年度初めになりバイキングにも新卒社員が入ってきました。
新人企画マンの仲間も大勢増えましたが、みんな若い!

そんな新人企画マンの向けに「ゲームのコンセプトのプレゼン」の練習を行ってもらおう!
という趣旨のもと、今回の座談会は開催されました。


■コンセプトとは

よく耳にする言葉ですね。
ゲーム企画に限らず、どんな職種でもついて回る言葉で、
どんな物事でも存在する概念です。

・核となる概念
・達成する目標

等様々な捉え方があると思います。

ゲーム開発はおおむねチーム開発なので、
これをまず提示してしっかり意識を共有した後、物事を進めていきます。

これが曖昧だと、
どういった考えでものを作っていけばいいんだ!とか、
何を達成すればいいのかわからない!などなど 

作っていくものに齟齬が生まれたり迷いが生じたり、
達成手段の模索が大変になったりします。
※目的がはっきりしていると、達成の手段は絞りやすいですよね

規模が大きくなればなるほど上記のブレは看過できなくなり、
着地点が見えないまま進行していき、待っているのは……想像もしたくないですね。

このことからまず、
「コンセプトを明確にする」
「コンセプトをチームにきちんと説明する」

これらが大切だということはわかっていただけたと思います。
そして練習を行った意図も。

概念は理解できていても、
意識してしっかりやっていくのは結構難しいです。

ついつい自分のやりたいことを優先させてしまい、コンセプトが疎かになる、とか。
ひらめいたアイディアが面白そうだけど、コンセプトに叶ってない、とか。
仕事をしていると落とし穴はいっぱいあります。

後、今回の練習とは関係ありませんが、
チーム制作をしていく上で「コンセプトに反した意見を取捨選択する」というのもとても大切ですね。

ここの選択を間違えてしまうと、
せっかく立てたコンセプトが崩れてしまう、
かみ合わない要素が入ってコンセプトがぶれてしまう可能性があるので注意が必要です。


■実際の風景

さて……。
では実際の風景なのですが……。

すみません。
写真撮り忘れました(無能)

自分の好きなゲーム、感心したゲーム等なんでもいいのでお題となるゲームを決めて、
そのゲームのコンセプトを想像してプレゼンを行う、という練習内容でした。

新人の皆さんは
自分がびっくりするぐらいプレゼンが上手でした(なんか偉そう)

新たな仲間たちとともに、
面白いゲームを世に送り出していけたらなと思います。

ではでは。
posted by byking at 14:38| 日記

2019年04月10日

花粉症とベーグルのお話

お初にお目にかかります、プログラマのモリシタです。
花粉症に悩まされる事で春の訪れを感じる今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか?

そんな状況なので私は休日でもなるべく外に出ること無く、家で過ごしがちになってしまいます。
ただ人間腹が減るものでちょっと近くのコンビニに行こうかと思うのですが、目は痒くなるわ、鼻水が出るわと帰ってきた後の惨状が容易に想像つくので
今日はベーグルを焼いて飢えを凌いだことをお話したいと思います。


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小麦粉(強力粉)、砂糖、塩、ドライイースト、水を計量して用意。
適当にやると痛い目を見るのでしっかり計ります。



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ボウルに材料をぶち込んでひたすらに捏ね上げます、無心で。
この時間好き。


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ベンチタイムやら発酵やらなんやかんやして成形したものがこちら。
ここからオーブンに入れて蒸して焼く工程を経て出来上がり。



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出来上がった物はお昼ご飯としておいしく頂きました。


こんな感じで料理するようになったのはここ数年のお話。
前まで使っていた電子レンジが壊れ、せっかくだからオーブンレンジを買ったのがキッカケで今では小麦粉(強力粉、薄力粉)を常備するようになりました。
今回のように外出したくない時に色々作って楽しんでいます。
安定して作れるのはピザ。
大体は前作った奴の方が美味しかったねと家族から言われます。(辛辣!)

ゲームから離れた趣味を持つと、ふとした瞬間に開発時にぶち当たる壁を破るヒントを思いついたりもして
趣味に限らず仕事から離れる時間を持つことは大切だなと痛感します。
適度にガス抜きしつつ、ゲーム開発に精を出しているのでした。
それでは、また。
posted by byking at 12:27| 日記

2019年04月03日

モチベーションの上げ方UI編

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
今回は「モチベーションの上げ方UI編」として
UI班のお二人から、普段している事を聞いてみました。

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ベテランUIデザイナーIさん

最近は断捨離に励んで部屋を片付けているのですが、
ゲームは決して手放さないというポリシーのせいで難航しています。

さて、今回はモチベーションの上げ方UI編という事で、
断捨離にしろ仕事にしろ無くてはならない
モチベーションのお話をしていきたいと思います。

ただ、モチベーションと言うと解釈がいくつかありますので、
ここでは「やる気」と捉えて書いていきます。

私のやる気が出る時は、自社・他社に関わらず
ゲームを遊んだり、その繋がりで交流しているユーザーさん達を見る時です。

SNSで新作ゲームの盛り上がりを見たり、
ゲームセンターや交流会などを見た時は特に出ます。
アーケードゲームなら、その場に行けば直接空気を感じられるので良いですね。

私はゲーム開発者ですから、
最終目標は「UIを作る」ではなく「ゲームを作る」です。
(もちろん他セクションの皆さんも同じです)
なのでこうやって、ゲームを遊んでいる皆さんを見るのは大事なことです。

また、同じように皆さんに遊んで、愛してもらえるゲームを作るために
全力で頑張ろうという気持ちが湧いてきますね。

他にも、いろいろなゲームを遊んで研究したり、
映画や芸術作品から刺激を受けるのもやる気に繋がっています。

その一つがこの牛タンです。とても刺激を受けますね。

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若手UIデザイナーHさん

仕事で行き詰まった時は、好きなテイストのデザイン
(キャラクターだったり、ゲーム画面だったり)を
ネットで見たりしています。
単純にやる気も出ますし、
そこからデザインのヒントを得ることも出来ます。

他にも、手が止まってしまったり
デザインが思い浮かばない時なんかは、参考資料として
別のテイストを見ることもあります。

でも一番リフレッシュできるのは、
ぬいぐるみなどの柔らかいものを触った時です。
私はもふもふしたものを触ると癒されるので、
いつもクッションやぬいぐるみを膝に置いて仕事をしています。

最近は「もちもちお肉クッション」を膝に置いています。
その名の通りもちもち。最高。

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なんとこのお肉…骨が抜けるんです!

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とても触り心地がいいので、疲れた時に触るととても癒されます。

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みなさんいろんな方法でモチベーションを上げていますね。
仕事とはいえモチベーションは必要で、それを高めるのはやっぱり
趣味や好きなことになってくるようです。

もし「趣味に最近飽きてきた」や「スキナコト・・・解せぬ・・・。」と
感じていらっしゃる方がいましたら、ぜひ弊社のゲームで遊んでみてください!
きっと楽しい趣味にしていただけると思います!

posted by byking at 19:57| 日記

2019年03月29日

マッチングシステムの考え方

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は企画座談会で話された、
「マッチングシステム」についてレポートしようと思います。



マッチングシステムと一口に言っても、
コンセプト、ゲームデザインによってその要件は大きく変わります。
今回、自分たちは「多人数対戦ゲーム」のマッチングシステムに対象を絞り、

より実力が拮抗したマッチング、
より平等で、緊張感のある楽しいゲームにするのはどうするべきなのか?

これらの実現方法について話し合いました。


■基本的な考え

ではマッチングってどうやって考えているのか、ですが。

まず、マッチングを開始したプレイヤーを規定人数まで集め、
その中で指標値(多くはランクと呼ばれるもの)参照して強い順に並び変えます。
その後、上から順番に組み合わせを作成していきます。

この組み合わせを作成した際に、指標値に差がある場合は組み合わせを解消し、
再度規定人数を集めるところまで戻します。

規定人数が少なければマッチングまでのスピードが速くなりますが、
組み合わせの数が少ないので格差ができる可能性があります。

多ければマッチングスピードは鈍くなりますが、
より多くの人数と組み合わせを作成できるので格差がなくなりやすい可能性があります。

これが大まかなマッチングの考え方です。


■精度を高めるための工夫

では、じゃあこのマッチングの仕組みを踏まえたうえで、
実力がより拮抗するように精度を高めていくにはどうしたらいいのか?

例えば6vs6のゲームだった場合は、
上から12人の中で平均になるような組み合わせを選択していくのですが、
(それぞれアルファベットA〜Eはランクのイメージ)

・Aチーム:A、A、A、E、E、E
・Bチーム:B、B、B、D、D、D

単純な平均値で算出するとこのような組み合わせも発生する可能性があります。

平均的には誤差があまりない対戦にはなるのですが、
Aチームのほうが強いんじゃないか?
もしかしたらゲームデザインによってはBのほうが強い?
なんて場合がいくつも考えられそうです。

このような偏りを極力なくすために、
チームに交互にプレイヤーを割り振り、
割り振る度に平均値を出して低いほうに高ランクのプレイヤーを入れていく。

この方法で両チームに高ランクのプレイヤーを割り振り、
印象的・実質的な格差をなくしていくように組み合わせを生み出す考え方です。

そのほかにも
様々な方法論などが話し合われましたが長くなるので割愛します。
すみません。


■それでも起きる問題

色々方法論などは出ましたが、それでも完璧ではなく、
ランク的には正しでのですが、キャラクターの相性で負けてしまっている場合はどうするのか?
とか、
起きてしまった格差試合の価値の置き所をどうするのか?
等など、考えるべき点はまだまだあります。

キャラクターの相性差をカバーする方法としては、
マッチング後でもキャラクターを変更できる、武装を変更できる、
または、リスポーン時にそれらが変更でき、相性をゲーム内でひっくり返せるなどの方法があります。

起きてしまった格差試合に関しては、
その試合に勝てた場合にボーナスを与えるなどの方法はどうか、などといった方法も考えられます。

それ以外にも、
納得するまで再マッチングを任意で行えるなどなど。

座談会ではこれ以外にも色々話しましたが、この位で。

目指す先、理想の置き所にもよりますが、
完全な平等を目指したマッチングシステムの構築は、
かなり難しい課題だなと感じました。

・ランクが持つ見た目的な印象値
・実際のスキル
・キャラの習熟度
・キャラの相性
・チーム内の戦術の浸透
などなど参照する部分がとても多く、
それらすべてに対しての最適解というものは永遠の課題かなと感じています。

ただ、上記のような要因はありつつ、
ユーザーが「これなら戦える!このチームでなら戦える」と納得してもらうような工夫を盛り込むことで、
気持ちよくバトルに望んでもらえるのではないか?
というのが今回の結論です。

方法についてはゲームに合わせて色々検討していきたいです。
日々勉強、日々研究です。
ではでは。
posted by byking at 10:28| 日記

2019年03月20日

インディゴゲームスタジオさん訪問

こんにちは!

プログラマの瀬田です。

いよいよリクルートシーズンとなりバイキングでも採用活動を本格スタートしております。

今年はどんな方と出会えるのかと期待しつつ大阪の専門学校の作品展に参加させていただきました。

私は大阪でカプコンに勤めていたため大阪に来るのはとても懐かしさがあります。

そんななか学生さんの作品をみてまわっていると、目の前にカプコン時代の先輩の上山さんが!!

まさに新入社員として入社したときのチームでお世話になった先輩です。

現在はインディゴゲームスタジオさんにお勤めされています。
インディゴゲームスタジオさんには他にもカプコン時代の大先輩方がお勤めされているんですよね〜

オフィスはお近くとのことでしたので図々しくもご訪問させていだくことにしました!

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するとその日は毎月オフィスで行っているパーティーの日というではないですか!
まさかそんな日とは知らずにすみません、、

そんななか快く迎えていただき、スタッフのみなさまにもご紹介いただきました。

パーティーはとてもアットホームかつ楽しい雰囲気で、みなさんで一体感のあるゲーム作りをされている様子が伝わってきましたね!

カプコン時代の話やいまのゲーム制作についてなどいろんなお話をさせていただきましました。

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船水さん、醤野さん、上山さん、福本さんはじめスタッフのみなさま、お世話になりました。ありがとうございました。

とても刺激になりました!
先輩方と出会えたように新入社員といい出会いができるよう、これから採用活動を頑張って参ります!
posted by byking at 12:57| 日記

2019年03月13日

モチベーションの上げ方モーション編

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
今回はモチベーションの上げ方モーション編ということで
書いてみようと思います。

私は趣味でたまにお笑い芸人さんのライブを見に行きます。
芸人さんは誇張した動きをしてくださるので
モーション的にも時々気付かされるのですが、
先日はツッコミのポーズがとても印象的だという事に気が付きました。

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まさにこんな感じで、左腕以外は普通に直立してても、
左手を開いて横に向けるだけで「ツッコミ感」が出てきますよね。

これは恐らく、舞台で客席に体を向けつつ
少ない動きですばやく打撃を与えられるポーズであり、
これを受けるボケが大きな動きをする事で
緩急による笑いを表現できるのではないかと考えました。

つまりこのポーズは、ツッコミという笑いに必要な事を全て行っている
完成されたポーズなのでは無いかと考えました。


仕事は違ってもプロが作った面白いものは必ず深い意味があり、
それを感じるたびに身が引き締まります。
今回は、笑いつつ引き締まったことで仕事のやる気にも繋がりました。

以上が私のモチベーションが上がったお話です。
今回はモーション編ということで、せっかくなのでバイキングの
別のモーションマンにも話を聞いてみました。
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まじかると同い年のHさん。

モーションの髭の方、ハギです。
私は最近プロレスにハマりだしました。

プロレスはただ試合を行うだけでなく
会場を盛り上げるために技の動作をダイナミックに大きく見せたりするので
技ひとつひとつがとても見映えのいい動きになっています。

打撃1つ取っても、予備動作や技の振り、動きの派手さなど
ほかの格闘技とだいぶ違ってとてもダイナミックで
すごい選手に至っては、最早ゲームキャラクターのアクロバティックさです。

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ゲームのアクションもシンプルな動きではなく、見栄えが良いものにしたいので
プロレスの魅せ方はとても参考になりますし、なにより見てて気持ちがいいです。
やっぱりダイナミックな動きを見るとモチベ上がりますね!
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ベテランモーションマンの小寺さん

モチベーションとしては仕事中の音楽ですかね。
自宅ではスマートスピーカーで家中どこでも音楽三昧な環境ですが、
仕事場ではBluetoothヘッドフォンと聴き放題サービスの合わせ技が最強。
アニソンやゲーム音楽ばかりヘビロテしています。

なぜアニソンやゲーム音楽が中心かというと、
その意図がわかりやすいものが多いからです。
「速い」「遅い」みたいに単なるスピード感だけでなく、
「冷たい」「暖かい」「鋭い」「硬い」「柔らかい」みたいな
音色の持っている感触もシンプルに伝わってくるのが良いです。

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実際にモーション作業中・・・とりわけカメラ演出のあるものは
感触というかノリが大事なので、その内容に応じて想い起こす音楽などを
わざわざチョイスして作業BGMとするときもあります。

イメージの根本を支えつつ、悩みや迷いによる手元の失速を
音楽でアゲるのが自分流モーション術。
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みなさん色んな方法でモチベーションを上げているみたいですね。
私もひとまずリフレッシュ目的で、色んな事をやってみようと思います。
posted by byking at 18:04| 日記

2019年03月06日

バイキング企画座談会 「ヒット感触を考えよう」

こんにちは、企画のノグチです。

今回は例によって企画座談会の内容をレポートしていきます※


今日の司会は5年目の栗山君

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楽しそうに仕事しています



彼が持ち込んだテーマは、
「気持ちのいいヒット感触の作り方を話し合う」です。

アクションゲームを作っていく上で(ジャンルにもよりますが)、
「敵に攻撃を当てて気持ちがいい」だったり「攻撃を振った感触が気持ちいい」
といった内容は追求していく課題だと思います。


彼も例にもれず、
現在担当しているプロジェクトでアクション感触の調整を行っています。

今回の座談会は、そんな彼が他プロジェクトの企画マンが今まで開発してきた中で得た知見、
発売されているゲームから推察できること、参考になりそうなゲーム等などの情報を得るために開催されました。

今回は座談会で紹介された内容の一部を紹介します。


画像2.png

座談会の雰囲気はこんな感じです


・攻撃のベクトルに合わせて、攻撃ヒット時のカメラの揺れ方向を設定する
 
  敵のやられている動きだけでなく、
  カメラも同一方向に揺らすことで画面全体に影響をもたせ、
  気持ちよさをアップさせる方法です。
  
  
・ヒットストップを攻撃した側と攻撃を受けた側で変えた
  
  攻撃した側のヒットストップが受けた側より先に解除されるようにし、
  インパクト感を強くする方法です。
  
  
・殴られる側のキーポーズをしっかり見せる
 
  動き的に多少不自然でも、吹っ飛ばされた際の印象的なポーズをしっかり見せて
  やられた印象をしっかりと見せる方法です。
  

そのほかにも色々な方法のお話や、
参考になるおススメのゲームの話などで盛り上がりました。


画像3.png


座談会で共有、蓄積した知識は
他のゲームでも生きてくると思っています。
今回自分も学んだことをゲーム制作に生かしていこうと思います。

それでは


※1
企画座談会とはバイキングの企画陣が行っている知識共有し、勉強する会です
posted by byking at 18:05| 日記

2019年02月27日

技術書典に行ってきました

はじめまして、ネットワークチーム所属サーバーエンジニアのタテノです。
以前、ネットワークチームの紹介をした中村の相方兼、チームリーダーをやらせていただいています。

昨年になりますが「技術書典」という技術書系同人誌の即売会が池袋であったので行ってきました。
同人誌というとコミケが有名ですが最近は、技術書系の同人誌の数も増えてきたため
コミケとは別の会場で行われるほど規模が大きくなってきています。

私が行ってきたのは、昨年10月に行われた技術書典5で池袋のサンシャインシティが会場でした。
1時間ほど前に現地に到着したのですが待機列がビルの外側まで続いており予想以上に来場者が居ました。
あとから技術書典公式ツイッターで確認したところ1万人以上の来場者数だったそうです。

出展されている書籍はいろいろあり、 Unity やプログラミング系以外にも各種ミドルウェアや自作キーボードなどハードウェアに関するものもありました。

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自分のお目当ての書籍は無事ゲットできましたがそれ以外にも色々気になる書籍があり予定より多く購入してしまいました^^;
XFLAGさんやKLabさんなどのゲーム会社の方も出展されていました。
XFLAGさん、KLabさんが出展されていた書籍はPDFで公開されているので気になる方は、チェックしてみてください。

現地では立ち読みエリアが設けられておりそこで書籍の内容を確認して購入できますが、
人気のある書籍はすぐ品切れになる可能性もあるのである程度は事前にチェックしてから向かったほうが良いと思われます。

なぜ昨年行ってきたイベントを今頃ネタにしたのかと言いますと、次のイベントの技術書典6が2019年4月に行われるそうです。
興味のある方は、ぜひ参加されては良いのではないでしょうか。
コミケ会場よりは混雑していないはず(コミケ行ったことないので個人的なイメージです)

バイキングは、Unreal Engine とかで技術書典に出したりしないのかなー。チラッ

技術書マニアのタテノでした。

そこ積ん読とか言わない。
posted by byking at 17:00| 日記

2019年02月20日

すべての道は肉に通ず

こんにちは、ブログには約半年ぶりの登場となります背景デザイナーの小山です。

三寒四温で体調の調整が大変ですが、
皆さんはいかがでしょうか?インフルエンザの予防接種は受けましたか?
私はなんとかインフルエンザの毒牙から逃げ切れそうなので、
この勢いで春まで乗り切ろうかと思います!

さて今回のブログのお題ですが「モチベーションの上げ方」。
モチベーション…、goo辞書で検索したところ
動機づけ、物事を行うにあたっての意欲、やる気。または動員刺激。だそうです。
何処にあるかな私のやる気スイッチ〜?

デザイナー的に言うと、美術館や展覧会へ行ったり、映画やCG作品を見たり、
3DCGのニュースサイトにあるTipsを見て作品のクオリティに刺激を受けたりして
モチベーションアップを図る感じでしょうか…!

背景デザイナー的に言うなら、旅行をしていつもと違う風景を見たり感じたり、
あえて近所を散歩して新たな発見を探したり、
自然に触れ合って背景の参考にしたりします。

ゲーム開発者的に言えば、
開発に携わったゲームで遊んで下さるユーザーさんの姿を見たり、
他社さんのゲームを遊んで刺激を得たりもします。

個人的にだと、友人と飲んだりお茶して励まし合ったり、
趣味に勤しんだり、自主制作をして気分転換を図ったり、
実家でのんびりしたりですね。

仕事中だと、自分が苦手な「モチベーションが下がるタスク」を
自分の取り組む課題にして「高難易度クエスト」と思って頑張ったり、
小さい目標を沢山立ててみたりしています。

とまあ、多種多様に色々有るのですが、
多分一番患部に速攻で効くのは焼いた肉です。

お肉はこちら!

肉の焼ける音、焼ける姿、香りにモチベーションがガツン!と上がり、
ハイテンションになること間違い無し…!!
またお仕事頑張ってこの肉を食べに来ようと、
会社から歩いて5分のいきなりステーキ大久保店の扉をくぐるのでした。
posted by byking at 14:55| 日記