2018年02月28日

星と翼のパラドクス ロケーションテスト

皆様こんにちは!

度々登場、後厄デザイナー三浦でございます。

以前のブログにてBYKINGが開発協力をしているタイトル
「星と翼のパラドクス」についての紹介と
JAEPOショーの設営風景をお伝えいたしました。


あ1.jpg
※ショーの設営風景


今回のブログは、先日スクウェア・エニックス様が開催した「ロケーションテスト」に開発者として我々も顔を出させていただきましたのでその模様をお伝えできればと思います。


今回のロケーションテストは2/16(金)〜2/18(日)、東京、宮城、大阪
次いで、2/23(金)〜2/25(日)、東京、名古屋、福岡で
様々なアミューズメント施設の場所をお借りして開催されました。

そもそも、「ロケーションテスト」というのは、
最終的な製品の状態になる前に、一度、実際にお客様にお金を払ってプレイをして頂き、このゲームが本当に面白いのか? ゲームが大好きなお客様に受け入れてもらえるのか?このゲームに足りない事は何か?等に関して沢山のご意見を頂く場となっております。

とは言え、お客様からお金を頂きますので
ロケテストの段階で全く遊べないものを提供するわけにはいきません。

我々もこのロケテストを一つの目標として、開発を続けてまいりました。



実際にロケテスト版のゲームが完成しましたが、スタッフ一同、ある程度の自信はあったものの、開催されるまで本当にドキドキして色々な心配事で頭が一杯になっていました。

三浦自身、今まで何作かのアーケードゲームの開発に参加してきましたが、
ロケテスト当日になって、全く予期しなかったトラブルに直面した事があります。

「何かが起こるかもしれない・・・・・・ゴクリ」と戦々恐々。

が、実際には・・・・・  大盛況!!!!! となりました。
整理券も飛ぶように配られて、店舗の閉店まで沢山のお客様にプレイをしてもらえました。

これには私を含めてスタッフ一同、本当に本当に感動致しました!

Blogの場で恐縮なのですが、

今回のロケテストに参加して下さった皆様、
本当にありがとうございました!


※実際のテスト風景はtwitter公式に沢山掲載されておりますのでこちらでは割愛させて頂きます(笑)
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox


加えて、アンケートを書いて下さった皆様、
沢山のご意見や開発に対するエールを頂く事ができました。
こちらもありがとうございました! 感謝をしてもしきれません。
スタッフ一同、新たなパワーを頂けました!

今回のテストの結果、改良すべき箇所、足りない要素等が具体的にご指摘頂けましたし、自分達でも迷っていた部分に解決の方向性を見出す事ができました。

これから徹底的に内容を詰めていこうと思います!

丹沢プロデューサーをはじめ、スクウェア・エニックスのスタッフ皆様方の
精力的な活動に我々も負けていられないと決意を新たにした次第です!

また筐体を設置して頂いた各アミューズメント施設様にも感謝をしております。
それぞれ素晴らしい場所に設置していただけたので、沢山のお客様にプレイして頂けたと思います。


この製品が稼働しましたら、このブログを読んで下さった皆様も
是非プレイをして頂ければと思います!

それでは!



『星と翼のパラドクス』公式サイト:http://starwing.jp/
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox


posted by byking at 12:51| お仕事

2018年02月21日

企画座談会の模様をお届けします!

皆さんこんにちは!プランナーのながたくです!
今回も毎度恒例、企画座談会の模様をお届けします。


さて、今回の議題は、、、
我らのドン、オバタによる「ゲームロジックの考え方講座」です。

プランナー歴ウン十年の現役ベテランプランナーであるオバタが
ゲームを作るにあたってのロジックや、経験談を語ってくれました!


今回は「ガンスリンガーストラトス」を題材にゲームロジックの考え方を学びます。

まず、前提として
「ロジックは遊べる所から考えると良い」と教わりました。
対人戦のゲームなら読み合いの要素から派生させるなどですね。

例えば、ガンスリンガーストラトスは
「銃を撃つ感覚+人間同士の撃ち合い」という楽しさに、
「3つの読み合いの駆け引き」というロジックを足して面白さを作り上げたそうです。

@カメラの狙いやすさ
 →近距離武器ならば追って狙いやすいが被弾のリスク上がる
  遠距離武器ならば被弾のリスクは少ないがカメラが悪い。

A攻撃時のリスク
 →武器構え時の行動を遅くし、攻撃時こそ最大のリスクに
  (上の要素とも関わり合う)

B多人数戦で上記の「狙う」&「狙われる」をファジーに
 →自分は目の前の相手を撃てる!
  けど別の敵に撃たれるかも…というランダム性を加える。


さらにこの「読み合い」に対しての「成功、失敗」に
「100点、50点、0点」などの結果の度合いを持たせて、
より深いゲームロジックを構築する。
(スナイパーライフルでヘッドショットができたから100点、
 マグナムを当てたけどマシンガンを当てられたから50点…などなど)


なるほど、まとめると
「読み合いの駆け引き」によるリスクリターンのロジックと
「ガンコンで実際にプレイヤーが相手を狙い、当てられるか」によっての成功、失敗があり、ガンスリンガーストラトスというゲームが成り立つ訳ですね!

確かに「カメラの狙いやすさ」や「銃を構えた瞬間」のリスクリターンは
「ガンコンで実際にプレイヤーが相手を狙い、当てられるか」
というこのゲームならではのロジックになっていますね。


ゲームロジックはそのゲームの楽しい部分を
リスクリターンなど問題の成功、失敗を足して際立たせ
面白さへ昇華していくのが重要だと感じます。


僕も新作ゲームに携わる機会があれば
今日の話を思い出し、ロジックを構築していこうと思います。

ではまた次回お会いしましょう!
それでは!

posted by byking at 16:19| 日記

2018年02月14日

JAEPO2018

ご無沙汰しております。
プログラマの新井です。

本日はJAEPO2018の「星と翼のパラドクス」ブースの模様をお届けしたいと思います!

まずは8日(木)。
この日は前日設営の日となっており、スクウェア・エニックスさん、タイトーさんがブースの組み立てを行っております。
私も星と翼のパラドクスが幕張メッセから無事動くのか?を確認するために参加させていただきました。

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こちらは設営中の様子。
まだゲーム筐体に電源は入っていません。
まだ慌てるような時間では無いという事ですね。




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ついに電源ON!
ここからがバイキングスタッフの出番です。

起動しているバージョンは間違っていないか?
サーバーとの接続は問題無いか?
動作におかしな所は無いか?

確認する事は沢山ありますし、これらを10台行うので大忙しです。
今回は2件程のトラブルがありましたが、大きな問題ではなくその場で解決し、全10台の起動を確認!
あとは本番を待つのみです。



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という事で9日〜11日の本番です!
左はビジネスデイ、右は闘会議と合同開催の一般日の様子です。
一般日の写真は開場後すぐの写真なのですが、ありがたい事に開場と同時にユーザーさんが試遊に来てくれました。
この瞬間は本当に涙が出そうになりました。

3日間とも試遊整理券は配布後すぐに終了となり、終了時刻まで台が空くことなく沢山の方にプレイしていただくことができました。
開発スタッフとしては大きなトラブルが無かった事も嬉しい点でした。

実はこのJAEPO中にもう一つ嬉しい出来事があったのです。



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11日の最終日はなんとガンスリンガーストラトスΣのイベントも開催!
弊社開発2タイトルが幕張メッセにて並び立ったのです!
私は初代ガンスリンガーストラトスの開発にも携わっていたので、本当に感動です。
また涙腺が危なかったですね。

これにてJAEPOレポートは終わりとなりますが、星と翼のパラドクスはまだまだ止まりません。
2月16日から全国3か所でロケテストを開催します!
ぜひ動く筐体を体感してみてください!
ロケテストの詳細については公式サイト、公式Twitterをご確認ください。

『星と翼のパラドクス』公式サイト:http://starwing.jp/
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox

posted by byking at 18:43| お仕事

2018年02月07日

星と翼のパラドクス

皆さまこんにちは!
ディレクターの石田です。
先日スクウェア・エニックスさんから稼働予定時期などが発表された「星と翼のパラドクス」ですが、開発協力を弊社バイキングが行っております。

メインビジュアルロゴ有り.jpg
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内容はアーケード向け完全新作のハイスピード対戦メカアクションで、世界観設定とアニメーションを株式会社サンライズが担当し、サンライズのプロデューサーに小形尚弘氏(代表作:機動戦士ガンダム UCなど)、キャラクターデザインに貞本義行氏(新世紀エヴァンゲリオンなどのキャラクターデザイン)、メカニックデザインに形部一平氏(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズなどのメカニックデザイン)、石垣純哉氏(ゼノギアスのギアデザインなど)など一流のスタッフを迎えた壮大なプロジェクトとなっております。


本作は最新映像による高クオリティなアニメーションとハイスピードメカアクションが融合した最大8人対8人のオンライン対戦プレイが可能で、さらにゲーム内の動きに合わせて可動する体感筐体によるリアルなロボット搭乗体験が可能となっております。


そして!!こちらの「星と翼のパラドクス」ですが、2月9日(金)から11日(日)まで幕張メッセ国際展示場2・3ホールで行なわれる「JAEPO2018」で最速試遊会実施を致します!!

なんと!!試遊された方には会場限定の「星と翼のバラドクス」ステップアップガイドをプレゼントしております!!
詳しい情報はスクウェア・エニックスさんのJAEPO特設サイトにて公開しておりますので、
是非チェックしてください!!

▼JAEPO特設サイトはコチラ▼
http://starwing.jp/jaepo2018/


まだまだ続きます!!
2月8日(木)発売のファミ通で新たな情報が公開されるとのこと!!
新情報盛りだくさんですね!!JAEPO2018前にファミ通を買って試遊前にチェックしたいと思います!!
先出し週間ファミ通でちょい見せしているので、こちらもチェックしてください!!
https://www.famitsu.com/news/201802/06151159.html

今後も公式サイトと公式ツイッターアカウントにて順次情報が発信されるということなので、毎日チェックしたいと思います!!

『星と翼のパラドクス』公式サイト:http://starwing.jp/
『星と翼のパラドクス』公式Twitterアカウント:@StarwingParadox
https://twitter.com/StarwingParadox
posted by byking at 14:39| お仕事

2018年02月01日

企業説明会

皆様こんにちは!
今回ブログを担当するデザイナーの成相です。

今年も始まって1カ月経ち、
そろそろ今年も『企業説明会』の時期になりました。

企業説明会とは、
卒業見込みの学生さん向けに、バイキングはどんな会社で、
どのような方を募集しているかを説明する会になります。

企業説明会01.jpg

毎年この時期から、
各学校や合同説明会に出向き
来年度卒業予定の学生さんに向けて
企業説明会をさせてもらっています。

バイキングは東京に在りますが、
東京以外でも、大阪、名古屋、神戸、など、
全国行脚して説明会をしています。


まだまだ若い会社なので、
まずは会社を知ってもらうところからですが、
どんな生徒さんに来てほしいかと言えば…

@ゲームが好きで作る意志を強く持っている方

Aゲームを作る為の必要な技術を持っている方

…な生徒さんを募集しています。



ただ、@Aは勿論大事なのですが、
ゲーム作りは長い期間を色々な職種の人と一緒に作るものなので…

B一緒に仕事をしたいと思える人柄
 (コミュニケーション能力)

…が非常に重要な能力になります!



もしバイキングに興味があり、
あなたの学校などで僕達が企業説明会に参加される際は、
是非@ABをアピールしてください!

もちろん企業説明会を受けなくても、
応募は可能ですので一緒にゲームを作りたい方は
ドシドシご応募ください。

バイキングスタッフ一同、お待ちしております。
posted by byking at 10:31| 採用

2018年01月24日

お久しぶりです


皆さまこんにちは。
そしてお久しぶりです。
企画のノグチです。

2018年もスタートし、皆さんはいかがお過ごしでしょうか(今更感)。
1年の計は元旦にあり(もう元旦ではないですが…)などといいますが、皆さまは目標を立てたりしましたでしょうか?

私は、目標を立てることでなんとなく自分の行動に目的意識がついたりするので、
漠然とですが、立てたりしています。
今年はいろいろなことにチャレンジできる年にしたいです(本当に漠然としている)。
そのために色々と日々精進しております。


さて、私の話はおいておきましょう。
今回は、昨今e-Sports周りについて書いていこうかと思います。

・今週末にある『EVO Japan 2018』
・Shadowverseの『Premier Cup 2018 Tokyo』や『RAGE』

等々の賞金制大会が続々と開催されております。


こうした大会が開催されることで、
・ゲームをプレイするきっかけ
・ゲームをやり込んでみようというモチベーション
・ゲーム業界の盛り上がり
等々といった効果があるのかなと考えております。


具体的に、
ゲームに対して興味のある人たちにはゲームをやり込む、プレイするモチベーション、
ゲームに今まで興味のなかった人たちには、賞金という話題、でゲームに触れる機会、
といった感じに作用してくれたらなぁと。
そうすればゲームユーザーの人口が増えていってくれるのではないかと願っています。


こうした、賞金制大会だけでなく、
+αでゲーム開発&運営でもユーザーが盛り上がれる仕掛けを用意出来れば、
ゲームプレイすることがより楽しく、意義のあるものになってくるのではないかな、と考えております。


一番いい方法はなんなのか?
どういった方法が面白いのか?
日々考えていきたいです。


ではでは。

P.S.

JAEPO開催中の2月11日(日)には会場内のスクウェア・エニックスブース特設ステージにて
ガンスリンガー ストラトスΣの「勝ちたがりチャレンジ」という賞金制のイベントが開催されます!

興味のある方はぜひチェックしてみてください!

http://gunslinger-stratos.jp/gs3/players/information/36379
posted by byking at 15:20| 日記

2018年01月18日

ガンスリンガー ストラトス 勝ちたがりチャレンジ

今回ブログを担当することになりました、プログラマーの瀬口と申します。
よろしくお願いします。

最近は、冬本番の凍るような寒い日々が続いていて冷え性の自分にはつらい時期です。


冬といえばジャパンアミューズメントエキスポ(JAEPO)が今年も開催されます。http://www.jaepo.jp/top.html
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ゲームセンターや遊園施設で楽しめるゲームマシンや遊具の最新機種が遊び放題!
会場内にあるマシンがすべて無料で楽しめるほか、
アーケードゲームに関する様々なステージイベントや大会など見どころいっぱい!
今年もniconico・Gzブレイン主催による、ゲームの実況とゲーム大会の祭典「闘会議2018」との合同開催で盛りだくさん!
(公式ホームページより)
--

簡単に言うとゲームセンターのゲームの大規模なイベントです。


更に、JAEPO開催中の2月11日(日)には会場内のスクウェア・エニックスブース特設ステージにて
ガンスリンガー ストラトスΣの「勝ちたがりチャレンジ」という賞金制のイベントが開催されます。

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http://gunslinger-stratos.jp/gs3/players/information/36379

賞金制という名の通り、
立ちはだかる「勝ちたがり」チームに勝利する事で
なんと賞金10万円が手に入る催しとなっています。


ちなみに この「勝ちたがり」チームは、
ガンスリンガー ストラトス公式大会で輝かしい実績を持つ最強のチーム。

腕に自信のある方は勿論、
そうでない方でも プロゲーマーの ふ〜どさん と直に戦える機会はそうそう無いと思いますので お気軽にチャレンジしてみては如何でしょうか?


また、観戦するだけでも 十分楽しめるイベントになるのではないかと思います。
会場では限定のネシカが先着で配布されるため 是非お立ち寄りください。


posted by byking at 12:02| イベント

2018年01月11日

バイキングの求めるデザイナー像

新年、あけましておめでとうございます。


久々登場、後厄デザイナーことミウラでございます。

デザイナーのブログとしては新年一発目!という事になります。

どんな話を書こうかと色々悩んだのですが、
2〜3年程前に前アートディレクターの喜多とともに
バイキング社内でのデザイナーのお仕事や我々が求めるデザイナー像等、
色々と考え、纏めた話をもう一度再確認する回にしようと思います。

それでは、初心に帰るつもりで思い出しつつ
つらつらと書いていきます。


先ず、バイキング社内での「ビジュアルデザイナー」のお仕事とはどういったものなのか?

これを端的にまとめると・・・

「ゲームをプレイした時に目に入って来る全ての要素を作成&用意する事!」です。

端折って書きすぎな感じがしますが、仕事の外観を簡潔に説明するとこんな感じです。

プレイ中のゲーム素材以外でも、ゲームの発売前に告知する為の素材であったり、
プロモーションビデオ等の素材の作成作業が発生する事がありますが、
それらも基本的にはゲーム内の素材がベースになっていますので
「全ての要素」の中に含まれると考えています。


ここまではあくまでも仕事の「外観」の話で、
実質的にはここでデザイナーの仕事は終わりではありません。


素材を用意するというのはあくまで「手段」であり、
素材自体を「デザインをする」、「作る」という事には「目的」があります。



では「目的」を踏まえた上でのバイキングでのデザイナーの仕事とは何なのか?

映画、動画、書籍(電子含む)とゲームの大きな違いは
「ゲームは実際に遊んで内容を体験できる」という点にあります。

バランスの悪い一本橋を渡るようなスリリングな体験ができたり、
何かを破壊したり、大空を飛んだりする爽快感、
自分が考えた通りに相手を翻弄して最後は勝利につながるようなしてやったり感、
これらをちゃんと分かりやすく体験してもらうという事をデザイナーも「目的」と考えています。

これらを通じて様々な年齢層のプレイヤーに「ゲームをプレイして面白い、楽しい!」と
実感してもらう為の素材を提供する事がデザイナーのお仕事の終着点だと思っています。

単なる「かっこいいデザイン、綺麗なデザイン、トレンドに乗った表現」を
作っているだけではプレイヤーの体験を保証する事が出来ないという事を
今現在も身をもって痛感しています。

素材を作る為の技術的な基盤は映像もゲームも共通しているのですが、
見せ方や魅せ方、仕事として優先しなくてはならない要素はゲーム独特なものがありますね。


これらを総合すると
「プレイヤーがゲームをプレイしたい、プレイしたら面白いと感じられる
ビジュアル要素を全て用意する事」がバイキングのデザイナーの基本的なお仕事になります。




それでは次に「バイキングが求めるデザイナー像」とは?

今回は「新卒採用者」と「中途採用者」に分けて、
バイキングが求めるデザイナー像について纏めてみます。

先ず新卒デザイナーに求めるものは「向上心」が筆頭に挙げられます。

向上心があるという事は「自分で自分の力を磨く能力がある」という事で、
実際の仕事を通して、自らを磨く事が出来る人材はどんどん能力を伸ばしていきます。


次に求めるものは言葉にするとありきたりですが「コミュニケーション力」です。

少人数のチームであろうと、大人数のチームであろうと
ゲーム制作の現場のお仕事はチームワークによって成り立っています。

デザイナー以外にも、プランナー、プログラマー、場合によってはサウンドスタッフ、
自社製品をパブリッシュする際は営業のスタッフやQAのスタッフ等
働く環境を下支えしてくれているスタッフ達等、
様々な職種のスタッフが入り乱れて仕事をしています。

そしてプロジェクトでは大なり小なり様々な問題が発生します。
これらを解決する為にもスタッフ同士での話し合いが日常的に発生しています。

相手の話を聞き、自分の意見を相手に理解してもらえるように伝え、
時に感情的になる事はあっても、他人を尊重して意見を交換する。
日常的な挨拶等も実はとても大切だったりします。

一言でコミュニケーション力と書いてありますが、その内容はとても沢山あるのです。

新卒採用者であっても一人のスタッフとして、他のスタッフと一緒に仕事をしていくので、
これらのコミュニケーション力はどうしても要求されます。

故にコミュニケーション力を重要視しています。

上記以外にも最新トレンドの技術を知っているに越したことはありませんし、
すでに自分が得意とする技術を持っていられれば幸いですが、
本格的にゲームを作った経験を求めるものではありません。
(アルバイト等で働いている経験がある方もいらっしゃるかもしれませんが稀です)

ここまでが新卒採用をする上で基本的に考えている事です。


次に「中途採用をする上で求める人材像」としては・・・

「それぞれ自分なりの得意な分野をしっかりと持っている方」であります。
また、それらを凌駕したジェネラリストも大歓迎です。

ゲーム制作の経験があり、技術がしっかりと身についている方は
向上心やコミュニケーション力は既にお持ちの方が殆どなので、
こちらは当たり前のものとして考えています。


「自分のスキルを活かしてエフェクト班のリーダーになりたい!」
「ゲームとしてのキャラクター表現の限界に挑戦したい!」
「世界で一番の背景スタッフになりたい!」
「アートディレクターになって自分の考えるゲームが面白くなるビジュアルを実現したい!」
 等、野心を持った方は大歓迎です


Bykingはいつでも優秀な人材の応募待っています。

本当に面白いゲームが作りたい方、是非わが社を受けてみて下さい。


改めてまとめてみると、そこまで特色がある様な内容ではありませんでした。
当たり前の事を並べてだけになってしまっていますね・・・・

「当たり前の事を当たり前の様に実行する」という事を
今年も地道に継続していこうと思います。


それでは、長くなってしまいましたが、
バイキングスタッフの心身の健康の維持、向上と、
今弊社が関わっているプロジェクトの成功、
並びにここを覗いてくれた方々のご多幸を祈りまして
今回のブログは終了といたします。


去年のお酉様で買ってきた熊手の写真と縁起の良い神棚の写真を載せておきます。

db_01.jpg


それでは皆様、今年一年、よろしくお願い致します。

posted by byking at 16:12| 採用

2018年01月04日

新年あけましておめでとうございます。

新年あけましておめでとうございます。
2018年になりましたね。

企画マン兼代表の尾畑です。



2008年に設立してから今年6月でバイキングは10歳になります。

おおお!今年で10年だったのか。忘れてた!


1994年から僕がゲーム開発の仕事をさせて頂くようになってからだと丸23年経ちます。

でも個人的にはまだ4〜5年分くらいしか出来ていない気持ちなんです。


「どうやったら面白くなるだろう」

「どうやったら伝わり易くなるだろう」

「どうやったら目標通りに作れるだろう」


なんかずーっとずーっとこればかりを考えています。

今よりも更におもろいゲームを作りたいから、また一から考えたり仲間達に相談したり。

この繰り返しですね。同じゲームは2つと無いので、毎回チャレンジです。




昔、ある友人に言われた忘れられない言葉があります。


「100点を取ろうと思ったら120点取るつもりでやらなアカン。

100点取るつもりなら80点になる。『80点でいいや』って思ったら60点になる。

これなら絶対120点いける! と思っててやっと100点取れるかどうか、、なんや。

だから俺らには楽観視とか油断とかは無いねん。」



ちょっと説教臭い言葉ですがやる気が出ます。プレッシャーも掛かるけど(笑)。

でも、好きな仕事だから頑張れるんでしょうね。

好きな仕事を一生懸命にできる環境にいれる私たちは幸せだと思います!



2018年も皆さまにとって幸せで素晴らしい一年になりますよう。

10歳になるバイキングも、今年も色々と新しいチャレンジに挑戦する年になりそうです。



本年もバイキングを宜しくお願い致します。

尾畑 心一朗
posted by byking at 12:44| 日記

2017年12月27日

アイディアの出し方について

皆さんお久しぶりです。

2016年の大掃除でキーボードを分解し、1キー1キー磨いたのが
半年前のように感じられる企画のクリヤマです。

2017年も気がついたら、残り数日となりました。
皆さんの2017年はどういった年だったでしょうか?

バイキングとしては
ガンスリンガーストラトス狽ヨの大型アップデート、
マジシャンズデッドNEXTBLAZINGへの大型アップデート
など、慌ただしく過ぎていった印象です。

そんな中でも企画は
大型アップデートに向けて多くのアイディアを出し、
新規タイトルに向けてまた、多くのアイディアを出しといった
アイディアを出すことが多かった一年となりました。


そして、そんな今年一年を締めくくるのにふさわしい
今回の企画座談会のテーマは


「対戦ゲームにおける遊びのアイディアの出し方」 です!


「企画はアイディア勝負!」なところがありつつも
常に新しい、面白いアイディアを出し続けるのも難しいもの。

そこで、他の企画の人はどうやってアイディアを
出しているのか考え方やコツなどで共有し合いました。

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座談会では、皆さんからいろいろな方法がでましたが
細かな違いなどあれ、大まかに2つの方法があることが見えてきました。

@:やりたいことを決めてそこから分解していくやり方

始めにどういったことをやりたいのかを決め、
実現するための方法や表現を順に分解して考えていく方法


A:楽しさや強い時のバリエーションを考え、それらを組合せて作っていくやり方

始めに要素のバリエーションを決め、
それらを組合せて新しいものを考えていく方法


自分は普段@の方法でアイディアを出しているのですが
最近、偶然にも業務で、Aの方法を実践する機会がありました。

そこで見えてきたメリット、デメリットについて
簡単にまとめたいと思います。

@:分解していくやり方

メリット:
一つ一つのアイディアの質は高くなる。

デメリット:
一つのアイディアが生まれるまでに時間がかかる。

Aの組合せていくやり方

メリット:
より多くのアイディアを出すことができる。
一つのアイディアを出すのが速い

デメリット:
一つ一つのアイディアの質が@に比べて落ちる。
組み合わせる要素を出すのにコツが必要

などのように
@は、「量より質」の考え方
Aは、「質より量」の考え方 であるように感じられました。


単純にどちらがよいと言えないだけに
状況に応じて使い分けていくというのが一番効果的ではないかと思います。


自分が考えるには、

@の方法
ゲームの根本となるような遊びを考える場合

Aの方法は
キャラクターの一つ一つの技を考えていく場合

それぞれ効果的に使えるかと思います。

使い分けを考えなくとも
@のやり方で行き詰まったらAの方法を試してみるだけでも
また、アイディアを出していけそうです。


2017年は大型アップデートが2つあり、大きな「転換」の年でした。
さまざまなアイディアを出し実行することで、大きな学びがありました。

それらを2018年は、また新しい面白さに「変換」できるように頑張っていきたいと思います。

企画座談会画像.jpg
posted by byking at 15:29| お仕事