2019年04月10日

花粉症とベーグルのお話

お初にお目にかかります、プログラマのモリシタです。
花粉症に悩まされる事で春の訪れを感じる今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか?

そんな状況なので私は休日でもなるべく外に出ること無く、家で過ごしがちになってしまいます。
ただ人間腹が減るものでちょっと近くのコンビニに行こうかと思うのですが、目は痒くなるわ、鼻水が出るわと帰ってきた後の惨状が容易に想像つくので
今日はベーグルを焼いて飢えを凌いだことをお話したいと思います。


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小麦粉(強力粉)、砂糖、塩、ドライイースト、水を計量して用意。
適当にやると痛い目を見るのでしっかり計ります。



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ボウルに材料をぶち込んでひたすらに捏ね上げます、無心で。
この時間好き。


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ベンチタイムやら発酵やらなんやかんやして成形したものがこちら。
ここからオーブンに入れて蒸して焼く工程を経て出来上がり。



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出来上がった物はお昼ご飯としておいしく頂きました。


こんな感じで料理するようになったのはここ数年のお話。
前まで使っていた電子レンジが壊れ、せっかくだからオーブンレンジを買ったのがキッカケで今では小麦粉(強力粉、薄力粉)を常備するようになりました。
今回のように外出したくない時に色々作って楽しんでいます。
安定して作れるのはピザ。
大体は前作った奴の方が美味しかったねと家族から言われます。(辛辣!)

ゲームから離れた趣味を持つと、ふとした瞬間に開発時にぶち当たる壁を破るヒントを思いついたりもして
趣味に限らず仕事から離れる時間を持つことは大切だなと痛感します。
適度にガス抜きしつつ、ゲーム開発に精を出しているのでした。
それでは、また。
posted by byking at 12:27| 日記

2019年04月03日

モチベーションの上げ方UI編

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
今回は「モチベーションの上げ方UI編」として
UI班のお二人から、普段している事を聞いてみました。

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ベテランUIデザイナーIさん

最近は断捨離に励んで部屋を片付けているのですが、
ゲームは決して手放さないというポリシーのせいで難航しています。

さて、今回はモチベーションの上げ方UI編という事で、
断捨離にしろ仕事にしろ無くてはならない
モチベーションのお話をしていきたいと思います。

ただ、モチベーションと言うと解釈がいくつかありますので、
ここでは「やる気」と捉えて書いていきます。

私のやる気が出る時は、自社・他社に関わらず
ゲームを遊んだり、その繋がりで交流しているユーザーさん達を見る時です。

SNSで新作ゲームの盛り上がりを見たり、
ゲームセンターや交流会などを見た時は特に出ます。
アーケードゲームなら、その場に行けば直接空気を感じられるので良いですね。

私はゲーム開発者ですから、
最終目標は「UIを作る」ではなく「ゲームを作る」です。
(もちろん他セクションの皆さんも同じです)
なのでこうやって、ゲームを遊んでいる皆さんを見るのは大事なことです。

また、同じように皆さんに遊んで、愛してもらえるゲームを作るために
全力で頑張ろうという気持ちが湧いてきますね。

他にも、いろいろなゲームを遊んで研究したり、
映画や芸術作品から刺激を受けるのもやる気に繋がっています。

その一つがこの牛タンです。とても刺激を受けますね。

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若手UIデザイナーHさん

仕事で行き詰まった時は、好きなテイストのデザイン
(キャラクターだったり、ゲーム画面だったり)を
ネットで見たりしています。
単純にやる気も出ますし、
そこからデザインのヒントを得ることも出来ます。

他にも、手が止まってしまったり
デザインが思い浮かばない時なんかは、参考資料として
別のテイストを見ることもあります。

でも一番リフレッシュできるのは、
ぬいぐるみなどの柔らかいものを触った時です。
私はもふもふしたものを触ると癒されるので、
いつもクッションやぬいぐるみを膝に置いて仕事をしています。

最近は「もちもちお肉クッション」を膝に置いています。
その名の通りもちもち。最高。

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なんとこのお肉…骨が抜けるんです!

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とても触り心地がいいので、疲れた時に触るととても癒されます。

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みなさんいろんな方法でモチベーションを上げていますね。
仕事とはいえモチベーションは必要で、それを高めるのはやっぱり
趣味や好きなことになってくるようです。

もし「趣味に最近飽きてきた」や「スキナコト・・・解せぬ・・・。」と
感じていらっしゃる方がいましたら、ぜひ弊社のゲームで遊んでみてください!
きっと楽しい趣味にしていただけると思います!

posted by byking at 19:57| 日記

2019年03月29日

マッチングシステムの考え方

こんにちは。
企画のノグチです。

今回は企画座談会で話された、
「マッチングシステム」についてレポートしようと思います。



マッチングシステムと一口に言っても、
コンセプト、ゲームデザインによってその要件は大きく変わります。
今回、自分たちは「多人数対戦ゲーム」のマッチングシステムに対象を絞り、

より実力が拮抗したマッチング、
より平等で、緊張感のある楽しいゲームにするのはどうするべきなのか?

これらの実現方法について話し合いました。


■基本的な考え

ではマッチングってどうやって考えているのか、ですが。

まず、マッチングを開始したプレイヤーを規定人数まで集め、
その中で指標値(多くはランクと呼ばれるもの)参照して強い順に並び変えます。
その後、上から順番に組み合わせを作成していきます。

この組み合わせを作成した際に、指標値に差がある場合は組み合わせを解消し、
再度規定人数を集めるところまで戻します。

規定人数が少なければマッチングまでのスピードが速くなりますが、
組み合わせの数が少ないので格差ができる可能性があります。

多ければマッチングスピードは鈍くなりますが、
より多くの人数と組み合わせを作成できるので格差がなくなりやすい可能性があります。

これが大まかなマッチングの考え方です。


■精度を高めるための工夫

では、じゃあこのマッチングの仕組みを踏まえたうえで、
実力がより拮抗するように精度を高めていくにはどうしたらいいのか?

例えば6vs6のゲームだった場合は、
上から12人の中で平均になるような組み合わせを選択していくのですが、
(それぞれアルファベットA〜Eはランクのイメージ)

・Aチーム:A、A、A、E、E、E
・Bチーム:B、B、B、D、D、D

単純な平均値で算出するとこのような組み合わせも発生する可能性があります。

平均的には誤差があまりない対戦にはなるのですが、
Aチームのほうが強いんじゃないか?
もしかしたらゲームデザインによってはBのほうが強い?
なんて場合がいくつも考えられそうです。

このような偏りを極力なくすために、
チームに交互にプレイヤーを割り振り、
割り振る度に平均値を出して低いほうに高ランクのプレイヤーを入れていく。

この方法で両チームに高ランクのプレイヤーを割り振り、
印象的・実質的な格差をなくしていくように組み合わせを生み出す考え方です。

そのほかにも
様々な方法論などが話し合われましたが長くなるので割愛します。
すみません。


■それでも起きる問題

色々方法論などは出ましたが、それでも完璧ではなく、
ランク的には正しでのですが、キャラクターの相性で負けてしまっている場合はどうするのか?
とか、
起きてしまった格差試合の価値の置き所をどうするのか?
等など、考えるべき点はまだまだあります。

キャラクターの相性差をカバーする方法としては、
マッチング後でもキャラクターを変更できる、武装を変更できる、
または、リスポーン時にそれらが変更でき、相性をゲーム内でひっくり返せるなどの方法があります。

起きてしまった格差試合に関しては、
その試合に勝てた場合にボーナスを与えるなどの方法はどうか、などといった方法も考えられます。

それ以外にも、
納得するまで再マッチングを任意で行えるなどなど。

座談会ではこれ以外にも色々話しましたが、この位で。

目指す先、理想の置き所にもよりますが、
完全な平等を目指したマッチングシステムの構築は、
かなり難しい課題だなと感じました。

・ランクが持つ見た目的な印象値
・実際のスキル
・キャラの習熟度
・キャラの相性
・チーム内の戦術の浸透
などなど参照する部分がとても多く、
それらすべてに対しての最適解というものは永遠の課題かなと感じています。

ただ、上記のような要因はありつつ、
ユーザーが「これなら戦える!このチームでなら戦える」と納得してもらうような工夫を盛り込むことで、
気持ちよくバトルに望んでもらえるのではないか?
というのが今回の結論です。

方法についてはゲームに合わせて色々検討していきたいです。
日々勉強、日々研究です。
ではでは。
posted by byking at 10:28| 日記

2019年03月20日

インディゴゲームスタジオさん訪問

こんにちは!

プログラマの瀬田です。

いよいよリクルートシーズンとなりバイキングでも採用活動を本格スタートしております。

今年はどんな方と出会えるのかと期待しつつ大阪の専門学校の作品展に参加させていただきました。

私は大阪でカプコンに勤めていたため大阪に来るのはとても懐かしさがあります。

そんななか学生さんの作品をみてまわっていると、目の前にカプコン時代の先輩の上山さんが!!

まさに新入社員として入社したときのチームでお世話になった先輩です。

現在はインディゴゲームスタジオさんにお勤めされています。
インディゴゲームスタジオさんには他にもカプコン時代の大先輩方がお勤めされているんですよね〜

オフィスはお近くとのことでしたので図々しくもご訪問させていだくことにしました!

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するとその日は毎月オフィスで行っているパーティーの日というではないですか!
まさかそんな日とは知らずにすみません、、

そんななか快く迎えていただき、スタッフのみなさまにもご紹介いただきました。

パーティーはとてもアットホームかつ楽しい雰囲気で、みなさんで一体感のあるゲーム作りをされている様子が伝わってきましたね!

カプコン時代の話やいまのゲーム制作についてなどいろんなお話をさせていただきましました。

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船水さん、醤野さん、上山さん、福本さんはじめスタッフのみなさま、お世話になりました。ありがとうございました。

とても刺激になりました!
先輩方と出会えたように新入社員といい出会いができるよう、これから採用活動を頑張って参ります!
posted by byking at 12:57| 日記

2019年03月13日

モチベーションの上げ方モーション編

こんにちは、モーションデザイナーのまじかるです。
今回はモチベーションの上げ方モーション編ということで
書いてみようと思います。

私は趣味でたまにお笑い芸人さんのライブを見に行きます。
芸人さんは誇張した動きをしてくださるので
モーション的にも時々気付かされるのですが、
先日はツッコミのポーズがとても印象的だという事に気が付きました。

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まさにこんな感じで、左腕以外は普通に直立してても、
左手を開いて横に向けるだけで「ツッコミ感」が出てきますよね。

これは恐らく、舞台で客席に体を向けつつ
少ない動きですばやく打撃を与えられるポーズであり、
これを受けるボケが大きな動きをする事で
緩急による笑いを表現できるのではないかと考えました。

つまりこのポーズは、ツッコミという笑いに必要な事を全て行っている
完成されたポーズなのでは無いかと考えました。


仕事は違ってもプロが作った面白いものは必ず深い意味があり、
それを感じるたびに身が引き締まります。
今回は、笑いつつ引き締まったことで仕事のやる気にも繋がりました。

以上が私のモチベーションが上がったお話です。
今回はモーション編ということで、せっかくなのでバイキングの
別のモーションマンにも話を聞いてみました。
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まじかると同い年のHさん。

モーションの髭の方、ハギです。
私は最近プロレスにハマりだしました。

プロレスはただ試合を行うだけでなく
会場を盛り上げるために技の動作をダイナミックに大きく見せたりするので
技ひとつひとつがとても見映えのいい動きになっています。

打撃1つ取っても、予備動作や技の振り、動きの派手さなど
ほかの格闘技とだいぶ違ってとてもダイナミックで
すごい選手に至っては、最早ゲームキャラクターのアクロバティックさです。

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ゲームのアクションもシンプルな動きではなく、見栄えが良いものにしたいので
プロレスの魅せ方はとても参考になりますし、なにより見てて気持ちがいいです。
やっぱりダイナミックな動きを見るとモチベ上がりますね!
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ベテランモーションマンの小寺さん

モチベーションとしては仕事中の音楽ですかね。
自宅ではスマートスピーカーで家中どこでも音楽三昧な環境ですが、
仕事場ではBluetoothヘッドフォンと聴き放題サービスの合わせ技が最強。
アニソンやゲーム音楽ばかりヘビロテしています。

なぜアニソンやゲーム音楽が中心かというと、
その意図がわかりやすいものが多いからです。
「速い」「遅い」みたいに単なるスピード感だけでなく、
「冷たい」「暖かい」「鋭い」「硬い」「柔らかい」みたいな
音色の持っている感触もシンプルに伝わってくるのが良いです。

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実際にモーション作業中・・・とりわけカメラ演出のあるものは
感触というかノリが大事なので、その内容に応じて想い起こす音楽などを
わざわざチョイスして作業BGMとするときもあります。

イメージの根本を支えつつ、悩みや迷いによる手元の失速を
音楽でアゲるのが自分流モーション術。
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みなさん色んな方法でモチベーションを上げているみたいですね。
私もひとまずリフレッシュ目的で、色んな事をやってみようと思います。
posted by byking at 18:04| 日記

2019年03月06日

バイキング企画座談会 「ヒット感触を考えよう」

こんにちは、企画のノグチです。

今回は例によって企画座談会の内容をレポートしていきます※


今日の司会は5年目の栗山君

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楽しそうに仕事しています



彼が持ち込んだテーマは、
「気持ちのいいヒット感触の作り方を話し合う」です。

アクションゲームを作っていく上で(ジャンルにもよりますが)、
「敵に攻撃を当てて気持ちがいい」だったり「攻撃を振った感触が気持ちいい」
といった内容は追求していく課題だと思います。


彼も例にもれず、
現在担当しているプロジェクトでアクション感触の調整を行っています。

今回の座談会は、そんな彼が他プロジェクトの企画マンが今まで開発してきた中で得た知見、
発売されているゲームから推察できること、参考になりそうなゲーム等などの情報を得るために開催されました。

今回は座談会で紹介された内容の一部を紹介します。


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座談会の雰囲気はこんな感じです


・攻撃のベクトルに合わせて、攻撃ヒット時のカメラの揺れ方向を設定する
 
  敵のやられている動きだけでなく、
  カメラも同一方向に揺らすことで画面全体に影響をもたせ、
  気持ちよさをアップさせる方法です。
  
  
・ヒットストップを攻撃した側と攻撃を受けた側で変えた
  
  攻撃した側のヒットストップが受けた側より先に解除されるようにし、
  インパクト感を強くする方法です。
  
  
・殴られる側のキーポーズをしっかり見せる
 
  動き的に多少不自然でも、吹っ飛ばされた際の印象的なポーズをしっかり見せて
  やられた印象をしっかりと見せる方法です。
  

そのほかにも色々な方法のお話や、
参考になるおススメのゲームの話などで盛り上がりました。


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座談会で共有、蓄積した知識は
他のゲームでも生きてくると思っています。
今回自分も学んだことをゲーム制作に生かしていこうと思います。

それでは


※1
企画座談会とはバイキングの企画陣が行っている知識共有し、勉強する会です
posted by byking at 18:05| 日記

2019年02月27日

技術書典に行ってきました

はじめまして、ネットワークチーム所属サーバーエンジニアのタテノです。
以前、ネットワークチームの紹介をした中村の相方兼、チームリーダーをやらせていただいています。

昨年になりますが「技術書典」という技術書系同人誌の即売会が池袋であったので行ってきました。
同人誌というとコミケが有名ですが最近は、技術書系の同人誌の数も増えてきたため
コミケとは別の会場で行われるほど規模が大きくなってきています。

私が行ってきたのは、昨年10月に行われた技術書典5で池袋のサンシャインシティが会場でした。
1時間ほど前に現地に到着したのですが待機列がビルの外側まで続いており予想以上に来場者が居ました。
あとから技術書典公式ツイッターで確認したところ1万人以上の来場者数だったそうです。

出展されている書籍はいろいろあり、 Unity やプログラミング系以外にも各種ミドルウェアや自作キーボードなどハードウェアに関するものもありました。

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自分のお目当ての書籍は無事ゲットできましたがそれ以外にも色々気になる書籍があり予定より多く購入してしまいました^^;
XFLAGさんやKLabさんなどのゲーム会社の方も出展されていました。
XFLAGさん、KLabさんが出展されていた書籍はPDFで公開されているので気になる方は、チェックしてみてください。

現地では立ち読みエリアが設けられておりそこで書籍の内容を確認して購入できますが、
人気のある書籍はすぐ品切れになる可能性もあるのである程度は事前にチェックしてから向かったほうが良いと思われます。

なぜ昨年行ってきたイベントを今頃ネタにしたのかと言いますと、次のイベントの技術書典6が2019年4月に行われるそうです。
興味のある方は、ぜひ参加されては良いのではないでしょうか。
コミケ会場よりは混雑していないはず(コミケ行ったことないので個人的なイメージです)

バイキングは、Unreal Engine とかで技術書典に出したりしないのかなー。チラッ

技術書マニアのタテノでした。

そこ積ん読とか言わない。
posted by byking at 17:00| 日記

2019年02月20日

すべての道は肉に通ず

こんにちは、ブログには約半年ぶりの登場となります背景デザイナーの小山です。

三寒四温で体調の調整が大変ですが、
皆さんはいかがでしょうか?インフルエンザの予防接種は受けましたか?
私はなんとかインフルエンザの毒牙から逃げ切れそうなので、
この勢いで春まで乗り切ろうかと思います!

さて今回のブログのお題ですが「モチベーションの上げ方」。
モチベーション…、goo辞書で検索したところ
動機づけ、物事を行うにあたっての意欲、やる気。または動員刺激。だそうです。
何処にあるかな私のやる気スイッチ〜?

デザイナー的に言うと、美術館や展覧会へ行ったり、映画やCG作品を見たり、
3DCGのニュースサイトにあるTipsを見て作品のクオリティに刺激を受けたりして
モチベーションアップを図る感じでしょうか…!

背景デザイナー的に言うなら、旅行をしていつもと違う風景を見たり感じたり、
あえて近所を散歩して新たな発見を探したり、
自然に触れ合って背景の参考にしたりします。

ゲーム開発者的に言えば、
開発に携わったゲームで遊んで下さるユーザーさんの姿を見たり、
他社さんのゲームを遊んで刺激を得たりもします。

個人的にだと、友人と飲んだりお茶して励まし合ったり、
趣味に勤しんだり、自主制作をして気分転換を図ったり、
実家でのんびりしたりですね。

仕事中だと、自分が苦手な「モチベーションが下がるタスク」を
自分の取り組む課題にして「高難易度クエスト」と思って頑張ったり、
小さい目標を沢山立ててみたりしています。

とまあ、多種多様に色々有るのですが、
多分一番患部に速攻で効くのは焼いた肉です。

お肉はこちら!

肉の焼ける音、焼ける姿、香りにモチベーションがガツン!と上がり、
ハイテンションになること間違い無し…!!
またお仕事頑張ってこの肉を食べに来ようと、
会社から歩いて5分のいきなりステーキ大久保店の扉をくぐるのでした。
posted by byking at 14:55| 日記

2019年02月13日

JAEPOに行ってきました その2


お久しぶりです、企画のナガタクです。

今回のブログは、前回に引き続きJAEPOついて書こうかなと思います。
私ナガタクは大のアーケードゲーム好き、JAEPOのブログを書かないワケにはいきません!
決っっしてネタが被ったワケではないのです。

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というわけで、JAEPOで試遊したゲームをいくつかご紹介!


・新作音楽ゲーム

まず体験したのは、完全新作な音楽ゲームです。
僕もアーケード音ゲーを嗜む身、新作とあれば試遊するしかありません!
張り切ってプレイしてきました!


さてこの新作、最大の特徴は筐体上にぐるりと360度円形状に展開されているタッチパネル。
このタッチパネルを使用してリズムに合わせてノーツを叩く、というゲームです。

360度全方位に迫るノーツを処理するため、腕をぐるんぐるん回します。楽しい。

また、タッチパネルには奥行きがあるので
フリック操作が左右に加え、前後の4種類を使い分けられるのが独特で印象的でした。

視野がタッチパネルに内蔵されているLEDライトで埋まるため、没入感が高いのも良いですね〜。



・某巨大な人から逃げるVRゲーム

次に体験したのは某アニメ作品の1シーンを再現したVRゲーム。
プレイヤーは馬に乗って障害物をジャンプや屈むことで避けつつ、巨大な人から全力で逃げます。

こちらの作品、僕が今まで遊んだVRゲームの中でもかなり没入感が高く、すごく面白かったです!!

障害物を把握する為、前を見ないといけない。
しかし、後方から重い足音がどんどん迫り、遂には頭上を飛び越え目の前に…!

と緊迫感溢れる内容で手に汗握る体験が出来ました。

ジャンプすると座席が大きく揺れたり、前方から風が吹いていたりと
没入感を高める工夫があちこちにあったのが印象的でした。

いやー、楽しかった!


アーケードゲームは自分の体を動かして遊ぶ作品が多いので
コンシューマー、ソーシャルゲームとは違った体験が出来ますし、触れていて良い気分転換にもなります。

皆さんも是非、ゲームセンター、そしてJAEPOに足を運んでみては?

というわけで今回はここまで。
また次回、お会いしましょう!
ではでは!
posted by byking at 18:07| 日記

2019年02月06日

JAEPOに行ってきました

こんにちは、そして始めまして。
去年からお世話になっておりますプログラマーの滝澤です。

先週1/25〜1/27に幕張メッセで開催されていたJAEPO 2019(ジャパン アミューズメント エキスポ)視察に行ってきました。
http://www.jaepo.jp/top.html

今まで 東京ゲームショウは何度か行った事がありますが、
JAEPOは初めてです。

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まずは、新作のビデオゲームとゲームセンターではおなじみのガンシューティングをプレイ。
それとゲームセンターでは出ないらしいのですが試験的にやっているVR版のゲームを遊びました。

当たり前と言ってしまえばその通りですが、コンシューマーゲームに比べると体感するようなゲームが多いのが印象的でした。



ビデオゲーム系以外で感動したのは、両替機のモデルが置いてあったことですね・・・!
こういう物を取り扱っているのは さすがJAEPOですね
その他の機材やアーケードのレバーやボタンが売ってるのを見て勝手にテンション上がってました。

それと最近のゲームセンターは分煙化が進んでいるのでBOX型の喫煙所もありましたね。


キャッチャーやプリクラ、キッズ向け遊具などのコーナーもあり
よく考えれば、これらを含めてゲームセンターなんだなぁと感じました。

最後は新作キャッチャーで頂いたアイスを食べながら撤収。


今回初JAEPOになりましたが視察の機会を頂けた事に感謝をしつつ
いつかこの会場に自分が関わったものが並ぶようにこれからも頑張っていきたいと思います。


それでは、また。


posted by byking at 18:52| 日記