2018年01月18日

ガンスリンガー ストラトス 勝ちたがりチャレンジ

今回ブログを担当することになりました、プログラマーの瀬口と申します。
よろしくお願いします。

最近は、冬本番の凍るような寒い日々が続いていて冷え性の自分にはつらい時期です。


冬といえばジャパンアミューズメントエキスポ(JAEPO)が今年も開催されます。http://www.jaepo.jp/top.html
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ゲームセンターや遊園施設で楽しめるゲームマシンや遊具の最新機種が遊び放題!
会場内にあるマシンがすべて無料で楽しめるほか、
アーケードゲームに関する様々なステージイベントや大会など見どころいっぱい!
今年もniconico・Gzブレイン主催による、ゲームの実況とゲーム大会の祭典「闘会議2018」との合同開催で盛りだくさん!
(公式ホームページより)
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簡単に言うとゲームセンターのゲームの大規模なイベントです。


更に、JAEPO開催中の2月11日(日)には会場内のスクウェア・エニックスブース特設ステージにて
ガンスリンガー ストラトスΣの「勝ちたがりチャレンジ」という賞金制のイベントが開催されます。

kt.jpg

http://gunslinger-stratos.jp/gs3/players/information/36379

賞金制という名の通り、
立ちはだかる「勝ちたがり」チームに勝利する事で
なんと賞金10万円が手に入る催しとなっています。


ちなみに この「勝ちたがり」チームは、
ガンスリンガー ストラトス公式大会で輝かしい実績を持つ最強のチーム。

腕に自信のある方は勿論、
そうでない方でも プロゲーマーの ふ〜どさん と直に戦える機会はそうそう無いと思いますので お気軽にチャレンジしてみては如何でしょうか?


また、観戦するだけでも 十分楽しめるイベントになるのではないかと思います。
会場では限定のネシカが先着で配布されるため 是非お立ち寄りください。


posted by byking at 12:02| イベント

2018年01月11日

バイキングの求めるデザイナー像

新年、あけましておめでとうございます。


久々登場、後厄デザイナーことミウラでございます。

デザイナーのブログとしては新年一発目!という事になります。

どんな話を書こうかと色々悩んだのですが、
2〜3年程前に前アートディレクターの喜多とともに
バイキング社内でのデザイナーのお仕事や我々が求めるデザイナー像等、
色々と考え、纏めた話をもう一度再確認する回にしようと思います。

それでは、初心に帰るつもりで思い出しつつ
つらつらと書いていきます。


先ず、バイキング社内での「ビジュアルデザイナー」のお仕事とはどういったものなのか?

これを端的にまとめると・・・

「ゲームをプレイした時に目に入って来る全ての要素を作成&用意する事!」です。

端折って書きすぎな感じがしますが、仕事の外観を簡潔に説明するとこんな感じです。

プレイ中のゲーム素材以外でも、ゲームの発売前に告知する為の素材であったり、
プロモーションビデオ等の素材の作成作業が発生する事がありますが、
それらも基本的にはゲーム内の素材がベースになっていますので
「全ての要素」の中に含まれると考えています。


ここまではあくまでも仕事の「外観」の話で、
実質的にはここでデザイナーの仕事は終わりではありません。


素材を用意するというのはあくまで「手段」であり、
素材自体を「デザインをする」、「作る」という事には「目的」があります。



では「目的」を踏まえた上でのバイキングでのデザイナーの仕事とは何なのか?

映画、動画、書籍(電子含む)とゲームの大きな違いは
「ゲームは実際に遊んで内容を体験できる」という点にあります。

バランスの悪い一本橋を渡るようなスリリングな体験ができたり、
何かを破壊したり、大空を飛んだりする爽快感、
自分が考えた通りに相手を翻弄して最後は勝利につながるようなしてやったり感、
これらをちゃんと分かりやすく体験してもらうという事をデザイナーも「目的」と考えています。

これらを通じて様々な年齢層のプレイヤーに「ゲームをプレイして面白い、楽しい!」と
実感してもらう為の素材を提供する事がデザイナーのお仕事の終着点だと思っています。

単なる「かっこいいデザイン、綺麗なデザイン、トレンドに乗った表現」を
作っているだけではプレイヤーの体験を保証する事が出来ないという事を
今現在も身をもって痛感しています。

素材を作る為の技術的な基盤は映像もゲームも共通しているのですが、
見せ方や魅せ方、仕事として優先しなくてはならない要素はゲーム独特なものがありますね。


これらを総合すると
「プレイヤーがゲームをプレイしたい、プレイしたら面白いと感じられる
ビジュアル要素を全て用意する事」がバイキングのデザイナーの基本的なお仕事になります。




それでは次に「バイキングが求めるデザイナー像」とは?

今回は「新卒採用者」と「中途採用者」に分けて、
バイキングが求めるデザイナー像について纏めてみます。

先ず新卒デザイナーに求めるものは「向上心」が筆頭に挙げられます。

向上心があるという事は「自分で自分の力を磨く能力がある」という事で、
実際の仕事を通して、自らを磨く事が出来る人材はどんどん能力を伸ばしていきます。


次に求めるものは言葉にするとありきたりですが「コミュニケーション力」です。

少人数のチームであろうと、大人数のチームであろうと
ゲーム制作の現場のお仕事はチームワークによって成り立っています。

デザイナー以外にも、プランナー、プログラマー、場合によってはサウンドスタッフ、
自社製品をパブリッシュする際は営業のスタッフやQAのスタッフ等
働く環境を下支えしてくれているスタッフ達等、
様々な職種のスタッフが入り乱れて仕事をしています。

そしてプロジェクトでは大なり小なり様々な問題が発生します。
これらを解決する為にもスタッフ同士での話し合いが日常的に発生しています。

相手の話を聞き、自分の意見を相手に理解してもらえるように伝え、
時に感情的になる事はあっても、他人を尊重して意見を交換する。
日常的な挨拶等も実はとても大切だったりします。

一言でコミュニケーション力と書いてありますが、その内容はとても沢山あるのです。

新卒採用者であっても一人のスタッフとして、他のスタッフと一緒に仕事をしていくので、
これらのコミュニケーション力はどうしても要求されます。

故にコミュニケーション力を重要視しています。

上記以外にも最新トレンドの技術を知っているに越したことはありませんし、
すでに自分が得意とする技術を持っていられれば幸いですが、
本格的にゲームを作った経験を求めるものではありません。
(アルバイト等で働いている経験がある方もいらっしゃるかもしれませんが稀です)

ここまでが新卒採用をする上で基本的に考えている事です。


次に「中途採用をする上で求める人材像」としては・・・

「それぞれ自分なりの得意な分野をしっかりと持っている方」であります。
また、それらを凌駕したジェネラリストも大歓迎です。

ゲーム制作の経験があり、技術がしっかりと身についている方は
向上心やコミュニケーション力は既にお持ちの方が殆どなので、
こちらは当たり前のものとして考えています。


「自分のスキルを活かしてエフェクト班のリーダーになりたい!」
「ゲームとしてのキャラクター表現の限界に挑戦したい!」
「世界で一番の背景スタッフになりたい!」
「アートディレクターになって自分の考えるゲームが面白くなるビジュアルを実現したい!」
 等、野心を持った方は大歓迎です


Bykingはいつでも優秀な人材の応募待っています。

本当に面白いゲームが作りたい方、是非わが社を受けてみて下さい。


改めてまとめてみると、そこまで特色がある様な内容ではありませんでした。
当たり前の事を並べてだけになってしまっていますね・・・・

「当たり前の事を当たり前の様に実行する」という事を
今年も地道に継続していこうと思います。


それでは、長くなってしまいましたが、
バイキングスタッフの心身の健康の維持、向上と、
今弊社が関わっているプロジェクトの成功、
並びにここを覗いてくれた方々のご多幸を祈りまして
今回のブログは終了といたします。


去年のお酉様で買ってきた熊手の写真と縁起の良い神棚の写真を載せておきます。

db_01.jpg


それでは皆様、今年一年、よろしくお願い致します。

posted by byking at 16:12| 採用

2018年01月04日

新年あけましておめでとうございます。

新年あけましておめでとうございます。
2018年になりましたね。

企画マン兼代表の尾畑です。



2008年に設立してから今年6月でバイキングは10歳になります。

おおお!今年で10年だったのか。忘れてた!


1994年から僕がゲーム開発の仕事をさせて頂くようになってからだと丸23年経ちます。

でも個人的にはまだ4〜5年分くらいしか出来ていない気持ちなんです。


「どうやったら面白くなるだろう」

「どうやったら伝わり易くなるだろう」

「どうやったら目標通りに作れるだろう」


なんかずーっとずーっとこればかりを考えています。

今よりも更におもろいゲームを作りたいから、また一から考えたり仲間達に相談したり。

この繰り返しですね。同じゲームは2つと無いので、毎回チャレンジです。




昔、ある友人に言われた忘れられない言葉があります。


「100点を取ろうと思ったら120点取るつもりでやらなアカン。

100点取るつもりなら80点になる。『80点でいいや』って思ったら60点になる。

これなら絶対120点いける! と思っててやっと100点取れるかどうか、、なんや。

だから俺らには楽観視とか油断とかは無いねん。」



ちょっと説教臭い言葉ですがやる気が出ます。プレッシャーも掛かるけど(笑)。

でも、好きな仕事だから頑張れるんでしょうね。

好きな仕事を一生懸命にできる環境にいれる私たちは幸せだと思います!



2018年も皆さまにとって幸せで素晴らしい一年になりますよう。

10歳になるバイキングも、今年も色々と新しいチャレンジに挑戦する年になりそうです。



本年もバイキングを宜しくお願い致します。

尾畑 心一朗
posted by byking at 12:44| 日記

2017年12月27日

アイディアの出し方について

皆さんお久しぶりです。

2016年の大掃除でキーボードを分解し、1キー1キー磨いたのが
半年前のように感じられる企画のクリヤマです。

2017年も気がついたら、残り数日となりました。
皆さんの2017年はどういった年だったでしょうか?

バイキングとしては
ガンスリンガーストラトス狽ヨの大型アップデート、
マジシャンズデッドNEXTBLAZINGへの大型アップデート
など、慌ただしく過ぎていった印象です。

そんな中でも企画は
大型アップデートに向けて多くのアイディアを出し、
新規タイトルに向けてまた、多くのアイディアを出しといった
アイディアを出すことが多かった一年となりました。


そして、そんな今年一年を締めくくるのにふさわしい
今回の企画座談会のテーマは


「対戦ゲームにおける遊びのアイディアの出し方」 です!


「企画はアイディア勝負!」なところがありつつも
常に新しい、面白いアイディアを出し続けるのも難しいもの。

そこで、他の企画の人はどうやってアイディアを
出しているのか考え方やコツなどで共有し合いました。

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座談会では、皆さんからいろいろな方法がでましたが
細かな違いなどあれ、大まかに2つの方法があることが見えてきました。

@:やりたいことを決めてそこから分解していくやり方

始めにどういったことをやりたいのかを決め、
実現するための方法や表現を順に分解して考えていく方法


A:楽しさや強い時のバリエーションを考え、それらを組合せて作っていくやり方

始めに要素のバリエーションを決め、
それらを組合せて新しいものを考えていく方法


自分は普段@の方法でアイディアを出しているのですが
最近、偶然にも業務で、Aの方法を実践する機会がありました。

そこで見えてきたメリット、デメリットについて
簡単にまとめたいと思います。

@:分解していくやり方

メリット:
一つ一つのアイディアの質は高くなる。

デメリット:
一つのアイディアが生まれるまでに時間がかかる。

Aの組合せていくやり方

メリット:
より多くのアイディアを出すことができる。
一つのアイディアを出すのが速い

デメリット:
一つ一つのアイディアの質が@に比べて落ちる。
組み合わせる要素を出すのにコツが必要

などのように
@は、「量より質」の考え方
Aは、「質より量」の考え方 であるように感じられました。


単純にどちらがよいと言えないだけに
状況に応じて使い分けていくというのが一番効果的ではないかと思います。


自分が考えるには、

@の方法
ゲームの根本となるような遊びを考える場合

Aの方法は
キャラクターの一つ一つの技を考えていく場合

それぞれ効果的に使えるかと思います。

使い分けを考えなくとも
@のやり方で行き詰まったらAの方法を試してみるだけでも
また、アイディアを出していけそうです。


2017年は大型アップデートが2つあり、大きな「転換」の年でした。
さまざまなアイディアを出し実行することで、大きな学びがありました。

それらを2018年は、また新しい面白さに「変換」できるように頑張っていきたいと思います。

企画座談会画像.jpg
posted by byking at 15:29| お仕事

2017年12月20日

ジャンプフェスタ2018

私が来た!
どうも!プログラマの「かこ」です。
行ってきました、ジャンプフェスタ2018!

1.jpg

12月16日(土)のジャンプフェスタ2018バンダイナムコエンターテイメント様のブース、「僕のヒーローアカデミア」スペシャルステージにて、
弊社が開発に携わっております「僕のヒーローアカデミア One's Justice」の初の実機プレイ動画が公開されました!


スペシャルステージがニコニコ生放送とYouTubeで期間限定アーカイブ配信中です!
「僕のヒーローアカデミア One's Justice」についての模様はこちらをチェック!
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・ニコニコ生放送:http://live.nicovideo.jp/watch/lv309243726#01:25:11

・YouTube:https://youtu.be/BG9YNOhtppU?t=20m7s
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300回以上も視てしまいそうになる実機プレイ動画から視聴したい方はこちらから!
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・ニコニコ生放送:http://live.nicovideo.jp/watch/lv309243726#01:32:44

・YouTube:https://youtu.be/BG9YNOhtppU?t=27m45s
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私も現地にて拝見しておりましたが、会場の反応からもかなりの手応えを感じました。

ヒロアカ作者 堀越先生からもコメントをいただき、特別に描いていただいたイラスト色紙を見た時は思わずおおっ!と声を上げてしまいました。堀越先生ありがとうございます!

ゲームのみならずアニメ第3期放送や映画化決定など、ヒロアカの今後の動きに要注目ですね!

緑谷出久、オールマイトの人気がすごい!

2.jpg


死柄木弔とツーショットを撮れるコーナーも
時間が合わずあえなく断念しましたが超絶ハイクオリティな死柄木に度肝を抜かされます。

3.jpg

ジャンプフェスタは初めての参加でしたが、ジャンプ関連のグッズ販売は勿論、各種展示や最新ゲームをいち早く遊ぶことができ、かなりの充実度に驚きました。
来場された方々の興奮と熱気を至るところで感じられます。

4.jpg

この興奮と熱気の波に乗って開発一同、「プルス・ウルトラ(更に向こうへ)」で鋭意制作を続けてまいります!

それでは!

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「僕のヒーローアカデミア One's Justice」
公式サイト:http://mhaoj.bn-ent.net/

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posted by byking at 17:59| イベント

2017年12月14日

とあるエフェクトデザイナーの日常


 こんにちは、久々登場の
 ディレクター兼デザイナーの岩崎です。


 今回はデザイナーとして
 エフェクトデザイナーってどんな仕事をしているのかと
 開発の雰囲気を少し紹介していこうと思います。


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●そもそもエフェクトデザイナーってどんな仕事してるの?


 ざっくり言うと、
 キャラクターが使う技だったり、背景で出ている炎などを
 作るのがエフェクトデザイナーのお仕事になります。
 
 参考の画像を用意してみました。


 01_比較画像.png
 左側が完成版。右側がエフェクトが無い状態になります。
 

 エフェクトをつけると
 キャラクターや背景をとても魅力的に演出できます。
 
 
 
 最近は、UnrealEngine4 のカスケード というツールを
 してエフェクトを作成しています。

 無料でダウンロードができますので
 気になる方は是非チャレンジしてみてください!


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●開発の雰囲気

 どんなところで作業をしているのかご紹介していきます。


02_テスト.png
会社内にはアーケード筐体が沢山あります!
企画、プログラマー、デザイナー、サウンドのみんなで
開発中のゲームをプレイします。


03_tukue01.png
自分の机です。写真撮るので綺麗にしました〜。
 

04_tukue02.png
隣の席の新人エフェクトデザイナーSさんの机。
かわいい系アイテム多めです。デスクトップの画像が謎ですねw


 やっぱり楽しいゲームは楽しい環境作りから☆
 

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●おまけ

 デザイナーを目指している方々にオススメサイトをご紹介


05_オススメサイト.png

https://www.artstation.com/:世界トップレベルの3Dモデル作品が見れます。
https://www.pinterest.jp/ :高品質なエフェクトやデザイン作品が見れます。 
http://conceptartworld.com/:映画や海外ゲームのアートワークが見れます。 


 日頃から世界中の素晴らしい作品を沢山見て
 自分も良い作品を作ろうと創作意欲を高めています☆
 
  
では今回はこのくらいで〜。

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posted by byking at 11:27| お仕事

2017年12月06日

お久しぶりです!

お久しぶりです!
春先以来のブログ担当になりました、久藤です!

今回は、社内で毎月行っている企画座談会の内容をお届けします。

今回の議題となったのは、
「SWOT分析を用いて、今後、日本でトレンドとなりそうなゲームジャンルを予想してみる」というものでした。
まず、簡単にSWOT分析を私達の使い方に例えて説明いたしますと、
国内のゲームを遊ぶ環境と、ゲーム業界の現状を以下の
「S:強み、W:弱み、O:機会、T:脅威」の4つのカテゴリーに分類し、
それに対してチャンスとなり得るゲームジャンルは何かを分析してみました。


★S:強みについて
SNSの普及率向上が一番に上げられました。
同じゲームをやっているユーザー同士でつながりやすい環境が整っていることは、大きな強みになるかもしれません。

★W:弱み
F2Pゲームと、コンシューマゲームの関係などについての意見が上げられていました。
市場傾向の変化には、注目していきたいです。

★O:機会
機会ではプラットフォームの高性能化などの意見があげられていました。
ゲームとして表現できる幅が広がっているのはクリエイターにとっては喜ばしいことです。

★T:脅威
市場のゲーム数の増加や、ゲームに対する取り組み方についての意見が多く挙げられていました。
多様化した需要に対応できるように、バイキングとしてもアンテナを張っていきたいです。

ここまで、多くの意見が出揃いましたが、
皆様は、どんな風なゲームジャンルを思い浮かばれましたでしょうか?


これらから、私達が導き出した推論は……。
「Multiplayer Online Game」です!(いわゆるMO)
ゲームジャンルじゃないじゃん!!と思われるかと思いますが、
魅力的なキャラクターとシナリオ、ネットで友人と繋がりやすければ、十分流行る可能性があるという結論でした。

うまく結論づけるのは難しい議題でしたが、
日本の社会環境にあっているゲームはどんなものかを、様々な観点から考えることができ、良い刺激になりました!

今回、私自身、ゲームを取り巻く環境を議論していて、
「友達がいれば、長く遊べる」という意見があり、それがとても印象深かったです。

振り返ると、例えどんなジャンル(一人で遊ぶRPGなど)であっても、
一人でモクモクと長く遊ぶ事が無くなったな、と感じました。
最近のゲームに求められているのは、単に「ゲーム体験」だけでなく、
「ゲーム体験の共有」がしやすいゲームなのかなぁ、と考えています。

拙い文章でしたが、これまでお読み頂きありがとうございました!
では、またどこかで!

posted by byking at 11:59| お仕事

2017年11月29日

駄菓子屋スペース紹介

本日は バイキング社内施設の一つを紹介します。

それがココ

〜山村商店〜

山村商店1.jpg


名前から 察せるかも知れませんが、社員が有志で提供している 駄菓子屋スペースです。

「うまい棒」10円 
「キャベツ太郎」20円
「よっちゃんイカ」30円
などなど

小腹が空いた時に ふらふらと立ち寄って買い食いするのに ちょうどよい感じです。

山村商店2.jpg



駄菓子でおなじみ 当たりくじも もちろん対応していて
当たりを引けば みんな見せびらかしながら他のお菓子と交換しています。


「チョコボール」も置いているので ここでエンゼルを集めているスタッフも
(バイキングとエンゼルとの関係は こちらの日記を見てください)



唯一の問題はスタッフが多いので すぐ品切れしてしまう事

特に 「おやつカルパス」は人気で みんな大人買いしていくので1日で無くなりますね


小腹が空いては戦はできぬ
と、バイキングをこっそり支えてくれている 山村商店についての紹介でした。

posted by byking at 18:30| 日記

2017年11月22日

花園神社でお参り

こんにちは、バイキングでモーションを担当しています。
Perfume大好き2年目のハギです。
夏頃に一度登場させていただきました!久々の登場です!


今回は、会社の近くにある、「花園神社」にて毎年この時期に行われている
大酉祭に行ってきました!

大酉祭とは毎年11月の「酉の日」とその前日に行われる行事で、商売繁盛の熊手を売る露店や屋台が多く立ち並ぶ、活気あふれる行事です。
大きな熊手が並ぶ様子は、ワイドショー等で見たことがあるのではないでしょうか。

弊社も、商売繁盛、ヒット祈願などを兼ねて毎年熊手を買いに行きます。
私は去年もついて行きました。
今回は、私の上司と、同期のモーションスタッフのマジカル君と合わせて3人で行ってきました。

現地に着くと、屋台から出る美味しそうな匂いと、沢山の人で溢れかえっていました。

写真@.jpg

まさに黒山の人だかり
沢山提灯がある所の下辺りに向拝があります。

列に並んでいる時に周りを見ていると、人によって立ち方に様々な個性があり、
その人が、どんな人なのかが、勝手に印象付いてしまいます。
自分でモーションを作る時は、見る人にきちんと、自分が意図した通りの性格、キャラクターが伝わるようにしっかり作り込んでいこうと思いました。

また、人の動きは寸分の狂いなく、機械のように正確に動くものではないのですが、私はまだ規則的に作ってしまいがちなので、自然なブレを上手く表現できるようになりたいです。
これからも人や物の動きをよく観察し、色々吸収して、これからの製作に活かしていきたいです。
ただ外に出るだけでも、そこら中に教材がころがっていますね。


などと色々観察していると、列はあっという間に進み、私達のお参りの番になりました。

無事御参りを終え、次はいよいよ熊手の購入です。
去年と同じ露店で購入します。
今年のサイズは去年より一回りちょい大きなものを、装飾が豪華になりました。

購入後、お店の人が景気良く「三本締め」をしてくれます。
これぞ大酉祭という気がして気持ちがいいです。

帰り際、上司に肉串を奢ってもらいました。
めちゃめちゃ良い牛肉で、美味しかったです


買って来た熊手は現在、弊社のエントランスに飾られています。

写真A.jpg

派手過ぎず、地味過ぎず非常に素晴らしいエントランスとなりました。

写真B.jpg

いな穂等の沢山の装飾が付いています、社名の板もお店に作っていただきました。

売上が伸びて、益々大きな会社になりますように。

以上、Perfume大好きハギでした。
posted by byking at 12:17| 日記

2017年11月15日

プランナー座談会

皆さんお久しぶりです!
最近、伴田路子が気になるプランナーのながたくです。


さて、本日のブログは毎度恒例
某日に行われたプランナー陣による企画座談会の内容をお届けします!


今回のテーマは
「アクションゲームでストレスを感じる部分とその解決法」

まずは参加者の皆さんに、
とあるアクションゲームを遊んでいただき、
プレイを通して感じたストレスを上げてもらいました。

そして、1つずつ解決方法を探っていきました。
その内容をいくつかご紹介したいと思います!


まずはコチラ

・攻撃などに発生するエフェクトで操作しているキャラクターが見えなくなる

《解決法》UIなどで視覚情報の補完をする


ド派手なエフェクトで、キャラクターが隠れてしまって見えない!

そんな問題にはUIで視覚情報を補完する手段がよさそうです。
操作しているキャラクターの居場所を常に確認できる手段を足せば、
ストレスの軽減に繋がりそうですね。

カッコ良いエフェクトはアクションゲームに是非とも欲しい要素、
「エフェクトを控えめにする」以外の方法で解決できるのも良いと思います!


続いてはコチラ

・カメラの動きが激しすぎて酔ってしまった

《解決法》カメラの動きにラグを持たせる(ぴったりと追従するのではなく、緩やかに補完していくなど)


カメラを急に動かさず、緩急をつけ酔い対策をする

と、解決法だけを見ると単純で簡単な問題に感じますが
この「カメラ酔い」、酔う・酔わないに個人差が大きく、
どこまで改善すれば解決なのか、突き詰めるととても難しい問題に思えます。
(実際に座談会中でも、酔った方は1人で他の人は平気な様子でした)

ですが、できるだけ誰でも気持ちよくプレイできるように
配慮を欠かさないゲーム作りを心掛けていきたいですね!



座談会で得た情報をまとめると、

今回の2つのストレスは
連鎖して引き起こされたもの、だと感じました。

操作しているキャラがエフェクト等で隠れて、プレイヤーが見失ってしまい、
探そうと画面に集中している状態でカメラが激しく動き回り、酔ってしまった。

という具合に悪循環が働いてしまったのではないかな、と思います。
1つのストレス要因が新たなストレス要因を生み出してしまった、ということですね。


「視覚」はプレイヤーとゲームを結ぶデリケートな部分、
カッコ良いエフェクトや演出などの画面映えを考えると共に
プレイの快適さを担保するため、ストレス要因を1つずつ確実に改善していくことが大切だな
と感じた座談会でした。


ということで今回はここまでです。
それではまた!
posted by byking at 15:29| お仕事