2018年01月04日

新年あけましておめでとうございます。

新年あけましておめでとうございます。
2018年になりましたね。

企画マン兼代表の尾畑です。



2008年に設立してから今年6月でバイキングは10歳になります。

おおお!今年で10年だったのか。忘れてた!


1994年から僕がゲーム開発の仕事をさせて頂くようになってからだと丸23年経ちます。

でも個人的にはまだ4〜5年分くらいしか出来ていない気持ちなんです。


「どうやったら面白くなるだろう」

「どうやったら伝わり易くなるだろう」

「どうやったら目標通りに作れるだろう」


なんかずーっとずーっとこればかりを考えています。

今よりも更におもろいゲームを作りたいから、また一から考えたり仲間達に相談したり。

この繰り返しですね。同じゲームは2つと無いので、毎回チャレンジです。




昔、ある友人に言われた忘れられない言葉があります。


「100点を取ろうと思ったら120点取るつもりでやらなアカン。

100点取るつもりなら80点になる。『80点でいいや』って思ったら60点になる。

これなら絶対120点いける! と思っててやっと100点取れるかどうか、、なんや。

だから俺らには楽観視とか油断とかは無いねん。」



ちょっと説教臭い言葉ですがやる気が出ます。プレッシャーも掛かるけど(笑)。

でも、好きな仕事だから頑張れるんでしょうね。

好きな仕事を一生懸命にできる環境にいれる私たちは幸せだと思います!



2018年も皆さまにとって幸せで素晴らしい一年になりますよう。

10歳になるバイキングも、今年も色々と新しいチャレンジに挑戦する年になりそうです。



本年もバイキングを宜しくお願い致します。

尾畑 心一朗
posted by byking at 12:44| 日記

2017年12月27日

アイディアの出し方について

皆さんお久しぶりです。

2016年の大掃除でキーボードを分解し、1キー1キー磨いたのが
半年前のように感じられる企画のクリヤマです。

2017年も気がついたら、残り数日となりました。
皆さんの2017年はどういった年だったでしょうか?

バイキングとしては
ガンスリンガーストラトス狽ヨの大型アップデート、
マジシャンズデッドNEXTBLAZINGへの大型アップデート
など、慌ただしく過ぎていった印象です。

そんな中でも企画は
大型アップデートに向けて多くのアイディアを出し、
新規タイトルに向けてまた、多くのアイディアを出しといった
アイディアを出すことが多かった一年となりました。


そして、そんな今年一年を締めくくるのにふさわしい
今回の企画座談会のテーマは


「対戦ゲームにおける遊びのアイディアの出し方」 です!


「企画はアイディア勝負!」なところがありつつも
常に新しい、面白いアイディアを出し続けるのも難しいもの。

そこで、他の企画の人はどうやってアイディアを
出しているのか考え方やコツなどで共有し合いました。

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座談会では、皆さんからいろいろな方法がでましたが
細かな違いなどあれ、大まかに2つの方法があることが見えてきました。

@:やりたいことを決めてそこから分解していくやり方

始めにどういったことをやりたいのかを決め、
実現するための方法や表現を順に分解して考えていく方法


A:楽しさや強い時のバリエーションを考え、それらを組合せて作っていくやり方

始めに要素のバリエーションを決め、
それらを組合せて新しいものを考えていく方法


自分は普段@の方法でアイディアを出しているのですが
最近、偶然にも業務で、Aの方法を実践する機会がありました。

そこで見えてきたメリット、デメリットについて
簡単にまとめたいと思います。

@:分解していくやり方

メリット:
一つ一つのアイディアの質は高くなる。

デメリット:
一つのアイディアが生まれるまでに時間がかかる。

Aの組合せていくやり方

メリット:
より多くのアイディアを出すことができる。
一つのアイディアを出すのが速い

デメリット:
一つ一つのアイディアの質が@に比べて落ちる。
組み合わせる要素を出すのにコツが必要

などのように
@は、「量より質」の考え方
Aは、「質より量」の考え方 であるように感じられました。


単純にどちらがよいと言えないだけに
状況に応じて使い分けていくというのが一番効果的ではないかと思います。


自分が考えるには、

@の方法
ゲームの根本となるような遊びを考える場合

Aの方法は
キャラクターの一つ一つの技を考えていく場合

それぞれ効果的に使えるかと思います。

使い分けを考えなくとも
@のやり方で行き詰まったらAの方法を試してみるだけでも
また、アイディアを出していけそうです。


2017年は大型アップデートが2つあり、大きな「転換」の年でした。
さまざまなアイディアを出し実行することで、大きな学びがありました。

それらを2018年は、また新しい面白さに「変換」できるように頑張っていきたいと思います。

企画座談会画像.jpg
posted by byking at 15:29| お仕事

2017年12月20日

ジャンプフェスタ2018

私が来た!
どうも!プログラマの「かこ」です。
行ってきました、ジャンプフェスタ2018!

1.jpg

12月16日(土)のジャンプフェスタ2018バンダイナムコエンターテイメント様のブース、「僕のヒーローアカデミア」スペシャルステージにて、
弊社が開発に携わっております「僕のヒーローアカデミア One's Justice」の初の実機プレイ動画が公開されました!


スペシャルステージがニコニコ生放送とYouTubeで期間限定アーカイブ配信中です!
「僕のヒーローアカデミア One's Justice」についての模様はこちらをチェック!
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・ニコニコ生放送:http://live.nicovideo.jp/watch/lv309243726#01:25:11

・YouTube:https://youtu.be/BG9YNOhtppU?t=20m7s
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300回以上も視てしまいそうになる実機プレイ動画から視聴したい方はこちらから!
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・ニコニコ生放送:http://live.nicovideo.jp/watch/lv309243726#01:32:44

・YouTube:https://youtu.be/BG9YNOhtppU?t=27m45s
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私も現地にて拝見しておりましたが、会場の反応からもかなりの手応えを感じました。

ヒロアカ作者 堀越先生からもコメントをいただき、特別に描いていただいたイラスト色紙を見た時は思わずおおっ!と声を上げてしまいました。堀越先生ありがとうございます!

ゲームのみならずアニメ第3期放送や映画化決定など、ヒロアカの今後の動きに要注目ですね!

緑谷出久、オールマイトの人気がすごい!

2.jpg


死柄木弔とツーショットを撮れるコーナーも
時間が合わずあえなく断念しましたが超絶ハイクオリティな死柄木に度肝を抜かされます。

3.jpg

ジャンプフェスタは初めての参加でしたが、ジャンプ関連のグッズ販売は勿論、各種展示や最新ゲームをいち早く遊ぶことができ、かなりの充実度に驚きました。
来場された方々の興奮と熱気を至るところで感じられます。

4.jpg

この興奮と熱気の波に乗って開発一同、「プルス・ウルトラ(更に向こうへ)」で鋭意制作を続けてまいります!

それでは!

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「僕のヒーローアカデミア One's Justice」
公式サイト:http://mhaoj.bn-ent.net/

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posted by byking at 17:59| イベント

2017年12月14日

とあるエフェクトデザイナーの日常


 こんにちは、久々登場の
 ディレクター兼デザイナーの岩崎です。


 今回はデザイナーとして
 エフェクトデザイナーってどんな仕事をしているのかと
 開発の雰囲気を少し紹介していこうと思います。


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●そもそもエフェクトデザイナーってどんな仕事してるの?


 ざっくり言うと、
 キャラクターが使う技だったり、背景で出ている炎などを
 作るのがエフェクトデザイナーのお仕事になります。
 
 参考の画像を用意してみました。


 01_比較画像.png
 左側が完成版。右側がエフェクトが無い状態になります。
 

 エフェクトをつけると
 キャラクターや背景をとても魅力的に演出できます。
 
 
 
 最近は、UnrealEngine4 のカスケード というツールを
 してエフェクトを作成しています。

 無料でダウンロードができますので
 気になる方は是非チャレンジしてみてください!


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●開発の雰囲気

 どんなところで作業をしているのかご紹介していきます。


02_テスト.png
会社内にはアーケード筐体が沢山あります!
企画、プログラマー、デザイナー、サウンドのみんなで
開発中のゲームをプレイします。


03_tukue01.png
自分の机です。写真撮るので綺麗にしました〜。
 

04_tukue02.png
隣の席の新人エフェクトデザイナーSさんの机。
かわいい系アイテム多めです。デスクトップの画像が謎ですねw


 やっぱり楽しいゲームは楽しい環境作りから☆
 

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●おまけ

 デザイナーを目指している方々にオススメサイトをご紹介


05_オススメサイト.png

https://www.artstation.com/:世界トップレベルの3Dモデル作品が見れます。
https://www.pinterest.jp/ :高品質なエフェクトやデザイン作品が見れます。 
http://conceptartworld.com/:映画や海外ゲームのアートワークが見れます。 


 日頃から世界中の素晴らしい作品を沢山見て
 自分も良い作品を作ろうと創作意欲を高めています☆
 
  
では今回はこのくらいで〜。

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posted by byking at 11:27| お仕事

2017年12月06日

お久しぶりです!

お久しぶりです!
春先以来のブログ担当になりました、久藤です!

今回は、社内で毎月行っている企画座談会の内容をお届けします。

今回の議題となったのは、
「SWOT分析を用いて、今後、日本でトレンドとなりそうなゲームジャンルを予想してみる」というものでした。
まず、簡単にSWOT分析を私達の使い方に例えて説明いたしますと、
国内のゲームを遊ぶ環境と、ゲーム業界の現状を以下の
「S:強み、W:弱み、O:機会、T:脅威」の4つのカテゴリーに分類し、
それに対してチャンスとなり得るゲームジャンルは何かを分析してみました。


★S:強みについて
SNSの普及率向上が一番に上げられました。
同じゲームをやっているユーザー同士でつながりやすい環境が整っていることは、大きな強みになるかもしれません。

★W:弱み
F2Pゲームと、コンシューマゲームの関係などについての意見が上げられていました。
市場傾向の変化には、注目していきたいです。

★O:機会
機会ではプラットフォームの高性能化などの意見があげられていました。
ゲームとして表現できる幅が広がっているのはクリエイターにとっては喜ばしいことです。

★T:脅威
市場のゲーム数の増加や、ゲームに対する取り組み方についての意見が多く挙げられていました。
多様化した需要に対応できるように、バイキングとしてもアンテナを張っていきたいです。

ここまで、多くの意見が出揃いましたが、
皆様は、どんな風なゲームジャンルを思い浮かばれましたでしょうか?


これらから、私達が導き出した推論は……。
「Multiplayer Online Game」です!(いわゆるMO)
ゲームジャンルじゃないじゃん!!と思われるかと思いますが、
魅力的なキャラクターとシナリオ、ネットで友人と繋がりやすければ、十分流行る可能性があるという結論でした。

うまく結論づけるのは難しい議題でしたが、
日本の社会環境にあっているゲームはどんなものかを、様々な観点から考えることができ、良い刺激になりました!

今回、私自身、ゲームを取り巻く環境を議論していて、
「友達がいれば、長く遊べる」という意見があり、それがとても印象深かったです。

振り返ると、例えどんなジャンル(一人で遊ぶRPGなど)であっても、
一人でモクモクと長く遊ぶ事が無くなったな、と感じました。
最近のゲームに求められているのは、単に「ゲーム体験」だけでなく、
「ゲーム体験の共有」がしやすいゲームなのかなぁ、と考えています。

拙い文章でしたが、これまでお読み頂きありがとうございました!
では、またどこかで!

posted by byking at 11:59| お仕事

2017年11月29日

駄菓子屋スペース紹介

本日は バイキング社内施設の一つを紹介します。

それがココ

〜山村商店〜

山村商店1.jpg


名前から 察せるかも知れませんが、社員が有志で提供している 駄菓子屋スペースです。

「うまい棒」10円 
「キャベツ太郎」20円
「よっちゃんイカ」30円
などなど

小腹が空いた時に ふらふらと立ち寄って買い食いするのに ちょうどよい感じです。

山村商店2.jpg



駄菓子でおなじみ 当たりくじも もちろん対応していて
当たりを引けば みんな見せびらかしながら他のお菓子と交換しています。


「チョコボール」も置いているので ここでエンゼルを集めているスタッフも
(バイキングとエンゼルとの関係は こちらの日記を見てください)



唯一の問題はスタッフが多いので すぐ品切れしてしまう事

特に 「おやつカルパス」は人気で みんな大人買いしていくので1日で無くなりますね


小腹が空いては戦はできぬ
と、バイキングをこっそり支えてくれている 山村商店についての紹介でした。

posted by byking at 18:30| 日記

2017年11月22日

花園神社でお参り

こんにちは、バイキングでモーションを担当しています。
Perfume大好き2年目のハギです。
夏頃に一度登場させていただきました!久々の登場です!


今回は、会社の近くにある、「花園神社」にて毎年この時期に行われている
大酉祭に行ってきました!

大酉祭とは毎年11月の「酉の日」とその前日に行われる行事で、商売繁盛の熊手を売る露店や屋台が多く立ち並ぶ、活気あふれる行事です。
大きな熊手が並ぶ様子は、ワイドショー等で見たことがあるのではないでしょうか。

弊社も、商売繁盛、ヒット祈願などを兼ねて毎年熊手を買いに行きます。
私は去年もついて行きました。
今回は、私の上司と、同期のモーションスタッフのマジカル君と合わせて3人で行ってきました。

現地に着くと、屋台から出る美味しそうな匂いと、沢山の人で溢れかえっていました。

写真@.jpg

まさに黒山の人だかり
沢山提灯がある所の下辺りに向拝があります。

列に並んでいる時に周りを見ていると、人によって立ち方に様々な個性があり、
その人が、どんな人なのかが、勝手に印象付いてしまいます。
自分でモーションを作る時は、見る人にきちんと、自分が意図した通りの性格、キャラクターが伝わるようにしっかり作り込んでいこうと思いました。

また、人の動きは寸分の狂いなく、機械のように正確に動くものではないのですが、私はまだ規則的に作ってしまいがちなので、自然なブレを上手く表現できるようになりたいです。
これからも人や物の動きをよく観察し、色々吸収して、これからの製作に活かしていきたいです。
ただ外に出るだけでも、そこら中に教材がころがっていますね。


などと色々観察していると、列はあっという間に進み、私達のお参りの番になりました。

無事御参りを終え、次はいよいよ熊手の購入です。
去年と同じ露店で購入します。
今年のサイズは去年より一回りちょい大きなものを、装飾が豪華になりました。

購入後、お店の人が景気良く「三本締め」をしてくれます。
これぞ大酉祭という気がして気持ちがいいです。

帰り際、上司に肉串を奢ってもらいました。
めちゃめちゃ良い牛肉で、美味しかったです


買って来た熊手は現在、弊社のエントランスに飾られています。

写真A.jpg

派手過ぎず、地味過ぎず非常に素晴らしいエントランスとなりました。

写真B.jpg

いな穂等の沢山の装飾が付いています、社名の板もお店に作っていただきました。

売上が伸びて、益々大きな会社になりますように。

以上、Perfume大好きハギでした。
posted by byking at 12:17| 日記

2017年11月15日

プランナー座談会

皆さんお久しぶりです!
最近、伴田路子が気になるプランナーのながたくです。


さて、本日のブログは毎度恒例
某日に行われたプランナー陣による企画座談会の内容をお届けします!


今回のテーマは
「アクションゲームでストレスを感じる部分とその解決法」

まずは参加者の皆さんに、
とあるアクションゲームを遊んでいただき、
プレイを通して感じたストレスを上げてもらいました。

そして、1つずつ解決方法を探っていきました。
その内容をいくつかご紹介したいと思います!


まずはコチラ

・攻撃などに発生するエフェクトで操作しているキャラクターが見えなくなる

《解決法》UIなどで視覚情報の補完をする


ド派手なエフェクトで、キャラクターが隠れてしまって見えない!

そんな問題にはUIで視覚情報を補完する手段がよさそうです。
操作しているキャラクターの居場所を常に確認できる手段を足せば、
ストレスの軽減に繋がりそうですね。

カッコ良いエフェクトはアクションゲームに是非とも欲しい要素、
「エフェクトを控えめにする」以外の方法で解決できるのも良いと思います!


続いてはコチラ

・カメラの動きが激しすぎて酔ってしまった

《解決法》カメラの動きにラグを持たせる(ぴったりと追従するのではなく、緩やかに補完していくなど)


カメラを急に動かさず、緩急をつけ酔い対策をする

と、解決法だけを見ると単純で簡単な問題に感じますが
この「カメラ酔い」、酔う・酔わないに個人差が大きく、
どこまで改善すれば解決なのか、突き詰めるととても難しい問題に思えます。
(実際に座談会中でも、酔った方は1人で他の人は平気な様子でした)

ですが、できるだけ誰でも気持ちよくプレイできるように
配慮を欠かさないゲーム作りを心掛けていきたいですね!



座談会で得た情報をまとめると、

今回の2つのストレスは
連鎖して引き起こされたもの、だと感じました。

操作しているキャラがエフェクト等で隠れて、プレイヤーが見失ってしまい、
探そうと画面に集中している状態でカメラが激しく動き回り、酔ってしまった。

という具合に悪循環が働いてしまったのではないかな、と思います。
1つのストレス要因が新たなストレス要因を生み出してしまった、ということですね。


「視覚」はプレイヤーとゲームを結ぶデリケートな部分、
カッコ良いエフェクトや演出などの画面映えを考えると共に
プレイの快適さを担保するため、ストレス要因を1つずつ確実に改善していくことが大切だな
と感じた座談会でした。


ということで今回はここまでです。
それではまた!
posted by byking at 15:29| お仕事

2017年11月08日

休日はサバゲー

どうも!ブログの方で度々出ているプログラマ新人のよっしーです。
今回のブログ担当させて頂きます。

初めてこういったものを書くので例に習って会社の話を...と思いましたが、
今回は「休みをどう過ごしているか?」について書こうと思います!


私は趣味でサバゲー(サバイバルゲーム)を嗜んでおりまして、普段の休みの日にはショップなんかを巡って新商品のチェックなんかしていたりします。

先日、某所で大きなサバゲーイベントが開かれたので参加してきました!
前夜なんかはもう小学生の遠足気分で眠れませんでしたね!


ところで、サバゲーは 厳格なルールではなく プレイヤーの良心によって自己申告し合いゲームが成立するもので、別名「紳士淑女のゲーム」と呼ばれていたりします。
礼儀正しく、初めて合う仲間と一丸になって戦う!そして最後には戦った相手を称えあう! なんて素晴らしい遊びなのでしょうか!


そんなこんなでイベント参加の話に戻りますが、今回は なんと200人が参加するような 大きなイベントでした。

さ1.jpg

これ、多すぎて写真に収まっていません。


今回はこの大人数を4チームに分け、総当り戦のルールで戦いました。 実際に戦っている写真は撮る暇なかったです。
同じチームの方と連携して相手を倒していく感覚は癖になります... 楽しい!



一戦終えて一息ついたところで、お昼ご飯の視察に行く途中...

さ2.jpg

なんだこの渋い車は!?

協賛の方の物で、サビ塗装されており雰囲気が抜群でございました。(アンテナっぽいワイヤーがカッコイイ!!

さ3.jpg



えっ?サバゲーしてないって? まぁサバゲー中の写真取れなかったので許してください。



お昼ご飯はいろんなものがありましたが、ピザとスパイスカレーを選択。

さ4.jpg

お腹空き過ぎて一切れ先に食べちゃいました。



そんなこんなで午後もサバゲー尽くしの一日でございました...
午後の写真は無いかって? 尺の都合上カットされました。(撮ってないだけです。

案の定、後日筋肉痛で叫んでいました。グァァァアアア



さて、イベントのレビュー会みたいになってしまいましたが、
ココらへんで真面目な話を


よく会社説明会で社員の方に「休日はどうやって過ごしていますか?」なんて質問が出たりします。 (私が学生の時は実際に質問している人も居ました。
それに対し「いやぁ〜終日は家でゆっくり寝て疲れを取っていますねぇ〜」と返す方も居ると思います。

もちろん、休息は必要不可欠なものです。人間休憩しないといつかはパンクしてしまいます。
しかし、クリエイターならば、勉強でも、遊びでも、いろんなことをたくさん経験した方が良いと私は考えます。


学生時代に校長先生がよく仰っていた言葉ですが、
「成功の反対は失敗ではない。何もしないことだ。」
何か行動を起こさなければ、何も成功はしない。何事もすべて行動から始まる。

この言葉の通り、何かを成功させるにはいろんなアクションを起こしていかなければならないです。
まだまだ私も新米ですが、この言葉を忘れずにこれからも頑張っていきたいなと思っております! (ええこと言った!


さて、そろそろお時間もいい頃合いなのでこの辺りで切り上げたいと思います。
お付き合い頂きありがとうございました。

posted by byking at 15:54| お遊び

2017年11月02日

お仕事紹介 背景編

こんにちは。背景デザイナーの駒形です。
今回はゲーム背景のお仕事についての紹介をします。


通常ゲームとして映る画面の大部分は背景が映っており
そのゲームの持つ世界観・雰囲気に沿う背景が一貫性をもって作成されています。
ステージごとに違うテーマを持つ場合もありますが
そのステージ毎の雰囲気は統一されて作成されており
たまにハチャメチャな背景があったりもしますが
「ここはハチャメチャな世界である」という設定のもと
統一がなされているといえます。


また、背景の見え方についても一貫性をもって作成されています。
どういうことかといいますと3Dでの表現はポリゴンのモデルにテクスチャを貼るのですが
例えば「実寸3m×3mのポリゴンには512×512pixelのテクスチャを割り当てる」
という決め事を作り、その決め事に従って背景を構築していきます。

曲線の分割の仕方(丸い物といえども複数の直線で構成されています)は
キャラクタが近くに寄ってくる可能性のあるオブジェクトであれば、
分割数を多くして表現するなどフレキシブルですが
このポリゴンに対するテクスチャ解像度に関しては
使用するテクスチャの解像度に一貫性が無くなってしまうと、
ある部分のテクスチャ密度が荒く、ある部分では高密度のピクセルが表現されてしまい、ちぐはぐで変な背景になってしまいます。


ライティングやフォグ、ポストエフェクトも重要ですね。
特にキャラクタやエフェクトの見え方にも影響を与えるので
変更する場合は各方面に連絡をとり慎重に行う必要があります。

キャラクタがキャラクタライトを持っていたり
エフェクトの影響がフォグだけという場合には
かなり大胆なライティングを行うことができたりしますが
通常はキャラクタの見え方に多大な影響を与えるので
昼であったり、夜であったり、また夕焼けのなかであったりしても
やや色味がつく程度で統一された光量が必要だったりします。


171101_4.jpg
魔法省(マジシャンデッドNEXTBLAZING)


171101_3.jpg
ニューヨークシティ(マジシャンデッドNEXTBLAZING)



このようにゲームの背景のお仕事は3Dキャラクタの立つ舞台を作成し
そのゲームをプレイした時の面白さを下支えし、世界観や雰囲気をユーザーに伝える
という重要な役割を持っています。





なのですが…。





ゲームをして印象に残るのはやっぱりキャラクター!
やっぱりキャラクターは目立ちますよね〜〜
背景を作る人間からしたらちょっとばかり羨ましく感じます(笑)

…いいんです。それでも背景の事に言及してくださったり
ちょっと気合い入れたことにに気づいてくださるユーザー様がいらっしゃったら
それだけで報われます。

そんな地味だけれども重要なゲーム背景のお仕事の紹介をさせていただきました。
まだまだ至らぬ点もありますが日々精進していきたいと思います。


余談ですが私もゲームが好きで色々遊んでいます。
背景作成の仕事柄、背景に注目している事が多いです。
大抵はこういう表現もあるのかと参考になるのですが
ついつい背景制作上のミスに目が行ってしまうのです。

・接地していない(物が浮いている)
・ポリゴンの裏が見える(ポリゴンの裏は見えないので矛盾していますが見えていない部分が見える)
・Zファイトしている(ポリゴンがぴったり重なった部分がありちらちらして見える)

そういう部分があると
あーこれ気づくだろー普通。直そうよーこれー。
と現実に引き戻されることもしばしば。
一種の職業病かもしれません。

それではまたの機会に!

posted by byking at 11:48| お仕事